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Reanimator


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#1 Anubias Geschrieben 04. April 2008 - 09:36

Anubias

    Enfant Terrible

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Reanimator Primer

  • Vorwort
    • Einführung
    • Strategie
    • Geschichte
  • Deckbau
    • Manabasis
    • Kreaturen
    • Reanimatoren & Tutoren
    • Disruption & Beschleunigung
  • Cardchoices
    • Top Karten
    • Spielbare Karten
    • Unspielbare Karten
  • Decklisten
    • Mono-;) Speed Reanimator
    • {B};) Klassischer Reanimator
    • Drachen-Reanimator
  • Angstgegner
  • Schlusswort

1. Vorwort

1.1 Einführung
Dieser Primer soll ein Leitfaden für das Bauen von Decks mit dem Thema "Reanimation", zu Deutsch "Wiederbelebung", sein. Es gibt einfach zu viele möglichen Arten ein Reanimationsdeck zu bauen, als dass man sagen könnte: "Spiel mit diesem Deck und du gewinnst alles". Gewisse Grundzüge sollte man dennoch beachten, da sie sich über die Jahre bewährt haben und die Effizienz eures Decks steigern.

1.2 Strategie
Wie es der Name "Reanimate" schon sagt, geht es darum Kreaturen wiederzubeleben. Damit dies möglich ist muss allerdings erst eine Voraussetzung erfüllt werden: Erstmal muss eine Kreatur in den Friedhof befördert werden, damit diese dann mit diversen Reanimations-Spells für einen Bruchteil der eigenen Manakosten ins Spiel gebracht werden kann. Als Kreaturen werden dann meist solche verwendet, die entweder besondere Fähigkeiten auslösen wenn die ins Spiel kommen, das Spielfeld verlassen oder sonstige nützliche Fähigkeiten haben, wie z.B. Schutz vor einer Farbe, Fliegend, etc. Je nachdem gegen was für Decks man spielt, kann man diese Kreaturen austauschen und anpassen. Mit diesen reanimierten Kreaturen werden dann dem Gegner im klassischen Kampf die Lebenspunkte entrissen. Um diese Strategie umzusetzen, gibt es aber die unterschiedlichsten Varianten und Bauarten. So gibt es zum Beispiel Reanimatoren die auf Geschwindigkeit optimiert und Reanimatoren die auf Kontrolle optimiert sind, ebenso wie Kombovarianten. Wir werden alle diese Varianten anschneiden.

1.3 Geschichte
Erste Decks versuchten den Bazaar of Baghdad zu nutzen, um Kreaturen wie Spirit of the Night in den Friedhof zu schaufeln und dann mit Karten wie Animate Dead, Dance of the Dead oder Necromancy wiederzubeleben. Auch Corpse Dance war sehr beliebt, da sie der Kreatur Eile verlieh und man somit gleich den Gegner angreifen konnte. Da man aber immer noch recht langsam war, wurde es vor allem gegen schnelle Decks knapp und man spielte Karten wie Diamond Valley, um dem entgegen zu wirken, aber auch um die Kreaturen vor dem Entfern-Effekt der beliebten Karte Shallow Grave zu bewahren.
Mit der Edition Tempest kamen 2 neue Reanimator-Karten: Corpse Dance, welches ein Shallow Grave mit Buyback ist und die bis heute immer noch gespielte und namensgebende Karte: Reanimate.
Mit Urza's Saga kam noch Exhume dazu, welches in Turnierformaten als zweites Reanimations-Spell gespielt wurde.
Da es in Schwarz sehr wenige Effekte gab, die dafür sorgten, dass man Kreaturen auf der Hand in den Friedhof bekommt, wurde häufig Blau als 2. Farbe verwendet. Durch die Möglichkeit sein Deck zu "manipulieren" - damit ist natürlich kein schummeln gemeint, sondern Effekte von Karten wie Brainstorm - konnte man die Qualität der Karten die man zog erhöhen. Dadurch war es möglich wesentlich konstantere Decks zu bauen.
Seinen Höhepunkt hatten die Reanimatoren mit dem Erscheinen des Odyssee-Blocks, der eine Karte hervorbrachte, die den Reanimatoren alles ermöglichte: Entomb. Durch diese Karte war es möglich bereits im ersten Zug mithilfe von Manabeschleunigung möglich, eine Riesenkreatur ins Spiel zu bringen, die dann in 2-3 Runden den Sack zu machte. Die Spielstärke dieser Karte war sehr hoch, wodurch die Anzahl der Reanimatoren-Decks auf Turnieren extrem anstieg. Dieser Trend ging so weit, bis sie in allen Turnierformaten komplett verboten bzw. im Vintage-Format auf eine Karte pro Deck limitiert wurde.

