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Passive Karten


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14 Antworten in diesem Thema

#1 japro Geschrieben 15. Juni 2009 - 03:33

japro

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So, ich wollte mal ein Thema ansprechen, über welches ich mir wieder Gedanken gemacht habe, nachdem ich auf MTGS ein par Beitrage zu Medling Mage gelesen habe.

Es geht um Karten deren Wirkung im Spiel nicht unbedingt sichtbar sind. Die Spielstärke solcher Karten ist schwer zu evaluieren, da nicht immer offensichtlich ist, ob sie überhaupt etwas tun.
Erstmal ein par Beispiele:

Cursecatcher, sobald der liegt wird der Gegner keinen wichtigen Spruch so spiele, dass er davon gecountert werden könnte. Solange einem der Gegner also nicht verrät, was er deshalb gerade nicht spielen kann, stellt man nur fest, dass der Catcher ja garnie etwas countert und könnte deshalb den Eindruck bekommen, dass der Catcher weitestgehend Wirkungslos ist. Tatsächlich wirkt er aber fast wie eine asymmetrische Sphere of Resistance (und das soll gut sein habe ich gehört).

Extirpate/Cranial Extraction, das ist extrem subtil. Man sieht beim Extirpaten zwar wann und ob der Gegner die zu entfernende Karte innerhalb sinnvoller Frist gezogen hätte, aber es ist in vielen Fällen fast unmöglich zu sagen, ob das das spiel entscheidend beeinflusst hat. Erwischt man keine Handkarte oder etwas wirklich sehr entscheidendes (Sämtliche Manaquellen einer bestimmten Farbe, oder die Winconditions) hat man häufig das Gefühl einfach nichts getan zu haben (scheinbar null Einfluss aufs die aktuelle Spielsituation).

Medling Mage, man kann durchaus einen Volltreffer gelandet haben und deshalb gewinnen, aber solange der Gegner das nicht verrät weiss man es einfach nicht. In den Fällen wo der Mage sehr schnell wieder entfernt wird, hat man auch häufig das Gefühl, dass er recht ineffizient war, wobei die Tatsache, dass der Gegner ein Removal daran "verschwenden" musste, eigentlich anzeigt, dass er wohl recht gefährlich für dessen weiteren Spielplan war.

D.h. es geht insbesondere um Karten um die der Gegner herumspielen muss, auch wenn das nicht unbedingt offensichtlich ist oder um Karten die das spiel auf nicht einsehbare/vorhersehbare Art beeinflussen. Man liest auch gelegentlich, dass eine Karte nicht so gut sei, weil der Gegner sie umspielen könne, aber er muss das halt eben doch tun.

Kennt ihr Methoden um die Wirkung solcher Karten besser einschätzen zu können? Gibt es wohl viele Karten die übersehen werden, weil ihre wirkung zu schwer zu beurteilen ist?

#2 Saven1 Geschrieben 15. Juni 2009 - 10:33

Saven1

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Cursecatcher, sobald der liegt wird der Gegner keinen wichtigen Spruch so spiele, dass er davon gecountert werden könnte. Solange einem der Gegner also nicht verrät, was er deshalb gerade nicht spielen kann, stellt man nur fest, dass der Catcher ja garnie etwas countert und könnte deshalb den Eindruck bekommen, dass der Catcher weitestgehend Wirkungslos ist. Tatsächlich wirkt er aber fast wie eine asymmetrische Sphere of Resistance (und das soll gut sein habe ich gehört).


Ich fand den im Multiplayer echt nett. Er hat dafür gesorgt dass der Wrath of god halt oft ne Runde später erst kam, was gegen Aggro schon manchmal spielentscheidend war.

Medling Mage, man kann durchaus einen Volltreffer gelandet haben und deshalb gewinnen, aber solange der Gegner das nicht verrät weiss man es einfach nicht. In den Fällen wo der Mage sehr schnell wieder entfernt wird, hat man auch häufig das Gefühl, dass er recht ineffizient war, wobei die Tatsache, dass der Gegner ein Removal daran "verschwenden" musste, eigentlich anzeigt, dass er wohl recht gefährlich für dessen weiteren Spielplan war.


