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Grundlagen von Legacy


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#1 Einherjer Geschrieben 14. Januar 2012 - 17:09

Einherjer

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Hier findet ihr einen von mir übersetzten Artikel von Carsten Kotter über die Grundlagen von Legacy. Den originalen Artikel findet ihr hier: ( http://www.starcityg...ndamentals.html ).

Nun zum Artikel:

Die Grundlagen von Legacy


Die Anzahl der letzten Antworten und der Facebook-likes bezüglich meines letzten Artikels über die Budget-Decks bedenkend, sehe ich es als bestätigt an, dass es noch viele Leute gibt, die gerne in das Format Legacy einsteigen würden. Jedoch braucht man eindeutig mehr, als nur eine spielbare Deckliste, um in ein Format wirklich einzusteigen. Um erfolgreich in eines der Formate einzusteigen, braucht man ein gutes Verständnis für die Grundlagen ebenjenes Formats. Ohne dieses ist es mehr oder weniger unmachbar, all den Vorgängen eines Spieles zu folgen, oder diese richtig vorherzusehen. (Dies bemerke ich jedes Mal, wenn ich versuche in Standard einzusteigen.
Um dies anhand eines Beispiels zu zeigen: Im Jahre 2004 spielte ich Psychatog im Format Vintage, und es gefiel mir sehr. Ein Deck um ebenjenen Psychatog erreichte auch gute Ergebnisse im Format Extended, und so wollte ich dieses Deck auch einmal in ebenjenem Format probieren. Als ich mit dem Testen begonnen hatte habe ich die ganze Zeit verloren, weil ich die Auswirkungen eines resolvten Psychatog überschätzt habe. Während man in Vintage Moxe und Cunning Wish für Berserk hat, und dies meistens für lethal in ein oder zwei Zügen sorgte war ein resolvter Psychatog schon fast game, doch im Extended war dem nicht so. Ohne diese Mana-Acceleration und die Möglichkeit die Stärke dieses Atogs zu verdoppeln, war Psychatog nur dann eine Threat, wenn ich bereits volle Kontrolle über das Spiel hatte, und genau mit diesem Fehldenken habe ich zu viele Spieler verzockt, indem ich mich nur darauf konzentriert habe, mit dem Tog zu connecten, und nicht darauf, das Spiel unter meine Kontrolle zu bringen.
Dies ist nur ein Beispiel dafür, wie die Unterschiede zwischen zwei Formaten zu spielentscheidenden Fehlentscheidungen aller Arten führen können, sei es das Missverständnis der Spielrolle(Aggro/Control), die Fehleinschätzung der Spielstärke von Karten, oder einfach das falsche Einsetzen eines Mulligans. Eines der schwersten Dinge die ich zu erlernen hatte, als ich von Vintage zu Legacy wechselte, war das einschätzen der Geschwindigkeit, in beiderlei Hinsicht, also wie schnell sich mein Deck entwickeln würde, und ebenso wie schnell sich das Deck meines Gegners entwickeln würde. Es dauerte zirka ein Jahr, bis ich mich an das Formate angepasst hatte, um die richtigen Entscheidungen in der Hitze des Gefechts zu machen, und auch um mein Deck zu bauen und zu verändern, in der Art und Weise, sodass es auch in diesem doch anderen Format Sinn machte.
Und so werde ich heute über die einfachsten Grundlagen von Legacy reden, und auch die Karten, die diese Grundlagen zu einer Voraussetzung gemacht haben. Ich werde nicht näher auf das Metagame eingehen, und euch auch nicht sagen, was euer Deck alles können muss und was für Decks zu erwarten sind. Das Ziel dieses Artikels ist grundlegender. Ich werde über die Dinge reden, die Legacy zu dem gemacht haben, was es heute ist, und auch darüber, was es heißt, in einem solchen Format zu spielen.
Einer der wichtigsten Teile jedes Formates ist die Verfügbarkeit von Mana. Die Art und Weise, in der Mana-fixing verfügbar ist, und auch welche Mana-Beschleunigung vorhanden ist. Ebenso wie diese Mana-Bases angegriffen werden beeinflusst jedes einzelne Spiel, das du jemals in diesem Format spielen wirst, und ebenso bestimmen diese Faktoren auch die Decks, die wirklich spielbar sind.

