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[HL] MUC


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20 Antworten in diesem Thema

#1 Macros Geschrieben 15. Juni 2011 - 14:34

Macros

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Hallo alle zusammen!

Als ich mir den Threat vom Arcanis Commander-Deck durchgelesen habe, hab ich richtig Lust bekommen hier mal mein MUC zu posten.
Ursprünglich war das Deck ein Mono U Wizards, als ich noch total versessen auf Tribe Highlander war. Die Deckliste müsste hier noch irgendwo rumschwirren. Hab aber irgendwann festgestellt, dass die kleinen, schwachbrüstigen Zauberer überhaubt nicht so prickelnd sind.
Hab es also umgebaut und wollte mir ein paar Anregungen holen.

Zuerst aber mal zur Spielsituation:
Ich bin Student. Also sollten Neuanschaffungen nicht allzu teuer sein.
Wir spielen prinzipiell ohne Bannings. Ausser P10 wird bei uns keiner wegen einer Karte schief angeguckt. So findet man bei uns Buried Alive, Dread Return, Enlightened Tutor, Life from the Loam, Mana Vault, Mind Twist, Scullclamp, Sol Ring, Strip Mine undundund....
Wir haben uns angewöhnt mit 20LP zu spielen, egal ob Highlander oder normales Deck. Warum? Nuja, es kommt bei unseren Multiplayer Runden öfters vor, dass mal einer zu nem normalen Deck greift und ein anderer zu einem Highlander. Daher zocken wir die Highlander auch im 1on1 mit 20LP.
Jetzt kommt sicherlich die Frage auf: hat ein MUC mit 20LP überhaubt die Chance zu gewinnen?
Ganz klar: Ja.
Bei uns werden hauptsächlich Kreaturenlastige Decks gespielt. Reine Combodecks gibts nicht.
Eigentlich sind unter den Highlandern, gegen die ich spiele, nur vier, die im 1on1 konkurrenzfähig sind:

Mono W Haufen
Hauptsächlich Goodstuff und ein paar Weenies. Hier hab ich es extrem schwer, wenn er einen Weenie-Start hinlegt. Wenn er einen langsamen Start hat und eher die Kontrollschiene fährt, dann klappts recht gut.

Mono U Artefakte
Kann man sich ja schon was drunter vorstellen. Vor allem ohne die üblichen Bannings.
Trotzem macht mein MUC dagegen eine recht gute Figur. Im Prinzip muss ich ihm nur die relevanten Finisher und Kartenzieher countern.

GWrb Survival
Läuft auch recht gut, da es nicht das schnellste ist. Wenn ich Survival of the Fittest/Fauna Shaman countern kann und Genesis nicht im Friedhof landet bzw. ich ihn exilen kann, dann kann er einpacken. Das klappt auch meistens so.

RB Haufen
Spielt mit viel Removal und einigem Discard. Solange er nicht gleich am Anfang mit Hymn to Tourach und irgendwelchen Spectern kommt, die ich nicht countern kann, läufts gut.
Die Removal sind ja erst mal tot auf seiner Hand. Ausser der Burn. Den fang ich mir dann ein.
Relevante Kreaturen spielt er erst ab cmc3. Da sollte ich dann auch schon 2-3 Länder haben um alles zu countern.

Soviel zur Spielsituation. Jetzt zu meinem Deck.

Länder

Mishra's Factory
Ist einfach ein sehr gutes Manland. Kann problemlos jede Runde bis zu Power 2 blocken. Verschafft mir also mehr Zeit und kann auch mal im Notfall selber hauen gehn.

Faerie Conclave
Kommt zwar getappt ins Spiel, kann aber sogar besser hauen gehn wie die Factory, da sie Evasion hat.

Halimar Depths
Ein Mal töpfern ohne Sensei's Divining Top. Mehr gibts da eigentlich nicht zu sagen.

Tolaria West
Wenn ich keine Länder brauch, sucht es mir auch mal ein Pact of Negation oder ein Ancestral Vision.

Seat of the Synod
Kann mir von Trinket Mage gesucht werden.

Remote Isle
Brauch ich keine Länder, kann ich es umwandeln. Ich weiss, es gibt noch Lonely Sandbar. Die muss ich mir noch bestellen.


Counter

Force of Will, Pact of Negation, Mental Misstep, Disrupting Shoal, Foil
Diese Counter dienen mir hauptsächlich als Panicbutton. Ich kann sie auch ohne offene Länder spielen. Der Drawback ist bei jedem zu vernachlässigen. Meistens werden sie genutzt, um meine Finisher zu schützen oder einfach spielentscheidende Karten vom Gegner zu countern.

Counterspell
Nach dem Force der prominenteste Counter. Macht alles weg für 2 Mana. Was will man mehr?

Cryptic Command
Die Allzweckwaffe. Konnte ich eine dicke Kreatur nicht countern? Dann bounce ich sie. Kann ich was Wichtiges countern? Gerne! Dazu nehm ich noch eine Karte!
Selten tappe ich die Kreaturen vom Gegner. Kann mir aber eine Runde Zeit bringen, oder dem Finisher den Weg bereiten.

Counterbalance
Ja, ich weiss. Die ist im Highlander lange nicht so gut wie sonst. Allerdings kann sie immernoch gut gespielt werden mit instant Deckmanipulation. Wenn die Balance nur einen Spruch countert, dann hat sie sich schon gelohnt. Ausserdem hat meine Manakurve ihr Hoch bei cmc2 und cmc3. Also sollte ich schon ein paar Sprüche treffen.

False Summoning, Remove Soul, Essence Scatter, Psychic Barrier
Da ich hauptsächlich gegen Kreaturenlastige Decks spiele, sind die Counter fast so gut wie der Counterspell selbst.

Daze, Mana Leak, Miscalculation, Force Spike, Spell Pierce, Cursecatcher
Da es bei diesen Countern Voraussetzung ist, dass der Beherrscher kein Mana mehr offen hat, sind sie hauptsächlich am Anfang sehr gut. Das ist auch wichtig, denn ich muss unbedingt verhindern, dass der Gegner Tempo aufbaut.
Allerdings können sie auch mal im späteren Spielverlauf einen Spruch countern.

Annul, Negate
Die beiden Counter sind zwar sehr speziell, jedoch kann ich damit günstig Sprüche countern. Mehr gibt es eigentlich nicht dazu zu sagen.

Divert
Vielleicht eine Hymn to Tourach umleiten? Oder doch lieber Removal? Oder Burn?

Glen Elendra Archmage
Countert mir bis zu zwei Mal einen Spruch. Kann auch mal im Notfall blocken oder hauen gehen. Leg ich aber im Normalfall erst ab 5 Ländern, weil ich noch was zum Countern offen haben will.

Dismiss
Ersetzt sich selbst. Kostet zwar auch dementsprechend aber das ist es wert.

Faerie Trickery, Dissipate
Normalerweise ist es einfach nur ein Counter. Aber häufig sind die beiden sehr hilfreich gegen Rekursion. Gibt ja auch Leute, die Anger ausspielen wollen nur um einen Counter zu ziehen.

Voidmage Prodigy
Ähnlich dem Archmage. Man kann einen Spruch countern, blocken oder hauen. Dazu kommt noch, dass ich andere Wizards noch saccen kann um einen Spruch zu countern.

Muddle the Mixture
Countert zwar, aber nicht oft. Holt mir doch eher eine Counterbalance.

Forbid
Es kommt selten vor, dass ich die Rückkaufkosten zahle. Aber alleine die Möglichkeit mal zwei unnütze Länder abzuwerfen ist optimal. Dann hat man einen Counter mehr, auf den man zurückgreifen kann.

Rewind
Der Spruch ermöglicht es mir, zwei Mal in einer Runde zu countern oder zu countern und noch einen Instant zu spielen, auch wenn ich nur vier Länder habe.

Spellstutter Sprite
Kann Sachen wie Grim Lavamancer, Swords to Plowshares, Sensei's Divining Top oder Duress countern. Liegt dann vielleicht noch Glen Elendra Archmage oder Sower of Temptation, dann wird sie sogar noch besser.

Spell Snare
Trifft halt sauviele gute Karten. Hymn to Tourach, Survival of the Fittest, Stoneforge Mystic, Umezawa's Jitte. Was will man mehr für ein Mana?

Prohibit
Naja, sieht ja auf den ersten Blick net so prickelnd aus. Aber in den ersten Runden kann es schonmal viel countern. Später muss ich dann halt menr Mana zahlen und auch dann kriegt er nicht alles. Aber so lange bleibt er meistens sowiso net auf der Hand.


