ich bin ziemlich angetan von dem Sliver-Tribe-Thema und habe deshalb auch schon den Sliver-Primer durchgelesen und einige Decks dieses Themas gebaut und gegen meine Magic Runde getestet. In meiner Runde werden so ziemlich alle gängigen Decktypen gespielt.
Am erfolgreichsten war dabei folgende Aggro-Version:
- Kartenliste GWR Sliver-Aggro
- Kreaturen
- cc1 (4 Karten)
- 4
- cc2 (23 Karten)
- 4
- 1
- 2
- 4
- 4
- 2
- 1
- 1
- cc2 (Forts.)
- 2
- 1
- 1
- cc3 (2 Karten)
- 1
- 1
- cc4 (1 Karten)
- 1
- cc5 (3 Karten)
- 2
- 1
- cc6 (1 Karten)
- 1
- Zauber (2 Karten)
- 2
- Länder (24 Karten)
- 4
- 4
- 5
- 7
- 4
Die Manabase ist durch die Hilfe von Gemhide Sliver, Ancient Ziggurat und Mirrodin's Core in keinem der Spiele ein Problem gewesen.
Durch den hohen Anteil an CC2 Slivern steht relativ schnell eine solide Masse an Kreaturen auf dem Feld, die durch Sinew Sliver, Muscle Sliver sowie den (wie ich finde besten Sliver 1er-drop) Sidewinder Sliver schon eine solide Grundlage bilden.
Dabei ergibt sich bereits eine große Schwäche dieses Decks:
Ich kann zwar schnell die ganzen Sliver aus meiner Hand spielen, habe jedoch deswegen meistens ab Runde 4-5 so gut wie keine Handkarten mehr, d.h. sobald eine Karte wie Wrath of God o.ä. gespielt wird sieht es eher schlecht aus.
Durch Lead the Stampede sollte dem entgegengewirkt werden, klappt jedoch oft nicht gut genug.
Weitere Karten wie Distant Melody würden auch sehr gut passen, jedoch stell ich mir die Frage wieviele solcher Draw-Karten ich in ein solches Aggro-Deck einbauen sollte ohne damit die Schnelligkeit zu stark aus zu bremsen...
Hat jemand von euch Vorschläge was für Karten dieses Problem gut lösen ohne groß die Schnelligkeit zu gefährden?
Gegnerische Blocker sind im Normalfall kein großes Problem. Hierfür habe ich Hunter Sliver, Quilled Sliver, Spined Sliver und Winged Sliver im Deck.
Alternativ können einzelne Sliver die nicht geblockt werden (entweder Anzahl angreifender Sliver > Anzahl Blocker oder durch den Winged Sliver) mit Hilfe des Effekts des Magma Sliver (und im späteren Spielverlauf zusätzlich durch Fury Sliver) gezielt zu Finishern gemacht werden.
Sollte das Spiel trotzdem länger als 5 oder 6 Runden gehen, sorgen Karten wie Sliver Legion und Fury Sliver für die nötige Lategame-Stärke, ohne wirklich teuer zu sein.
Effekte wie der des Harmonic Sliver sollen dabei verhindern, dass Karten wie z.B. Hivestone o.ä. eine ernsthafte Bedrohung darstellen, während der Quick Sliver mich beim ausspielen der Sliver sehr viel flexibler macht um mir so trotz Aggro-Prinzip einen gewissen Spielraum für reaktive Aktionen zu schaffen.
Das war jetzt einiges an Text und ich hoffe, dass ich mit den meisten Gedanken nicht zu weit falsch liege.
Wie schon gesagt das Hauptproblem welches ich hier ansprechen will ist die leere Hand ab etwa 4-5 Runden.
Danke schonmal für eure Zeit und Hilfe.
Viele Grüsse,
Alex
Bearbeitet von RavagerZR, 09. Mai 2012 - 10:25.