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Mein Hot-Take gegen "Rulebook"-Embleme (Dungeons, Initiative, The Ring etc.)


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35 Antworten in diesem Thema

#1 sad_panda Geschrieben 09. Juni 2023 - 10:29

sad_panda

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Hallo liebe Freunde, 

 

 

Der Impuls für diesen Thread kam mir, als ich zum gefühlt siebten Mal über die Spoiler des neuen LotR-Sets gescrollt bin und mir jedesmal denken muss "Das gibts doch nicht, was macht 'the Ring tempts you' nochmal?". Sogar jetzt nachdem ich für diesen Thread die Regeln zum x-ten mal nachgeschlagen habe: Aus dem Stegreif - keine Ahnung. Irgendwas mit blocken oder nicht blocken, einmal darf man noch looten, aber in welcher Reihenfolge, keine Ahnung, mal ist es relevant wenn es auf einer Legende liegt, mal nicht, usw. usw.

 

Und ich spiele seit 2008 recht aktiv auch wenn ich in den letzten 5 Jahren eher passiv als aktiv konsumiere, aber das kann doch nicht sein, dass das selbst erfahrenen Spielern nicht reinläuft.

 

Dieses Problem hatte ich bisher mit jedem dieser "Rulebook"-Embleme, die dem Regelwerk eine neue Seite verpassen. Das hat schon mit Monarch und Cities Blessing angefangen, auch wenn da glücklicherweise die dazugehörigen Regeln recht einfach sind. Aber ab den Dungeons ging diese Geschichte dann völlig ins Absurde.

 

 

Meine Punkte sind die:

  1. Karte lesen sagt dir nicht mehr was sie kann. Klar haben wir dieses Problem auch mit Keywords, aber selbst bei Keywords ist den Designern dieses Problem bewusst und es wird beispielsweise vermieden, set-spezifische Keywords in anderen Sets wiederzuverwenden und es passieren Dinge wie zum Beispiel ein "ausgeschriebenes" Landfall. Ebenfalls gibt es oft Karten mit Reminder Text, sprich, wenn ich Karten mit bestimmten Keywords durchschaue ist wahrscheinlich eine dabei, die mir das Keyword erklärt. So nicht mit diesen Emblemen. Es ist buchstäblich nicht möglich, die Effekte auf einer Karte auszuschreiben. Bei Innitiative brauche ich sogar zwei! separate Erklärkarten.
  2. Wenn etwas einfach wirkt, aber viel Tiefe hat, ist das gut. Rulebook-Embleme machen das Gegenteil. Test an euch: Innitiative ist recht stark in vielen Formaten. Ohne Nachzuschlagen, was genau macht Innitiative? "Ist doch egal, zieht mir ein Land, dann irgendwas mit Counters oder Tokens und am Ende cheate ich was ins Spiel, Hauptsache Card Advantage jede Runde". D.h. die strategische Tiefe dieser Karten ist so gut wie nicht existent, es geht nur darum, den Gegner in Kartenvorteil zu begraben. Monarch und Innitiative sind vom strategischen Wert sehr ähnlich, eine von beiden hat eine Zeile Regeltext, eine hat 15 Zeilen Regeltext. Das ist unelegant im besten Fall und einfach schlampig designt.
  3. Die Erfahrung für neue Spieler ist eine Katastrophe. Ich hab es ein paar mal versucht, aber ich ende immer damit zu sagen "Spiel damit einfach nicht oder ignorier den Effekt und google, wenn es soweit ist. Der wird schon irgendwie gut sein". Vor allem geil ist Dungeons und Innitiative nebeneinander zu erklären. "Schau mal, das ist doch auch aus einem D&D-Set?" - "Ja genau, das funktioniert ähnlich, aber ganz anders, sorry". Und kommt mir nicht mit "Ja, das ist halt für erfahrenere Spieler", wenn das Forgotten Realms set explizit als einfacheres Intro-Set beworben wurde, dann zieht das einfach nicht. Und je mehr solche Effekte rauskommen, desto schlimmer wird es.
  4. Je mehr solche Effekte rauskommen, desto schlimmer wird es. Das Problem ist: Es sind immer nur eine gewisse Menge Karten Constructed relevant. Selbst wenn eine einzige "The Ring tempts you" Karte Modern spielbar ist, muss man sich jetzt den ganzen Regelblock merken. Wenn ich im Vintage Cube eine dieser Innitiative Karten ziehe, seufze ich jedesmal, weil ich weiß, dass die spielstark sind, aber ich will einfach nicht diese Undercity studieren. Wenn das so weiter geht, dann haben wir in 10 Jahren ein ganzes Sideboard an Extra-Regelkarten und ich zone einfach komplett aus. 
  5. Digital Magic setzt eine furchtbare Präzedenz. Viele zeigen auf Magic Arena oder Online und sagen "Ist doch egal, die Software regelt schon, was passiert". Nennt mich altmodisch, aber für mich ist das schlagende Herz von Magic immer noch die realen Karten. Quasi der "Gold-Standard", und Magic Arena ist die Kreditkarte, die es einfach und alltagstauglich macht, aber wertlos wäre ohne den Hintergrund von Papier-Magic. Das Problem: Neu-Innistrad Werwölfe habe eine tolle, modifizierte Tag-Nacht Mechanik um sie spielbarer zu machen. Super. Der Computer merkt sich einfach, was gerade Phase ist. Und in Paper? Die Mechanik wird völlig ignoriert oder ge-houseruled, weil ich lieber Letzter in einer Runde Monopoly bin, in der wir "Schulden" aufschreiben, als eine ganze Runde Commander auf Tag und Nacht zu achten, weil einer mal Suspicious Stowaway gespielt hat.
  6. Und am allerschlimmsten: Es ist eine faule Ausrede für schlechtes Design. Das sieht man am besten am LotR Set jetzt. "Ok, wir müssen Flavor finden für ganz viele Karten.... Ach quatsch, klatsch einfach "The ring tempts you" auf jede zweite Karte. Guck ma, da steht "The Ring" drauf, Herr der Ringe set durchgespielt würde ich sagen." Das beste ist, man muss sich nichtmal anstrengen für ein sauberes Template. Finden wir einen sauberen Einzeiler, der viel mechanische Tiefe hat, einfach zu verstehen ist und Flavor hat? Neeee das wäre ja Arbeit. Klatsch alles was dir einfällt an die Wand, Regeltextbox ist kein Hindernis mehr. Finden wir geiles Top-Down Design für so viele Charaktere? Frodo, Ringgeister, Sauron, Gollum? Weiß nicht, klingt stressig, mach ma "the Ring tempts you" auf alle. Wenn du schonmal dabei bist, nimm mal Schock und Flicker und Counterspell und Murder und die ganzen Klassiker und klatsch das auch drauf. Misch ab und zu food oder Amass unter, sonst fällt das auf. 80% vom Set designt sich von selbst Leute, weiß gar nicht, was alle haben.

