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Altes blau Deck: Wie verstärken?


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9 Antworten in diesem Thema

#1 Gnislew Geschrieben 14. April 2009 - 10:29

Gnislew

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Hallo zusammen,

nach langer Zeit habe ich wieder mit MTG angefangen und auf der Suche nach Informationen zu den neuen Regeln bin ich auf euer Forum gestoßen. Gerne würde ich auch eure Hilfe in Anspruch nehmen um mein Deck zu verbessern und den aktuellen Spielgewohnheiten anzupassen.

Momentan spiele ich mit einem blau Deck, dass mit 58 Karten etwas zu klein ist und auch sonst einige Verbesserungen gebrauchen kann. Es baut auf Counterspells und Kontrollmagie auf und versucht mit dem Prodigal Sorcerer und dem Zuran Spellcaster die Kreaturen des Gegners wegzuschießen. Mit der Kombo Seasinger und Phantasmal Terrain wird versucht zusätzliche Kreaturen unter die eigene Kontrolle zu bekommen.

Hier mal das komplette Deck:



Natürlich sollt ihr auch wissen, warum die einzelnen Karten im Deck sind und was ich mir dabei gedacht habe, die damals in mein blau Deck aufzunehmen.

Power Sink, Counterspell, Spell Blast und Remove Soul sind meine "klassischen" Counter. Die vier Counterspell sind für mich eigentlich gesetzt. Für Remove Soul suche ich einen Counter mit den selben Manakosten, der aber flexibler ist und nicht nur Kreaturzauber countern kann. Power Sink und Spell Blast würde ich am liebsten gegen effektivere Counter austauschen, weiß nur noch nicht welche Counter ich hier am besten benutze.

Insgesamt stellt sich mir die Frage, ob das Deck zu viele oder eher zu wenig Counter enthält.

Mit der Kombo Phantasmal Terrain / Seasinger sollen Kreaturen von Spielern geklaut werden, die keine Insel haben. Mit Phantasmal Terrain wird denen nämlich einfach eine Insel gezaubert. Gegen Spieler mit Inseln ist Phantasmal Terrain natürlich zu diesem Zweck eher nutzlos.

Was haltet ihr von dieser Kombo? Und gibt es bessere Karten mit ähnlicher Funktion wie die Seasinger.

Die beiden Control Magic dienen einfach dazu sich Kreaturen vom Gegner zu holen und ihn mit den eigenen Waffen zu schlagen.

Das Sandbar Crocodile ist für mich eine Karte, die mir immer mehr missfällt. Sie ist seinerzeit als Starke Kreatur zum blocken und angreifen in das Deck gewandert, doch nerven die hohen Manakosten und das Phasing gewaltig. Hier würde ich gerne eine andere starke Kreatur einsetzen.

Das Air Elemental mag ich irgendwie. Elementarwesen sind mir einfach sympathisch und für mich ist diese Karte ein solider Angreifer und Blocker, der zudem fliegen kann. Wie seht ihr das?

Gleiches gilt für Azure Drake. FÜr mich stimmt hier das Preis/Leistungsverhältnis in Bezug auf Mana und Stärke. Die Drachen sind für mich solide Block.

Wie das Air Elemental mag ich mein Water Elemental. Gegenüber dem Air Elemental hat es allerdings einen Nachteil: es kann nicht fliegen! Trotzdem im Deck lassen oder ausstauschen?

Mit Klon versuche ich mir immer wieder starke Kreaturen vom Gegner zu holen und ihn mit seinen Waffen zu schlagen. Für mich ist der Klon eine recht starke Karte, allerdings stellt sich für mich die Frage ob es nach heutigen Maßstäben noch sinnvoll ist den Klon zu spielen.

Die vier Prodigal Sorcerer und die vier Zuran Spellcaster sind der Nervfaktor meines blau Decks. So mancher Gegner hat schon eine Krise gekriegt, wenn meine Tim-Armada seine Gegner weggeschossen hat. Seht ihr das als Spielerei oder als brauchbares Kampfmittel?

Als Spielerei ist mein Giant Oyster. Es hat fast schon was "schwarzes" mit dieser Kreatur eine Kreatur des Gegners "ausbluten" zu lassen. Insgesamt aber, wie geschrieben aus meiner Sicht eher eine Spielerei. Hier gibt es doch bestimmt bessere Mittel die gegnerischen Kreaturen platt zu bekommen.

