Ich hatte hier vor ner halben Ewigkeit mal ein UR-Aggro-Deck vorgestellt. Das hat sich mit der Zeit weiterentwickelt zu einem Kontrolldeck. Es soll mal auf das eine oder andere Turnier getragen werden und ist für Multiplayer-Runden daher eher nicht so richtig geeignet. Es geht zwar auch, aber schlecht.
Zuerst einmal zum Deckplan bzw. zu meiner Ausgangs-Situation. Ich bin nicht gewillt hunterte von Euros in Karten zu investieren und besitze von den Duals, sowie von Fetchländern nur wenige. Daher fällt ein sehr buntes Deck von vornherein schonmal flach. Dies muss allerdings nicht unbedingt ein Nachteil sein, wird man doch von Nonbasic-Hate kaum getroffen und kann recht konstant gute Karten in 2 Farben spielen, die mehr als ein Mana einer bestimmten Farbe benötigen. Da führt eigentlich eins zum anderen: Man spielt selbst Nonbasic-Hate als I-Win-Karten. Da bieten in meinen Augen die Farben blau und rot die besten Kandidaten. Spielt man schonmal blau, dann sollten Counter mit von der Partie sein. Damit wird das Deck schonmal etwas reaktiver. Rot bietet neben Moon-Effekten gutes Removal für wenig Mana in Form von Burn, der häufig auch in der Form von Spontanzaubern auftritt. Sweeper gitbt es auch. In meinen Augen ist UR für ein sehr reaktives Aggro-Kontroll-Deck aus folgenden Gründen im Vorteil gegenüber UB, was ich ursprünglich bauen wollte:
1. Billiges Removal ist häufiger
2. Besserer Nonbasic-hate
3. Removal lässt sich im Bedarfsfall (als Instant!) auch dem Gegner an den Kopf werfen, wodurch die Clock für den Gegner stark beschleunigt wird (sehr hilfreich bei wenigen Zielen für Removal und etwas Zeit zu Beginn, wie gegen Reanimator oder Combo).
4. Man hat die Möglichkeit "selektive" Sweeper zu spielen, die Größtenteils nur gegnerische Kreaturen einäschern. Z.B. trifft Firespout ohne grünem Mana nur nichtfliegende Kreaturen. Das Deck spielt selbst so viele fliegende Kreaturen, wie möglich, um die Symmetrie dieser Karten zu brechen.
Gegenüber UB hat UR auch ein paar Nachteile:
1. die Sweeper sind den Schwarzen Sweepern idR. unterlegen, was das "Reinemach-Potential" angeht. Zum Vgl. Damnation und Breath of Darigaaz.
2. Man kann gegen liegende Kreaturen mit Shroud nicht viel machen, außer sie totblocken oder racen. Mit Schwarz stünden einem Karten wie Diabolic Edict zur Verfügung.
3. Man hat hat nicht die Möglichkeit das Spiel des Gegners anzugreifen, während die Karten noch auf seine Hand sind. Karten wie Hymn to Tourach sind ja bekanntlich eine Spezialität schwarzer Decks.
4. Schwarzem Removal ist die Größe der angezielten Kreatue oftmals egal; Burnsprüchen nicht.
Entstanden ist also eine rot-blaue Liste, die sehr reaktiv gespielt wird, auch wenn man bei Bedarf manchmal in den Aggro-Modus wechseln kann / muss. Hat man einen Counter auf der Hand, sollte man mit dem Ausspielen anderer Karten warten, bis man Counter + Karte spielen kann, um dem Gegner so wenig Zeitfenster wie möglich für ein durch Counter ungefährdetes Spiel zu bieten.
Spielt der Gegner eine Kreatur, sollte sie, wenn möglich, mit Burn ausgeschaltet werden, denn die Counter werden vor allem für Karten gebraucht, die man nicht mit Burn + Kreaturen handeln kann, wie Verzauberungen, Artefakte, zu große Kreaturen oder Kreaturen mit Shroud. Getötet wird meist durch totpieksen mit den eigenen Flattermännern.