Das kommt denke ich auf das Format und die Situation an. Nicht umsonst ist der Mage ne typische Sideboard Karte. Ich hab den Gegen Combo schon häufig gut plazieren können. Wenn man weiss was einen im gegnerischen Deck erwartet (wie es bei vielen Turnierformaten nunmal ist) kann der halt spielentscheidend sein. Und wie du schon sagst, wenn der Gegner den Mage schnell entsorgt oder gar Countert sagt das meist auch viel über seine Hand aus. Ich finde die Karte echt super, weil sie mit zunehmendem Skill des Spielers immer besser wird.

Kennt ihr Methoden um die Wirkung solcher Karten besser einschätzen zu können? Gibt es wohl viele Karten die übersehen werden, weil ihre wirkung zu schwer zu beurteilen ist?


Ich glaube nicht dass viele Karten "übersehen werden". Dafür wird zu viel getestet und es gibt zu viele Leute die sich zu viel mit dem Game beschäftigen (nichts für ungut). Ich bin immer wieder beeindruckt wie statistische Auswertungen über veschiedene Matchups gemacht werden mit unzähligen Testspielen die dann durch Austauschen einzelner Karten miteinander verglichen werden. Ich denke die beste Einschätzung ist halt eine nach der Form: Ich gewinne mit Karte X im Deck häufiger als mit Karte Y. Je mehr Testspiele/Spiele desto besser die Einschätzung.

Gruß
Saven1

Bearbeitet von Saven1, 15. Juni 2009 - 10:39.


#3 Serra the Plainswalker Geschrieben 15. Juni 2009 - 11:24

Serra the Plainswalker

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Hier fallen mir spontan Cursecatchers "Brüder" ein:
Spiketail Hatchling, Spiketail Drakeling und Spiketail Drake.

Bearbeitet von Serra the Plainswalker, 15. Juni 2009 - 11:24.

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#4 Gast_stephan1986_* Geschrieben 15. Juni 2009 - 13:09

Gast_stephan1986_*
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Das sind natürlich alle vier ausgesprochen sittuative Karten. Gibt Partien in denen sie godlike sind und welche in denen sie rein gar nichts bringen.
Der Cursecatcher ist gegen Aggro nahezu wirkungslos, da die nur wenige Non-Creature-Spells spielen und diese meistens niedrige Manakosten haben, also die Chance, dass das 1 Mana extra geblecht werden kann, hoch ist. Hingegen gegen einen Controllspieler, der auf seine Wrath of God, Oblivion Ring etc. angewiesen ist, macht das Viech eine ganze Menge, weil es entweder ein 1 Mana Hardcounter ist oder die gegnerische Antwort um mindestens einen Zug hinauszögert. Ein Zug kann verdammt lange und vor allem spielentscheidend sein! Gegen Combo ist seine Wirkung auch nur bedingt vorhanden. Kommt drauf an wie die Combo aussieht. Bei Teferis Dreams bringt das Ding gar nichts. bei Dragonstorm ist es wieder richtig gut, wenn du bis Turn 4 2 Catcher liegen hast und noch einen Hardcounter zur Hand.

Cranial Extraction bringt gegen Aggro nur minimal was. Okay, man zieht ihm den widerlichsten Angreifer aus dem Deck, dafür hat er dann aber noch mindestens 20 weitere ekelige Biester in seinem Deck. Da wünscht man sich lieber einen Maelstrom Pulse. Der entsorgt reell auf dem Feld liegende probleme zuverlässig und kümmert sich nicht um eventuell mal auftretende Probleme. Gegen Combo kann das ne bittere Pille sein, wenn man ihn von seinen Massremoval oder seinen wichtigsten Hardcountern abschneidet. Schafft man es ihm die wichtigsten Kontrollkarten wegzunehmen, schafft es er wohlmöglich nicht mehr seinen Lock aufzubauen. Im Combo ist das wieder richtig genial. Zack, Borgodan Hellkite ausm Dragonstorm Deck entfernt und Ruhe is...
Extirpate macht ja im Prinzip das Gleiche in Grün, nur muss man ihn noch irgendwie mit einem Discard paaren.

Der Mage bringt gegen Aggro nur was, wenn man die gegnerische Hand kennt. Sitzen da 2 Troll Ascetics, ist ja wohl klar, dass man die bestimmt. Sonst ist der Mage nur ein Schuss ins Blaue und bringt oftmals gar nichts. Gegen Controll verbietet er gerne mal seine härtesten Kontrollkarten und kann damit wie eine billige Version des Cranial Extractions wirken. Er kommt schneller ins Spiel, kann dafür aber leicht wieder neutralisiert werden. Gegen Combo ist er wieder ziemlich stark. Wenn man weiß, wie die Combo funktioniert, einfach die wichtigsten Comboteile bennennen und man kann sich entspannt zurücklehnen.