Was mir bei meinem Spielrunden häufig auffällt, ist dass ich mich recht häufig blank spiele. D.h. meine Hand ist schnell leer. Dem möchte ich natürlich entgegenwirken. Gibt es für blau gute Möglichkeiten seine Handkarten konstant hoch zu halten? Das ist für mich der Punkt, in dem ich mein Deck definitiv verbessern muss und will.

Ich danke Euch schon einmal für die Unterstützung bei der Ausbesserung meines geliebten blau Decks und bin gespannt auch Eure Verbesserungsvorschläge.

#2 Hailander Geschrieben 14. April 2009 - 10:43

Hailander

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Auch wenn das Deck an sich ganz gut aussieht, werden Neulinge immer auf unser Deckbaututorial hingewiesen.

Das Deck hat einen konzeptionellen Fehler - du spielst viel zu viele Spells mit Hexereigeschwindigkeit. V.a. die 8 Prodigal Sorcerer kommen genau dann, wenn der Gegner vermutlich sein effektivstes Tier legt, und du kannst es dann nicht countern. Was du brauchst sind nicht nur Instant-Counter, sondern auch Instant-Kartenzieher (Think Twice, Fact or Fiction) und Instant-Finisher (Teferi, Mage of Zhalfir, Urza's Factory, Stalking Stones). Dann hast du ein klassisches MUC, dazu solltest du in unserem Forum genug Listen finden. Wenn du deine ganzen Kreaturen behalten willst, solltest du dich eher von den Countern verabschieden, denn gleichzeitig Tiere legen und countern geht i.d.R. nicht.

Mit der Kombo Phantasmal Terrain / Seasinger sollen Kreaturen von Spielern geklaut werden, die keine Insel haben. Mit Phantasmal Terrain wird denen nämlich einfach eine Insel gezaubert. Gegen Spieler mit Inseln ist Phantasmal Terrain natürlich zu diesem Zweck eher nutzlos.

Warum so kompliziert, und nicht einfach 2 weitere Control Magic? Oder Confiscate?

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#3 Elrias Geschrieben 14. April 2009 - 11:03

Elrias

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Counter die vermutlich besser wären als deine zwei mit dem X vorne:

Zum einen gäbe es da Daze. Gerade in den ersten Runden sehr nett, da dein Gegner im Normalfall immer ausgetappt ist. Außerdem kann es gespielt werden, selbst wenn du im Moment gar kein Mana hättest, und kommt dann oftmals für den Gegner unerwartet.

Spell Snare ist sehr nett wenn du gegen Decks spielst die vor allem Billige Karten benutzen (also die meisten Burn und Weenie Decks).

Dann wären da noch Mana Leak und Rune Snag. Rune Snag würde ich dabei über Mana Leak spielen da der Spell beim zweiten mal spielen schon besser als das Leak ist.

Die teuerste Möglichkeit wäre Force of Will. Aber eben wie schon gesagt sehr teuer.

Dann zum Seasinger/Phantasmal Terrain:

Ich würde statt den beiden Karten eher Vedalken Shackles spielen. Sind aber auch recht teuer (€-technisch).

Gibt es für blau gute Möglichkeiten seine Handkarten konstant hoch zu halten? Das ist für mich der Punkt, in dem ich mein Deck definitiv verbessern muss und will.


Natürlich hat blau Carddraw {T}

Da wären zum einen Counsel of the Soratami und Mulldrifter.
Dann als nächstes Accumulated Knowledge. Funktioniert wie Rune Snag, nur eben dass man Karten ziehen darf - und davon nicht zu wenige.
Flow of Ideas kann später auch mal sehr viel ziehen lassen, lässt dich dann aber meistens ausgetappt stehen, weshalb ich davon abraten würde.

Besonders zu Accumulated Knowledge kann ich raten, weil es instant ist. Dadurch kannst du es erst am Ende des gegnerischen Zuges spielen, wodurch du bis dahin dein Mana zum countern freihalten kannst.