 

 

Falls ihr auch zu der Kategorie Leuten gehört, die jedesmal mit den Augen rollen, wenn so eine Mechanik ins Spiel kommt, dann achtet mal bitte darauf, wie faul und nervig diese Mechaniken sind und wie wenig Mehrwert sie dem Spiel geben. Ich für meinen Teil hab keine Lust mehr, da dahinter zu steigen.

 

Ich sage: Weg damit! 

 

Embleme sind uninteraktiv und sorgen deshalb nur für Probleme in Constructed und ich für meinen Teil habe bei keiner einzigen dieser Mechaniken je gedacht "Oh, das ist ja cool, das ist es sicher Wert, das spiel unhandlich und nervig zu machen"


Bearbeitet von sad_panda, 09. Juni 2023 - 10:37.


#2 SoulCollector Geschrieben 09. Juni 2023 - 12:03

SoulCollector

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Super Analyse und tolle Zusammenfassung.

 

Bringt es sehr gut auf den Punkt.

 

Ich habe es mit Freude gelesen! :)

 

Ich muss sogar zugeben, dass ich selbst bei "The Monarch" jedes Mal nachschauen muss, wie es genau funktioniert. Z. B. auch was passiert, wenn der Monarch stirbt und so weiter.


Bearbeitet von SoulCollector, 09. Juni 2023 - 12:05.

feedback-30542.png  animiertes-pokemon-bild-0025.gif   (⌐■_■) (ง •̀_•́)ง 


#3 drachenzahn Geschrieben 09. Juni 2023 - 12:04

drachenzahn

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Du hast dir sehr viel Mühe mit dem Text gegeben, die Argumente sind klar und schlüssig und ich stimme dir größtenteils zu.

Klar kann man seinem Unmut Luft machen in einem Forum und schauen, ob andere genau so über das Thema denken, nur: was bringt es? Wizards wird ihre Idee von den Spielmechaniken nicht wegen eines Threads im Mtg-Forum ändern.