Die Liste hier sieht der vorherigen in weiten Teilen recht ähnlich, obwohl ich die erstmal zur Seite gepackt hatte und das Deck von Grund auf nochmal neu bauen wollte. Soviel zum Thema Betriebsblindheit.
Kommen wir zu den einzelnen Teilen des Decks:
- Maindeck (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Der Mogg Fanatic ist ein Piekser, der zwar keine Evasion hat, aber gerne mal auf Manaelfen und anderes kleines, gefährliches Getier losgeht. Im späten Spiel ist er immer noch ein Schadenspunkt, beliebig verteilt für ein Mana. Nicht gut, aber nicht völlig unnütz. Der Ember Hauler ist quasi sein großer Bruder. Die beiden gehen pieksen, solange sie können und werfen sich dann auf das nächste sinnvolle Ziel.
Spiketail Hatchling, Spiketail Drakeling: Sind Counter mit Flügeln. Der Gegner sieht diese Counter zwar (manchmal werden sie auch über-sehen), aber er ist gezwungen drumherum zu spielen, während die kleinen Flattermänner ihm ein wenig traktieren. Das Schöne an ihnen, ist ihre Flugfähigkeit, die es in Kombination mit Ausrüstungsgegenständen erlaubt viel mehr Schaden ungeblockt durchzubringen.
Der Coralhelm Commander ist auch ein Experiment. Er soll als 2. Serendib Efreet dienen. Sein Vorteil ist: er kommt eine Runde früher und kann eine Runde später auf Prügler-Größe gelevelt werden. Man gewinnt also an Geschwindigkeit bzw. kann nebenbei eher noch einen Instant spielen. Außerdem macht er uns nicht kontinuierlich selbst Schaden. Die Nachteile sind: Er bindet in 2 Runden Mana, er kann nicht sofort blocken und ist mit einer 2 hinten auch nicht gerade sicher vor gegnerischem Removal. Ganz schlecht wird es, wenn der Gegner den Typen in Response auf's Leveln abschießt. Die 2. Level-Stufe ist eigentlich nur mit der Cold-Eyed Selkie erwähnenswert. Sonst ist er halt ein wenig größer.
Trinket Mage ist nicht das Riesentier auf dem Feld, sucht aber eine Karte, je nach Situation, auf die Hand. Zur Auswahl stehen: Cursed Scroll im späteren Spiel gegen Kreaturen und Gegner, Sensei's Divining Top für kontinuierliche CQ (leider spiele ich nicht so viele Shuffle-Effekte), Pithing Needle gegen gefährliche Einzelkarten, die anders nicht bekämpft werden können große Kreaturen mit irgendwelchen Fähigkeiten, Planeswalker (obwohl man die auch wegbrutzeln kann) etc. und der Bonesplitter. Letzterer wird aber sehr selten gesucht.
Man-o'-War befördert im späteren Spiel eine Bedrohung auf die gegnerische Hand zurück, auf dass sie gecountert werden möge, wenn er sich erdreistet sie wieder auszuspielen, oder um im Damagerace Zeit zu gewinnen.
Der Triezknilch (herrlicher Name!) kann ebenfalls im Damagerace eingesetzt werden, oder um dem Gegner in seiner Runde das letzte blaue Land zu tappen, so dass er den von uns gelegten Blood Moon etc. nicht countern kann. Im Zweifelsfall ist er die Möglichkeit eine Kreatur mit "Haste" ins Spiel zu werfen, oder eot des Gegners zu kommen, so dass man in seiner nächsten Runde wieder genug Mana zum Countern hat.
Der Serendib Efreet stellt alleine schon einen relativ kostengünstigen Beater dar, der auch mal die eine oder andere Kreatur totblocken kann.