CA & CQ

Sensei's Divining Top
DIE Karte für CQ. Rockt absolut mit Counterbalance. Zieht mir auch mal eine Karte wenn ich dringend countern oder bouncen muss.

Mulldrifter
Hier hab ich die Wahl. Entweder ich ziehe einfach nur 2 Karten für 3 Mana, oder ich krieg noch einen 2/2 Flieger dazu. Im besten Fall tausch ich 3 zu 1 ab.

Brainstorm
Ersetzt sich selbst, gibt mir bis zu 3 neue Karten und ist Instant. Gesetzt. Auch sehr gut mit Counterbalance.

Jace Beleren
Wenn er liegen bleibt generiert er üüüüübelsten Kartenvorteil. Im schlechtesten Fall ersetzt er sich selbst und zieht noch mindestens 2 Dmg auf sich.

Trinket Mage
An sich ja nur ne 2/2 Wurst. Holt mir aber je nach Situation wichtige Karten wie Pithing Needle, Seat of the Synod, Sensei's Divining Top oder Relic of Progenitus.

Serum Visions, Ponder
Die beiden können gut genutzt werden um unnötige Karten wegzupacken. Gute Synergie mit Scroll Rack und Seinsei's Divining Top.

Gifts Ungiven
Macht auf jeden Fall CA. Damit kann ich entweder nach Ländern, Countern oder Finishern fischen. Je nach Situation bringt er mir genau das, was ich brauche.

Future Sight
Sehr geile Karte. Sobald sie liegt mach ich noch mehr Kartenvorteil als mit Jace. Liegt ein Land, leg ich es. Liegt ein Counter, dann lass ich ihn liegen und mein Gegner muss es sich zwei Mal überlegen, ober er etwas ausspielen will.

Scroll Rack
Damit kann man später die ganzen nachgezogenen Länder für neue Counter eintauschen. Auch sehr gut mit Counterbalance wenn man eine Karte mit dem entsprechenden Mana auf der Hand hat.

Gush
Im Lategame hat man sowiso viel zu viele Länder liegen, als dass man sie noch brauchen könnte. Hier kann man zwei getappte Länder einfach zurück auf die Hand bringen. Sehr gut. Noch dazu mit Foil erste Sahne.

Ancestral Vision
Suspended man halt am liebsten in der ersten Runde. Wenn es später kommt, kommt es manchmal ZU spät, da man nicht mehr dazu kommt die Karten zu ziehen bevor man draufgeht. Trotzem ist für 1 Mana 3 Karten ziehen einfach gut.

Fact or Fiction
Aus 1 macht mindestens 3. Ok, wenn eine spielentscheidende Karte dabei ist, macht aus 1 auch mal nur 1. Jedoch 1*****. Im Normalfall kriegt man aber 2-3 Karten und das noch im Endstep des Gegners. Das reicht um ins Team zu kommen.


Bounce

Curfew
T1 Wild Nacatl? Oder spielt dein Gegner mit Reanimator und hat sowiso nur eine, sehr, sehr üble Kreatur liegen? Dann hat Urza's Saga genau das Richtige für dich!
Natürlich weniger zu gebrauchen, wenn hundert Tokens liegen. Allerdings sollte das sowiso nicht vorkommen.

Wash Out
Sollten doch mal viiiiiiiiel zu viele Kreaturen oder andere üble Permanents durchgekommen sein, dann hilft es uns, einfach mal das Spielfeld auszuwaschen. Vor allem kann der Gegner gar nicht mehr so viele Karten ausspielen, wie er wieder auf der Hand hat.

Snap
Als Reaktion auf einen Spruch die Kreatur bouncen und dann noch genug Mana für den Counter zu haben ist schon nett. Macht natürlich keinen CA, genauso wie die anderen Bouncer. Ich habe es allerdings schon viel zu oft erlebt, dass doch Kreaturen gelegt werden können. Und die muss ich früher oder später doch "entsorgen".

Into the Roil
Universalbouncer. Kann ich halt auch mal nen Planeswalker zurück auf die Hand bringen. Im Idealfall ersetzt er sich selbst und macht daher keinen Kartennachteil.

Withdraw
Bei der hier war ich froh, dass ich sie in meinem Karton gefunden habe. Sonst wäre ich wohl nie auf sie gestoßen. Hat sich bisher schon des öfteren gelohnt. Einfach mal zwei Kreaturen bouncen rockt. Manchmal hat man sogar noch das Glück, dass der Gegner dann zu viele Karten auf der Hand hat.

Echoing Truth
Im Highlander nicht annährend so gut wie bei normalen Decks. Aber es reicht immernoch. Kiki-Jiki, Mirror Breaker-Pestermite Combo kann einen erst mal eine Runde nicht killen. Tokens gehen alle flöten. Oder einfach nur eine stinknormale Karte bouncen.

Wipe Away
Der hier kann besonders hilfreich sein, wenn Permanents mit aktivierten Fähigkeiten liegen. So kann man erst mal verhindern, dass Quasali Pridemage geopfert wird um die Counterbalance zu zerstören oder einen Morphling bevor er Shroud kriegt.

Boomerang
Der Klassiker unter den Bouncern. Bringt alles und jeden zurück auf die Hand. Ohne Ausnahmen. Ohne Kompromisse.


Finisher

Vedalken Shackles
Wenn die hübschen Handschellen mal liegen, dann kann ich mir bei jeder Kreatur aussuchen, ob ich sie countern oder lieber übernehmen will. Ausserordentlich geil.
Hat der Gegner sowiso schon einiges liegen, so kann ich ihm jede Runde bis zu zwei Kreaturen zerstören. Je nach dem, welche ich übernehme und mit welchen er angreift.

Bribery
Da wir bei uns keine reinen Combodecks spielen, findet sich immer eine gute Kreatur im Deck des Gegners, die mehr als cmc5 hat. Im schlimmsten Fall holt man sich einen guten Blocker oder Utilitycritter.

Sower of Temptation
Ist ähnlich wie bei den Shackles. Hat man sie auf der Hand, dann kann man es sich überlegen, ob man dicke Kreaturen countert oder sie lieber übernimmt. Damit hat man dann für 4 Mana gleich zwei Kreaturen.

Guile
Schon alleine 6/6 mit Evasion für cmc6 ist nicht zu verachten. Als ich mit Magic angefangen hatte, wäre es eine Bombe gewesen.
Aber dass ich die gecounterten Sprüche selber spielen kann ist einfach hammer.
Du willst mir Guile zerstören? Ha! Ich zerstör dir nen Pit Dragon!
Du willst ne Akroma legen? Ha! Gib her!
Superlustig {T}

Jin-Gitaxias, Core Augur
Diesen jungen Herrn bin ich gerade am Testen. Guckt man sich die Kosten an, dann fühlt man sich gleich wie beim Porschehändler. Auch wenn er Flash hat.
Der Body gibt auch nicht gerade viel her. Also eher ein Golf mit Porschemotor und -preis.
Aber die Fähigkeit ist so unendlich gut.
Bisher hatte ich ihn 2 Mal liegen. Beide Male hat er dann das Spiel gewonnen.
Bouncer werden zu Removal. Die Hand ist immer voll. Und im Highlander kann man es verkraften 8 Karten pro Runde zu ziehen.


Stuff

Pithing Needle
Die kann man immer und überall spielen. Man findet immer etwas, das nervt. Grim Lavamancer, Survival of the Fittest, Volrath's Stronghold usw.

Relic of Progenitus
Diese hier ist auch immer sinnvoll. Fast alle Decks spielen irgendwelche Karten, die ihnen Rekursion ermöglichen. Sollte es jedoch trotzdem mal so kommen, dass das Deck des Gegners keine Rekursion verwendet, dann ersetzt sich die Relic selbst.

Isochron Scepter
Bei der hier bin ich noch etwas zwiespältig. Prinzipiell hört sich es ja gut an. Für 2 Mana countern. In der Praxis hat sich das Ding noch nicht bewährt. Ich bin allerdings vom Potential überzeugt und werde es noch weiter testen.

Propaganda
Diese Karte verschafft mir Zeit. Die brauche ich auch gelegentlich. Besonders effizient ist sie halt gegen Weenies. Gegen die sehe ich ja besonders schlecht aus.

Arcane Laboratory
Diese Karte muss man mit Vorsicht spielen. Wenn man sie zum falschen Zeitpunkt legt, dann wendet sie sich gegen einen.
Voraussetzungen sind, dass der Gegner nichts übles liegen hat und dass man einen Counter auf der Hand hat. Dann kann man sie legen und sie gewinnt das Spiel.