2. Grundsätze zum Deckbau

2.1 Manabase
Abhängig von finanziellen Mitteln sind Länder die 2 verschiedene Arten Mana produzieren empfehlenswert. Bazaar of Baghdad ist natürlich auch eine tolle Karte, welche nur für Casualdecks allerdings zu teuer ist. Man sollte aufpassen, dass man immer genug schwarze Manaquellen zur Verfügung hat. Die Zahl der Länder die man spielen sollte liegt zwischen mindestens 18 (für tempoorientierte Varianten) und mindestens 22-23 für kontrolllastige und zweifärbige Varianten.

2.2 Kreaturen
Bei den Kreaturen müssen wir zwei Klassen von Kreaturen unterscheiden:

1. Utility-Kreaturen - Kreaturen die das Deck durch Fähigkeiten unterstützen. Hierzu zählt zum Beispiel der Putrid Imp, der dafür sorgt, dass man Kreaturen von der Hand in den Friedhof werfen kann. Hier kann man so viel von spielen, wie man es für nötig hält.

2. Finisher oder Fatties - Gemeint sind die großen Kreaturen, die man vom Friedhof ins Spiel bringen will. An dieser Stelle stehen einem alle Möglichkeiten offen. Es ist abhängig davon ob man eher Spaß haben oder eher effiziente und schlagkräftige Kreaturen spielen will. Des Weiteren ist es empfehlenswert, wenn man sich gut auf das gegnerische Deck einstellt, in dem man zum Beispiel einen Finisher mit Lifelink gegen ein Burn-Deck spielt. Welche Kreaturen gegen welche Decks werden später erläutert. Wie viele Kreaturen man spielt ist variabel und auch davon abhängig, ob man viele Spells spielt, die Kreaturen direkt aus der Bibliothek in den Friedhof schicken oder ob man die Kreaturen lieber von der Hand in den Friedhof schicken will.

Der klassische Reanimator enthält 4-6 Utility-Kreaturen (meist Putrid Imp) und 5-8 Finisher (mit 8 Tutoren).

2.3 Reanimation & Tutoren
Dies ist das Herzstück des Decks über das alle Aktionen laufen. An dieser Stelle muss man sich entscheiden in welche Richtung das Deck gehen soll. Als Faustregel kann man sagen, dass 8-10 Reanimations-Spells ins Deck gehören. Den restlichen Platz kann man variabel nutzen. Empfehlenswert sind Karten zur Manabeschleunigung, zum Suchen der einzelner wichtiger Karten und Karten, die den Gegner stören oder die wichtige Karten nehmen, sogenannte Disruption.

Der klassische Reanimator enthält ca. 8-12 Reanimations-Spells und 4-8 Spells, die Kreaturen aus der Bibliothek in den Friedhof schicken (Buried Alive und Entomb).

2.4 Disruption & Beschleunigung
In diesem Teil unterscheiden sich tempobasierende und kontrollastigere Varianten. Schnelle Varianten spielen Karten wie Dark Ritual und Lotus Petal, da sie das Spiel einfach enorm beschleunigen. Kontrollvarianten hingegen werden eher auf Karten wie Innocent Blood, Duress, Thoughtseize oder auch Cabal Therapy setzen. Dies ist vor allem deshalb erforderlich um solange zu überleben bis man selbst die Kontrolle hat. Welche Variante man wählt, hängt von eurer Umgebung ab. Spielen eure Gegner viel Removal? Dann solltet ihr eventuell eher kontrolllastiger spielen. Spielt ihr gegen ein anderes kreaturenlastiges Deck, könnt ihr auf Geschwindigkeit setzen.