Kira, Great Glass-Spinner macht es dem Gegner sehr schwer unsere Kreaturen loszuwerden. Sie ist eine Lategame-Karte, die unsere Viecher beschützt. Leider antisynergiert sie mit den Equipments, aber das nehme ich für ihren Schutzeffekt in Kauf.
Cold-Eyed Selkie ist mehr ne Frage an Euch. Der Gedanke hinter der Karte ist: die meisten bunten Decks sind teilweise blau und spielen damit auch Inseln, so dass dieses Vieh einfach durchwandern kann. Dann macht sie schön Kartenvorteil für mich (mit Equipment drauf... man wird ja wohl noch träumen dürfen!). Gegen Aggrodecks ohne blau ist es aber wohl nicht mehr als ein Chump-Blocker. Daher hinter die Karte mal ein dickes Fragezeichen.
Vendilion Clique: Schweizer Taschenmesser mit Flügeln. Da dieses Deck reaktiv spielt, macht sich diese Karte perfekt im Deck-Konzept, da auch sie spontan im gegnerischen Zug kommt und uns auf seine Hand schauen lässt. Damit kann man schon vorher erkennen, wofür man seine Counter am besten aufhebt bzw. für welche Karte man sich keinen Counter aufheben braucht, weil sie unter der Bib des Gegners liegt.^^ Zusätzlich kommt sie auf eine beachtliche Stärke von 3, was sie zu einer ordentlichen Schadensquelle werden lässt, oder im Notfall spontan als Blocker hingeklatscht wird.
Ninja of the Deep Hours macht sich schön mit den ganzen Flattermännern oder den CiP-Kreaturen. Das Kartenziehen ist nicht zu verachten. Wenn er ein paar mal ungehindert durchgewandert ist, dann stehen einem auf einmal so viele Recourcen zur Verfügung, dass der Gegner ein sehr schweres Spiel haben wird.
Glen Elendra Archmage countert bis zu 2 Karten, piekst nebenbei noch den Gegner und ist schwer zu blocken. Sehr schön macht sich das Teil mit dem Ninja of the Deep Hours oder auch mal einem Man-o'-War, wenn schon eine Marke drauf ist.
Venser, Shaper Savant wirft ähnlich dem Man-o'-War Sachen auf die Hand zurück, zielt bloß auf viel mehr. So kann er auch fast zu einer Art Memory Lapse mutieren und kommt gerne mal im eot des Gegners, also mit Pseudo-Eile. Ihn spiele ich momentan im Slot der vorher gespielten Avalanche Riders, da auch Venser Länder für eine Runde ausschalten kann (im Hinblick auf Utility-Länder), ebenfalls Eile haben kann und weniger Mana bindet. Die etwas höheren Anforderungen an farbigem Mana finde ich hier nicht so schwerwiegend, denn blau ist die Hauptfarbe des Decks, da sollten finanzierbar sein.
Flametongue Kavu ein Held der guten alten Zeiten! Er hat nen beachtlichen Body zum schlagen und rüstet auch Kreaturen mit einer 4 hinten per Direktschaden ab, was mit Burn sonst nicht so einfach mit einer Karte zu gewährleisten ist. Er hat allerdings den Nachteil, dass er kein kreaturenloses Feld betreten kann.
Keldon Champion kommt ebenfalls unberechnebar beim Gegner vorbeigerannt und erschießt noch vorher einen Blocker, oder macht in einer Runde für 4 Mana 6 Schaden. Das wird spät im Spiel sein, so dass er häufiger mal Spiele beendet.
Der Arc-Slogger beendet die Spiele noch viel sicherer, als sein keldonischer Kollege. Er ist nicht nur ziemlich groß, sondern schießt auch mal locker flockig 6 oder 8 Schaden durch die Gegend. Dabei gehen entweder die Blocker drauf, oder der Gegner.
