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paK0

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#580190 New Horizons

Geschrieben von paK0 am 02. Juni 2010 - 18:27

Man nehme Tempo Tresh, entferne kleine Critter und den Burn, stopfe die Slots mit großen Crittern und Ländern voll und schon hat man:

New Horizons







1. Geschichte
2.Spielplan
3.Cardchoices
4.Sideboard
5.How to win
6.Matchups




1. Geschichte

Als Vater des Decks ist definitiv David Price zu nennen. Er stellte das Deck in seiner ursprünglichen Version am 21.10.2009 auf The Source vor. Seit dieser Zeit hat sich einiges getan, die ursprüngliche Liste enthielt Mox Diamonds und Crucibles. Danach wurde viel herumprobiert, Karten wie Misdirection und Life from the Loam tauchten auf und verschwanden wieder aus der Liste. Irgendwann kam man dann bei der obigen Liste an, die inzwischen als der Grundstock für die meisten New Horizon Decks dient. Da das Deck für Legacystandarts recht neu ist ist die Playerbase gering, trotzdem kann es einige solide Platzierungen vorweisen.




2. Spielplan

Das Deck ist die neuste Version der Tempodecks. Nach Rot (Canadian Tresh) und Schwarz (Team America) findet in New Horizons auch endlich Weiß seine Berechtigung. Die ersten Züge spielen sich wie mit jedem anderen Tempodeck auch. Man versucht bestmöglich die Manabase des Gegners zu disrupten während man mit kostenlosen Spells und Cantrips sich in eine vorteilhafte Position bringt. Anders als andere Tempodecks sind unsere Threats ein wenig teurer, dafür aber um so mächtiger. Sobald man eine Kreatur aufs stabile Board legt ist es relativ leicht den Gegner in der Defensive zu halten. Generell ist New Horizons ein Deck welches gutes Play belohnt. Wenn man gewinnt sieht es sehr oft nach totaler Vernichtung aus, häufig ist das aber das Ergebnis vieler richtiger Entscheidungen die vorneweg getroffen wurden.




3. Cardchoices

Tundra
Tropical Island
Unsre Manaproduzenten. Blau ist in den ersten Zügen die wichtigste Farbe, da wir es für Cantrips + Stifle brauchen.

Windswept Heath
Misty Rainforest
8 Fetchies, mehr wären u.U. Erwünscht, aber nur diese 8 finden alle unsre Duals und auch den basic Forest. Generell sollte man schnell lernen dass die Fetchies mehr machen als uns Mana zu suchen. Sie pumpen unsre Kreaturen und synergieren hervorragend mit Brainstorm und Ponder. Da wir insgesamt eine hohe Anzahl an Ländern spielen sind einzelne Stifles (und Wastelands) kaum ein Problem, deshalb auch hier kein Argument die Zahl der Fetchländer herunterzuschrauben. Meistens ist es richtig mit dem fetchen zu warten wenn wir das Mana nicht sofort brauchen um den Shuffleeffekt optimal zu nutzen.

Forest
Unser Basic. Er hilft uns weiterhin unsre Threats spielen zu können. Fast komplett unter einem Wastelock und immerhin die Tarmogoyfs unter einem Bloodmoon. Wenn man Wastelock oder Moon vermutet sollte der Forest das 1. oder 2. Land sein das man sich holt, ansonsten ist es meist profitabler Duals zu fetchen.

Wasteland
Essentieller teil unsres Manadenial plans, aber das ist noch lange nicht alles. Pumpen Knights und Terravores bis zum Gehtnichtmehr. Im späteren Spielverlauf kann man sie gerne mal auf eigene Duals feuern um unsren Knights den entscheidenden Extrapunkt an Stärke zu geben.

Horizon Canopy
Die Karte die dem Deck seinen Namen gibt. Am Anfang des Games häufig nur eine schlechte Savanne wird der Wert der Karte größer je länger das Spiel dauert. Sobald wir genug Mana haben recyclen wir die Karte einfach, außerdem pump sie unsre Tiere und fungiert hin und wieder in Kombination mit dem Knight als eine art Drawengine.