3. Cardchoices

3.1 Top-Karten

Reanimations-Spells

Reanimate
Ohne Zweifel einer der besten Reanimations-Spells. Für ein Mana eine Kreatur ins Spiel zu bringen, die man normalerweise vor dem fünften oder sechsten Zug nicht spielen kann, ist schon eine ziemliche Ansage. Einziger Nachteil ist der ist immense Verlust an Lebenspunkten. In den meisten Fällen spielt dies eher eine untergeordnete Rolle, da die Kreatur in den wenigsten Fällen vom Gegner gestoppt werden kann. Solltet ihr aber bereits vorher wissen, dass euer Gegner mit viel Removal spielt, dann sollten hiermit nur Kreaturen reanimiert werden, die einen dem entsprechenden Schutz haben. Gegen sehr aggressive oder Burn-Decks sollte man es sich auch überlegen, ob man diese Karte einsetzen will.

Exhume
Nach Reanimate der zweite klassische Reanimations-Spell. Hier ist der Nachteil, dass der Gegner auch eine Kreatur aus seinem Friedhof ins Spel bekommt. Diesen Nachteil kann man aber meist vernachlässigen, dass wir Exhume sehr früh spielen wollen, dann wenn der Gegner noch nicht mal Kreaturen im Friedhof hat. Außerdem sind unsere Kreaturen so gut wie immer größer sein als die des Gegners. Allerdings ist diese Karte im Multiplayer mit Vorsicht zu genießen.

Utility-Kreaturen
Putrid Imp
Die Fähigkeit dieses kleinen Kerls Karten aus der Hand in den Friedhof zu schicken, macht ihn zu einem fast unersetzbaren Bestandteils eines jeden Reanimators. Dass der Imp zusätzlich angreifen kann ist da nur Nebensache. Da er nur ein Mana kostet, kann der Imp in tempoorientierten Varianten mit entsprechender Manabeschleunigung helfen, schon in der ersten Runde Finisher aufs Feld zu bringen. Diesen kleinen Kerl sollte man auf jeden Fall 4 mal spielen.

Merfolk Looter / Thought Courier
In zweifarbigen Varianten bieten diese zwei Kreaturen einen permanenten "Buddel-Effekt" und unterstützen den Deckplan auf jeden Fall. Beide können zusätzlich Schaden machen, was aber nicht weiter relevant sein sollte.

Magus of the Bazaar
Der Magus ist ein weiterer "Buddler". Zusammen mit Squee, Goblin Nabob stellt er eine gute Draw-Engine dar. Da der Magus allerdings eine Kreatur mit Bombeneffekt ist, wird er sich relativ schnell ein Removal fangen. Wenn das passiert, ist es auch gut, denn dann ist das ein Removal weniger für die Finisher.

Squee, Goblin Nabob
Squee wird eigentlich ausschließlich in Kombination mit Karten wie Survival of the Fittest, Zombie Infestation & Magus of the Bazaar verwendet um Kartenvorteil zu generieren. Dazu ist er gut und zu mehr nicht.

Oona's Prowler
Eine fliegende 3/1 Kreatur und neben dem Imp ein weiteres denkbares Discard-Outlett. Natürlich sollte man die Karten am Ende des gegnerischen Zuges abwerfen, dann kann der Prowler im Gegensatz zum Imp auch noch richtig zuschlagen. Der Imp ist aber auf alle Fälle zu bevorzugen, da er einfach früher liegt.

Starke Reanimations-Ziele

Akroma, Angel of Wrath
Die Kreatur die alles bietet was man sich wünscht. Dank Eile kann sie sofort loslegen und dank Vigilance können wir gegen schnelle Kreaturen-Decks blocken. Der Schutz hilft gegen den meisten Removals. Einzig gefährlich werden kann dann nur noch Bounce wie Unsummon oder weißes Removal wie Swords to Plowshares. Falls eure Gegner mehr Weiß oder Blau spielen, solltet ihr vielleicht zu Akromas Schwester greifen...

Akroma, Angel of Fury
Das Gegenstück zur weißen Akroma. Hat Schutz vor Blau und Weiß, was genau gegen das eben angesprochene weiße Removal, sowie gegen Bounce hilft. Zusammen mit ihrem Schwesterchen hat man damit ein Mittel gegen ein Großteil der Magicwelt. Leider fehlt ihr die Eile, weshalb man im Zweifelsfall lieber erst die weiße Akroma vorschickt.