Somit sieht mein jetziges Deck so aus:




Es gibt noch ein paar Karten, die ich gerne spielen würde. Allerdings hab ich entweder kein Geld dafür oder ich hab sie mir noch nicht besorgt, weil ich nicht weiss, ob sie sich lohnen bzw. was ich cutten soll. Hier wären Meinungen und Vorschläge erwünscht ;)

Mana Drain
Ganz klar: kein Geld.

Vendilion Clique
Ich hab schon mehrfach gelesen (und im Legacy auch am eigenen Leib erfahren), dass diese Dame recht gut ist. Ich weiss aber nicht, ob sie sich lohnen würde.

Sphinx of Jwar Isle
Wäre auch denkbar als Finisher. Die muss ich dann nur vor Wrath of God oder Ähnlichem schützen. An sonsten geht sie gut hauen und ist gut geschützt. Sollte sich der Gitaxian nicht bewähren, wäre sie die erste Option.

Intuition
Ist mir im Moment auch noch zu teuer. Jedoch pack ich die rein, sobald ich kann.

Desertion/Spelljack/Gather Specimens
Diese drei habe ich nicht. Aber ich weiss auch nicht, ob sie sich lohnen. Auf den ersten Blick sehen sie ja nett aus. Eine gute Kreatur countern und selbst spielen. Bei Spelljack kann man das sogar auf Planeswalker ausweiten.

Jace, the Mind Sculptor
Den hatte ich ja schonmal. Wusste zwar, dass er gut ist, dachte aber er würde fallen. So hab ich ihn für 50 vertauscht. Nun fehlt mir das Geld für einen neuen ^^

Misdirect
Bei der hier stellt sich mir die Frage: lohnt es sich zwei Karten gegen den Effekt zu tauschen? Ich weiss es nicht. Und hardcasten wird wohl auch nicht so oft vorkommen.


Diese Karten hab ich schon getestet aber wieder rausgeschmissen:

Magus of the Future
Ist ja im Prinzip das Gleiche wie Future Sight. Habe aber festgestellt, dass er sich sehr schnell Removal einfängt. Vermutlich weil ich so wenige Kreaturen spiele und sich daher der Removal auf der Hand des Gegners sammelt. Daher draußen.

Teferi, Mage of Zhalfir
In den Kerl war ich sehr, sehr lange verliebt. Im Wizard Highlander war er einfach gut. Wenn ich Mana offen hatte, einfach mal ne Kreatur reingeflasht.
Jetzt.....naja. Ich kann ihn immernoch reinflashen und dann blocken. Aber sonst? Dass meine Gegner nur noch mit Sorceryspeed Instants spielen können juckt sie sehr wenig. Hauen kann er auch nicht richtig. Auch raus.

Draining Whelk
Kreatur und Counter in einem? Nicht schlecht. Aaaaber: lohnt sich eigentlich erst ab cmc3. Dann hat man eine 4/4. Leider hatte ich viel zu selten die Gelegenheit ihn effektiv einzusetzen. Vielleicht kommt er mal wieder rein. Im Moment teste ich lieber andere Karten an.

Oona, Queen of the Fae
Ist ja ganz nett. Allerdings hat sie weder irgendeine Form von Schutz, noch unterstützt sie meine Deckstrategie. Ausser vielleicht von Spellstutter Sprite.

Call the Skybreaker
Hier ist halt gut, dass es mir recht wurscht ist, wenn er die Kreatur zerstört. Allerdings ist es ein Sorcery und nicht billig. Das heisst, dass ich schonmal nix zum Countern hab, wenn ich ihn spiele. Das war in den meisten Fällen einfach kacke.

Venser, Shaper Savant
Fand ihn auch immer gut. Reinflashen und blocken. Das kam aber eigentlich nie vor. Hab dann meistens eine Kreatur gebounct und eine geblockt und hatte anschließend nix mehr zum Countern offen. Toll, ne? Vor allem Wenn dann sowas wie Elspeth, Knight Errant kommt -.-

Silent Arbiter
Den hatte ich gespielt um Aggrodecks zu verlangsamen. Das Problem war aber, dass er sich gleich Removal eingefangen hat. Ich kann ja nicht gerade warten, bis ich 6 Länder hab. Den muss ich zwingend in der 4. Runde gegen Aggro legen. Das war halt nix.

Lullmage Mentor
Der war ganz hübsch. Immer schön Chumpblocker aufs Feld packen und irgendwann auch damit angreifen. Hab ihn aber erst mal gegen noch mehr Counter ausgetauscht. Der findet vielleicht auch wieder seinen Weg rein.


So, jetzt bin ich stundenlang hier rumgesessen um das alles festzuhalten. Hoffentlich hat es

was gebracht ^^

Greez
Macros

Ding Ding Ding


#2 krz32 Geschrieben 15. Juni 2011 - 16:36

krz32

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Grüße.

Angenehm zu lesender Startpost + witzige Stellen drin. Porsche und so. Danke dafür.

Ran an die Bouletten:
Was zockt ihr denn so bei Euch? Viel Multiplayer? Oder 1on1? Du hattest Multiplayer erwähnt, aber das Deck sieht nach 1on1 aus, weil es gefühlt fast nur aus Countern besteht. Außerdem lassen Deine Beschreibungen der Spiele gegen Aggro auf 1on1 schließen.

Irgendwie fehlt mir in dem Deck das Removal. Jetzt kann man natürlich sagen, dass Counter ja auch ne Art Removal sind, nur muss man mit denen quasi proaktiv alles zerdeppern. Wenn ein Vieh liegt, hilft einem der Counter auch nichts mehr. Die Liste mit denkbaren removalartigen Sprüchen ist auch nicht so furchtbar lang:
Snakeform → wirkt nur mit Blocker als Remoal, aber damit kann sogar der Trinket Mage den Goofy umboxen. Nicht zu verachten ist das Teil vor allem, weil es ein Cantrip ist.
Plumeveil → hat sich bei mir immer gut bewährt und frisst fast jede im Highlander gespielte Kreatur auf.
Maze of Ith, Mystifying Maze → Je nach Geldbeutel eines der Länder, oder beide. Die neuere Version verschlingt allerdings Unmengen Countermana, was nicht so geil ist. Ich hatte immer mit recht viel Artefaktmana gespielt, so dass es mich meist nicht so gestört hatte. Beide schützen einen halt uncounterbar vor Tieren. Beware: Wasteland!
Wall of Frost, Fog Bank → Beide sind freundlich zum Geldbeutel und legen eine Kreatur des Gegners mehr oder weniger dauerhaft auf Eis. Zweitere leider nur, wenn kein Trampelschaden am Start ist.
Duplicant → endgültige Lösung für die meisten Probleme mit Beinen und Flügeln. Ohne Ramp wird das Teil aber oft zu spät kommen, befürchte ich.
Control Magic → teures "Removal", aber bringt einen netten Nebeneffekt mit.
Drift of Phantasms → im MUC finde ich die Karte richtig gut. Sie macht einfach immer was. Entweder schützt sie einen dank rel. hoher Toughness recht gut, oder sucht uncounterbar irdendwelche Karten, die den Gegner richtig verprügeln.
Exclude → ok, ist wieder ein Counter, aber ein Cantrip dazu. Man braucht gegen Aggro irgendwas, um auszugleichen, dass man idR. mehr Länder und weniger Business zieht.

Ich hatte im MUC noch einen Fetzen weiß gespielt (wirklich nur 5 Karten oder so, man will das Deck ja schließlich noch (M)UC nennen dürfen). Die Gründe waren die Thopter-Meek-Kombo und gutes Removal (Swords to Plowshares, Path to Exile, Condemn). Tatsächlich stand mein Deck durch diese kleine Änderung auf einmal spürbar besser gegen Aggro da.

Mehr Removal, falls der Tisch vom Gegner geflutet wird:
Nevinyrral's Disk, Oblivion Stone → machen alles platt, auch nervtötende Artefakte und Verzauberungen, außerdem lässt sich die ganze Sache mit Academy Ruins wiederholen.
Evacuation → Ist auch ein angenehmer Reset-Knopf, den man mit Merchant Scroll suchen kann.
Wenn Dich Aggro hart nervt, helfen manchmal: Pendrell Mists, Dream Tides. Beide behindern den zu guten Start des Aggromannes und schützen einen mit Propaganda wirklich sehr gut. Eventuell halt noch mit Ghostly Prison, wenn Du Dich zum weiß-Splash hinreißen lässt.
Dein Removal-Problem mit dem Silent Arbiter kenne ich in der Form eigentlich nicht so, muss ich gestehen. Allerdings hatte ich immer nur 1on1 gespielt und da er den Laden ordentlich dicht gemacht hat, war ich immer bestrebt ihn so gut wie möglich zu schützen. Kann sein, dass es im Multiplayer bei Euch was anderes ist. Normalerweise hätte ich den Mann an dieser Stelle nämlich bedenkenlos empfohlen.