Duals and Fetchies

Der erste und wichtigste Punkt, den jeder berücksichtigen sollte, wenn man über Legacy redet, oder darüber nachdenkt dort einzusteigen ist das Vorhandensein einer Dual-Fetchland-Manabase. Jeder weiß, dass sie existiert(Auf jeden Fall aufgrund der hohen Preise), aber nicht alle haben es wirklich verinnerlicht, und verstanden, was es wahrlich heißt: Du brauchst wirklich einen guten Grund ein einfärbiges Deck zu spielen. Fetchlands und Duals haben an sich einen so kleinen Nachteil, dass es fast keinen Nachteil hat, wenn man mehrere Farben spielt. In diesem Format stellt sich nicht die Frage warum du eine zweite Farbe splashen solltest, sondern warum man die zweite Farbe nicht splashen sollte. Nur auf sehr wenige sehr spezielle Decks ist dies nicht anzuwenden. (z.b. Affinity)
Der Tatsache, dass Fetchlands und Duals so einfaches Mana-fixing erlauben, prägt auch den Umstand wie sie diese Farben fixen. Es ist leichter, eine stabile 3-Farben Mana-Base für ein Deck zu erstellen, das eine Farbe als grundlegende Farbe hat, und die zwei anderen nur splasht, als eine 2 Farben Mana-Base zu bauen, welche farbintensive Spells beider Farben spielen möchte. Warum? Zuallererst ist es einfacher, irgendein Land und ein Fetchland zu ziehen, was es einfacher macht, auf jede der Farben Zugriff zu haben, und zweitens ist da eine ganz bestimmte Karte, die alle Mana-Bases im Format beeinflusst.(Siehe nächstes Kapitel)

Wasteland

Auch wenn Wasteland nur eine einzelne Karte ist, so beeinflusst sie Legacy jedoch in der grundlegendsten Form. Es gibt jedem Deck, das einen billigen Landzerstörungszauber braucht ebenjenen, welcher auch als Mana-Quelle verwendet werden kann. Das heißt nicht nur, dass spezielle Länder(Wie Cloudpost – ein Grund, warum Cloudpost in Legacy nie so ein Problem war wie in Modern) leichter beantwortbar sind, als sie es in kleineren Formaten sind, sondern auch, dass man erwarten muss, ein Non-Basic-Land im Early-Game zu verlieren. Dies kann zermürbend sein, wenn du versuchen solltest, dir Mana anzusparen, für einen sehr teuren Spell, dies ist auch ein Grund warum Wrath of God weitaus schwächer ist, als er es in kleineren Formaten ist und auch warum generell weniger teure Karten gespielt werden.
Wasteland sorgt also dafür das es mit einer Fetch-Dual Manabase einfacher ist ein "einfarbiges deck mit mehreren Splashes" zu supporten als 2 farben mit schwierigen manaanforderungen. Man kann relativ einfach ein Board aus 3 Basics aufbauen mit denen man dann die meisten Spells seines Decks vernünftig casten können sollte. Ein echt 2-färbiges Deck mit Doppelmanakosten in beiden Farben kann wesentlich schwerer wasteland-proof agieren und daher fetched man dann im Endeffekt sowieso auf Duals.

Mana-Beschleunigung


Die nächste Eigenheit von Legacy, bezüglich des Mana ist, dass es einen große Anzahl an so genanntem Fast-Mana gibt, welches jedoch nur in bestimmten Decks verwendet wird. Während man im Vintage in allen Decks diese Acceleration in Form von Moxen, Sol Ring, Black Lotus und Mana Crypt hat, braucht man in Legacy ein Deck, das wirklich darauf ausgelegt ist, sprich man kann nicht in jedem Deck diese Beschleuniger spielen.


Einmal verwendbare Beschleuniger

Beispiele: dark Ritual, Lion’s Eye Diamond, Lotus Petal, und Elvish Spirit Guide
Diese Beschleuniger haben die größte Ähnlichkeit mit den in Vintage verwendeten, von dem Standpunkt betrachtet, wie viel Mana diese in einem einzigen Zug erzeugen können. Diese Karten betreiben die schnellsten Decks des Formats, Archetypen wie Storm oder Belcher haben die Möglichkeit das Spiel im 1. oder 2. Zug für sich zu entscheiden. Daraus resultiert, dass es für Decks, die auf das Late-Game ausgerichtet sind, und nicht blau(für Counter) spielen es ohne angepasstes Sideboard sehr schwer wird, diese Decks zu besiegen.