Tarmogoyf
Hier würde ich gerne etwas Gutes hinschreiben, allerding dient der Goofy in den meisten Fällen als Kanonenfutter. Er gewinnt mit Counterbackup hin und wieder Spiele, allerding lohnt es sich meist nicht ihn übermäßig zu beschützen. Das Beste was er kann ist sich ein Removal einzufangen das ansonsten einen unsrer anderen Threats getroffen hätte. Nichtsdestowenigertrotz sind besonders seine Manakosten ein Hauptgrund ihn als 4-of im Deck zu behalten. Unser 2cc Slot ist schwach besetzt und gegen Kombo möchten wir nen schnellen Threat auf dem Feld haben.

Knight of the Reliquary
Der Allstar des Decks und meiner Meinung nach die Karte die die meisten Spiele entscheidet. Er füllt in Windeseile unseren Graveyard mit allerlei Ländern was ihm und seinem Kollegen einen dicken Boost beschert. Desweiteren kann er unser Mana beschleunigen, durch Wasteland suchen den Gegner screwen oder einfach Canopies suchen und überschüssige Länder in neue Karten verwandeln. Ach ja und er gewinnt das Spiel in 2-3 Schlägen, sollte man vielleicht auch noch sagen=).

Terravore
Der Mann fürs Grobe und definitiv einer der dicksten Kreaturen die Legacy im Moment zu bieten hat. Während er nicht ganz mit der Flexibilität des Knight mithalten kann hat er sich doch seine Plätze redlich verdient: Er rennt quasi alles um was ihm in den Weg kommt. Er ist die Kreatur der Wahl wenn es darum geht Spiele zum Ende zu bringen und er synergiert natürlich hervorragend mit der Ability des Knights.

Force of Will
Daze
Ja die guten kostenlosen Counterspells. Man sollte beide mit Vorsicht benutzen, Daze slowed uns eine Runde und Force macht Kartennachteil. Man sollte sie eher als Notbremse oder im Counterwar benutzen anstatt sie auf das erstbeste Ziel zu feuern. Anders als andere Decks müssen wir zum Beispiel nur selten Kreaturen countern, einerseits haben wir speziell Removal dafür, andererseits stehen die Chancen gut dass unsre Kreaturen einfach das Rennen machen. Überlegt euch vor jeder Counternuzung ob man die Karte nicht auch anders handlen kann.

Stifle
Teil des Manadenialplans und flexible Antwort auf die verschiedensten Sachen. Besonders wenn der Gegner weiß das wir Stifle spielen lohnt es sich Mana offen zu lassen und das Stifle zu bluffen. Besonders wenn der Gegner in einer Situation ist in der er das Mana unbedingt braucht wird er eher ne Runde warten als direkt rein zu laufen.

Brainstorm
Ponder
Cantrips. Hier gilt folgende Faustregel: Nur benutzen wenn ihr dringend ne Karte braucht oder gerade ein Fetchland aktiviert (Das letzte gilt nur bedingt für Ponder). Viele Leute beschweren sich dass sie nie genug Blaue Karten für Force of Will haben. Das liegt hauptsächlich daran, dass sie ihre Cantrips raushauen obwohl gar kein Anlass dazu besteht. Selbst wenn ihr die Force (noch) nicht auf der Hand habt ist es oft ne gute Idee die Cantrips auf der Hand zu behalten.

Swords to Plowshares
Das beste Removal im Format. Punkt. Versucht es wenn möglich nicht an Kleingetier zu verschwenden, häufig handled sich das Problem dank unsrer großen Kreaturen von selbst.

Engineered Explosives
Explosives haben sich etabliert und ich möchte sie mir nichtmehr wegdenken. Einige gehen sogar soweit und spielen zusätzliche Kopien im Sideboard. Die größte Stärke ist dass sie praktisch nie tot sind und fast alles relevante beseitigen können. Hin und wieder bringen sie uns auch Kartenvorteil. Das und ihre unglaubliche Flexibilität machen sie zu den derzeit besten Kandidaten für diesen Spot.