- Maindeck (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
Das beste Argument blau zu spielen: Man kann Karten des Gegners verhindern, bevor sie das Licht des Spielfeldes erblicken. Die Auswahl ist ein Kompromiss aus geringen Manakosten und Effektivität. Oder der Versuch davon. Man hat allerdings nicht endlos viele Counter, sie wollen also mit Bedacht für die großen Bedrohungen verwendet werden, oder man nutzt sie, um den gegnerischen Spielplan an der entscheidenden Stelle zu stören.
Ein paar Sprüche die vielleicht erklärt werden sollten:
Spell Pierce ist imo genau die Art von Counter, die ich spielen möchte: sehr billig und trifft fast alles. Die einzige Lücke, die dieser Spruch offenlässt, wird von anderen Teilen des Decks gerne gehandelt - den ganzen Burnsprüchen. Man hat hier den idealen Spell für die Starthand, falls der Gegner früh irgendwelchen Blödsinn anstellen will. Dennoch ist er später gezogen kein Beinbruch, denn 2 Mana mehr muss der Gegner auch erstmal haben, das passiert bei weitem nicht so oft, wie ein umspieltes Daze.
Der Force Spike ist für's frühe Spiel gedacht, oder bestraft unachtsame Gegner. Später kann er noch einmal interessant werden, wenn man es schafft den Gegner mit Ruination oder B2B zu treffen.
Daze macht etwas Ähnliches wie Force Spike, nur kann man es ohne Mana spielen, so dass der Gegner auch mal in die Oh-er-ist-ausgetappt-Falle rennen kann.
Miscalculation ist als weiteres Mana Leak gedacht; mit dem kleinen Gimmick, dass man es auch aus der Hand loswird und eine Karte nachzieht, wenn die Miscalculation nicht benötigt wird. Das ist nützlich, falls ein Spiel mal sehr lange dauert und diese Karte einfach nichts mehr countern würde - sie ist nie eine tote Karte.
Bis auf Mana Leak und Logic Knot sind die anderen Vertreter dieser Kategorie billige Hardcounter (wobei letzterer eigentlich auch ein Hardcounter ist) und werden aus genau diesem Grund gespielt.
- Maindeck (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
Die ersten drei Karten dieser Liste sind quasi die Stehaufmännchen des Burns. Sie können mehrmals schießen, ohne dass ich Handkarten dafür verliere und machen auf diese Weise oft Kartenvorteil. Speziell zu erwähnen ist hier, dass die Cursed Scroll farblosen Schaden macht, also auch Kreaturen mit Schutz vor Rot schön knusprig schwarz rösten kann und ein mögliches Trinket Mage-Ziel ist.
Die restlichen Karten sind vor dem Hintergrund ihrer Hauptaufgabe ausgewählt worden: Kreaturen rösten. So können Forked Bolt und Arc Trail auch gerne mal 2:1 zu unseren Gunsten abtauschen. Burst Lightning verschießt im Späten Spiel beachtlichen Schaden und Flame Slash ist die billigste mir bekannte Methode eine Kreatur mit einer Widerstandskraft von bis zu 4 zu verbrennen.
Diesem Zweck dient auch Psionic Blast, macht aber blauen Schaden (vs. Schutz-vor-Rot-Viehcher) und ist im Hinblick auf die Verteilung von farbigem Mana in der Manabasis etwas leicher zu spielen (was sich aber eigentlich nur bei nem krassen Manascrew zeigen sollte und dann hat man sowieso ein Problem).
Die anderen Karten in dieser Kategorie sind nach dem Schaden/Mana-Verhältnis ausgewählt, bzw. Fire // Ice als Hans Dampf in allen Gassen.
Ich will nochmal betonen, dass der Burn das Deck bei Bedarf auch in einen ziemlich annehmbaren Aggromodus umschalten kann, indem man nicht auf Ziele wartet oder sie einfach ignoriert und dem Gegner alles an den Kopf wirft, was geht. Das geht mit schwarzem oder weißem Removal z.B. nicht. Damit gewinnt man zusätzlich an Flexibilität, die eine Stärke des Decks ist.