€:

In der Draw-Sektion finde ich noch Honden of Seeing Winds und Compulsive Research ganz ordentlich. Erstere ist nicht so gut wie Future Sight, klar, aber man kann jede Runde für lau eine Karte mehr ziehen, ohne sich jemals darum kümmern zu müssen. Ich scheine irgendwie der einzige Mensch zu sein, der diese Karte gut findet, vielleicht habe ich da irgendwie einen Komplex, aber ich weiß auch, dass mir diese Karte indirekt schon so einige Spiele gewonnen hat. Es ist halt eine weitere Karte, die der Gegner auf jeden Fall abschießen muss, wenn er nicht auf lange Sicht einfach gegen Dich eingehen will.
Zum Compulsive Research: Man zieht meistens eine Karte mehr, als man loswird. Irgendwann braucht man die Länder auch nicht mehr so dringend, oder man wirft halt nicht weiter benötigte Karten rein.
In Multiplayer-Runden finde ich Mind's Eye immer wieder lustig, wenn Panik am Tisch ausbricht, weil jemand diese Karte legt.

Jetzt mal ein Abstecher Richtung Multiplayer:
Desertion → Ich erinnere mich noch an frühere Zeiten, als dieses Ding regelmäßg Dornis übernommen hat und der Mensch mit dem blauen Deck allen auf die Nerven ging. Jaa, damals konnte diese Kreatur noch was! Jetzt sind die Kreaturen kranker geworden, was nicht unbedingt gegen Desertion spricht. Es gibt auch genügend hässliche Artefakte in den Decks, da findet sich bestimmt auch ab und an mal was.
Blatant Thievery → Je größer die Runde ist, um so mehr sagt die Karte "lol" zu Deinen Gegnern.

Abstecher zu Ende.

Weiter bei den Übernehmern: Phyrexian Metamorph verspricht sehr viel auf dem Papier. Ich habe das Ding selbst (noch?) nicht, kann also nicht mit Erfahrungen dienen. Generell sollte sich für die Kosten jedoch immer was finden lassen, um den Gegner mindestens aufzuhalten. Zusätzliches Gimmick: Das Ding kann bei Bedarf mal eine Runde früher kommen, was eventuell gegen Aggro hilft. Die 2 Lebenspunkte hätte er Dir wahrscheinlich ohnehin weggehauen, wenn Du das Ding nicht zum Stören, Blocken, weiß-ich-was benutzt hättest.

Ich weiß nicht, wie bunt die Decks bei Euch so sind, aber Back to Basics verdirbt zu gierigen Menschen ganz schön den Tag und wertet Deine Softcounter nochmal auf. Dich stört das Ding quasi überhaupt nicht.

Falls die Kombi mit weiß angestrebt wird, könntest Du auch mal über Engineered Explosives nachdenken. Mit zwei Farben kann man vor allem schnellen Aggrodecks an den Kragen, die ich für MUC als sehr problematisches Matchup erlebt habe, aber vielleicht war auch mein Deck zu wenig auf sowas ausgerichtet.

Bei den Finishern kann ich die Sphinx of Jwar Isle ampfehlen, weil das Ding den Sack wirklich schnell zu macht und fast nicht wegzubekommen ist.
Auch ok finde ich Wurmcoil Engine, weil sie gegen Aggro das Spiel alleine gewinnen kann und noch was übrig lässt, wenn sie abgeschossen wird.

Mit mehr Artefakten wäre noch Academy Ruins als Rekursions-Maschine denkbar.

In der Counter-Fraktion ginge noch logic Knot. Es ist potenziell einweiterer Counterspell. Ehrlich gesagt, habe ich noch nie erlebt, dass sich jemand um diesen Spruch drumherumwinden konnte.

Dann ist ja da noch das leidige Thema: Was dafür rausnehmen? Da tue ich mich immer schwer, besonders bei Decks, die ich nicht kenne. Ich mache mal einen Versuch:
Cursecatcher → Der Gegner sieht ihn kommen und macht als Blocker auch nicht viel her. Einziger Pluspunkt: Es ist ein Zauberer für Voidmage Prodigy.
Divert → viele hässliche Sachen lassen sich nicht umleiten, nur direkt countern. Ich vermute, dass die Karte zu oft tot ist, zumal sie nur im frühen Spiel was macht.
Annul → Als Meta-Karte würde ich das Ding verstehen, sonst nicht so richtig. Ich habe da mehr Angst vor kleinen Kreaturen.
Jetzt kommt's darauf an, ob Du weiterhin so viele Counter spielen willst. Ich würde da noch ein wenig zusammenstreichen, bis ich so auf 10 bis 15 Counter wäre. Je nach dem, in wie weit man sich auf die Dinger verlassen möchte.
Beim Bounce würde ich persönlich wohl zu Gunsten von "Removal" auch was rausnehmen. Wahrscheinlich Wash Out (hilft nicht so viel gegen die ganzen sehr bunten Decks da draußen), Boomerang, Echoing Truth (ersetzen sich weder selbst, noch lösen sie die Probleme alleine), dazu noch Withdraw oder Wipe Away. Entweder man bekommt einen fetten Bonus, wenn man die Karte im richtigen Moment spielt, oder es ist zwar uncounterbar + nicht mehr zu reagieren, aber teuer.
Jin-Gitaxias, Core Augur → Seeehr teure Karte. 10 Mana ist ohne Beschleunigung wirklich utopisch hoch, zumal man den Knaben noch schützen muss. Und auf Grund der wenigen Kreaturen in Deinem Deck, besteht die gegnerische Hand wahrscheinlich zu 70% aus Removal. Wenn Du kranken Draw brauchst, versuche es doch mal mit der Consecrated Sphinx, die ist manatechnisch wenigstens bezahlbar. Auch wenn ich dieses Tier ebenfalls für zu fragil halte.
Arcane Laboratory → Kann witzig sein, aber die Anforderungen dafür kommen mir sehr hoch vor. Von daher würde ich es jetzt (ungetestet!!!) als lustige Spielerei einstufen und damit rausnehmen. Gerade, wenn Dich der Gegner unter Druck setzen kann, hat diese Karte auch Potential Dich stark zu behindern.
Remote Isle → Will man nicht so gut wie jedes Land legen, das man zieht? Irgendwie arbeitet man sich doch in Richtung Finisher + Counterbackup, da braucht man Mana. Außerdem ist die Karte im frühen Spiel unendlich schlecht, wenn sie getappt kommt.

So, das wären meine 2 Pfennige. Wahrscheinlich habe ich noch jede Menge gute Karten vergessen, aber sei's drum.


Viel Spaß beim nerven Deiner Gegner.

Bearbeitet von krz32, 15. Juni 2011 - 23:12.


#3 Macros Geschrieben 16. Juni 2011 - 14:24

Macros

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Aaaaalso. Ich bin grad auf Arbeit, versuche mich also kurz zu halten und trotzdem auf alles einzugehen.

Erst mal Danke für deine Anregungen. Es ist immer hilfreich mal alles aus einer anderen Perspektive zu sehen, auch wenn man anderer Meinung ist ;)

Zunächst mal: ich habe zwar das Multiplayer erwähnt, spiele das Deck aber eigentlich nur in 1on1. Wollte nur erläutern, wie wir dazu kommen, dass wir mit 20LP zocken. Wenn ich gelegentlich im Multiplayer zum MUC greife, dann nur bei Teamspielen und nicht im Free4all.

Ein Splash kommt für mich nicht in Frage. Das hatte ich vergessen zu erwähnen. Ich bevorzuge sowiso schon mono Decks. Habe ein 5c Sliver. Wenn ich Geld für Fetchies oder Duals ausgebe, dann für das Deck. Hab nämlich noch nicht alles, was ich brauche.

Wie du bei Snakeform schon richtig erkannt hast, braucht man auch Blocker um die Kreatur dann totzublocken. Und genau die habe ich so gut wie nie. Auch Mauern würden da nichts bringen. Hatte sie auch schon daheim ins Auge gefasst aber aus genau diesem Grund hab ich sie nie reingemacht.