Extra-Kosten Beschleunigung


Beispiele: Chrome Mox, Mox Diamond, Ancient Tombund City of Traitors
Diese Beschleuniger sind ebenso durchaus ernstzunehmend, auch wenn sie nicht so schnell und bedingungslos sind wie die einmalig verwendbaren Beschleuniger. Anstatt alles Pulver in einem einzelnen Zug zu verballern, erlauben diese Beschleuniger dem Spieler teurere Karten früher zu spielen als sie eigentlich gespielt werden sollten. Auch wenn diese ein Extra-Mana zur Verfügung stellen, so kosten sie im Ganzen gesehen eine Karte. Bei den Moxen muss man diese direkt investieren, bei der City of Traitors wird diese geopfert, sobald man ein neues Land spielt, und das Ancient Tomb wird man nicht endlos oft benutzen können, da man sonst stirbt.
Diese Karten können bestimmte Decks ihre Nachteile vergessen lassen, wenn sie etwas ziemlich effektives für Legacy machen, nämlich teure Karten früher spielen.


Kreaturen-basierte Beschleunigung


Beispiele: Aether Vial, Springleaf Drum, Noble Hierarchund Green Sun’s Zenith(for Dryad Arbor
Worüber ich hier spreche sind entweder Kreaturen die Mana produzieren, Karten die auf Kreaturen beruhen die ebenjenes tun, oder auch Karten die eine bestimmte Form von Karten beschleunigen, meistens Kreaturen. Diese Karten sind die effektivsten der Beschleuniger, da diese über einen langen Zeitraum wirken, und man keine zusätzlichen Karten investieren muss. Was diese Karten um einiges fairer macht, ist einfach der Umstand, dass sie langsamer sind, dass sie Mana kosten und, dass es Zeit braucht, bis sie in Aktion treten können.


Land-Drop Cheating


Beispiele: Exploration und Manabond
Diese Beschleuniger sind sehr ähnlich zu den Extra-Kosten Beschleunigern, da man auch hier eine Karte investieren muss um sie zum Laufen zu bringen, jedoch stellen diese Länder auch später noch Beschleunigungen dar. Diese hängen auch von den Extra-Ländern ab, die man spielen kann, und nicht vom Mana an sich. Beachte die Art und Weise, in der Mox Diamond hier, wie auch zu den Extra-Kosten Beschleunigern zählt, denn beide Male erhält man quasi einen extra Land-Drop in dem Zug, wo du es spielst.
Bemerkst du was fehlt? Genau, Beschleunigung, welche von Decks benutzt werden könnte, die auf Card-Advantage aus sind, sprich Control Decks. Jeder andere Archetype, von Combo über Aggro-Control zu Aggro zu Prison hat die Möglichkeit Beschleuniger zu spielen. Control aber muss fair spielen, im Bezug auf Beschleuniger, was der größte Grund ist warum Control Decks sich im Legacy wie echte Control Decks spielen, nicht so wie im Vintage, wo es nur Combo-Control Decks gibt.

Eine weiterer Auswirkung auf Control Decks ist, dass sich diese nicht auf teure Spells wie Gifts Ungiven oder Fact or Fiction verlassen können, auch wenn Jace, the Mind Sculptor hier anders zählt, da er normalerweise nicht im Card-Advantage-Slot gespielt wird, er ist mehr eine teure Win-Condition, die Control Decks oft spielen. Daraus resultierend ist es wirklich schwer viele Karten zu ziehen, doch darauf komme ich später noch zurück.

Wenn ich von Slots in einem Deck spreche, meine ich bestimmte Slots, die ich aufgrund meines „Macro-Deckbuilding“ bestimmt habe. Ich baue Decks immer nach einem Grundschema, einem Skelet, wo es für jede Tätigkeit bestimmte Slots gibt, die dann von bestimmten Karten besetzt werden. Wenn ihr mehr über diese Art des Deckbauens wissen wollt, lasst es mich wissen. Auch wenn ihr es nicht wollt werde ich bald einen Artikel darüber schreiben.
Hat dies zu bedeuten, dass Control nicht wettbewerbsfähig ist? Nein, tut es nicht, weil es gibt andere Wege, wie man sein eigenes Spiel beschleunigen kann: Mache deine Antworten billiger. Dies bringt uns einer nächsten definierenden Eigenschaft von Legacy: Den gratis Spells.