- Maindeck (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Das da oben ist schon eine ziemliche Grabbelkiste, aber die Karten erfüllen im Wesentlichen den Zweck sich gegnerischer Bedrohungen zu entledigen bzw. sie sich anzueignen.
Into the Roil zielt auf hässliche Verzauberungen und Artefakte, die an den Countern vorbeigekommen sind. Diese beiden Kartenklassen stellen so ziemlich die größte Bedrohung dar, denn ihnen kann man fast nur durch Countern entgegenwirken.
Sower of Temptation und Treachery dienen auch als eine Art Removal für Kreaturen, die man mit Direktschaden oder den eigenen Kreaturen nicht wegbekommt. Eigentlich sollte man sowas versuchen zu countern, aber man hat ja auch nur endlich viele Counter im Deck. Also übernimmt man das fette Tier des Gegners oder seine riesige Mauer, die all unsere Angriffe auf Eis legt. Oder man verschafft sich auf diese Weise erst eine Siegoption. Nach erfolgreichem Legen der Treachery kann man schön weiter seinen Reaktiven Spielstil beibehalten, weil man alle Länder wieder ungetappt vor sich liegen sieht passt also super ins Deck.
Earthquake, Firespout und Breath of Darigaaz sind sowas wie die Wrath of God oder Day of Judgment des Decks - nicht ganz so effektiv und endgültig in ihren Board-Reinigungseigenschaften, aber sie nehmen immer noch einen großen Teil der gespielten Kreaturen mit. Das Beste an ihnen ist jedoch: sie zielen nur bodenbelebende Kreaturen an; unsere eigenen Flattermänner fliegen gekonnt über das Flammenmeer am Boden hinweg, in dem die gegnerischen Manaelfen verenden und pieksen den Gegner tot.
- Maindeck (4 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Den Bonesplitter spiele ich, um einen kleinen Flattermann zu Beginn des Spieles zu ner tatsächlichen Clock werden zu lassen, während der Rest des Decks versucht die Pläne des Gegners zu verlangsamen / zu durchkreuzen. Aber er ist auch gut, um sich mal einen 5/4 Serendib Efreet o.ä. zusammenzuschrauben, der das Spiel ziemlich schnell beendet. Die großen Vorteile des Bonesplitter sind seine geringen Manakosten, sowohl beim Ausspielen, als auch beim Ausrüsten selbst. Damit passt er sehr gut ins Deck-Konzept, da er sehr leicht "nebenbei" benutzt werden kann, ohne zu viele Resourcen im eigenen Zug zu binden.
Die Mask of Memory probiere ich mal an Stelle des Grafted Wargear. Das senkt den Aggro-Faktor des Decks, macht aber mit den vielen Flattermännern gerne Kartenvorteil, von dem ein Kontrolldeck lebt.
Die beiden Schwerter sind ebenfalls hauptsächlich für den Kartenvorteil gedacht. Beide bieten Schutz vor Removalfarben und pumpen zusätzlich die eigenen Tierchen. Mit relativ vielen fliegenden Kreaturen im Deck hat man auch passable Chancen die Fähigkeiten der Schwerter auszulösen.
- Maindeck (4 Karten)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Wenn jemand der Meinung ist 4- oder 5-farbig spielen zu müssen, nur weil er keinen ordentlichen Deckplan verfolgen will und einfach nur die besten Karten des Formates spielen will, dann soll er dafür bestraft werden! (Die überspitzte Formulierung bitte nicht so ernst nehmen, ich weiß, dass solche Decks keinesfalls strategielose Haufen sind. Ich muss hier nur ein wenig werbewirksam am Rad drehen.^^)
Im Ernst: Highlander ist bunt (zum Glück), auch bei den Deckfarben. Wenn man mit dem Nachteil leben muss, dass man nur 2 Farben spielen kann (und damit nicht die möglicherweise in jeder Weise beste Karte mit dem jeweiligen Effekt), dann kann man auch versuchen diesen Nachteil in einen Vorteil umzumünzen. Denn die sehr bunten Decks offenbaren mit ihrer auf Nichtstandartländern basierenden Manabasis auch eine Schwachstelle, die man versuchen kann auszunutzen, wenn man will. Ich habe mir überlegt, ob es nicht sinnvoll wäre auch Fetchländer mit Stifle-ähnlichen Effekten schon zu Beginn des Spieles anzugreifen, denke aber, dass man das Spiel mit höherer Wahrscheinlichkeit gewinnt, wenn man eine der Karten in der obigen Liste durchbringt. Um Fetchländer "wegzustiflen" muss man schon ein paar dieser Effekte spielen und ich habe nicht so viel Platz im Deck.