Prinizipiell hab ich was gegen Mauern (oder: Defender). Bei denen ist einfach das Problem, dass sie nichts machen. Und bei denen Vorschlägen wäre halt immer die Frage: wann leg ich sie? In T3? Dann kann ich nicht countern. Und lieber countere ich eine Kreatur als dass ich sie immer blocken muss. Würde ich sie in T5 oder 6 legen, dann wärs schon sinnlos sie zu spielen.

Duplicant hatte ich ja schon total vergessen. Stimmt, den könnte ich noch zocken. Gute Idee.

Exclude hatte ich auch schon drin. Ist zwar ganz ok aber das Problem ist, dass ich nur eine Kreatur bouncen kann. Im Vergleich hat es halt gegen Snap und Withdraw verloren. Snap wegen dem Enttappen und Withdraw weil es 2 bounct.

Die Disc hab ich mir auch schon überlegt zu spielen. Allerdings noch nicht angetestet. Werd ich die Tage mal tun.

Compulsive Research wird auf jeden Fall seinen Weg rein finden. Länder hab ich sowiso meistens genug. Alles über 10 Ländern draussen ist sowiso zu viel. Aber der Honden.....ganz ehrlich: den find ich auch kacke ;)

Back to Basics ist noch so eine Karte von dem Kaliber "Will ich spielen ist aber im Moment zu teuer".

Phyrexian Metamorph ist im Endeffekt ein Klon, mit dem ich auch Artefakte klonen kann. Klar, er kann eine Runde früher kommen. Aber für was würde ich es nutzen ausser eine dicke Kreatur zu kopieren und die dann totzublocken? Ohne Removal seh ich solche Kopierkarten einfach als schlecht an. Ausser das Dingens mit Kicker....

Logic Knot hatte ich auch schonmal gespielt. Ich hab sowiso schon jeden spielbaren counter für cmc2 drin. Alle, die mehr kosten, spiele ich aufgrund eines bestimmten Effekts. Daher wäre es irgendwie schwachsinnig Logic Knot reinzumachen und einen anderen Counter für cmc2 rauszumachen, denk ich.

Cursecatcher stand auch schon ein paar Mal auf der Kippe als ich etwas cutten musste. Bisher ist er dringeblieben. Aber wohl nicht mehr lange.

Annul wird auf jeden Fall bleiben. Schon alleine die Möglichkeit T1 Top oder Sol Ring zu countern ist hammer. Und in jedem Spiel kommt mindestens ein Artefakt oder eine Verzauberung.

Divert befindet sich bei mir auch noch in der Testphase. Kam erst vor ein paar Wochen rein. Den teste ich weiter und entscheide erst danach, ob er bleibt oder nicht.

Bei der Consecrated Sphinx bin ich etwas vorsichtig. Klar, die Fähigkeit ist sauber. Aber im Vergleich zum Gitaxian kann ich sie halt net reinflashen wenn ich das Mana übrig hab. Und sie schützt sich auch nicht. Da wäre die andere Sphinx dann doch besser. Meinst du, ich sollte noch mehr Finisher spielen? Oder ist das ok von der Menge?

Zu Remote Isle: Nein, ich will nicht jedes Land legen, das ich ziehe. Im Earlygame, ja. Aber gerade im Lategame, wenn ich durch Scroll Rack und Top meinen Draw beeinflusse, hab ich so übelst viele Länder übrig, dass ich gerne welche verwursten würde. Daher war auch mal Trade Routes drin, was vielleicht auch wieder reinkommen könnte.

Ding Ding Ding


#4 Serra the Plainswalker Geschrieben 16. Juni 2011 - 14:57

Serra the Plainswalker

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Das meiste hat ja krz32 schon gesagt, mir sind aber noch ein paar kleine Dinge aufgefallen:
Als Finisher könnte noch gut Palinchron dienen, du hast danach noch Mana zum Counbtern und bei einem Wrath, etc. bounct du iohn einfach. Ist vom Gegner sehr schwer das Teil los zu werden, wenn er nicht gecountert wird.
Treachery ist bei dir bestimmt Budgetfrage. Durch das Enttappen bleibt wieder Mana zum Countern übrig.
Mutavault, Mishras Factory2. Spiele selber sogar Dread Statuary noch.
Karakas, ist die Frage wegen Budget und der Anzahl der Legenden in deinem Meta.
Brittle Effigy, wird vom Trinket Mage getutort.
Eingefügtes Bild

#5 Macros Geschrieben 16. Juni 2011 - 15:37

Macros

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Auch dir erst mal danke. Die beiden Posts haben meinen Denkprozess schon ziemlich angestoßen ^^

Stimmt! Palinchron! *vorkoppschlag*
Ich kann mich noch an meine Anfangszeit erinnern, als der Urzablock grad rauskam. Da konnte man soooooooo tolle Sachen mit dem Ding machen. Das wär ja echt mal was. Kommt mit 7 Ländern und hab dann trotzdem noch alles frei. Ausser er zerstört ihn, bevor der Trigger resolved aber das kann man in Kauf nehmen.
Mutavault ist eine Budgetfrage ;)
Dread Statuary zock ich im Sligh Highlander. Und da muss ich sagen, dass es mir einfach zu manahungrig ist zum aktivieren.

Aber du hast mir drei Karten genannt, die ich auf jeden Fall verwerten könnte.
Treachery und Brittle Effigy werden wohl reinkommen. Bei Palinchron ists halt immernoch die Frage, ob ich einen zusätzlichen Finisher reinpacke oder ob Gitaxias bzw. Guile weichen muss. Wobei ich eher von Gitaxias ausgehe. Und dann noch zusätzlich die Spyinx rein. Dann würde ich drei "Fetties" spielen.

Ding Ding Ding


#6 Serra the Plainswalker Geschrieben 16. Juni 2011 - 16:24

Serra the Plainswalker

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Als ich würde den Gin Tonic(äh Gin-Taxis) raus nehmen. !0 Mana ist viel zu teuer und er hat auch kein eigebauten Schutz, ein Path und er ist weg. Guile hat auch kein Schutz. Würde dann Plainchron und die Sphinx nehmen.
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#7 Macros Geschrieben 16. Juni 2011 - 16:47

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Naja, bei Palinchron ist aber genau das gleich Problem. Wenn ich ihn spiele, reicht auch ein Path, da ja noch alle Länder getappt sind. Klar, danach hat er Schutz. Aber Gitaxias auch, da der Gegner ja nur noch eine Karte pro Zug hat und ich immer sieben nachziehe.
Ich will jetzt nicht Gitaxias verteidigen, der wird höchstwarscheinlich rauskommen. Aber Palinchron ist im Prinzip genauso anfällig. Nur hat er halt Evasion und ist 3 Mana billiger. Dafür hat Gitaxias einen sehr dicken Impact.

Und Guile ist halt auch so ne Sache.....klar hat er keinen Schutz. Aber die Fähigkeit ist einfach sooooo gut. Das macht es mir echt schwer zu entscheiden. Würde am ehesten noch alle drei spielen (ohne Gitaxias).

Ding Ding Ding


#8 krz32 Geschrieben 16. Juni 2011 - 23:12

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Stimmt! Palinchron! *vorkoppschlag*

Für mich auch einen. ;)

Aber da wir gerade beim Thema sind - bzgl.

Naja, bei Palinchron ist aber genau das gleich Problem. Wenn ich ihn spiele, reicht auch ein Path, da ja noch alle Länder getappt sind.

Peile ich gerade nicht, was Du meinst? Wenn der/die/das Palinchron den Tisch betritt, darfst Du doch schön enttappen. Du hättest schon Countermana, um das Teil zu schützen. Bitter ist es nur, wenn der Gegner Dein Palinchron countern kann. Aber dann darf man halt nicht so gierig spielen und das Teil mit nur sieben Ländern legen.
Aber auf Grund des Zwangs den fetten Flattermann aktiv schützen zu müssen (damit sind die vorher toten Removal-Karten des Gegners garnicht mehr so tot), sähe ich die Sache so: Sphinx of Jwar Isle > Palinchron, weil es Gegenmagie spart bzw. die potenziell toten Karten des Gegners weiter auf dessen Hand vergammeln lässt.