Gratis Spells


Das beste Beispiel dafür, wie man seine eigenen Spells billiger macht, ist die Substanz, die die Eternal-Formate zusammenhält: Force of Will. Ja, du investierst eine zusätzliche Karte, so wie du es bei einem Chrome Mox tun würdest, aber in Wirklichkeit tauscht du hier für eine Karte und für die Manainvestitionen deines Gegners, und dies ist es, was hier den Unterschied macht. Da Force of Will wie ein Time Walk wirken kann, ebenso wie eine Antwort für alle Threaten hält dich diese Karte im Spielgeschehen, auf eine ganz andere Weise als es Beschleuniger machen würden. Auch eine später nachgezogene Force of Will ist kein toter Draw, im Gegensatz zum nachgezogenen Chrome Mox, denn immerhin kann man Force of Will auch noch für seine „alternativen“ Kosten von 3UU spielen.
Das wichtigste für das Thema dieses Artikels aber ist das Vorhandensein von nicht nurt gratis Counterspells, sondern gratis Spells im Allgemeinen. Daze und sogar Karten wie Misdirection oder Pact of Negation zeigen, dass du nicht einfach gratis Spells spielen kannst, und das ungestraft, wenn dein Gegner ausgetappt ist, sondern auch, dass Decks nicht auf ihren gerade nicht zur Verfügung stehenden Manavorrat angewiesen sind, weder im Angriff noch in der Verteidigung. Dies verändert die In-Game Dynamik des gesamten Spiels in einem großen Rahmen. Control und Aggro-Control können sich austappen um ihr Board zu entwickeln, und gleichzeitig mit ihrer gratis Countermagie ihre Threaten am Leben erhalten. Die Möglichkeit im 1. oder 2. Zug gewinnen ist nun nicht mehr so ein sicherer Sieg, und sogar wenn der Gegner eindeutig keine blauen Spells spielt, gibt es noch immer Spells wie Pyrokinesis, Fireblast oder auch Spinning Darkness, welche ein Spiel im entscheidenden Moment noch einmal herumreißen können.
Kurz gesagt, das Vorhandensein von spielstarken gratis Spells macht es fast unmöglich, zu glauben, dass man den Gegner völlig unvorbereitet überraschen kann. Der Gegner kann immer vorbereitet sein, und einfach warten, ob jetzt mit oder ohne Mana. Und so gibt es fast keinen Moment, wo du nicht vollkommen konzentriert sein musst.
Doch gratis Spells sind nicht der einzige Weg auf dem man Sachen billiger machen kann. Die genaue Definition von Legacy (einem Format, in dem man jede Karten, die irgendwann einmal geprinted wurde spielen kann, außer ein paar gebannten Karten) ist einfach, dass man alles für einen möglichst negativen Preis spielen möchte, so niedrige Kosten sind nicht-Eternal Spieler nicht gewohnt.


