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RedCaptain

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#889079 [DTW] UWx Control

Geschrieben von Ghoul am 16. November 2012 - 22:03

Herzlich Willkommen zum
UWx Control Primer


1. Einleitung
Mit der "Return to Ravnica"-Edition gelangte auch der Azorius Senat als eine der zehn Gilden Ravnicas wieder in die T2-Welt. Diese Gilde repräsentiert wie keine Andere Ordnung, Recht, Gesetze und Regeln. So ist es nicht verwunderlich, dass auch viele brauchbare Control-Karten in den T2-Kartenpool gelangten. Während vor der Rotation lediglich UW Delver (eher Aggro-Control) oder Solar Flare (eher ein Reanimator-Deck mit vielen Control-Elementen) DTB oder DTW waren, findet man nun wieder vermehrt "klassische" Controldecks, die auf langes Spiel, Boardkontrolle und manaintensive Karten als Finisher setzen. Am ehesten lassen sich diese Decks mit den UW - und UWR Miracle - Listen vergleichen, die vor der Rotation im T2 jedoch eher ein Randdasein fristeten.
Diese Controldecks haben meist einen weißblauen Deckkern, zu dem dann in der Regel eine dritte Farbe gesplasht wird. Dieser Primer soll dabei helfen, ein effektives Controldeck mit weißblauer Basis zu bauen und als Entscheidungshilfe bei einzelnen Karten dienen. Hierzu wird zunächst der Deckkern erläutert, die Splashfarbe wird in den darauffolgenden Kapiteln als Variante einzeln erläutert.


2. Der Azorius - Kern
Auch in den dreifarbigen Controldecks bilden Weiß und Blau die Basis: 70-90% der Karten verlangen Mana in diesen Farben. Wenden wir uns also zunächst diesen Karten zu...

2.1. Planeswalker
Planeswalker sind ein schönes Instrument für Boardkontrolle, da sie liegen bleiben, durch die verschiedenen Fähigkeiten recht flexibel sind und durch ihre Ultimate auch mal finishen können. Die meisten Control-Decks auf weißblauer Basis spielen 6-7 Planeswalker, die häufigste Kombination ist hierbei 4mal Jace, Architect of Thought und 2mal Tamiyo, the Moon Sage.

Jace, Architect of Thought
"Kann mir nicht vorstellen das der soviel Einfluss auf Constructed hat", "Die Plus-Ability macht einfach nicht genug.", "Ich sehe ihn im Constructed irgendwie nicht" und "Wenn ich mir das noch mal durch den Kopf gehen lasse, ist der PW relativ schlecht.". Das waren einige Kommentare hier im Forum, nachdem Jace 4.0 gespoilert wurde. Mittlerweile müsste man diese Aussagen revidieren, fast jedes Control-Deck spielt ihn, häufig im Playset. Die +1-Fähigkeit beschäftigt vor allem Aggro-Decks eine ganze Weile und macht ihn immun gegen Spirit-Token und ähnliches. Die -2-Fähigkeit sorgt insbesondere gegen andere Controldecks für Kartenvorteil. Bei einem leeren Board - insbesondere wenn ich weiß, dass der Gegner keine Haste-Kreaturen spielt - nutze ich gerne die zweite Fähigkeit zuerst. Die Ultimate-Fähigkeit wird zwar selten gezündet, da der Kartenvorteil der 2. Fähigkeit oftmals zu verlockend ist, aber gewinnt dann häufig, wenn auch nicht garantiert das Spiel. Im schlechtesten Fall kann man ihn immer noch spielen, die 2. Fähigkeit nutzen und nach einer Lösung für die Situation suchen.
Fazit: Unbedingt spielen, 3-4mal.

Tamiyo, the Moon Sage
Während Jace gut ist, wenn der Gegner zehn 1/1 Kreaturen auf seiner Seite hat, aber schlecht, wenn dort ein 6/6er liegt, ist es bei Tamiyo genau umgekehrt, weshalb die beiden sich gut ergänzen. Insbesondere, da wir recht viel Massremoval spielen, macht sich Tamiyo gut, da der Gegner danach erstmal kein Bein auf den Boden bekommt. Auch kann man die erste Fähigkeit einsetzen, um den Gegner von einer bestimmten Manafarbe abzuschneiden, was dreifarbige Decks im Midgame manchmal schon sehr aus den Konzept bringen kann. Und dann wäre da natürlich ihr Ultimate, welches das Spiel einfach in 98% der Fälle gewinnt. Man möchte sie in der Regel opfern, sobald man 8 Marken auf ihr hat. Daher nutzt man die 2. Fähigkeit eigentlich nie, aber man sollte sie nicht vergessen. Insbesondere, wenn es mal schlecht läuft und man sie nicht mehr retten kann, ist es manchmal sinnvoll, noch 2-3 Karten zu ziehen, bevor sie in der nächsten Runde stirbt.
Fazit: Unbedingt spielen, 1-3mal.