Hellkite Overlord
Er ist der klassische Fall eines brutalen Schlägers. Er ist eine 8/8, fliegt und trampelt mit Eile. Dadurch knipst er dem Gegner bereits nach 3 Runden die Lichter aus, also 1 Runde schneller als die Akromas. Dafür hat er aber keinen Schutz, sodass er auch schnell wieder entfernt werden kann. Sollte euer Gegner also lustigerweise kein Removal spielen, haut ihn aufs Feld und legt los.

Sphinx of the Steel Wind
Dank Alara Reborn ist der "Schutzkreis" geschlossen und nun gibt es endlich auch eine Karte mit Schutz vor Grün. Euer Gegner kann seine absurden Wing Snares also wieder wegpacken. Die Sphinx bring neben dem Schutz auch noch Lifelink mit. Das zusammen mit dem Schutz vor Rot macht die Sphinx zu einem Schlächter von Goblin- und Burn-Decks.

Spezielle Reanimations-Ziele

Alle jetzt angeführten Kreaturen sind ausgesprochene Spezialisten. Mit diesen Karten kann man sich auf bestimmte Deckarten spezialisieren. Falls ihr also Probleme gegen gewisse Decks habt, die die oben aufgeführten Kreaturen nicht lösen können, dann lest euch folgende durch und schaut, ob etwas brauchbares dabei ist. Allerdings sollte man es nicht übertreiben und zum gewöhnlichen Zerkloppen des Gegners weiterhin auf die oben aufgeführten Karten vertrauen.

Iona, Shield of Emeria
Diese Karte ist schon ein Brett. Sie kann einfarbige Decks komplett handlungsunfähig machen und schränkt alle anderen Decks immer noch stark ein. Auch gewisse Kombo-Decks macht sie im Alleingang fertig. Wo sie weniger glänzt ist im Mehrspieler, aber auch dort kann sie, wenn sich die gegnerischen Decks farblich ähneln, noch gut sein. Wenn der Gegner mehrere Farben spielt, wählt man am besten die Farbe, die sein Removal hat (also wenn er Doom Blade spielt, sagt ihr schwarz). Und wenn sie dann endlich mal liegt, muss sie dank ihrer 7 Stärke nur 3 mal angreifen um den Sack zu zumachen. Klasse Karte.

Empyrial Archangel
Klassischer Fall für "Du kommst nicht vorbei". Dadurch, dass sie nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten werden kann und 8 Verteidigung besitzt, ist dieser Engel eine echt harte Nuss, die es erstmal zu knacken gilt. Einzig Mass-Removal oder extrem starke Aggro-Decks können ihm Probleme machen.

Woodfall Primus / Angel of Despair / Acidic Slime
Sollte der Gegner irgendwelche Feldkarten haben die uns Probleme bereiten, wie beispielsweise Worship, rufen wir einen dieser Gesellen. Der Primus kann sogar zweimal vorbeischauen und trampelt über gegnerische Blocker. Der Slime ist zwar nur 2/2, aber Deathtouch ist doch ganz nett, gerade wenn der Gegner auch größere Tiere spielt.

Simic Sky Swallower / Inkwell Leviathan
Der große Vorteil dieser beiden Leviathane liegt im "Shroud", welches ihn gegen jeglichen gezielten Spell immunisiert. Wenn eure Gegner also praktisch den Schutz jeder Akroma irgendwie umgehen kann, ist einer dieser beiden ein Kandidat für euer Deck.

Platinum Angel
Sehr beliebt, aber oft überschätzt. Ihr solltet derjenige sein der Druck ausübt, deswegen ruft man zuerst lieber eine Akroma als den Platinum Angel aufs Feld. Diese Karte solltet ihr nur spielen, wenn es öfters brenzlig wird oder ihr gegen wirre Kombo-Decks antreten müsst und einen spontanen Schutz braucht.

Bogardan Hellkite
In Drachen-Reanimatoren räumt dieser Geselle relativ viel Kleintier des Gegners weg. Er kann aber genauso das Spiel sofort beenden - nämlich wenn 4 Bogardan Hellkite im Friedhof liegen und ein Living Death oder ein Patriarch's Bidding durchkommt.