#5 Demo Geschrieben 15. Juni 2009 - 15:28

Demo

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Erstmal ein kleines Danke an Japro, dafür das er immer so schöne Threads erstellt (und so gute Vorlagen vor allem).

@Cursecatcher:
Man merkt in dem Momment, das der Kerl gut ist in dem der Gegner seinen Turn ab gibt, weil er nix spielen kann ohne es gecountert zu bekommen. Durch sowas kann man schon mal Timewalks erhalten, oder den Gegner einfach dazu zu bringen blöd zu spielen (Ich hab mal Drake-Tribal gespiel, da ist das extrem^^), im besten Fall spielt er ne Jitte und sagt dann "nein doch nicht" weil da noch der Cachter liegt. Gleicher Effekt bei Angst vorm Daze auf der Hand.

@Pate:
Die Karte muss man tatsächlich einfach richtig einsetzen. Am besten auf das gewastete Dual, oder den Force, der den einzigen Hardcounter im Deck darstellt.
Ganz gut ist der halt wenn man Discard spielt und dann Combo die Killoptions entfernt.
Was hier noch nicht angesprochen wurde:
Decks mit recursion. Heißt sowas wie Aggro Loam, dem man dann das Loam weg nimmt. Oder ganz böse auch Ichorid die Bridges klauen. Eigentlich super gegen alles was sich selbst Karten in den Friedhof packt.


Medling Mage, man kann durchaus einen Volltreffer gelandet haben und deshalb gewinnen, aber solange der Gegner das nicht verrät weiss man es einfach nicht.

Deshalb sollte man Daze spielen um den Gegner dazu zu bringen Karten zurück zu ziehen weil er Angst vor dem Counter hat, und dann den Mage auf die gezeigte Jitte legen. =)

Bearbeitet von Demo, 15. Juni 2009 - 15:28.

Als ständiges Mahnmal für nevaRa:

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"Those who travel through time can't change history, because they didn't."


#6 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 15. Juni 2009 - 16:34

Gast_Chaoshydra_*
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Der Mage bringt gegen Aggro nur was, wenn man die gegnerische Hand kennt. Sitzen da 2 Troll Ascetics, ist ja wohl klar, dass man die bestimmt. Sonst ist der Mage nur ein Schuss ins Blaue und bringt oftmals gar nichts. Gegen Controll verbietet er gerne mal seine härtesten Kontrollkarten und kann damit wie eine billige Version des Cranial Extractions wirken. Er kommt schneller ins Spiel, kann dafür aber leicht wieder neutralisiert werden. Gegen Combo ist er wieder ziemlich stark. Wenn man weiß, wie die Combo funktioniert, einfach die wichtigsten Comboteile bennennen und man kann sich entspannt zurücklehnen.


Ähm, der Meddling Mage macht immer was.
Man verbietet dem Gegner einfach das, was einen am meisten Stört.
Wenn er es hat, sowso super un dwenn nicht auch gut, du kannst dir auf jeden Fall sicher sein erstmal Ruhe vor der Karte zu haben.

Also ich difiniere "Bringt gar nichts" anders.

Vor allem jetzt im Standard (Gibt ein Meerfolkdeck, was ihn spielt) hat man endlich die Lösung für Volcanic Fallout.


Extirpate/Cranial Extraction, das ist extrem subtil. Man sieht beim Extirpaten zwar wann und ob der Gegner die zu entfernende Karte innerhalb sinnvoller Frist gezogen hätte, aber es ist in vielen Fällen fast unmöglich zu sagen, ob das das spiel entscheidend beeinflusst hat. Erwischt man keine Handkarte oder etwas wirklich sehr entscheidendes (Sämtliche Manaquellen einer bestimmten Farbe, oder die Winconditions) hat man häufig das Gefühl einfach nichts getan zu haben (scheinbar null Einfluss aufs die aktuelle Spielsituation).

Hier ist es fast das selbe.

Gegen Treshhold spiele ich es gern mal auf den Goyf oder Mungo. Jetzt hab ich die Gewissheit keinen Goyf mehr am Hals zu haben.
Dann bin ich der, der die einzigen guten Critter im Deck hat. Wenn das 2te Extirpate auf den Mungo kommt, hat er garkeine Winconditions mehr.