#4 KitsuLeif Geschrieben 09. Juni 2023 - 12:04

KitsuLeif

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*hust* Space Beleren *hust*

 

Ja, ich hasse es auch, wie wenig Magic noch mit dem Magic von vor 5-6 Jahren zu tun hat, weil ständig irgendwelche neuen Bullshit-Mechaniken eingeführt werden, die man irgendwie tracken muss. Day/Night (und das sage ich, obwohl ich ein Werwolf-Deck spiele), diese ganze Initiative- und Enter the Dungeon Kacke... und jetzt natürlich auch noch The Ring tempts you...

Monarch war noch cool, weil das wirklich zum positiven Spielerlebnis beigetragen hat, und auch dazu motiviert hat, mal anzugreifen, um ne extra Karte ziehen zu können. City's Blessing war so... ja, keine Ahnung, ist halt auch da... Aber je mehr es wird, je mehr von diesen Mechaniken eingeführt werden und in Formaten wie Commander legal bleiben, desto verworrener wird das Format. Ist ja jetzt schon schwierig genug, mit Karten wie Questing Beast den Überblick zu behalten, was einzelne Karten mit Walls of Texts tun...



#5 Kalli Geschrieben 09. Juni 2023 - 12:36

Kalli

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Du hast dir sehr viel Mühe mit dem Text gegeben, die Argumente sind klar und schlüssig und ich stimme dir größtenteils zu.

Klar kann man seinem Unmut Luft machen in einem Forum und schauen, ob andere genau so über das Thema denken, nur: was bringt es? Wizards wird ihre Idee von den Spielmechaniken nicht wegen eines Threads im Mtg-Forum ändern.

Ok, wir machen dann hier zu und am besten gleich das ganze Internet, weil was bringt es?

Dude, also ganz ehrlich..



#6 sad_panda Geschrieben 09. Juni 2023 - 12:46

sad_panda

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Du hast dir sehr viel Mühe mit dem Text gegeben, die Argumente sind klar und schlüssig und ich stimme dir größtenteils zu.

Klar kann man seinem Unmut Luft machen in einem Forum und schauen, ob andere genau so über das Thema denken, nur: was bringt es? Wizards wird ihre Idee von den Spielmechaniken nicht wegen eines Threads im Mtg-Forum ändern.

 

So gut wie alles, was ich in diesem Forum mache, mache ich nur aus Spaß und ich denke den meisten geht es so. Über unsinnige Design-Prinzipien zu diskutieren macht mir Spaß.

Ich will hieraus jetzt nicht wirklich eine "Innitiative" (haha) gegen diese Designs starten, auch wenn ich es zugegebenermaßen sehr reißerisch formuliert hab.

 

Scheiße sind sie trotzdem :D

 

(Ich habe übrigens eine stark gekürzte Version hiervon als Frage an Mark Rosewater auf seinem tumblr account gestellt. Aber das ist recht unwahrscheinlich, dass das durch kommt.)


Bearbeitet von sad_panda, 09. Juni 2023 - 13:08.


#7 Biber Geschrieben 09. Juni 2023 - 15:42

Biber

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(Ich habe übrigens eine stark gekürzte Version hiervon als Frage an Mark Rosewater auf seinem tumblr account gestellt. Aber das ist recht unwahrscheinlich, dass das durch kommt.)

 

In nem guten Hollywood-Film würde jetzt der Cut kommen in dem man Maro in seiner Dusche liegen sieht, daumenlutschend, wie er über deinen Kommentar nachdenkt...  :D 

Aber ja ... ich bin total bei dir... es ist definitv zu abstrakt geworden und alles für das man eine eigene Reminderkarte braucht um zu wissen auf welchem Step der Effektleiter man sich gerade befindet gehört meiner Meinung nach als Mechanik in die Tonne... gut das sowas von unserer Runde irgendwie konsequent ignoriert wird.




 


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#8 sad_panda Geschrieben 09. Juni 2023 - 22:50

sad_panda

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Ich glaube übrigens, MaRo selbst ist kein großer Fan dieser Karten. Wenn man sein "20 years, 20 lessons" GDC talk anschaut, dann widersprechen die so gut wie jeder Regel, die er für essentiell hält.

Als Sprachrohr für Magic kann er aber schlecht sagen "Was wir da zusammendesignen ist Murks, aber da wir jetzt einmal im Monat ein Set releasen wird alles durchgewunken was nicht Storm ist"


Bearbeitet von sad_panda, 10. Juni 2023 - 08:37.