Es ist immer hilfreich mal alles aus einer anderen Perspektive zu sehen, auch wenn man anderer Meinung ist

Wahre Worte. Ich will Dir auch nicht ins Konzept pfuschen. Ich hatte ja auch, wie angedeutet (?) ein anderes Deck gespielt - viel mehr auf "sichtbare" Kontrolle des Boards ausgerichtet - so in Richtung Blue Staxx.
Ein Draw-Go-Deck hatte ich auch mal probiert, habe es aber ziemlich schnell wieder verworfen, weil es gegen harte Aggromaschinen einfach zu sehr im Nachteil war. Wenn solche Decks es schaffen in den ersten Runden 2 oder 3 Kreaturen zu legen und man nicht alle countern kann, dann sieht es ziemlich düster aus. Spielt man Removal, tut sich meist automatisch ein "Zeitfenster" für den Aggromann auf, in dem man nicht countern kann. Wenn der Mensch gegenüber kein völliger Anfänger ist, dann springen durch dieses "Fenster" noch ein oder zwei Kreaturen. Ein ziemliches Dilemma. Wenn Dein Meta allerdings nicht so viele geradlinige, schnelle Aggrodecks beinhaltet, dann wirst Du Deinen Leuten mit dem Deck vermutlich gut auf die Nerven gehen.
Auch wenn Du Dich explizit dagegen ausgesprochen hattest, ich will nochmal erwähnen, dass der Mini-Spash erstaunliche Wirkung gezeigt hatte (nicht beim Draw-Go-Deck, sondern bei dem anderen). Man braucht dafür ja nichtmal Duals und mir haben da auch anfangs Flood Plain, Terramorphic Expanse, Evolving Wilds und eine Hand voll "schlechte" Länder, die beide Farben produzieren konnten (à la Sejiri Refuge) völlig ausgereicht. Jetzt höre ich mal besser auf mit der Splasherei, ich will Dir nicht auf die Nerven gehen.

Ein Removal hatte ich noch vergessen: Psionic Blast. Ihhh, zwei Schaden nehmen. Aber das ist garnicht so schlimm, wie es sich anhört. Man muss es halt gegen den Schaden aufrechnen, den die Kreatur sonst in einem Angriff macht. Oder ggf. in mehreren. Das sind meist viel mehr als 2 Schaden.

@Mauern: Aye, guter Punkt. Das ist tatsächlich ein ziemliches Problem - wann lege ich sie? Ausgenommen Plumeveil, der sich eher wie Psionic Blast spielt, nur dass das Teil sehr oft nach dem Blocken noch liegen bleibt und man damit fröhlich weiter kleine Kreaturen umboltzen kann.

@Exclude: Hatte ich mehr in Richtung weiterer: "Ich countere Deine Kreatur."-Spruch gesehen. Das Teil wirft die Kreaturen nicht auf die Hand zurück, sondern... countert sie halt. Und ersetzt sich selbst - sehr wichtig.

Wenn ich das so lese - Mann, da habe ich doch glatt Bock mal wieder so ein schönes, nerviges, blaues Kontrolldeck zusammenzuwerfen... wird wohl erstmal nichts, bin nächste Woche nicht da.

Angenehmes Zocken noch.

#9 Macros Geschrieben 17. Juni 2011 - 00:16

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o.O wer lesen kann ist klar im Vorteil. Hatte Exclude irgendwie mit nem Bouncer, der ne Karte ziehen lässt verwechselt.

Über Psionic Blast hab ich noch gar net nachgedacht......guuuuuute Möglichkeit. Muss ich im Auge behalten

Nuja, mit Palinchron ists so: Ich tapp meine Länder und leg ihn. Er kommt. Dann liegt das Enttappen der Länder aufm Stack. Mein Gegner braucht dann nur irgendein random instant Removal und kann ihn killen, bevor ich wieder meine Länder hab.
Im Endeffekt wär das dann wie "Your opponent discards an instant removal and tapps lands equal to the converted manacosts. Untap up to seven lands" oder so ^^

Aber zu dem Thema ist mir grad Turnabout eingefallen. Die hab ich noch in meinem Karton rumliegen. Was haltet ihr von der? Kann ich entweder mal seine Kreaturen tappen um mir ne Runde rauszuholen oder ihm mal in der Upkeep seine Länder tappen. Kann auch mal für den Finisher den Weg bahnen. Kanns jetzt schlecht einschätzen, wieviel mir die Karte bringen würde. Vielleicht auch mal das zusätzliche nötige Mana, wenn ich mehr als vier Länder liegen hab.

Eigentlich spiele ich 1on1 Highlander nur gegen einen. Und der hat keine reinen Aggrodecks. Zwar jedes mit ein paar Weenies aber nicht nur. Daher kanns bei den meisten Decks von ihm entweder recht schnell gehen oder eher auf Midrange.

Mit der Manabase hast du vermutlich recht. Aber mit den Popel-Fetchies würde das Deck nochmal langsamer werden und ich werde das Deck auf jeden Fall Mono lassen. Nicht, weil ich glauben würde, dass es das Deck nicht verbessern würde (das denke ich nicht), sondern weil ich, wie gesagt, Mono einfach bevorzuge und ich mein Sliver im Moment als einziges mehrfarbiges Highlander halte. Das baue ich dann gelegentlich mal für einen Zockabend in ein anderes Deck um. Die Manabase hab ich ja da zum Teil. Ist ganz witzig. Bei uns ist es recht selten, dass jemand mit einem neuen Highlander kommt. Die gucken dann immer komisch. Ich leg ein Fetchie und alle gehen davon aus, dass ich Sliver zocke. Dann kommen Qasali Pridemage und so Sachen....

Wenn ich wieder zum Testen komme, guck ich mal, welche Karten mich nicht so überzeugen. Cursecatcher steht auf jeden Fall schon auf der schwarzen Liste. Aber welche Karten würdet ihr noch cutten, wenn ich Slots bräuchte?

Bearbeitet von Macros, 17. Juni 2011 - 00:17.

Ding Ding Ding


#10 Serra the Plainswalker Geschrieben 17. Juni 2011 - 17:06

Serra the Plainswalker

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Also wenn du was zum rausnehmen suchst ist meine Meinung:
Annul > Ist eine Karte, die in einigen Fällen auf der Hand versauert. Du kennst ja dein Meta, und wenn sie gegen einem Gegner schon nicht viel macht, lohnt es sich, die raus zu nehmen.
Mental Misstep > Ist gen ein paar Spells gut, aber gegen die meisten Spells macht er nichts. Ist nachgezogen oft eine tote Karte.
Divert > Ist hier auch wieder die Frage wie oft er in deinem Meta was macht und wie oft er auf der Hand versauert.
Faerie Trickery, Dissipate > Kann man zwar spielen. wichtig währe ob das Exilen bei deinen Gegner zum tragen kommt, sonst sind sie nur Chancel. Und Chancel ist mir zu wenig.

Sind jetzt sicher alles KArten die nicht schlecht sind, aber eher Situationsbezogen sind, mußt du mal duchrechnen, wie oft sie sich lohnen und vor allem, wie oft sie sich nicht entfalten können.
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#11 Macros Geschrieben 17. Juni 2011 - 18:49

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Bei Annul hast du sicherlich Recht. Ich mein, jedes Deck meiner Gegner spielt nervige Artefakte und/oder Verzauberungen aber die kann ich ja auch so countern.
Misstep und Divert würd ich gern noch etwas testen, bevor ich darüber urteile. Die kamen noch nicht so richtig zum Einsatz. Nicht, weil nix passendes gekommen ist, sondern weil ich sie noch nicht gezogen hab.

Exilen ist bei uns schon ziemlich stark. In jedem Deck ist irgendeine Form von Rekursion zu finden. Crucible of Worlds, Genesis, Sword of Light and Shadow, Eternal Witness, Recurring Nightmare, Regrowth, Reveillark und all die anderen Karten sind bei uns eigentlich überall zu finden. Da stellt hier mein blaues halt die Ausnahme dar.

Wenn ich nach den Tests an sonsten mit deinem Vorschlag übereinstimme, dann würde das so aussehen:
- Jin-Gitaxias, Core Augur
- Diver
- Annul
- Mental Misstep

+ Sphinx of Jwar Isle
+ Psionic Blast oder Evacuation
+ Brittle Effigy
+ Trade Routes oder Compulsive Research

Bearbeitet von Macros, 17. Juni 2011 - 18:52.

Ding Ding Ding


#12 Macros Geschrieben 24. Juni 2011 - 14:19

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Letzte Woche hab ich etwas mit dem Deck gezockt. Auch mal gegen zwei Gegner im Free4All. Da hab ich gewonnen mit 1LP ^^
Hab gemerkt, dass der Gitaxias doch nicht automatisch ein Win ist, wenn er liegt. Daher ist er jetzt endlich raus.