Und gegen Dredge ect. sowiso gut, wie Demo schon gut erklärt hat.

#7 Lev Geschrieben 15. Juni 2009 - 17:41

Lev

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Deshalb sollte man Daze spielen um den Gegner dazu zu bringen Karten zurück zu ziehen weil er Angst vor dem Counter hat, und dann den Mage auf die gezeigte Jitte legen. =)


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Ich fand Karten wie Extirpate und Cranial Extraction schon immer mächtig. Klar, das Prinzip, man solle keine schlafenden Löwen wecken, ist natürlich wahr, aber alleine die Gewissheit zu haben, den Löwen nie zu Gesicht zu bekommen, ist doch gut. Außerdem wie gesagt kann man Gegner von wichtigen Karten abschneiden.

/edit

Bei nochmaligem Durchlesen:

im besten Fall spielt er ne Jitte und sagt dann "nein doch nicht" weil da noch der Cachter liegt. Gleicher Effekt bei Angst vorm Daze auf der Hand.


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Bearbeitet von Lev, 15. Juni 2009 - 17:45.

Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#8 Arbaal Geschrieben 15. Juni 2009 - 18:00

Arbaal

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Generell kann man das denke ich auf alle Karten beziehen die nicht nur einen Effekt haben wenn sie eingesetzt werden, sondern auch wenn sie das nicht werden, z.B. eben burn, pumpspells, alle Steuer-Karten (Daze, Disrupt und sowas), Stifle, Misdirection, Commandeer und noch vieles andere. Das Problem ist dabei, dass es schwer wird irgendwo eine Grenze zu ziehen, weil fast jede halbwegs gute Karte häufig ähnlich subtile Effekte hat, wie z.B. dass man gegen Goblins keine Hand ohne Solution auf first turn Lackey halten kann. Das ist sogar eine Wirkung, deren tatsächliches Ausmaß der Goblin-Spieler nur dann erfährt, wenn der Gegner ihm das hinterher sagt. Generell würde ich sagen gehören alle Karten dazu die den Gegner von seinem normalen Spiel abweichen lassen weil sie da sein könnten/eingesetzt werden könnten oder zumindest in seine Denkvorgänge miteinbezogen werden.
Die jetzt alle aufzulisten kann ich nicht und es wäre auch zu anstrengend, bei Mindmagic wird man z.B. auch ziemlich oft mit solchen und Ähnlichen Situationen.

Von Extraction und Extirpate halte ich wenig, zumal sie für mich bis jetzt noch nie ein Faktor waren, obwohl ich doch schon ziemlich oft geextirpatet wurde.
In der Regel ist es einfach B: Rating verloren. Gegen wenige unausgewogene Decks ist es manchmal gut und selbst das meist nur, wenn man eh schon am Gewinnen ist. Ichorid und Sachen, die nur auf ein 4 of (z.B. Oath) aufbauen bilden hier die Ausnahme. Dass ich wirklich nur gegen Gurken spiele kann ich auch nicht bestätigen.

Achja die threads sind wirklich gut.

Bearbeitet von Arbaal, 15. Juni 2009 - 18:02.

Arbaal der Unumstimmbare, vertiertester seines Namens, toxischster Fürst der Comboautisten, Vater des Quodlazers, Brecher der Glotzer, Schutzpatron des unfuns, Heizer der Cantrips, Stemmer des Bockeisens, Schinder der tryhards

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#9 Gast_stephan1986_* Geschrieben 15. Juni 2009 - 18:11

Gast_stephan1986_*
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@ Chaoshydra

Gegen Weenie-Aggro sehe ich die Wirkung des Meddling Mage als sehr begrenzt an, weil man da 8-12 verschiedene Kreaturen hat, die alle mehr oder weniger nervig sind. Beim Kleinvieh bringts nicht viel, weil die nicht wirklich problematisch sind. Und bis er seine Finisher legt, hat er immer einen Pointremoval zur Hand um sich von dem Meddling Mage zu entledigen. Zur Not geht er einfach ohne seinen Finisher kloppen. Sobald du mit dem Mage chumpblockst, hat sich sein Problem eh erledigt. Er kann auch gewinnen, wenn du ihm eine seiner Kreaturen verbietest, die Einschränkung die er dadurch erleidet, ist minimal.Hingegen das Combodeck ist aufgeschmissen wenn du ihm seinen wichtigsten Comboteil verbietest.
Ein weiteres Problem des Mage ist seine Anfälligkeit gegenüber Removals. Weiß hat den Path, Blau den Boomerang, Schwarz Terror, Rot massig Burn. Nur Mono Grün sieht da recht alt gegen aus. Extirpate/Cranial Extraction ist da solider. Ist das einmal resolved, dann ist auch wirklich Ruhe vor Karte X ohne Wiederrede. Bei dem Mage gibt es da immernoch Möglichkeiten ihn zu umgehen.