Größe des Card-Pools

Das daraus resultierende Ergebnis von einem so riesigen Card-Pool wie der von Legacy ist, dass alle möglichen Effekte billig erhalten werden können. Die zwei wichtigsten Bereiche sind die Kreaturen(Meistens aus der Modern-Periode, da WotC zu dieser Zeit die Kreaturen besonders stark drucken ließ) und Verteidigungs-Spells, großteils Kreaturen-Removal.(Meistens aus den älteren Strategien, was auch der Grund für meine Abneigung gegen Kreaturen-Strategien sein könnte)
Kreaturen wie Tarmogoyf, Stoneforge Mystic und Knight oft he Reliquary sind so stark, dass es fast unmöglich ist, Threats zu spielen, die mehr als 3 Mana kosten. Es gibt einfach keine teureren Spells, die stark genug wären, um die Schwächen der hohen Manakosten zu rechtfertigen.
Billige Threats sind nicht nur auf Kreaturen beschränkt. Es gibt auch billige Kombos wie Show and Tell into Emrakul, the Aeons Torn, oder Painter’s Servant und [card]Grindstone[card] (Beide profitieren von den oben genannten Sol-lands [card]Ancient Tomb[/card] und City of Traitors).
In einer ähnlichen Art sind Swords to Plowshares, Path to Exile und Lightning Bolt sehr gute Removal, da sie einfach nur rein Mana kosten, und es ist schon schwierig Removal zu rechtfertigen, das mehr als ein Mana kostet, gerade, wenn man die Dual-Fetchland-Mana-Base in Betracht zieht welche ich oben erwähnt habe. Ein billiger Counterspell wie Counterspell (Force und Daze einmal nicht geannt) hat einen ähnlichen oder etwas niedriger extremen Einfluss auf nicht-Kreaturen Spells.
Diese sehr billigen Antworten verstärken dahingehend die Tatsachen, dass Threats(meistens Kreaturen) welche mehr als 3 Mana kosten, nicht gespielt werden, mit Ausnahme ein paar weniger wie Jace, the Mind Scupltor, Elspeth, Knight-Errant und Natural Order auf welche man sehr schwer einwirken kann, da diese das Spiel in sehr kurzer Zeit für sich entscheiden.
Die daraus resultierende niedrig Mana Kurve hat zwei weitere Effekte: Kleinere Mana-Bases und reduzierte Varianz. Wenn ein Control Deck nicht mehr als 4 Mana benötigt um alles zu spielen was man zieht, dann würde es zu Mana-Flooding führen, wenn man einen Land-Count in den hohen 20ern spielen würde so wie es Standard gemacht wird. Dies ist einer der Gründe, warum gute Spieler, die gerade erst in Legacy eingestiegen sind oft anderen Leuten raten, mehr Länder zu spielen. Wenn man als Control Deck 22 Länder spielen würde in einem Format wie Standard, wo man sofort einen Titan braucht würde es natürlich nicht gut gehen, im Legacy jedoch, wo die Finisher 4 oder weniger kosten ist dies gut rechtfertigbar. Mana-Kurven, die sich im 1er und 2er Slot verdichten machen dies möglich.(Einer der Gründe, warum Mental Misstep so unglaublich gut war, denn er traf einfach so viele Karten in so vielen Match-Ups)
Um die Abweichungen vom Optimum zu minimieren, sollte das Deck in der Lage sein, den Großteil der Spells von zwei Ländern aus zu spielen. So ist es um einiges schwerer ein Deck vollkommen Mana zu screwn. Gerade wenn alle Antworten so billig sind, wie sie sind, ist es nicht so leicht einen Gegner der nur wenige Länder hat, ohne Widerstand zu überrumpeln. Auch wenn man mit wenigen Ländern nicht in die Offensive gehen kann, so ist die Defensive doch noch möglich.

Das Fazit daraus ist, dass die Verfügbarkeit von solch billigen Threats und auch Antworten(und auch die Möglichkeit beide Wege zu beschleunigen) sind sehr zusammengedrückte Spiele, in denen sehr sehr viel in den ersten wenigen Zügen passiert. Nicht so wie in Vintage, wo man die ganzen bedingungslosen Beschleuniger hat(Vintage Spiele starten dort, was manche als Mid-Game bezeichnen würden) aber Legacy hat immer noch eine ganz spezielle Geschwindigkeit, die Spieler, die nicht daran gewöhnt sind überrumpeln kann. Als eine Daumenregel gilt, wenn der Kern deines Decks nicht im 2. Zug einsetzbereit ist, solltest du dein Deck nochmal überarbeiten.
Dies führt dazu, dass viele Anfänger glauben, dass dieses Format sehr random ist, und dass vieles von den gezogenen 7 Karten abhängt. Was sie nicht bedenken, ist, dass welche Strategie man auch immer wählt, man das Deck als Ganzes sehen muss, und dass man so ein Deck auch in einer bestimmten Weise erst bauen muss.
Aber es gibt etwas, was es nicht auf einer billigen Ebene gibt, nämlich billige Card-Draw Karten. Dies bringt uns zum letzten Punkt, zum letzten Merkmal von Legacy: Die Dominanz von Bibliotheks-Manipulationen, und nicht Karten-Ziehern.