Zu den Karten möchte ich abschließend noch sagen dass die Liste unglaublich tight ist. Jede Karte erfüllt einen bestimmten Zweck und man sollte sich jeden Cut gut überlegen bevor man anfängt das Deck seiner Stärken zu berauben. Änderungen die mMn. möglich, aber nur unter bestimmten Metagegebenheiten sinnvoll sind:

1 Horizon Canopy kann für eine Plains oder eine Savannah gecuttet werden. Die Plains empfiehlt sich wenn viele Mooneffekte und Wastelandrecursion vorhanden ist. Die Savannah ist gut wenn viele Wastelands (ohne Recursion) unterwegs sind. Wenn man sich für die Plains entscheidt muss man natürlich die Fetchländer entsprechend anpassen(1 oder 2 Misty Rainforest für Flooded Strand)

Die andere mögliche Änderung besteht darin die Engineered Explosives für speziellen Hate zu cutten. Dies sollte man aber auf kleine Turniere in denen man das Metagame gut vorraussagen kann beschränken. Mit größerer Rundenanzahl und mehr Gegnern ist fast immer der Flexibilität der Vorzug zu geben.





4. Sideboard

Ein festes Sideboard anzugeben ist nur bedingt hilfreich. Einserseits variiert das Metagame je nachdem wo man spielt andererseits bevorzugen verschiedene Spieler unterschiedliche Hatekarten.
Ich werde hier mal die wichtigesten Karten auflisten und aus denen möge sich dann jeder ein eigenes Board zusammenschustern.

Flexibler Hate:
Engineered Explosives
Krosan Grip
Spell Snare

Combohate:
Spell Pierce
Meddling Mage
Gaddock Teeg
Ethersworn Canonist

Anti Aggro Karten:
Path to Exile
Rhox War Monk
Kitchen Finks
Submerge

Gravehate:
Bojuka Bog
Tormod's Crypt
Ravenous Trap
Faerie Macabre


Gegen Control Decks:
Life From the Loam
Crucible of Worlds
Worm Harvest
Jace, the Mind Sculptor

Anderes:
Blue Elemental Blast/Hydroblast
Null Rod
The Tabernacle at Pendrell Vale


5. How to win

Üben. Das ist wichtig mit dem Deck. Hin und wieder kann man den Gegner auch einfach mal überrennen aber gegen kompetente Gegner wird man ohne eine ordentliche Portion an guten Spielzügen nicht bestehen.

Der Grundplan in seiner einfachsten Form sieht folgendermaßen aus:
Am Anfang den Gegner ein wenig behindern, dann ein oder 2 fette Treter legen und mit denen das Spiel gewinnen. Wie das geht erfahrt ihr jetzt:

Das Spiel geht los und ihr werdet merken dass das Deck erstaunlich wenige Mulligans nehmen muss. Cantrips + viele Länder garantieren uns dass wir fast immer halten können. Dennoch müsst ihr jede Hand objektiv bewerten. Eine Hand ohne jegliche Disruption muss im Midgame viel mehr Druck produzieren um das Spiel zu gewinnen. Eine counterlastige Hand kann verführerisch sein, ohne Threats führt sie aber selten zum Ziel. Hier gilt einfach üben üben üben. Auch einfach goldfischen hilft hier schon viel, aber überlegt euch gegen was ihr gewonnen hättet. Wieviele Counter/Kreaturen hattet ihr zur Verfügung, wann musstet ihr euch austappen, wann hatte euer (imaginärer) Gegner Zeit Removal/Combopieces/Kreaturen zu legen. Mit der Zeit werdet ihr merken dass sich das zwar alles kompliziert anhört aber man immer besser abschätzen kann ob seine Hand eine reelle Siegchance hat.

Earliegame:
Generell wollt ihr Setup spielen, d.h. sicherstellen dass ihr eure Landdrops macht, evtl. cantripen (aber versucht immer blaue Karten auf der Hand zu behalten), wenn möglich ne Kreatur legen und dabei den Gegner so gut wie möglich behindern sein Spiel voranzutreiben. Es gibt einige Faustregeln die man beachten sollte, zwar kann es Situationsbedingt besser sein sie zu brechen trotzdem helfen sie einem im Auge zu behalten was wichtig ist:

Wenn möglich Stiflemana offen halten, ganz egal ob man Stifle auf der Hand hat oder nicht.
Wenn man glaubt dass die erste Kreatur die man spielt stirbt sollte man den Tarmogoyf als eine art Kanonenfutter vorschicken. Der Knight ist im Earlie- und Midgame in fast alles Matchups die wichtigste Kreatur.
Wenn ihr bei Gegner Daze vermutet müsst ihr abwägen was ihm mehr wehtut, der resolvte Spell oder dass er nen Landdrop zurückgesetzt wird. Wenn ihr nicht unter Druck steht aber nur wenige Kreaturen auf der Hand habt lohnt es fast immer das Daze zu umspielen.
Vorsichtig mit den eigenen Countern umgehen. Sowohl Force als auch Daze haben ein nicht zu unterschätzendes Drawback. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür, was man leicht handlen kann und was lieber gecountert werden sollte.
Nicht blind wastelanden. Wasteland ist eine Waffe die man punktgenau einsetzen sollte. Wenn der Gegner eh einen schlechten Start hatte kann es durchaus profitabler sein nen normalen Landdrop zu machen und so die eigene Kreatur früher ins Spiel zu bringen. Auch wenn der Gegner offensichtlich genug Länder hat das Wasteland lieber zurückhalten, sich selber weiterentwickeln und evtl. später lieber ein paar utility Länder wasten.

Midgame:
Einige wenige Spiele sind hier schon vorbei. Wenn man den Gegner screwen konnte kann es durchaus sein dass man schon Runde 5 zum finalen Schlag aushohlt. Dass das leider nicht immer so sein kann sollte also jedem klar sein. Euer Primärziel im Midgame sollte es sein, mehr Druck auf den Tisch zu bekommen als der Gegner handlen kann. Mehrere Tarmogoyfs können spiele gewinnen, jeder der Legacy kennt weiß das. Aber unsere Hauptkreatur ist der Knight. Er kann die krasstesten Dinge mit unsrer Manabase anstellen. Das ist häufig ein existentieller Teil des Midgames, deshalb möchte ich das ein wenig genauer ausführen:

Einerseits schimpfen wir uns ein Tempodeck, andererseits spielen wir eine extrem hohe Landanzahl (vergleichbare Decks wie Canadian Tresh und Team Amerika bleiben fast immer unter 20) und der Knight hilft uns dies sinnvoll umzusetzen. Anfangs habe ich oft den Fehler gemacht meine Manabse entwickeln zu wollen. Generell kein Fehler können wir hier aber die Länder viel sinnvoller einsetzen als nur für Mana. Analysiert die Spielsituation (auch hier gilt mal wieder: Übung macht den Meister) und entscheidet danach wie viel Mana ihr braucht. Häufig wird die Antwort zwischen 3-5 liegen, alle überschüssigen Länder sollten sinnvoll in den Graveyard wandern. Das heißt sucht euch Wastelands und Canopies und macht ein wenig Landaction. Wenn man New Horizons spielt darf man keine Angst davor haben seine eigenen Länder kaputt zu machen. Mit der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür ob man lieber dem Gegner Länder zerstört oder selber Karten zieht.

Je nachdem wie viele Fetchländer und Wastelands benutzt wurden kann der Terravore auch jetzt schon gigantisch sein, nutzt das aus um eine vermeintlich ausgeglichene Situation in eine Gewinnsituation zu bringen.

Endgame:
Entweder das Game ist hier entschieden oder beide Spieler sind out of Gas und befinden sich in einer art Topdeckmode. Hier ist es oft richtig wieder ein paar mehr Länder im Spiel zu haben um evtl eine Force of Will hardcasten zu können. Da uns eine „echte“ Drawengine fehlt möchte man als NH Spieler das Lategame eigentlich eher vermeiden, wenn es aber doch mal hart auf hart kommt müssen wir wohl das beste daraus machen. Wir haben vermutlich immer noch die größeren Kreaturen, deshalb sollten wir uns auf sie verlassen. Grabt aggresiv mit euren Cantrips nach witeren Kreaturen und Countern, hier macht es sich auch bezahlt wenn ihr noch einige Shuffleeffekte übrig habt (meist in der Form von Fetchländern). Benutzt diese ruhig um frische Karten auf die Library zu bekommen, selbst wenn ihr keine Länder mehr aus dem Deck suchen könnt. Ach ja und opfert eurem Gott irgendwas und bittet um gute Topdecks.



6. Matchups
-in Bearbeitung-


Reanimator:
Dieses Matchup ist imo einer der Gründe warum New Horizons gerade jetzt populär wird. Wir vernichten Reanimator wie kein zweites. Die einzigen Spiele die sie gewinnen sind die mit turn 2 oder 3 Critter durch unsre Disruption. Oft können wir sie genug verlangsamen um Knight oder Vore zu landen, welche nach kurzer Zeit größer sind als alles was sie hinlegen können. Terravore kann auch noch racen wenn er einen Zug später kommt, besoders wenn sie Reanimate statt Exhume benutzen mussten.
Reinboarden solltet ihr euren Gravehate und euren Combohate, raus können: Die Explosives, 1-2 Swords to Plowshares und den Rest der Slots muss man meistens mit Ponder rausboarden beschaffen.