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#4 The green one Geschrieben 14. April 2009 - 11:14

The green one

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Heihou !
Ein kleiner Kartenvorschlag auch von mir:
Pemmin's Aura und deine schießwütigen Zauberer können
a) für {T} durch shroud geschützt werden
b) noch viel mehr Schaden verschießen

Als Alternative um Kartenziehen empfehle ich das direkte Karten-aus-der-Bibliothek-suchen über die Transmute-Fähigkeit von Drift of Phantasms

lg

Bearbeitet von The green one, 14. April 2009 - 11:18.

Meine Forenspiele:

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#5 Gnislew Geschrieben 14. April 2009 - 13:03

Gnislew

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Erst einmal Danke für die schnellen und hilfreichen Antworten. Ich möchte kurz auf Eure Vorschläge eingehen.

Das Deck hat einen konzeptionellen Fehler - du spielst viel zu viele Spells mit Hexereigeschwindigkeit. V.a. die 8 Prodigal Sorcerer kommen genau dann, wenn der Gegner vermutlich sein effektivstes Tier legt, und du kannst es dann nicht countern. Was du brauchst sind nicht nur Instant-Counter, sondern auch Instant-Kartenzieher (Think Twice, Fact or Fiction) und Instant-Finisher (Teferi, Mage of Zhalfir, Urza's Factory, Stalking Stones). Dann hast du ein klassisches MUC, dazu solltest du in unserem Forum genug Listen finden. Wenn du deine ganzen Kreaturen behalten willst, solltest du dich eher von den Countern verabschieden, denn gleichzeitig Tiere legen und countern geht i.d.R. nicht.

Warum so kompliziert, und nicht einfach 2 weitere Control Magic? Oder Confiscate?


Think Twice ist auf jeden Fall schon mal eine Karte die als Verstärkung in mein Deck wandern wird. Bei Fact or Fiction mache ich mir die Sorge, dass so im schlimmsten Fall 3 Counter aus dem Spiel wandern. Wie sind denn hier so die Erfahrungswerte?

Warum ich mit der Seasinger-Kombo spiele ist die Sache, dass ich die Flexibilität der Karte mag. Entappe ich die Seasinger gebe ich die Kreatur frei und kann mir eine andere dafür holen. Das kann ich bei Control Magic oder der von dir empfohlenen Confiscate nicht.

Ich will auch nicht unbedingt die vorhanden Kreaturen mit aller Macht behalten. Ich wollte nur klar machen, warum die einzelnen Kreaturen damals ins Deck gewandert sind.

Zum einen gäbe es da Daze. Gerade in den ersten Runden sehr nett, da dein Gegner im Normalfall immer ausgetappt ist. Außerdem kann es gespielt werden, selbst wenn du im Moment gar kein Mana hättest, und kommt dann oftmals für den Gegner unerwartet.

Spell Snare ist sehr nett wenn du gegen Decks spielst die vor allem Billige Karten benutzen (also die meisten Burn und Weenie Decks).

Dann wären da noch Mana Leak und Rune Snag. Rune Snag würde ich dabei über Mana Leak spielen da der Spell beim zweiten mal spielen schon besser als das Leak ist.

Die teuerste Möglichkeit wäre Force of Will. Aber eben wie schon gesagt sehr teuer.

Dann zum Seasinger/Phantasmal Terrain:

Ich würde statt den beiden Karten eher Vedalken Shackles spielen. Sind aber auch recht teuer (€-technisch).

Natürlich hat blau Carddraw {U}

Da wären zum einen Counsel of the Soratami und Mulldrifter.
Dann als nächstes Accumulated Knowledge. Funktioniert wie Rune Snag, nur eben dass man Karten ziehen darf - und davon nicht zu wenige.
Flow of Ideas kann später auch mal sehr viel ziehen lassen, lässt dich dann aber meistens ausgetappt stehen, weshalb ich davon abraten würde.

Besonders zu Accumulated Knowledge kann ich raten, weil es instant ist. Dadurch kannst du es erst am Ende des gegnerischen Zuges spielen, wodurch du bis dahin dein Mana zum countern freihalten kannst.


Daze wird wohl ebenfalls mein Deck verstärken und "X-Counter" ersetzen. Das mit der Insel wieder auf die Hand nehmen und die Karte dann spielen können ist wirklich interessant.

