Zur Entstehung:
... gibt es nicht allzu viel zu sagen, da das Deck noch recht jung ist. Michael Bomholt hat beim Starcity Games Open bei 266 Leuten am 6.2. den 2. Platz belegt(Finale; Liste; Bericht; MTG The Source Thread).
Nachdem dieser Herr eine recht gute Platzierung erzielte wurde man auch in Deutschland darauf aufmerksam(vorher haben nur einige wenige mit dem Welder/Forgemaster-Deck herumexperimentiert), da MBS 0 relevante Karten für MUD brachte und eine gute CA-Maschine noch meilenweit entfernt ist und redMUD nun der neue Messiahs ist der die MUD-gemeinde aus den Untiefen des Topdeckmodus erretten soll.
Grundidee:
Der wichtigste(und einzige) Grund, rot zu splashen ist Goblin Welder. Ein Splash für nur eine Karte in einem sonst farblosen Deck erfordert größere Umstände beim Deckbau als in den regulären Decks wo man einfach ein paar Duals reinschmeißt, vlt. noch die Verteilung der Fetchies ändert und fertig Demnach sollte die gesplashte Karte auch einen absurd hohen Powerlevel aufweisen. Glücklicherweise ist das beim Goblin Welder der Fall, da er im aktiven Zustand nicht nur Counter annuliert sondern ziemlich lächerliche Aktionen mit Wurmcoil Engine, Sundering Titan oder Myr Battlesphere abziehen kann. Daher braucht das Deck Möglichkeiten Artefakte in den Friedhof zu befördern und optimalerweise die Option, sich die passenden Artefakte für den Welder zu suchen. Und siehe da, Kuldotha Forgemaster erfüllt gleich beide Punkte! Somit hat man die Engine des Decks zusammen, fehlt nur noch der Treibstoff um sie anzutreiben.
- Maindeck (8 Karten)
- 4
- 4
Manabasis:
Hier sind die Anforderungen klar: viel/schnell Mana erzeugen und/oder ein Artefakt sein. Zudem sollten mindestes 10 Quellen für rot dabei sein um den Goblin welder zu jedem Zeitpunkt spielen zu können.
Ancient Tomb/City of Traitors: Ein muss für jedes Deck mit hoher Kurve und niedrigen Farbansprüchen.
Great Furnace: Quelle für rot und ein billiges Sacoutlet für die Deckengine, gern gesehen.
Mox Opal/Mox Diamond: s.o.; auch wenn Mox Diamond bei so wenig Ländern sehr gierig ist kann man nicht wirklich darauf verzichten da er mit Grim Monolith eine Möglichkeit darstellt einen Metalworker erste Runde zu spielen, und 2. Runde einen aktiven Metalworker zu haben ist meist gleichzusetzen mit einem Sieg.
Mountain: Da es kein weiteres rotes Mana produzierendes Artefaktland gibt und zu viele Moxe die Konstanz gefährden gibt es keine bessere Alternative.
Wasteland: Zu gut um es nicht zu spielen, sei es nun um nervige Utility-Länder abzustellen oder in Verbindung mit Lodestone Golem den Gegner zu screwen.
Andere Länder kommen nicht in Frage, da man als Aggrocombo schnellstmöglichst explodieren will, und da sind mehr Länder(mit relativ langsamen Effekten wie Mishra's Factory) nur hinderlich.
- Manabasis (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Manabasis (Forts.)
- 2
- 2
- 2
- Engine (8 Karten)
- 4
- 4
Ramp:
Da die Kurve weit über das hinausschiesst, was im Legacy üblich ist reichen die konventiellen Manaquellen nicht aus, da muss man schon schwerste Geschütze auffahren.
Metalworker: Es gibt wohl kaum ein Deck, bei dem der Lächerlichkeitsfaktor dieses Zwangsarbeiters dermaßen ins Abstruse ausartet. Da man fast nur Artefakte spielt macht er locker 6-8 Mana bei der ersten Aktivierung, mit Voltaic Key wird es doppelt soviel und mit Lightning Greaves liegt gerne mal 2. Runde die Hand auf dem Tisch und der Gegner in spätestens 2 Runden darunter.
Grim Monolith: Ermöglicht einen schnellen Start mit first Turn Metalworker oder 2. Runde Wurmcoil Engine/Kuldotha Forgemaster und dient später als williges Opfer für den Forgemaster.
Voltaic Key:Von der mittlerweile bekannten Synergie mit Monolith/Worker kann man hier einen Kuldotha Forgemaster 2x was nettes suchen lassen, zudem wird mit einem Sensei's Divining Top der Topdeckmodus auf eine unangenehme Erinnerung reduziert.