Sundering Titan
Landzerstörung für Fortgeschrittene. Dieses Ungetüm ist sogar im Mutiplayer spielbar, sofern oft der gleiche Standardlandtyp gespielt wird. Freunde macht ihr euch damit aber eher keine.

Avatar of Woe / Visara the Dreadful
Gegen andere Reanimatoren oder Decks die schnell Fatties beschwören. Haben allerdings beide an Bedeutung verloren, seitdem ein gewisser Engel mit Schutz vor Schwarz sich gänzlich unbeeindruckt von ihrer Fähigkeit zeigt.

Reya Dawnbringer
Oft überschätzt, zumal sie erstens einmal keinen Schutz und wesentlich weniger Angriffstärke als manch andere Kreatur hat. Der Effekt dass Kreaturen im durch sie ins spiel gebracht werden können ist zwar nicht schlecht, aber man gibt dem Gegner durch sie einfach mehr Zeit eine Lösung für sie oder auch gegen den Friedhof zu finden.

Spirit of the Night
Er ist eigentlich der Klassiker, wurde aber durch Akroma abgelöst, da diese beim Angreifen nicht getappt werden muss und somit auch in die Verteidigung miteinbezogen werden kann. Einzig und allein die Tatsache, dass der Spirit durch seine schwarzen Kosten auch normal ausspielbar ist, lässt ihn in manchen Listen auftauchen.

Bladewing the Risen
Im Dragon-Reanimator kann er einzelne Drachen reanimieren. Besonders gut, wenn man ihn mit zwei anderen Drachen über Buried Alive sucht. So lassen sich gleich zwei Drachen aufs Feld rufen.

Karrthus, Tyrant of Jund
Im Drachen-Reanimator ist er unersetzbar. Eine 7/7 plus die Tatsache, dass er allen anderen Drachen Eile verleiht machen ihn zu einer absoluten Bedrohung.

Phantom Nishoba
Klassischer Fall eines Aggro- und Burn-Schrecks. Hier macht ihn der Lifelink enorm stark. Außerdem kann er von Kreaturen quasi nicht zerstört werden. Nachteil ist, dass er hat keinen Schutz hat und damit relativ einfach entsorgt werden kann, wenn der Gegner Removal zur Hand hat. Wenn man allerdings seine Lebenspunkte wieder etwas auffüllen muss, dann kann man hier zugreifen.

Deckmanipulation & Tutoren

Entomb
Dies ist eine sehr heftige Karte. Aufgrund der günstigen Kosten ist es bereits im ersten Zug möglich eine Kreatur auf das Spielfeld zu legen, sofern man zusätzliche Manabeschleunigung spielt. Die Stärke dieser Karte ist so hoch, dass sie in den meisten Formaten gebannt ist. Wenn ihr aber trotzdem damit spielen wollt, solltet ihr euch mit euren Mitspielern absprechen. Ansonsten ist die Karte mit 4 Stück für jedes Reanimations-Deck gesetzt.

Buried Alive
Sucht 3 Kreaturen und bringt sie in den Friedhof. In einem rein schwarzen Reanimator ist sie Pflicht und auch ansonsten sehr empfehlenswert. Sofern man nicht folgende Karte im Besitz hat...

Intuition
Das blaue Gegenstück zu Buried Alive, allerdings mit den Vorteilen, dass sie Instant ist und man auch nicht-Kreaturen Karten suchen kann. In Blau-Schwarzen Versionen ist Intuition somit der klare Favorit.

Careful Studies
Schaufelt Karten von der Bibliothek oder der Hand in den Friedhof. Solider Spell für 1 Mana, den man in einem Reanimator mit Blauanteil auf jeden Fall in Erwägung ziehen sollte.

Frantic Search
Da wird es so richtig böse. Nicht nur, dass man sich mit dieser Karte durch die eigene Bibliothek wühlt, sondern zusätzlich kann man auch noch 3 Länder enttappen. Damit haben wir dann direkt wieder das Mana frei um Reanimate zu spielen und den abgeworfenen Fatty ins Spiel zu bringen.

Liliana Vess
Wer sein Deck nicht auf Hochgeschwindigkeit auslegt, kommt an ihr nicht vorbei. Sie unterstützt den Verteidigungsplan mittels Discard, sucht uns alles was wir wollen und kann auch noch reanimieren.