Geändert hab ich
- Jin-Gitaxias, Core Augur
- Divert (lohnt sich halt wirklich nur gegen R und B wegen Discard und Burn)
- Cursecatcher (mit dem countere ich sowiso nie)
- Prohibit (ist einfach zu kacke. Wenns bis zu cmc 3 wäre, dann wäre es was anderes)

+ Gather Specimens (Besser als Desertion, da es auch für Tokens von z.B. Decree of Justice gilt und ich kann mir Kreaturen holen, die nicht gecountert werden können, wie z.B. Terra Stomper)
+ Sphinx of Jwar Isle (war ja angekündigt und ich will weiterhin 2 Fetties im Deck spielen, falls ich nix übernehmen kann, das sich lohnt)
+ Exclude (Ein Catrip-Kreaturencounter. Sollte sich bewähren)

Heute Abend teste ich exzessiv. Mal sehn, was dabei rauskommt
+ Psionic Blast

Ding Ding Ding


#13 Macros Geschrieben 27. Juni 2011 - 21:04

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So, habs ein paar Matches getestet. Und irgendwie wars komisch. Von den neuen Karten hab ich gar keine, aber wirklich gar keine gezogen.
Ausserdem kam es mir so vor, wie als ob ich viel zu wenig Counter spielen würde. Aber eigentlich sollten die reichen, die drin sind. Sehr komisch. Muss ich die Woche mal nochmal gut testen.

Was meint ihr zu Invoke Prejudice? Die hab ich hier noch. War am Überlegen, ob ich die zocken soll. Da ich meistens sowiso keine Kreatur liegen hab, könnte sie sich lohnen.

Ding Ding Ding


#14 Macros Geschrieben 01. Juli 2011 - 00:01

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Die Sphinx kam leider immernoch nicht richtig zum Einsatz. Hatte sie heute gelegt. Kumpel hat BR Goodstuff gespielt. Ich hab noch ein False Summoning, Force of Will und Pact of Negation auf der Hand und 2 Mana offen. Eigentlich ideal.
Er will ne Morph legen. Ich hab angst vor Akroma, Angel of Fury und counter. Es war Akroma. Dann kommt Reanimate auf Akroma. Muss ich countern. Ich nehm den Pact. Dann kommt ein Cruel Edict und die Sphinx geht föten. Schade.
Ich verklopp ihn aber dann mit Factory und Feenkonklave.

Psionic Blast war sehr gut. Konnte ich nen Karn Liberated killen.

Werd aber ein bis zwei Bouncer cutten. Hatte ich oft zu viele auf der Hand. Vielleicht zwei Kartenzieher reinpacken.

Ding Ding Ding


#15 Macros Geschrieben 13. Oktober 2012 - 14:47

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So, seit über einem Jahr mal ein Update :)




Obwohl Mana Drain inzwischen drin ist, bleibt mein Budget trotzdem sehr begrenzt.
Zu ein paar einzelnen neuen Karten, die vermutlich nicht ganz so eindeutig sind:

Body Double: besorgt mir gecounterte Kreaturen von Gegnern. Dazu kann ichs mir zusammen mit der Sphinx durch Gifts holen. Somit muss er mir entweder beide oder keins geben.

Blue Sun's Zenith: ist bisher nur ein Platzhalter für Intuition.

Crystal Bell: kam für Scroll Rack rein. Im Lategame hab ich in der Regel nicht mehr so viele Karten auf der Hand. Da ist die Bell einfach viel, viel besser als das Regal, auch wenn sie ein Mana mehr kostet.

Talrand, Sky Summoner und Lullmage Mentor: helfen gut beim Stallen und können auch beim Finishen helfen. Funktioniert wirklich gut, da sie recht billig sind und daher früher liegen, als dickere Treter.

Standstill: kam für Arcane Laboratory rein. Erfüllt einen ähnlichen Zweck. Hat sich aber herausgestellt, dass Standstill viel, viel seltener nach hinten losgeht. Meistens sieht der Gegner eine Chance, seine Kreatur durchzudrücken, und gibt mir die drei Karten. Dadurch, dass ich noch ein paar Bouncer und Übernehmer spiele, ist das meist nicht so schlimm.

Sonst....sollte alles schon vorher erwähnt worden oder einleuchtend sein.

Läuft inzwischen viel, viel besser als vor einem Jahr. Wurde ja auch Zeit :D
Könnte aber auch daran liegen, dass nicht mehr allzu viele reine Aggrodecks rumrennen. Lediglich ein Burn und Elfen. Die anderen sind dann eher Midrange oder Control. Gegen die komme ich sehr gut zurecht.

Ding Ding Ding


#16 Doks Geschrieben 14. Oktober 2012 - 01:05

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[...]

Könnte aber auch daran liegen, dass nicht mehr allzu viele reine Aggrodecks rumrennen. Lediglich ein Burn und Elfen. Die anderen sind dann eher Midrange oder Control. Gegen die komme ich sehr gut zurecht.


Eben das. Kontrolldecks werden im competitive Highlander ja eher belächelt, aber wenn das Meta stimmt, machen sie den Sack zuverlässig und konstant zu im Endgame. Gerade wenn die vermeintlichen D2B wie Goodstuff nicht am Anfang super schnell aus dem Quark kommen, verzweifeln sie Lategame.


Viel hab ich generell eigentlich nicht zu sagen. Eher eine Frage: hast du mal versucht, das Deck mit Manaartefakten zu spielen? So ala Accelerated Blue Style mit Monolith, Dynamo, div. CMC 2 Drop etc. Macht dann auch so Karten wie Thirst for Knowledge, Transmute Artifact etc. spielbar.

Ansonsten hätte ich noch einen Tipp aus der neuen Edition: probiere mal Cyclonic Rift anstelle von into the Roil. 7 Mana erscheinen happig und Into the Roil kann cantrippen, allerdings ist das Rift für 7 Mana EoT in den aller meisten Fällen der Gameender. Diesen Tausch habe ich in allen meinen Kontrolldecks gemacht und nach einigem Spieltesten nicht bereut. Für 1U machen beide das gleiche, nur die Lategamestärke vom Rift sehe ich als erstrebenswerter an im Vergleich zum potentiellen Cantrip.

Bearbeitet von Doks, 14. Oktober 2012 - 01:07.

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#17 krz32 Geschrieben 14. Oktober 2012 - 08:24

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Wenn ich den Delver so sehe, dann denke ich immer an den blauen Goyf (zumindest im Angriff). Wenn man den beschützen kann, ist er größer als jedes andere Tier im HL, das man auch für Mana spielen kann. Später sogar größer als alles, was aus einem Reanimator-Deck kommen kann. Als Offensivkraft habe ich mit ihm sehr gute Erfahrungen gemacht (erst in nem MUC, das ein wenig auf Tempo augelegt war, jetzt in nem Tempodeck, das ich wieder "reanimiert" hatte).

Dann gab's da noch eine blaue fast-Mystic Snake, ist allerdings wahnsinnig klobo.

Impulse habe ich lieben gelernt - es gräbt eot des Gegners eben sehr tief nach Lösungen, was ich oft genug nötig habe mit Kontroll-Decks.

Dust Bowl - wenn Wasteland sich aus irgendwelchen Gründen nicht anbietet, dann kann man damit bunte Decks ziemlich rannehmen. Man verschlingt zwar selber sein Mana, aber man kann ihn auch gut von einer oder zwei Farben abschneiden. Da Du einfarbig spielst, sollte Dich das eine Land mehr nicht so sehr stören und es ist ein weiteres Ziel für Tolaria West.


Ich persönlich würde hinterfragen:

Gifts Ungiven - denn die Karte gibt's nicht mehr, denn da fiel der große, schwere Banhammer drauf und hat die Geschenke platt gemacht.

Frightful Delusion - wenn Deine Gegner natürlich nicht lernfähig sind und sich in Turn 6 gegen Dein offenes Countermana immer noch austappen, dann ist das ne gute Karte. Ansonsten finde ich sie als "Taxcounter" viel zu teuer. Gemessen an den Manakosten kann der Gegner sie zu leicht umspielen.

Counterbalance - ist die Karte nicht oft ziemlich tot? So viele Tutoren auf Sensei's Divining Tophaste ja auch nicht drin... und bis auf Brainstorm auch keine sonstige Instant-Bib-Manipulation. (Triffst Du denn damit so oft? Kann ich mir nicht so richtig vorstellen, aber vielleicht fehlt mir die Fantasie.)

#18 Macros Geschrieben 15. Oktober 2012 - 09:17

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Gerade wenn die vermeintlichen D2B wie Goodstuff nicht am Anfang super schnell aus dem Quark kommen, verzweifeln sie Lategame.