ANT:
Das ist ne harte Nuss. Anders als andere Tempodecks können wir hier kein positives Matchup vorweisen, allerding ist es mit dem richtigen Draw durchaus machbar. Manadenial ist unser Freund, wenn ihr viele Stifles und Wastelands auf der Hand habt solltet ihr aggresiv ihre Cantrips countern. Dies ist eines der Matchups in dem Tarmogoyf unsere beste Kreatur ist, schnell ne Clock auf den Tisch zu bekommen ist unglaublich wichtig. Reinboarden solltet ihr euren Combohate, raus entweder 2 Ponder/2 Explosives oder 4 Ponder, je nachdem ob sie Carpet of Flowers spielen. Schwerter sollten drinbleiben gegen Xantid Swarm, Confidant und man kann auch oft genug in response zum Tendrils seine eigene Kreatur schwertern um genug Leben zu bekommen.


Merfolk:
Das Merfolk Matchup ist das nächste schwere das ich abhandeln will. Die problematischste Karte ist Vial, sie erlaubt ihnen ihr Manadenial anzuwenden ohne dabei merklich Geschwindigkeit zu verlieren. Auch ansonsten können wir nen schnellen Start mit genug Lords kaum handlen. Mono Blau ist am schlimmsten, wenn sie eine oder 2 Farben Splashen wird’s ein wenig besser. Ziel muss es sein die Lord of Atlantis wegzubekommen und dann schnell Druck hinlegen. Rausboarden solltet ihr die Stifles, rein kommen eure Karten gegen Aggro (besonders Path to Exile), Wenn ihe Spellsnare habt können diese auch rein. Solltet ihr Jitte vermuten lohnt es sich Grip mit rein zu nehmen.


Canadian Treshhold:
Ein weiteres Top Matchup. Wir spielen das gleiche Manadenialpaket, wobei unsres viel mehr anschlägt (wir brauchen zwar mehr Länder, spielen aber auch insgesamt mehr wie sie). Je nach Spielsituation solltet ihr euch auf ein Dual von ihnen konzentrieren. Wenn ihr schon Kreaturen auf dem Feld habt (oder euch sicher seid welche resolven zu können) solltet ihr euch auf die Volcanics konzentrieren, da sie grün nur für ihre Kreaturen brauchen und diese nen direkten Schlagabtausch mit unsren nicht überleben. Wenn das Board eher leer ist haltet sie von Grün, damit auch sie keinen Druck aufs Feld bekommen. Habt ihr euch aber mal entschieden solltet ihr euch nur mit triftigem Grund den anderen Duals zuwenden. Sie werden fast immer Submerge boarden, hinzukommen können noch: Spell Pierce, Pyroblast, Mind Harness und Tormods Crypt. Aber auch ihr habt je nach Board ansehnliche Optionen. Zusätzliche Counter sind gerne gesehen, weitere relevante Karten: Rhox War Monk, Kitchen Finks, Life from the Loam, Crucible of Worlds. Rausnehmen solltet ihr Ponder und evtl ein paar Dazes (verringert aber den Counteranteil nicht zu stark, es sei denn ihr boardet zusätzliche Threats rein, die dürft ihr auch wie einen Counter zählen) Je nachdem was wer geboarded hat können die spiele jetzt ein wenig schwerer werden, sind aber immer noch Vorteilhaft für euch. Lasst euch nicht in sinnlose Counterwars verwickeln und versucht einfach eure Kreaturen durchzuboxen, dann kann euch kaum noch was passieren. (Auf Mind Harness aufpassen nicht vergessen)


Zoo:




Dredge:
Dredge tut mit uns was es mit fast allen decks tut, es überrolt uns g1. Wenn sie unterdurchschnittlich Dredgen können wir trotzdem hin und wieder ein Spiel klauen. Eure counter solltet ihr auf ihre Discard-outlets konzentrieren solange sie noch keinen Dredger im Grave haben. Danach solltet ich sie auf Drawspells und Dread Return konzentrieren. Eure Schwerter solltet ihr auf seine Ichoriden richten, es sei denn ihr glaubt in nächster Zeit kommt ein Troll mit Cabal Therapy backup. Engineered Explosives können euch Zombie Tokens vom Hals halten (oder den Weg frei machen) und der Terravore ist oft noch größer als sonst. Trotz allem werdet ihr selbst bei perfektem Spiel preboard nur selten gewinnen. Postboard sieht es besser aus. Rein kommen eucher Gravehate sowie Path to Exile (fals vorhanden), raus sollte ein Mix aus Goyfs und Ponder. Wenn ihr Bojuka Bog Spielt könnt ihr euren Knight als Gravehate zählen wenn ihr on the play seid. On the Draw reicht Knight allein meistens nicht, da braucht ihr noch nen Counter dazu. Allgemein solltet ihr nur extrem gute Hände ohne Gravehate halten, aggresive Mulligans sind der Schlüssel zum Erfolg. Wartet mit eurem Hate bis sie genug im Grave haben euch zu überwältigen. Ein oder 2 Zombies machen nichts, 2 Ichoriden und ne Brücke schon. Auch zu viele Cabal Therapies dürft ihr ihnen nicht lassen, sonst zerpflücken sie euch die Hand. Eure Counter solltet ihr euch für ihren Anti-Hate aufheben(Ancient Grudge, Chain of Vapor, etc...). Am besten fragt ihr mal einen erfahreneren Dredge Spieler (oder spielt einfach selber mal einige Spiele) welche Karten ihm am meisten weh tun, in diesem Matchup ist es unerlässlich dass man beide Decks in und auswendig kennt.


Bant-Countertop:
BantCountertop gibt es zwei Hauptvarianten. Supreme Blue (4c mir Rotsplash) und die normalen Varianten mit einigen Flexslots. Supreme Blue ist ein Kinderspiel, sie spielen im allgemeinen nur 2 Basics, haben auch sonst eine unglaublich anfällige Manabase, spielen 8-10 kleine Critter und Firespout (der Grund warum sie ihre Manabase verstümmeln) macht praktisch gar nichts gegen uns. Die anderen Varianten sind härter aber immernoch Vorteilhaft für uns. Die Aggrovariante zieht einen großteil ihrer Stärke aus dem exalted Bonus. Sobald wir also einen großen Knight oder Vore haben sollte uns das Match gehören. Etwas gefährlicher ist die Version die einige Kreaturen für ein Natural Order/Progenitus Package eintauscht. Unsre Kreaturen sind hier noch besser, aber Progenitus wollen wir nicht sehen. Schwerter sollten in diesem MU fast immer auf die Hierarchen gerichtet werden, sie zögern das NO heruas und der Gegner muss auch noch ne weitere Kreatur zum opfern haben die er nicht zum blocken nehmen kann. Hier ist es wichtig schnell ne Clock auf den Tisch zu legen, denn ewig können wir sie nicht vom Progenitus fernhalten. Die letzte Variante setzt einige Walker in die Flexslots (meist Jace oder eine Kombination aus Jace und Elspeth). Diese Varianten sind nicht ganz so gefährlich wie die NO Variante, einfach weil der Terravore alles einrennen kann. Generell gilt es sie von Top/Counterbalance wegzuhalten und zu entscheiden wie weh euch die Flexslots tun. Boarden solltet ihr Grips und Spell Pierce/Spell Snare, rausnehmen zuerst die Ponder (insgesamt kleinere Goyfs kommen euch zu Gute) und dann Dazes.


Die Matchups werden geupdated sobald ich sie ausführlich getestet habe, der Rest wird selbstverständlich aktuell gehalten.


#498974 Verzerrende Mauer

Geschrieben von paK0 am 25. September 2009 - 20:54

"Spiele diese Fähigkeit nur, wenn Du auch eine Hexerei spielen könntest."

Comp rules:
307.1. A player who has priority may cast a sorcery card from his or her hand during a main phase of his or her turn when the stack is empty. Casting a sorcery as a spell uses the stack. (See rule 601, "Casting Spells.")

Dass heißt du kannst diese Fähigkeit während deiner eigenen Hauptphase spielen solange du Priorität hast und nichts anderes auf dem Stack liegt. Dann geht die ability auf den stack und alles läuft ganz normal.

€: Na ja, schon geklärt =)


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