Survival of the Fittest
Deckmanipulation im großen Stil. Man hat einfach immer was man braucht. Survival basierende Decks enthalten Synergien. Sie sind nicht besonders schnell, aber auf jeden Fall besonders spaßig und vielseitig, da man sich praktisch immer das suchen kann, was man gerade braucht. Immer mit Squee spielen!

3.2 Spielbare Karten

Life // Death
Ganz offensichtlich ist die Death-Seite die interessante. Es ist nämlich einfach ein Reanimate mit welchem man nur Kreaturen aus dem eigenen Friedhof holen kann, für 1 Mana mehr. Dementsprechend ist es ein vernünftiger Ersatz, wenn man an keine Reanimates kommen kann.

Animate Dead / Dance of the Dead / Necromancy
Da man Reanimate und Exhume hat, nicht zu empfehlen. Wenn man Reanimator 9-10 haben will oder im Multiplayer nicht Exhume spielen kann, dann kann man zu Animate Dead greifen. Allerdings können mit diesen Karten keine Kreaturen mit Schutz vor Schwarz reanimiert werden, da die Auren sie im Spiel nicht verzaubern können. Ansonsten sind sie Bestandteil der Kombo mit Worldgorger Dragon (siehe Kombos & Abarten).

Shallow Grave / Corpse Dance / Goryo's Vengeance / Footsteps of the Goryo
Zu empfehlen mit Karten die Fähigkeiten auslösen wenn sie ins Spiel kommen oder dem Gegner schaden, wie zum Beispiel Nicol Bolas. Auch mit Karten wie Greater Good denkbar. Ansonsten sollte man aber eher zu den nachhaltigen Reanimatoren greifen.

Stitch Together
In mehrfarbigen, besonders blauen Varianten spielbar, da der Grenzwert mit Karten wie Careful Study und Intuition schnell erreicht wird. Ansonsten sind alle anderen hier aufgelisteten Reanimatoren besser. Spielbar ist die Karte ansonsten noch in Decks mit Hermit Druid.

Dread Return
Der neuste spielbare Reanimator. Er kostet zwar 4 Mana, aber eigentlich interessieren uns eh die Flashback-Kosten am meisten. Diese Karte wird zusammen mit der Dredge-Mechanik im Ichorid.dec gespielt. Ein normales Reanimator.dec hat wohl nie so viele Kreaturen, als dass es die Flashback-Kosten schnell bezahlen kann. Lieber zu Reanimate oder Exhume greifen.

Sonderfälle

Patriarch's Bidding
Sollte man offensichtlich nur im Tribal-orientieren Decks mit vielen Kreaturen spielen und dann auch nicht zu oft, weil 5 Mana schon ordentlich Holz sind. Im Übrigen ist davon abzuraten diese Karte zu spielen wenn man gegen Goblins oder Elfen antritt.

Living Death
Der Unterschied zum Bidding ist, dass jede Kreatur zurück kommt, was auch die Chance erhöht, dass auch unser Gegner was schönes in seinem Friedhof findet. Dafür schickt die Karte auch alle Kreaturen auf dem Feld in den Friedhof des Besitzers. Man muss eben wissen, wann man diese Karte spielen wollte und vor allem gegen wen. Gegen ein Weenie welches meist mehr Kreaturen auf dem Feld als im Friedhof hat denkbar, gegen ein Beast-Deck mit Ravanous Baloth eher weniger..

Zombie Infestation
Ohne ausreichende Versorgung mit Karten bzw. mit Squee, Goblin Nabob ist sie in klassischen Reanimations-Decks eher unbrauchbar, weil sie zu langsam ist und massiv Kartennachteil produziert. Man muss das komplette Deck halt um dieses Teil aufbauen.

3.3. Unspielbare Karten

Hypnox / Phage the Untouchable / Myojin
Der Knackpunkt liegt in dem Einschub "if you played it from your hand". Dass heißt, wenn man das Karte reanimiert, passiert gar nichts, da sie eben nicht von der Hand gespielt wurden.

Serra Avatar / Darksteel Colossus / Progenitus
Diese Karten können leider nicht reanimiert werden, weil sie einen sogenannten "Replacement Effect" besitzen. Das Wörtchen "instead" zeigt dies schon an. Daher werden sie zu keinem Zeitpunkt den Friedhof berühren.