Spell Snare finde ich persönlich jetzt nicht so stark, da man hier wieder eingeschränkt ist, was man countern kann. Mana Leak und Rune Sneak sind beides ebenfalls interessante Karten. Hier muss ich mir überlegen in welcher Ratio ich eine oder beide ins Deck einbauen kann.

Force of Will kenne ich sogar noch. :-) Aber wie du sagst: teuer. Ist allerdings auch eine tolle Karte und mit Sicherheit ein nettes Gimmick im Deck. Ob diese Karte reinwandert, wird sich im letzen Feintuning ergeben.

Vedalken Shackles ist genau das, was ich mir als Seasinger-Ersatz vorgestellt habe. Allerdings in der Tat €-mäßg teuer. Ist allerdings eine Karte, für die ich Bereit wäre den entsprechenden Preis zu zahlen. Genial dabei ist, dass die Beschwörungskosten mit 3 Mana mit der Seasinger identisch sind. Und die zwei farblosen Mana zum tappen sind jetzt auch nicht die Welt. Wenn es zu Vedalken Shackles eine €-mäßig günstigere Variante gibt, bin ich diese natürlich ebenfalls nicht abgeneigt. ;-)

Deine vorgeschlagenen Drawcards sagen wir allesamt zu. Wobei mit bei Accumulated Knowledge nicht ganz klar ist, wie du darauf kommst, damit Unmengen an Karten ziehen zu können. Für mich sind es im Normalfall maximal fünf Karten die ich ziehen kann, wenn ich die Karte selbst 4 mal im Deck habe. Dass in den Friedhöfen meiner Gegner Accumulated Knowledge liegt halte ich nicht für sehr wahrscheinlich.

Pemmin's Aura und deine schießwütigen Zauberer können
a) für {T} durch shroud geschützt werden
b) noch viel mehr Schaden verschießen

Als Alternative um Kartenziehen empfehle ich das direkte Karten-aus-der-Bibliothek-suchen über die Transmute-Fähigkeit von Drift of Phantasms

lg


Danke für den Tipp mit Pemmin's Aura. Wenn meine Tim's doppelt timmen können, sehe ich schon die Wut in den Augen meiner Gegner. Auch die Möglichkeit die Tims mit shroud zu schützen finde ich fantastisch. Definitv ein "must have" für das Deck.

Der Tipp mit der Transmute-Fähigkeit von Drift of Phantasms ist ebenfalls gut. So kommt man in jeden Fall an Handkarten. Ich werde mal den Gatherer nach blauen Tranmute-Karten durchsuchen.

#6 Hailander Geschrieben 14. April 2009 - 13:24

Hailander

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Bei Fact or Fiction mache ich mir die Sorge, dass so im schlimmsten Fall 3 Counter aus dem Spiel wandern. Wie sind denn hier so die Erfahrungswerte?

Du suchst dir ja den Stapel aus, den du nimmst. Und wenn du einen Stapel mit 3 Countern nicht nimmst, nimmst du stattdessen den Stapel mit 2 Karten, die im Moment mehr Sinn machen als die Counter. Spiel im Casual vielleicht lieber Think Twice oder Accu, die gehen schneller und geben dem Gegner nicht das Gefühl, dass er gerade gefistet wurde.

Wenn meine Tim's doppelt timmen können

Du weißt, dass du die Enttapp-Fähigkeit mehr als 1 Mal benutzen kannst?

Veränderte Verhältnisse verändern verändertes Handeln


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#7 Gnislew Geschrieben 14. April 2009 - 14:33

Gnislew

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Du suchst dir ja den Stapel aus, den du nimmst. Und wenn du einen Stapel mit 3 Countern nicht nimmst, nimmst du stattdessen den Stapel mit 2 Karten, die im Moment mehr Sinn machen als die Counter. Spiel im Casual vielleicht lieber Think Twice oder Accu, die gehen schneller und geben dem Gegner nicht das Gefühl, dass er gerade gefistet wurde.


Naja, damit muss der Gegner meiner Meinung nach mit Leben, wenn er gegen ein Blaudeck spielt.

Du weißt, dass du die Enttapp-Fähigkeit mehr als 1 Mal benutzen kannst?