Jop, das hab ich auch gemerkt :D

hast du mal versucht, das Deck mit Manaartefakten zu spielen? So ala Accelerated Blue Style mit Monolith, Dynamo, div. CMC 2 Drop etc. Macht dann auch so Karten wie Thirst for Knowledge, Transmute Artifact etc. spielbar.

Nein, hab ich nicht versucht. Aber mir schon Gedanken darüber gemacht. Mir gefällt der Gedanke einfach nicht, ein Manaartefakt nachzuziehen, wenn ich einen Counter oder Catrip haben will. Und die Beschleunigung ist nicht so wichtig, da ich ja eigentlich nicht viele Karten hab, für die ich viel Mana brauchen würde. Und T2 halte ich mir lieber Countermana offen, als nen Monolithen o.Ä. zu spielen. Grad weil ich halt nur wenig hab, um nachträglich was zu entsorgen.

Ansonsten hätte ich noch einen Tipp aus der neuen Edition: probiere mal Cyclonic Rift anstelle von into the Roil. 7 Mana erscheinen happig und Into the Roil kann cantrippen, allerdings ist das Rift für 7 Mana EoT in den aller meisten Fällen der Gameender. Diesen Tausch habe ich in allen meinen Kontrolldecks gemacht und nach einigem Spieltesten nicht bereut. Für 1U machen beide das gleiche, nur die Lategamestärke vom Rift sehe ich als erstrebenswerter an im Vergleich zum potentiellen Cantrip.

Die hab ich gerade erst auf MKM vercheckt :D Muss mal die Tage beobachten, wie oft ich in der Situation bin, 7 Mana zu haben, und alles bouncen zu wollen. Hätte eigentlich nicht gedacht, dass die Karte relevant sein könnte. Aber da hast du mich hellhöhrig werden lassen.


Impulse habe ich lieben gelernt - es gräbt eot des Gegners eben sehr tief nach Lösungen, was ich oft genug nötig habe mit Kontroll-Decks.

Die hier steht direkt hinter der Mainliste in der Warteschlange. Müsste dann nur gucken, ob jemand ganz laut ruft "Wechsle mich aus!"

Dust Bowl - wenn Wasteland sich aus irgendwelchen Gründen nicht anbietet, dann kann man damit bunte Decks ziemlich rannehmen. Man verschlingt zwar selber sein Mana, aber man kann ihn auch gut von einer oder zwei Farben abschneiden. Da Du einfarbig spielst, sollte Dich das eine Land mehr nicht so sehr stören und es ist ein weiteres Ziel für Tolaria West.

Landzerstörung im MUC? Hm....ich weiß nicht.....ich mein, Wasteland ist ja schön und gut gegen einzelne Utilityländer. Aber Dust Bowl? Hältst du sie für sehr wichtig?

Gifts Ungiven - denn die Karte gibt's nicht mehr, denn da fiel der große, schwere Banhammer drauf und hat die Geschenke platt gemacht.

Wir spielen immer noch nicht mit Bans. Nur mit der australischen Punkteliste. Es können also potentiell alle Karten gespielt werden. Bleibt also drin.

Frightful Delusion - wenn Deine Gegner natürlich nicht lernfähig sind und sich in Turn 6 gegen Dein offenes Countermana immer noch austappen, dann ist das ne gute Karte. Ansonsten finde ich sie als "Taxcounter" viel zu teuer. Gemessen an den Manakosten kann der Gegner sie zu leicht umspielen.

Die hinterfrage ich auch. Mich lockt halt das Angebot, auf jeden Fall 1:1 abzutauschen (er wirft ja auch ab, wenn er ein Mana zahlt) oder sogar 2:1. Muss aber gucken, wie oft das gutgeht.

Counterbalance - ist die Karte nicht oft ziemlich tot? So viele Tutoren auf Sensei's Divining Tophaste ja auch nicht drin... und bis auf Brainstorm auch keine sonstige Instant-Bib-Manipulation. (Triffst Du denn damit so oft? Kann ich mir nicht so richtig vorstellen, aber vielleicht fehlt mir die Fantasie.)

Ich treffe ziemlich oft damit, ja. Auch ohne Manipulation. Läuft halt meistens so, dass ich erst mal die oberste Karte aufdecke und, falls die nicht passt, von der Hand countere. Hier ist CB halt nicht so ein zuverlässiger Counter wie im Legacy mit mehr Manipulation. Dennoch countert sie mir IMMER mindestens 2 Sprüche, wenn sie liegt. Kann natürlich auch sein, dass es irrelevante Sprüche sind aber egal.
In meinem Deck ist die Kurvenspitze nunmal bei cc2 und 3. Und jetzt überleg mal, welche Sprüche denn so in den einzelnen Farben in dem Manabereich gespielt werden. Dann wird dir schon auffallen, dass auch ohne Manipulation ziemlich viel getroffen werden kann.

Mich würde eure Meinung zu Talrand, Sky Summoner und Lullmage Mentor interessieren. Bei den beiden bin ich mir immer noch unsicher...

Ding Ding Ding


#19 krz32 Geschrieben 23. Oktober 2012 - 09:48

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Ne Meinnung zu den beiden Karten kann ich Dir leider nicht anbieten, nur Theorie...

Du schreibst ja selbst, dass sie ganz gut funktionieren, aber ab wann? Oder besser gefragt: Wann sollen diese Karten zu Einsatz kommen? Willst Du sie relativ zeitig legen, oder im späten Spiel als Finisher?

Den Lullmage Mentor kann ich mir im Midgame noch ganz gut zum Stallen vorstellen, aber eigentlich musst Du das Board ja leeren, wenn Du ihn schon nur zum Stallen benutzt. Soll heißen: Du liegst zu dem Zeitpunkt auf dem Board schon hinten, wenn Du ihn zum Stallen brauchst. Und in der Situation würde ich als Gegner eines Kontrolldecks eigentlich kaum noch Sprüche spielen (also kein Futter für Counter und keine Token für Dich), sondern erstmal mit der überlegenen Boardsituation versuchen Schaden zu machen und abzuwarten, wie das Kontrolldeck mit der Situation klarkommt. Wenn er dann etwas tut das Board zu leeren, lege ich in dem Zeitfenster wieder Zeug. In dem Szenario ist der Mentor eine 2/2 für {1} {U} {U} .
Auf ein leeres Board ist der Mann natürlich super -> ein Mördertier gegen andere Kontrolldecks?

Talrand, Sky Summoner -> der Macht den Sack natürlich schnell zu, aber Du musst ihn auch beschützen, was mit Kosten von 4 Mana und einer Widerstandskraft von 2 auch nicht sooo einfach ist. Und im Lategame beendet im MUC auch ein Trinket Mage das Spiel...
Kommt der Meermann zum Stallen nicht eventuell etwas spät... auch gegen Midrange?

Wie gesagt, ich fand es ganz angenehm im MUC mit einer billigen Kreatur den Gegner plötzlich mein Tempo-artiges Spiel aufzwingen zu können, aber dazu sind beide Kreaturen nur bedingt geeignet. Dazu ist der Mentor wahrscheinlich auf Grund der Manakosten eher in der Lage, als Talrand. Aber das ist Geschmackssache.

@Dust Bowl - Nein, ich halte sie nicht für sehr wichtig. Ist eher eine Karte, die man in so einem Deck eben mal spielen kann, weil man einfarbig ist und es sich leisten kann mehr Länder zu spielen, die farbloses Mana produzieren. Der Gedanke war eben, dass man damit auch mal in jedem dritten Spiel gegen sehr bunte Decks den Gegner von einer oder zwei Farben abschneiden kann, was die Menge an benötigten Countern sehr herabsetzt, wenn der Gegner auf einmal 3 oder 4 tote Handkarten hat. Lohnt sich auch nur in Spielen, die sich schon ein wenig hinziehen, sonst hat man die Länder nicht über.

#20 Macros Geschrieben 23. Oktober 2012 - 12:42

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Ich hatte gedacht, dass ich sie sowohl zum Stallen, als auch als Finisher benutzen kann.
Natürlich nicht in Situationen, in denen mir T1 Nacatl, T2 Watchwolf um die Ohren fliegen :D
T1 was countern ist selten.
T2 countere ich zuverlässig.

Sagen wir also, dass im Normalfall T3-4 eine Kreatur beim Gegner liegt. Da kann der Mentor schon was reißen. Denn mit einer Kreatur alleine braucht er ne Weile, bis er mich runtergehauen hat.
Talrand kommt hier natürlich viel später.
Aber ich muss es echt noch beobachten. Vielleicht komm ich heut Abend zu Tests.

Ding Ding Ding





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