4. Kombos und Abarten

Drachen-Reanimatoren
Diese Abart eines Reanimators ist sehr beliebt, eben weil er sich um einen der beliebtesten Kreaturentyp Magics dreht und ihn sogar sehr spielbar macht. Die Eckpfeiler dieses Decks sind Karten wie Karrthus, Tyrant of Jund & Bladewing the Risen. Dadurch kann man den Gegner genau so gut in Bedrängnis bringen, wie mit einem normalen Reanimator. Siehe hierzu auch die dritte Deckliste.

Sutured Ghoul & Krosan Cloudscraper
Die Taktik bei dieser Kombo ist meist mit einem Buried Alive einen Sutured Ghoul und zwei Krosan Cloudscraper zu suchen. Danach reanimiert man den Sutured Ghoul, entfernt die Krosan Cloudscraper aus dem Spiel und hat dann eine trampelnde 26/26 auf dem Feld.

Worldgorger Dragon & Reanimations-Auren
Ein Worldgorger Dragon Deck ist kaum noch als richtiger Reanimator zu bezeichnen, sondern eher ein vollwertiges Kombo-Deck. Während man beim normalen Reanimator nur mit einem Fatty kloppen möchte, ist er hier etwas komplizierter. Die Kombo läuft so ab, dass man den Drachen mit einer Aura wie Necromancy reanimiert. Wenn der Drachen nun ins Spiel kommt, entfernt er alle Permanents, also auch die Necromancy. Dadurch, dass auch die Necromancy das Spiel verlässt, muss der Drachen geopfert werden und wandert in die Friedhof. Dadurch wird seine zweite Fähigkeit ausgelöst, welche alle entfernten Permanents wieder zurückholt, also auch die Necromancy. Also reanimieren wir erneut den Drachen und das Spiel geht von vorne los. Das gute dabei ist, dass wir zwischendurch massig Mana mit unseren Ländern generieren können, die immer wieder ungetappt ins Spiel zurückkommen. Dann tötet man den Gegner dann über Ambassador Laquatus oder Stroke of Genius. Eine andere Killoption ist Oona, Queen of the Fae. Alles wo man eben die unendlich Mana reinpumpen könnte.


5. Decklisten

5.1 Mono-{B} Speed Reanimator

Deck: Kompromiss? Nie gehört


Erklärung
Ein sehr geradliniges Deck. Man will seinen Plan so schnell, wie irgendwie möglich durchziehen und zeigt dabei wenig kompromissbereitschaft.
Generell will man im zweiten Zug seine Kreaturen aus dem Friedhof holen. Entsprechend ist relativ viel Beschleunigung in dem Deck, wogegen die Landzahl recht niedrig ist. Wir nutzen hier Buried Alive voll aus und spielen mit Sharuum the Hegemon, so dass man sich direkt noch eine Kreatur besorgen kann. Die Magister Sphinx sieht zwar etwas merkwürdig aus, gewinnt aber gerne gegen Decks, die auf Lifegain aufgebaut sind. Sie gewinnt mit Sharuum the Hegemon außerdem im nächsten Zug. Sphinx of Sovereign schlägt im Endeffekt quasi für 9 und umgeht dazu auch noch Karten wie Worship.
Die Kreaturen können natürlich beliebig getauscht werden, gerade die Sphinx of the Steel Wind ist sehr stark.
An Schutz ist wenig vorhanden, einzig Duress sieht man hier. Sollte das Geld für Thoughtseize vorhanden sein kann man einen Discarder dafür austauschen, da es beide Jobs übernehmen kann und zusammen mit Duress für eine brauchbare Sicherheit sorgt.
Das Deck hat Probleme gegen Decks mit vielen Countern oder Dingen wie Leyline of the Void auf der Starthand, kann aber dafür innerhalb kürzester Zeit böse Dinge anstellen.