Kartenqualität steht über Quantität

Da Wizards of the Coast sehr früh erkannt haben, dass es zu einem der mächtigsten Dinge gehört, viele Karten zu ziehen, haben sie nur sehr wenige solcher Spells für einen aktzeptablen Preis gedruckt. Und ebenjene die sie doch gemacht haben sind nun auf der Banned/Restricted-Liste. Obwohl Legacy Zugriff auf so viele Karten hat, hat es keine Möglichkeit die Hand mit Karten aufzufüllen, auf jeden Fall nicht während dem Early-Game.
Natürlich gibt es Möglichkeiten Extra-Karten zu ziehen wie Standstill, Dark Confidant oder [/card]Thoughtcast[/card], doch diese sind konditional und mehr oder weniger leicht zu beanworten, und schlussendlich muss man noch sein Deck um ebenjene Karten bauen.
Die Lösung, die die Spieler gefunden haben, ist Qualität, also Bibliotheksmanipulation in Form von Cantrips, welche nur ein Mana kosten. Der bekannteste von ihnen ist ohne Zweifel Brainstorm, welcher gut mit Fetchlands synergiert. (Zwei sinnlose Karten zurücklegen, fetchen und schon hat man im Grunde 3 Karten gezogen). Es werden auch Karten wie Ponder, Preordain und Sensei’s Divining Top gespielt.
Dies bedeutet, dass blaue Legacy Combo, Control und Aggro-Control Decks die konsistentesten sind. Auch wenn diese Decks den anderen nicht durch die eine Übermacht an Karten erdrückt, wie es Control-Decks in anderen Formaten machen, oder so lächerliche gute Vintage Combo Karten spielen(Necropotence?) so machen diese Decks diese „Nachteile“ dadurch wett, dass sie genau die Karten ziehen die sie benötigen, wenn man ihnen nur ein Minimum an Zeit gibt. So können diese Decks entweder eine bestimmte Anzahl an 1-Offs spielen, oder auch eine größere Menge an spielgewinnenden Karten, um diese man dann das Deck baut. Wenn man cantripped, dann ist es viel wahrscheinlicher diese Karten auch wirklich zu ziehen.
Andererseits, dazu ist es einfach sehr stark wenn man etwas spielt, dass Kartenvorteil macht, da sogar die Control-Decks oft Probleme haben, Kartenvorteil zu erwirtschaften. Das beste Beispiel hierfür ist Hymn to Tourach, denn es erwirtschaftet meistens einen 2-1 Abtausch, von dem sich viele Gegner nicht unbedingt erholen können.


Ganzheitlicher Überblick


Wiederholen wir, was wir nun über Legacy wissen. Threats und Antworten sind sehr effizient (billig und stark), und das Splashen von Farben ist einfach, was bedeutet, dass viele Spieler meistens die besten Karten für den jeweiligen Job bekommen, den sie erledigt haben möchten. Zusätzlich gibt es mehrere Möglichkeiten sein Mana zu beschleunigen, auch wenn all diese Möglichkeiten Nachteile haben und somit nur in bestimmten Decks gespielt werden können, welche um diese Nachteile herumspielen können.
Daraus resultierend ist das Format sehr schnell und der Großteil des Spiels passiert im Early-Game. Logisch folgernd ist die Mana-Kurve sehr niedrig, was wiederrum zu sehr kleinen Mana-Bases führt, was wieder die Wahrscheinlichkeit einer Abweichungen vom Gameplan schmälert.
Aber es gibt etwas, was es nicht billig gibt, und dies ist Kartenvorteil, der Grund warum Kartenqualität so beliebt ist. Daher sind sehr viele Decks sehr konstant, doch keines kann so viele Extra-Karten ziehen um damit das Spiel zu gewinnen (Außer Jace, the Mind Sculptor oder Ad Nauseam zu spielen). Dieser Tatsache gebührend sind alle Karten, die für einen geringen Preis auch nur einen marginalen Kartenvorteil bringen kompetitiv in den schnellen Spielen von Legacy.
Das daraus resultierende Format ist eines, in welchem sehr schnelle Kombo und Aggro Decks das Spiel sehr schnell beenden können, wogegen Aggro-Control und Control Decks mit einer überlegenen Konstanz und Flexibilität versuchen sich nicht von den angreifenden Strategien unterkriegen zu lassen. Die Spiele sind sehr geschwindigkeitsorientiert und reichen von schnellen Starts bis hin zu langwierigen Schlachten, wo jede einzelne Karte zählt.
Aufgrund der niedrigen Mana-Kurven, schnellen Spielen und Bibliotheksmanipulationen ist es essentiell keine Fehler zu machen, da diese in einem Format wie Legacy unweigerlich viel zählen. Das falsche Land im 1. Zug zu spielen kann den Unterschied machen, ob man sofort verliert oder 15 Züge später doch noch gewinnt.
Falls sich dies wie ein Format anhört, das dir gefallen würde, fang an und proxe dir Decks und spiele damit. Wenn du lieber langsamer spielst, und Aufbauphasen bevorzugst bevor man sich in die Hitze des Gefechts begibt, dann ist dies kein Format für dich, und du solltest deine Energie (und Geld) woanders investieren.
Wenn du Teil der voriger Gruppe bist, dann hoffe ich, dass dieser Artikel dir die Werkzeuge gegeben hat, um das Format zu verstehen. All jene von euch, die Legacy bereits jetzt genießen, ihr wisst, dass ich nur die Oberfläche – oder eher den Boden – dieses unglaublich komplexen Formats ankratzen konnte. Falls irgendetwas was ich gesagt habe, unklar war, oder ihr findet, dass ich Legacy falsch repräsentiert habe, dann lasst es mich wissen.
Bis zum nächsten Mal, und was auch immer ihr macht, versichert euch, dass ihr die Grundlagen fest im Griff habt.
Carsten Kötter