#9 Bomberman Geschrieben 10. Juni 2023 - 12:10

Bomberman

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Also Initiative ist doch noch recht simpel, die sagt einfach mehr oder weniger geh in die Unterstadt oder in einem Dungeon ein Raum weiter.

Was du eigentlich meinst ist der Dungeon Token (Undercity), und da muss ich einfach sagen, wer die Karten spielt sollte auch die entsprechenden Token haben. Das Problem ist dabei nicht das der Token so viel Text hat, sondern das manche Spieler einfach meinen das sie sichja alles auch merken können. Ich hab einem Spieler (Casualrunde und kein Handyempfang an Spiellokation) auch schon gesagt das er sein Initiative Deck gar nicht erst spielen soll wenn er seine Dungeontokens nicht dabei hat.

 

Ich verstehe dich, aber ganz ehrlich die meisten diese Emblem Regeln sind super Simpel (Monarch, Cities Blessing und Initiative/Dungeons sehe ich auf dem selben Level) oder halt etwas unhandlich (Night&Day). Space Beleren gehört verboten.. oder besser gesagt das gesamte letzte UNset gehört silvervordered. Ich mein du nimmts den DUngeon in die Hand unsd weißt was du zu tun hast, das ist jetzt keine Raketenwissenschaft.

 


Problem sind bei solchen Sachen zu 99% Spieler die das Spielen weil es Stark ist aber zu faul sind dafür auch die Tokens mit zu bringen.


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#10 Biber Geschrieben 10. Juni 2023 - 15:20

Biber

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Problem sind bei solchen Sachen zu 99% Spieler die das Spielen weil es Stark ist aber zu faul sind dafür auch die Tokens mit zu bringen.

Sehe ich komplett anders und nicht als das Problem der Spieler sondern von schlechtem und einfallslosem Gamedesign.
In meinen Augen ist ein Token der 4 Effekte vereint, oder im Falle von "Venture balbla" sogar drei Token mit entsprechenden Effekten aus denen ich dann noch wählen kann, einfach eine super unkreative und ehrlich gesagt auch dämliche Art irgendwelche Effekte ins Spiel zu streuen, die man auf konventionellem Wege nicht mehr unterkriegt ...
Jede andere Art von Token, sei es Creature, Treasure, Artefakt or whatever kann ich mir zumindest in der Theorie noch einigermaßen merken und notfalls mit irgendwas darstellen, und sei es eine BIFI... hier bin ich aufgeschmissen wenn ich die Karte nicht habe und mein Handy nicht funktioniert. 

 


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#11 Bomberman Geschrieben 10. Juni 2023 - 16:30

Bomberman

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Ok, sehe das Problem immer noch nicht. Wenn man etwas Spielen will sollte man alle benötigten Spielutensilien auch dabei haben.
Ich mein wir reden hier von maximal 7 Tokens (5xDungeon, 2x Initiative).

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#12 pseudo Geschrieben 10. Juni 2023 - 19:14

pseudo

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Noch sind es 7, noch....


Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#13 rabenhut Geschrieben 10. Juni 2023 - 19:44

rabenhut

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...und es bleibt immer noch der Vergleich zu Mechaniken, die mit null Tokens auskommen.
Da ist sieben gar nicht so wenig...

#14 Bomberman Geschrieben 10. Juni 2023 - 23:04

Bomberman

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Noch sind es 7, noch....

 

Bei den sieben sind aber zwei Doppelt, da man ja als Vorrausschauender Spieler für seinen Gegner ebenfalls einen Intiativ & Undercity Token dabei hat.

Und ich denke nicht das es noch großartig mehr Dungeons geben wird. Und wenn man nur Initiative ohne Venture Kraten spielt dann reichen auch 2 (4 wenn man an seinen Gegner denkt) Tokens.

 

Ganz ehrlich wir Spielen ein Spiel bei dem wohl mindestens 75% der Spieler Probleme bei kruden Layereffekten und Timestamps haben wenn einer eine Humility oder einen Bloodmoon legt, und da macht ihr euch einen Kopf wegen Initiative... :ugly:
 


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#15 I use Arch btw Geschrieben 11. Juni 2023 - 01:12

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Neben The Ring, Monarch, Initiative, Day/Night, Blessing haben wir ja auch noch Companions, Sticker und Attractions zu tracken. Jemandem den ganzen Shit zu erklären, wird immer anstrengender.