5.2 {B}{B} Klassischer Reanimator


ErklärungDiese Variante spielt wesentlich mehr Deckmanipulation und ist im Vergleich zu monoschwarzen natürlich wesentlich langsamer, aber dafür auch, wenn richtig gespielt, konstanter. Durch Intuition, Gifts Ungiven und Fact or Fiction steht einem die gesamte Bibliothek offen, je nach dem, was man gerade benötigt. Der große Vorteil dieser Varianten ist, dass man im Sideboard auch gute Möglichkeiten spielen kann, um Friedhof-Hate zu handeln (siehe Angstgegner).
Außerdem besteht die Möglichkeit das Deck auch noch kontrolllastiger zu bauen, wenn man denn möchte.

5.3 Drachen-Reanimation


Erklärung
Über Buried Alive, Putrid Imp und Entomb werden die Drachen wie bei jedem anderen Reanimator-Deck in den Friedhof geschauffelt. Mit Hilfe von Exhume, Reanimate oder Living Death bringt man die Viecher dann ins Spiel. Am sinnvollsten ist er immer sich über Buried Alive einen Bladewing the Risen und Karrthus, Tyrant of Jund zu suchen. Bladewing wird reanimiert und kann dann noch einen Drachen, am besten Karrthus, reanimieren. So kann man direkt mal für 11 Schaden hauen gehen. Auch denkbar ist es, möglichst schnell viele Bogardan Hellkites in den Friedhof zu schaufeln und den Gegner dann mit Living Death direkt wenn alle Hellkites ins Spiel kommen zu frittieren!


6. Angstgegner

Aufgrund der Tatsache, dass beim Reanimations-Spieler fast alles über den Friedhof läuft, kann es ziemlich schnell zu Problemen kommen, wenn der Gegner diesen angreift. Sowohl Karten die den Friedhof leeren, Karten die die Reanimations-Spells verhindern, als auch Karten die es unmöglich machen irgendeine Karte im Friedhof anzuzielen, stören den Spielfluss eines Reanimators. Nachstehend ein paar der Karten die uns gewaltig stören:

Leyline of the Void / Planar Void / Wheel of Sun and Moon
Die Leyline of the Void allen voran. Oft ist sie bereits vor der ersten Runde im Spiel. Mit monoschwarzen Varianten kann man eigentlich nur zusammenschieben, wenn man nicht gerade Kreaturen spielt, die man auch auf normalen Wege spielen kann (wie z.B. Spirit of the Night). Planar Void hingegen lässt uns zumindest einen Zug Zeit wenn wir anfangen und gilt für beide Spieler. Die Möglichkeiten gegen diese Karten sind relativ beschränkt. Wheel of Sun and Moon wirkt wieder nur gegen uns und gibt uns die Karten zumindest zurück.
Denkbare Möglichkeiten um diese Karten zu kontern sind Nevinyrral's Disk oder Powder Keg. Allerdings sind beide sind nicht Bestandteil eines Standardbuilds und brauchen entweder sehr lang oder sind manaintensiv. Versionen mit Blau haben immer noch die Möglichkeit eine bereits liegende Void zu countern oder mit Boomerang zwischenzeitlich zurückzuschicken. Solltet ihr wirklich massive Probleme gegen Leyline of the Void haben, kann es sich sogar lohnen Grün für Naturalize zu splashen.

Tomod's Crypt / Relic of Progenitus
Ein 0-Mana Artefakt, dass auch noch den Friedhof leert? Ganz üble Sache. Glücklicherweise ist sie nicht dauerhaft. Hier muss man darauf achten, dass man sich nicht zu viele Kreaturen in den Friedhof legt. Schön gemächlich immer nur eine in den Friedhof legen und dann reanimieren. Ansonsten helfen bei Blau noch Stifle, Trickbind und bei Grün Krosan Grip.

Ground Seal
Bewirkt was draufsteht: Wir können unsere Kreaturen nicht mehr reanimieren. Schwarz wird es hier mal wieder zum Verhängnis, dass es kein Mittel gegen liegende Verzauberungen hat. Ansonsten gilt das selbe wie für die ersten drei.


7. Schlusswort
"Warum spiele ich gerne Reanimationsdecks? Die Antwort liegt irgendwie auf der Hand. Es gibt einfach sehr viele unterschiedliche Varianten. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt und dieser Decktyp mach einfach tierisch Laune auf mehr. Versucht es einfach mal selbst." ―blacklands

Viel Spaß beim Probieren wünschen,

blacklands und das Casual-Team

Bearbeitet von Crackling, 31. August 2010 - 01:36.





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