Jetzt schon, habe mir irgendwie ein Tap-Symbol dazugedacht. So ist es ja noch schöner. ;-)

#8 Tucholsky Geschrieben 14. April 2009 - 15:55

Tucholsky

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Daze passt übrigens nicht in dein Deck. Der verlorene Landdrop wirft dich schlimm zurück in Mono Blue Control.

Spiele stattdessen lieber Spell Snare oder Force Spike.


Von Prodigal Sorcerer halte ich übrigens nix:
- Verdammt langsam (erster Schuss in der vierten Runde)
- Nur 1/1 groß, zieht removal auf sich, da man sonst kaum Kreaturen spielt (vor allem schlimm wenn er enchanted ist, da Kartennachteil!)
- Megaschlecht gegen Decks ohne */1 Kreaturen (den Gegner pingen is einfach gammlig schlecht)
- Schlecht in Defensive (hilft nix gegen nen Kird Ape, z.B.) und schlecht in der Offensive

Zum Kartenziehen:
Das beste ist Fact or Fiction, aber auch sowas wie Think Twice ist gut genug.
Du brauchst Kartenzieher, sonst gehen dir die Antworten aus, da du immer nur 1:1 Karten tauscht mit deinem Gegner.
Je nach Qualität des Carddraws solltest du locker bis zu 8 Stück spielen.
Die sollten übrigens ganz dringend Instant sein, da du dir dann bis zum letzten Augenblick das Mana fürs Countern aufheben kannst.

Counter:
Insgesamt müssten 12-16 Counter reichen.

24 Länder + 12-16 Counter + 6-8 Instant-Carddraw = 42-48
d.h. noch 12-18 Slots frei

Diese freien Slots kannste dann mit gutem Gewissen auffüllen mit Boomerang (Repeal), Control Magic und andere gute Sachen die dir gefallen.
Im Notfall auch mit deinen Tims, wenn du drauf bestehst {T}

Irgendwann haste dann noch ~4 Slots frei. Das sollten deine Finisher sein. Du brauchst wirklich starke Finisher. Guile ist okay. Morphling ist besser (aber auch teuerer). Andere Ideen für Finisher: Rainbow Efreet, Meloku the Clouded Mirror, Jetting Glasskite, Quicksilver Dragon, u.a.
Finisher haben bestensfalls hohe P/T Werte, Flying und irgendwas Shroudiges (damit du nicht alles Countern musst was sie angreift).
Air Elemental ist zumindest "okay", wobei natürlich ein Jetting Glasskite aus offensichtlichen Gründen viel geiler ist.

So, das ist der Crashkurs zum MUC (Mono blUe Control) Deck, so sind die fast alle grob aufgebaut. So sollte es laufen.
Insgesamt muss ich dir aber sagen, dass es schwer ist MUC so zu bauen, dass es gegen schnelle Aggrodecks solide dasteht, daher solltest du akzeptieren, dass du dagegen ein schweres Los hast.

Bearbeitet von Tucholsky, 14. April 2009 - 16:02.

Natürlich kannst du posten, wie du willst. Das ist ja hier auch das antiautoritäre Kindergartenforum.


#9 Gnislew Geschrieben 14. April 2009 - 20:59

Gnislew

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Danke Tucholsky für deine Anregungen. Gerade was den Finisher angeht habe ich von dir tolle Ideen bekommen. Ich tendiere zu Jetting Glasskite, Guile oder Morphling. Die Counter werde ich dementsprechend anpassen.

#10 Oma Gatt Geschrieben 14. April 2009 - 22:21

Oma Gatt

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Danke Tucholsky für deine Anregungen. Gerade was den Finisher angeht habe ich von dir tolle Ideen bekommen. Ich tendiere zu Jetting Glasskite, Guile oder Morphling. Die Counter werde ich dementsprechend anpassen.



Größtes Problem vom Mono Blue ist, dass es kaum Antworten auf liegende Sachen hat. Mass Removal a la Nevinyrral's Disk sollten schon auch verwendet werden Powder Keg, da man eben nicht alles countern kann. Kommen da früh Sachen wie Savannah Lions hauens sie schon gerne ordentlich zu, da man selbst in der Regel am Amfang keine Kreaturen hat.

Bearbeitet von Oma Gatt, 14. April 2009 - 22:21.





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