"Aber das ist doch alles so selten relevant" - Monarch (Court of Cunning, seltener Palace Chailer), Initiative (jedes Stompy Deck, welches nicht 8Cast ist) und Companions (Yorion) sind in Legacy-Metadecks und werden das Format auch nicht mehr so leicht verlassen. Für Sticker musst du nur den einen Goblin-Spieler bei dir im Laden haben. Attractions haben es da zum Glück (noch) nicht weit geschafft. Wie das in anderen Formaten wie Commander/EDH aussieht, weiß ich nicht.

Die Leute nehmen zum Teil nicht mal Würfel für Planeswalker oder irgendwelche Tokens mit und dann glauben hier manche sie würden brav die Dungeons und Reminder-Karten mitführen? Lol, weit an der Realität vorbei.


I use Arch btw


#16 Bomberman Geschrieben 11. Juni 2023 - 08:57

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Die Leute nehmen zum Teil nicht mal Würfel für Planeswalker oder irgendwelche Tokens mit und dann glauben hier manche sie würden brav die Dungeons und Reminder-Karten mitführen? Lol, weit an der Realität vorbei.


Und dies bestätigt meine These. Nicht die „Mechanik“ sondern Faule Spieler sind das Problem (und ja ich finde random Würfel wenn einer verschiedene Tokens spielt schon wesentlich unübersichtlicher als irgendwelche Emblemmechaniken).

:rage:

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#17 sad_panda Geschrieben 11. Juni 2023 - 09:47

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Vor 10 Jahren konnte ich auf einem Dachboden einen alten Schuhkarton finden, 2 Farben zusammen werfen und einfach losspielen. Mal davon abgesehen, dass die Wahrscheinlichkeit dass jemand einen Würfel hat größer ist als die ganze Dungeon Produktpalette.

Jetzt, wenn eine der neuen Karten dabei ist, hab ich besser Google und nen Drucker zur Hand. Und du verteidigst das, als wäre es Fortschritt, jetzt dazu gezwungen zu sein, noch mehr scheiß mitzunehmen.

In einer Welt in der alle ihren Aluminium Nerdkoffer mit maßgeschneidertem Inlay mitbringen ist das vielleicht kein riesiges Problem, aber ich würde es nicht als Vorteil beschreiben, dass das jetzt eine Voraussetzung ist.

#18 I use Arch btw Geschrieben 11. Juni 2023 - 10:41

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Und dies bestätigt meine These. Nicht die „Mechanik“ sondern Faule Spieler sind das Problem (und ja ich finde random Würfel wenn einer verschiedene Tokens spielt schon wesentlich unübersichtlicher als irgendwelche Emblemmechaniken).

Welche Gehirnakrobatik muss man bitte aufführen, um darin eine solche These bestätigt zu sehen?

 

Die genannten Mechaniken fügen unnötige Komplexität zu einem ohnehin schon sehr komplexen Spiel hinzu (auch lässig für Judges). Das betrifft nicht nur die Regeln, sondern auch den Gamestate bzw wie sich dieser verändern kann.

Hier fragwürdige Designchoices auf Spieler abzuwälzen ist ein sehr überheblicher und kurzsichtiger Take. Die Spieler sind am Ende die, die das Spiel kaufen und spielen. Wenn da eine Mechanik mehr schlecht als recht funktioniert oder negativ aufgenommen wird, dann sind nicht die Spieler zu dumm oder zu faul, sondern dann ist die Mechanik bescheiden.

Die zusätzlichen Gamepieces in Form von Sticker-Sheets, Reminder-, Dungeon-, Emblem-Karten sind eine s.g. cherry on top und verdeutlichen sogar das Problem der schwierigen Trackbarkeit dieser Mechaniken.


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#19 SoulCollector Geschrieben 11. Juni 2023 - 11:22

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Was mich persönlich auch stört, ist, dass neue Mechaniken in der Editionen in der sie einmalig vorkommen, nicht einmal auf jeder Karte (wahrscheinlich aus Platzgründen) erklärt werden.

 

Siehe Body Launderer.

 

Jedes Mal, wenn ich die Karte spiele, muss ich nachschauen, was die Karte kann, weil das Keyword bei uns quasi nicht vorkommt. Und nein, Ledger Shredder kommt in unser Commander-Runde nicht vor.


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#20 Bomberman Geschrieben 11. Juni 2023 - 14:10

Bomberman

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Die zusätzlichen Gamepieces in Form von Sticker-Sheets, Reminder-, Dungeon-, Emblem-Karten sind eine s.g. cherry on top und verdeutlichen sogar das Problem der schwierigen Trackbarkeit dieser Mechaniken.


Humility, Bloodmoon.
300+ Seiten Regeln

Case closed.

:rage:

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