Bearbeitet von BraveNorthman, 14. Januar 2012 - 19:03.


#2 Einherjer Geschrieben 19. Dezember 2012 - 15:58

Einherjer

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Zum Thema Testspiele:

Natürlich ist es gewünscht Testergebnisse in eine Diskussion einfließen zu lassen, daraus lassen sich hilfreiche Schlussfolgerungen für alle Beiteiligten ziehen, und man ist dem Ziel, ein metagameoptimiertes Deck zu bauen, schon einen Schritt näher.
Was sind aber nun Testergebnisse, die man verwenden soll, und vor allem, welche sollte man nicht für seine Analyse benutzen.

Richtiges Testen setzt vieles vorraus, und alles werde ich hier auch nicht aufschreiben können, da ich sicher einiges vergesse, oder ich es hier für nicht wichtig genug halte:

1) Beide Spieler sollten ungefähr auf dem gleichen Level stehen. Natürlich wird immer einer etwas besser sein, aber es bringt nichts, wenn ein routinierter Spieler gegen einen Neuling testet.

2) Jeder Spieler sollte sein eigenes Deck sehr gut kennen. Damit meine ich nicht, die Liste aus dem Netz zu kopieren, und dann mal bei der Counterbalance lesen wann die triggered und was Jace, the Mind Sculptor eig. mit -1 macht.

3) Man sollte eine repräsentative Anzahl an Matches spielen. Und nein, 3 Matches sind nicht repräsentativ. Wenn man ein Matchup in all seiner Tiefe erfassen will, sollten es schon viele, ja hunderte Spiele sein. Wenn man jedoch nur den groben Verlauf angeben möchte, empfehle ich, ungefähr 25 Spiele pre- und 25 Spiele postboard zu spielen. Das wäre immerhin ein Anfang. Angefangen wird auch immer abwechselnd.

4) Einzelne Spiele zu erzählen macht man vielleicht bei Turnierberichten, aber für Testgames ist es im Grunde vollkommen irrelevant. Natürlich kann man einige wichtige Spielsequenzen wiedergeben, doch bitte nicht den Verlauf eines einzelnen, irrelevanten Spiels. Ebenso sollten Matchup-Analysen möglichst neutral formuliert werden.

5) Aussagen wie "er hat alles removed", "er hat immer alles gecountered", "habe ich konsequent gewonnen" sind bitte auch zu vermeiden, da es sich hier um einzelne, nicht aussagekräftige Games handelt.

Wie oben erwähnt ist es erwünscht, Testspiele zu machen, und diese auch hier im Forum mit anderen zu diskutieren, doch würde ich Euch bitten, das alles in einer repräsentativen Art zu machen, immerhin ist das hier ein Turnierforum.

Greetings

Bearbeitet von Der Schneider, 19. Dezember 2012 - 16:31.





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