Es ja auch einfarbige Decks, die keine Fetchländer spielen, die ich mit Stifle & Co nicht so hart treffen kann. Somit habe ich mich für die I-Win-Karten entschieden. Ein paar Nonbasics zocken auch die einfarbigen Decks, so dass man diese mit den obigen Karten auch ausschalten kann.
Die Karten sollen dafür sorgen, dass Menschen mit zu vielen Nonbasics nach Möglichkeit aus dem Spiel geworfen werden, indem sie ohne Ländern / mit unbrauchbaren Ländern dasitzen.
- Maindeck (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Ancestral Vision will man in der ersten Runde legen! Später kommt sie nicht mehr ganz so heftig, weil man recht lange auf die Zusatzkarten warten muss, aber man kann sie immer noch sehr gut "nebenbei" legen.
Fact or Fiction macht idR. Kartenvorteil und das im gegnerischen Zug. Genau das richtige für ein reaktives Deck.
Gush ist bei weitem nicht so teuer, wie es aussieht, man kann eot des Gegners einfach für 0 Mana 2 Karten ziehen. Man nimmt dafür natürlich nicht unbedingt die ungetappten Inseln.
Sulfuric Vortex...Problem: man hat nur die Möglichkeit den Gegner über Kreaturenschaden + ein wenig Direktschaden zu töten. Bringt es der Gegner irgendwie fertig sich konstant mit zusätzlichen Lebenspunkten zu versorgen, dann sieht es schlecht aus. Dann kann er nämlich schön abwarten, bis wir unsere Hand leergespielt haben bzw. irgendwann mal nicht auf seine Bedrohung reagieren können (dickes Vieh legen + noch 5 Länder langweilig rumliegen oder so). Danach kann er uns in aller Ruhe breittreten. Auch wenn er sich nur ein paar Lebenspunkte dazugibt, müssen wir länger auf ihm rumprügeln. Man besitzt hier keine Rekursion, wenig zusätzlichen Draw und ist darauf angewiesen den Gegner hinzuhalten, bis die eigenen Tiere mit ihm den Boden aufwischen. Lifegain bei Gegner bedeutet also auch ein wenig so etwas wie (zumindest virtuellen) Kartenvorteil. Und das will man garnicht sehen. Sulfuric Vortex unterbindet diese ganzen Spielereien und macht selbst noch Schaden.
Sensei's Divining Top ist ein Ziel des Trinket Mage und macht vor allem CQ. Leider spiele ich nicht so viele Fetchländer, die die Effektivität dieser Karte drastisch erhöhen. Mal sehen, dass ich an ein paar Fetchländer aus den Weltmeisterschafts-Decks rankomme...
Pithing Needle ist der Not-Aus-Schalter für Karten mit schlimmen Fähigkeiten, die man sonst nicht in den Griff bekommt. Planeswalker zum Beispiel, wenn man nicht ausreichend Direktschaden auf der Hand hat.
Bribery spiele ich an Stelle des Control Magic. Sie ist teurer, aber man hat dafür mehr Auswahl an Karten und sollte bei richtiger Wahl ebenso als Removal wirken können.