Tempo ist hier oberst Priorität, daher ist selbst Thran Dynamo schon zu langsam, von anderem Ramp ganz zu schweigen.
- Manabasis (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- Manabasis (Forts.)
- 2
- 2
- Ramp (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Engine (8 Karten)
- 4
- 4
Nun hat man eine Manabasis die es einem ermöglicht in kürzester Zeit bis zu 20 Mana zu erzeugen, billige Saccoutlets für den Kuldotha Forgemaster; jetzt braucht man nur noch etwas um dieses Mana auch sinnig zu nutzen.
Panzer:
Hier besteht noch der besondere Anspruch, dass sie nach Möglichkeit einen cip- oder death-Effekt haben.
Lodestone Golem: Früh gespielt bremst er den Gegner massiv aus und nimmt ihm die Möglichkeit groß mit einem interagieren zu können bevor er von den anderen Panzern überrollt wird. Und später ist eine 5/3 immer noch gut genug um zumindestens mit einem Goyf zu abzutauschen.
Wurmcoil Engine: Nicht nur dass sie im alleingang Aggro zerfräst, dank Goblin Welder kann man sich über einen kurzen Zeitraum eine Armee an Token hochziehen die jeden Angriff seitens des Gegners zu einem sinnlosem Unterfangen macht.
Steel Hellkite: Eine Lavaaxt und gegnerexklusive EE's jeden Zug mit Evasion klingt fair, das reicht in der Regel gegen jedes nichtKombo-Deck für den Sieg, also gerade so gut genug für das Deck; da er nicht die Deckengine befeuert.
Myr Battlesphere: Nicht nur dass sie im Alleingang den Gegner in 2 Runden einstampft oder mit 4 Chumpern Zeit kauft; mit Kuldotha Forgemaster sucht man sich einfach beide zusammen und Goblin Welder lässt diese zwischen Friedhof und Spielfeld rotieren wobei massig Token abfallen um den Gegner in eine aussichtslose Situation zu drängen.
Sundering Titan: Im Alleingang bestraft er mehrfarbige Decks und screwt sie in einem Schwung; mit dem Goblin Welder kann man selbst einfarbige Decks schnell sämtliche Länder abziehen.
Platinum Emperion: Der Staller schlechthin gegen jedes Deck, das nicht über annihilierende Treter oder Mill gewinnt, zudem ist er mit 8/8 auch eine annehmbare Clock, also ein nettes Target für den Forgemaster.
Eine allzu toplastige Kurve kann man sich nicht erlauben da man meist in einem Schwung die Hand auf den Tisch legt und ein Metalworker danach eher wenig macht; allerdings muss man die teureren Panzer nicht mehr als 1-2 mal spielen, schließlich hat man den Forgemaster um sich diese zu suchen.
- Manabasis (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- Ramp (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Engine (8 Karten)
- 4
- 4
- Panzer (14 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 2
- 1
Dann hat man noch Platz für das gewisse Extra, was dem ganzen Spass noch den letzten Schliff verpasst:
Lightning Greaves: Flexibel Haste + Shroud für die einmalige Investition von 2 Mana für ein manaintensives Deck, das über dicke Tiere gewinnt klingt gut, und wenn die Deckengine aus Kreaturen mit Tapp-Fähigkeiten besteht ist gleich noch besser und dass damit der Metalworker endgültig den Bezug zur Realität verliert ist nur das Sahnehäubchen.
Sensei's Divining Top: Nebst dem üblichen Gegrabe nach relevanten Karten bieten sich hier zwei Möglichkeiten die 2. Fähigkeit des Tops zu brechen. Entweder sacct man ihn in Response aufs tappen oder man zieht mehrere Karten dank Voltaic Key.
Da diese Karten auf sich allein gestellt recht wenig Impact aufs Board haben sollte es sich auf je 2-3 Exemplare beschränken.
- Manabasis (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- Ramp (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Engine (8 Karten)
- 4
- 4
- Panzer (14 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 2
- 1
- Support (4 Karten)
- 2
- 2
Nun kommt noch eine besondere Rubrik, und zwar die Karten die ohne Goblin Welder/Kuldotha Forgemaster/Metalworker nicht tragbar wären, somit potentiell tote/schlechte Karten und kein Muss darstellen(aber da sie entweder das Spiel sehr schnell gewinnen oder sich um nervige Sachen kümmern sind sie sehr verführerisch). Die beliebten one-offs, und mit Kuldotha Forgemaster hat man ach eine realistische Chance diese zu sehen.