#10 Arbaal Geschrieben 15. Juni 2009 - 18:18

Arbaal

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Ohne das in eine Mage vs. Extirpate Debatte verwandeln zu wollen sollte man aber bedenken, dass der Mage das Problem proaktiv handeln kann, sprich bevor es entsteht, was viel viel besser ist als nachträglich zu verhindern, dass das Problem wieder entsteht (wie das Extirpate).

Extraction hat zwar vermutlich den stärkeren Effekt, kostet aber eben auch 2 Mana mehr und ist kein Bär.

Wollte das nur eben einwerfen, weil die Stärken der einen Karte zu erwähnen und die Vorteile der anderen nicht ist nicht so toll fürne Diskussion.
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#11 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 15. Juni 2009 - 19:26

Gast_Chaoshydra_*
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Wenn du dem WB-Token oder WB-Aggro Magier die Zealous Persecution verbietest, st es schon ein riesengroßer Vorteil.

Oder die Sprectal Procession. Das sind halt so Sachen, die man immer gern verbietet, vor allem jetzt die Persecution, die schonmal Spiele entscheidet.
Wenn wir mal annehmen, dass wir das Esper Aggrodeck sind und Extirpate noch im T2 ist, würde ich immernoch gern den Meddling Mage spielen wollen, weil das Extirpate nicht mehr so viel macht, wenn ich schon in die Zealous Persicution reingelaufen bin, die den Spielentscheidende Kartenvortel gemacht hat.

Das Extirpate ist halt schon eher besser, wenn man noch Discard spielt, oder wenn man sie mit viel Removal im MD gegen wenige Kreaturen als Winconditions spielt. (Treshhold)

Oder gegen GYdecks

Bearbeitet von Chaoshydra, 15. Juni 2009 - 19:31.


#12 michael0103 Geschrieben 15. Juni 2009 - 19:55

michael0103

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Bei Extirpate und Extraction, sollte man auch Thought Hemorrhage erwähnen, die wohl den einzigen derartigen Effekt bringt, aber T2 is.^^

Bearbeitet von michael0103, 15. Juni 2009 - 19:55.


#13 Vauvenal Geschrieben 15. Juni 2009 - 19:59

Vauvenal

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Bei Extirpate und Extraction, sollte man auch Thought Hemorrhage erwähnen, die wohl den einzigen derartigen Effekt bringt, aber T2 is.^^



Wieder stark Situationsabhängig, da man sich nicht sicher sein kann, ob der Gegner diese Karten auf der Hand hat. Wenn ja, ist gut. Wenn nicht, hat man wenigstens den Störenfried erledigt.
Allerdings bunter als die Extraction und daurch vielleicht sogar meistens schlechter.

Bearbeitet von Vauvenal, 15. Juni 2009 - 19:59.

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#14 michael0103 Geschrieben 15. Juni 2009 - 20:32

michael0103

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Wieder stark Situationsabhängig, da man sich nicht sicher sein kann, ob der Gegner diese Karten auf der Hand hat. Wenn ja, ist gut. Wenn nicht, hat man wenigstens den Störenfried erledigt.
Allerdings bunter als die Extraction und daurch vielleicht sogar meistens schlechter.

Aber T2.^^
Und außerdem, außer ich spielen irgendwie nur sehr sehr wenige monocolored, also denke ich nciht das das im richtigen Deck ein großes Problem darstellt die Farben zusammen zu bekommen.

#15 Chromium Geschrieben 15. Juni 2009 - 22:05

Chromium

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Tangle Wire ist äußerst passiv. Eigentlich so passiv, dass sie nie etwas macht. Eigentlich so passiv, das ich nichtmal weiss, was sie macht. Ich lege sie einfach und meine Gegner geben auf.

Bearbeitet von Chromium, 15. Juni 2009 - 22:05.





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