- Maindeck (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
Faerie Conclave und Ghitu Encampment sind Zusatzkreaturen, die hauen gehen, wenn man selbst nichts hat. Erwähnenswert an dieser Stelle ist vielleicht, dass das Lager als Kreatur Erstschlag hat. Das ist somit auch bedingt auch als Removal für angreifende Kreaturen einsetzbar.
Mishra's Factory ist ein Land, das bei Bedarf hauen geht oder auch mal als 3/3er hinten drin steht. Es ist billig zu aktivieren und macht sich ordentlich.
Die beiden Artefaktländer sind wegen des Trinket Mage drin. Sie sind Notfallziele bei Colorscrew.
Man braucht nicht so ewig, um Threshold zu erreichen, weil viele Spontanzauber gespielt werden. Damit mutiert auch der Barbarian Ring zu einer Quelle für direkten Schaden auf die Kreatur oder die Nase.
Wasteland schießt gezielt wichtige Länder des Gegners ab. Ob das ein Utility-Land ist, oder ihn einfach nur von einer Farbe abschneiden soll, man hat eine zusätzliche Option den Gegner zu behindern, ohne die eigene Manabase zu stark zu destabilisieren.
Zum Schluss nochmal die gesamte Deckliste auf einen Blick:
- Länder (34 Karten)
- 12
- 8
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen zum Pieksen und Hauen (18 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Kreaturen zum Pieksen und Hauen (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Countern (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- zum Braten (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- zum Braten (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- anderes 'Removal' und Sweeper (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Rüstzeug (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Hass (4 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- CA , CQ + Peedle + Vortex + Bribery (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Anmerkungen:
Ich habe noch ein paar Kandidaten auf der Auswechselbank, zu denen ich noch ein paar Wörter verlieren will:
Kargan Dragonlord ist mir im Moment eurotechnisch einfach zu teuer. Ansonsten ist es ein fetter Flattermann, den man auch früh legen kann, also eigentlich genau das Richtige.
Figure of Destiny hatte ich schon in der ersten Deckliste nicht drin, weil ich das Teil nie auf die gewünschten 4/4 bekam. Vorher ist es einfach ne Wurst. Jetzt ist der Rotanteil im Deck noch weiter gesunken, so dass die Karte noch weniger spielbar wird. Fehler?
Price of Progress... macht viel Schaden, aber ich spiele Kontrolle und mir ist ein möglichers Removal-Burn irgendwie lieber, bzw. ich wüsste nicht, welche Karte ich aus der Burn-Sektion dafür rausnehmen sollte. Eigentlich ist da alles gegen Kreaturen einsetzbar, wie es sein soll, so dass PoP nichtmal wirklich an dieser Stelle um den Slot konkurriert. Eher noch bei dem Magus of the Moon, den ich aber stärker einschätze, weil er eine Kreatur ist, die Hauen gehen kann und dem Gegner die Länder zur Hälfte (oder mehr) komplett ausschaltet, also auch Einfluss auf dem Feld hat.
Jilt rauszunehmen tat mir wirklich weh, aber sie hilft nur gegen Kreaturen, gegen nichts anderes. Damit ist sie vielleicht zu unflexibel.
Stigma Lasher ist drin, wenn sich der Coralhelm Commander oder die Selkie als zu schlecht erweisen. Ich rechne insgeheim schon damit, dass ich einen von beiden rauskante, möchte sie aber vorher einmal ausprobieren.
Warum druckt man eigentlich Thrun, the Last Troll? Reicht denn nicht einer von den Dingern?
Ich habe den Beitrag hier nochmal überabeitet (Teile blieben ja gleich) und damit die alte Deckliste überschrieben. Diese war noch nicht so... toll, das könnt ihr aus den äußerst hilfreichen Beiträgen weiter unten rekonstruieren. An dieser Stelle nochmal Dank an LePorte, DSD-Steve und eXXa, deren Vorschläge ich versucht habe in das Deck mit einfließen zu lassen, soweit es mir sinnvoll (auch von finanzieller Seite) erschien.
Bearbeitet von krz32, 03. Februar 2011 - 01:37.