Blightsteel Colossus: Mit ihm ist ein secondturn-Kill möglich und er kauft gegen Millcombo einen letzten Zug um zu gewinnen. Der eigentliche Grund, warum er sehr verlockend ist ist die Tatsache, dass er dem Gegner sehr wenig Zeit gibt eine Antwort zu finden, und genau dass erwartet man doch von Panzern. So kann man eoT sich einen Colossus suchen(mit dem selten gerechnet wird) um in einem Schwung zu gewinnen, selbst ein einzelner Blocker kann ihn nicht aufhalten(vorraussgesetzt er hat eine 1 hinten). Allerdings betritt er meist nur dank einem Kuldotha Forgemaster das Feld, auch wenn es(selten) vorkommt, dass man ihn mit einem Metalworker spielt.
Mindslaver: In Verbindung mit Golbin Welder hat man so gut wie gewonnen, fehlt dieser jedoch hat man einen 10-Mana Timewalk mit evtl. Option auf CA(Gegner seine eigene critten removen lassen, unvorteilhaft angreifen, etc), nicht so prickelnd.
Staff of Domination: Dieser, 6 Artefakte auf der Hand, einen Metalworker auf dem Feld und schon hat man gewonnen. Nur leider kann der Gegner hier mit allem möglichen dazwischenfunken(Removal, discard, hate) und was noch wichtiger ist: Sobald man den Metalworker 1-2 mal aktiviert hat ist die Hand leer, das Board voll und der Gegner idealerweise unter massivem Druck. In dieser Situation will man keinen Staff der ein 1-2 Runden braucht um was zu machen sondern Karten die den Gegner weiter unter Druck setzen.
Spine of Ish Sah: Ein 7-Mana-Vindicate, dass man nicht mal mit dem Welder rotieren lassen kann, wie schlecht. Aber eine bessere Alternative um nervige Sachen beim Gegner sofort zu entsorgen nach denen man mit dem Kuldotha Forgemaster suchen kann gibt es nicht, und 7 Mana sind dank Metalworker auch kein Ding der Unmöglichkeit. zudem lädt eine gesaccte Spine Metalworker wieder auf.
Mehr als 2 dieser one-offs verträgt das Deck allerdings nicht wenn man die Konsistenz nicht zu zu sehr gefährden will. Ich spiele momentan mit Blightsteel Colossus und Spine of Ish Sah. Beim BSC kann ich mich auf 2 Optionen des Ausspielens verlassen(Worker/Forgemaster) und ist er ein mal auf dem Feld ist braucht er keine andere Karte um gut zu sein; die Spine of Ish Sah um gegen Karten wie Trygon Predator/Moat/Oblivion Stone/... eine sofortige Antwort zur verfügung zu haben auf die ich via Kuldotha Forgemaster zugreifen kann. Das sind aber nur persönliche Präferenzen, man kann gerne auch spektakulärere oneoffs auf Kosten der Konstanz spielen oder komplett auf sie verzichten um möglichst konstant zu spielen.
- Manabasis (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- Ramp (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Engine (8 Karten)
- 4
- 4
- Panzer (13 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 2
- 1
- Support (4 Karten)
- 2
- 2
- random (2 Karten)
- 1
- 1
Sideboard:
Ratchet Bomb: Gegen Aggro Gold wert, sprengt meistens das halbe Feld, gegen Icho stallt es zumindestens bis man selbst Druck legen kann. Enchantress mag diese Karte übrigends auch nicht.
Silent Arbiter/Platinum Emperion: Um gegen Aggro zu stallen bis man das Spiel mit einem Panzer via Blitzkrieg rumreißt.
Trinisphere: Das übliche Mittel gegen Kombo, aber auch gegen Tempodecks sehr angenehm.
Chalice of the Void: Ebenfalls sehr gut gegen Kombo, aber auch gegen kurvenarmes Aggro, evtl. auch gegen Control für StoP/PtE. wenn man sie reinboardet müssen aber Welder und noch ein paar cc1er raus da man sich sonst zu stark selbst behindert.
Relic of Progenitus/Tormod's Crypt/Ravenous Trap: Der obligatorische Gravehate, wobei Relic hier wegen Welder nicht zu empfehlen ist. Aber eben jener Goblin Welder macht Tormod's Crypt zum Hate der wahl, da man diesen dank Welder mehrfach nutzen kann.
- Maindeck (15 Karten)
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 3
MU's:
Große Testergebnisse habe ich bisher noch nicht, Bant ist leicht negativ, The Gate posiitv und The Rock liecht positiv, das Testen muss ich aber noch ausfleischen(ich freue mich auch über Testergebnisse anderer).
Und zu guter letzt noch ein Turnierbericht meinerseits: 3-3
und eine abgestorbene Diskussion im MUD-Thread: Von hier bis hier.
Kontrolllesen folgt noch.
Bearbeitet von Haakon, Geißel der anderen, 14. März 2011 - 15:24.