Jace, Memory Adept
Der Jace 3.0 wird eigentlich nicht gespielt. In dem Mana-Slot macht Tamiyo in der Regel mehr, zudem kann er sich nicht selbst beschützen. Gegen andere Controldecks, z. B. im Mirror, macht er sich allerdings ganz gut, da er hier entweder für den entscheidenen Kartenvorteil sorgt oder den Gegner als Finisher totmillen kann.
Fazit: Nicht im Mainboard; evtl. 2mal im Sideboard, wenn viel Control im Meta zu erwarten ist.

2.2. Finisher
Nachdem die M12-Titanen rausrotiert sind, ist es schwierig vergleichbaren Ersatz zu finden. Einige Listen spielen überhaupt keine "richtigen" Kreaturen und verlassen sich hier auf Entreat the Angels. Lediglich Bant-Listen machen hier eine Ausnahme und spielen auch schonmal 12-13 Kreaturen. Alle anderen Listen wählen sich 3-5 aus den folgenden Karten.

Entreat the Angels
Für 7 Mana insgesamt 8 Power auf den Tisch zu bekommen, die durch fliegen noch Evasion haben, wäre schon nicht schlecht. Das passiert aber lediglich, wenn man diese gute Karte hardcastet. Durch die Miracle-Kosten würde man jedoch fünf Engel bekommen, was meist ausreicht, um den Gegner in den nächsten 1-2 Runden zu töten. Auch nachgezogen für 4 Mana hat der Gegner schon ein arges Problem, um das er sich kümmern muss. Gelegentlich wird das Argument vorgebracht, dass man hiervon kein Playset spielen soll, da man die Karte nicht auf der Starthand haben will. Das sehe ich nicht so. Zwar erhöht sich die Chance, es auf der Starthand zu haben, aber ebenso die Chance, es nachzuziehen und dadurch zu gewinnen. Und auch auf der Starthand ist es hardgecastet noch gut. Man kann es in diesem Fall auch in Runde fünf mal spielen, um etwas für die Defensive zu haben, wo die ganzen 3/3er gegenrennen können. Eine sehr gute Karte, Esper-Listen verzichten allerdings häufiger auf sie (s. dort), Bant-Listen spielen sie manchmal, manchmal auch nicht (s. dort). Wichtig wäre, dass man zumindest nach den Boarden auch eine zweite Option zum Finishen hat, sonst boardet der Gegner sein Nevermore oder Slaughter Games und es wird schwierig für uns.
Fazit: Sehr gute Karte, 3-4mal, in Bant oder Esper allerdings evtl. verzichtbar.

Angel of Serenity
5/6 fliegend reicht meist aus, um den Gegner niederzuprügeln. Was die Karte allerdings interessant macht, ist ihre Fähigkeit. Wir haben in der Regel ein Massremoval vorher gezündet, die 1-2 Kreaturen, die der Gegner seitdem wieder auf das Feld gebracht hat, entsorgt der Engel für uns. Richtig interessant wird die Karte dadurch, dass wir auch Kreaturen aus dem eigenen Friedhof anzielen können und so Kartenvorteil generieren. Aus diesem Grund ist die Karte insbesondere in Bant-Listen beliebt, die Kerne ihre Thragtusk zurückholen. Spaßig wird es, wenn ein Angel of Serenity im Friedhof liegt und wir einen anderen spielen. Dies ist ein Problem, welches viele Gegner nicht mehr lösen können.
Fazit: Gute Karte, für Listen mit mehr Kreaturen sehr gute Karte, evtl. 0-3mal.

Drogskol Reaver
Der Drogskol Reaver erfüllt eher die Rolle des charmanten Außenseiters. Ich persönlich spiele ihn derzeit als 1off in meinen Azorius Control, habe aber auch einige Lebensspielereien (Seraph Sanctuary im Main, Rhox Faithmender im Sideboard) im Deck. In Esper-Listen findet man ihn als 1off gelegentlich im Main- oder im Sideboard. Zudem ist er ein nettes Ziel für die Jace-Ultimate-Fähigkeit.
Fazit: Evtl. 1off in Listen, die ein wenig mit Lebenspunkten spielen oder in Budget-Varianten, sonst eher nicht.

Lone Revenant
Ich habe ihn mal getestet. Wenn man ihn tatsächlich zum Gegner durchbekommt, gewinnt er auch. Mit dem Kartenvorteil und der Kartenqualität ist man dann kaum noch zu bremsen. Das Problem ist, dass dies zu selten der Fall war. Zudem liegt er ungünstig in der Kurve, streitet sich mit Tamiyo ind Runde 5 und in Runde 6 will man evtl. ein Terminus hardcasten. Gut ist er allerdings gegen Decks, die wenig Kreaturen spielen, insbesondere Grixis oder Izzet Control, aber auch im Mirror.
Fazit: Eher nicht im Mainboard, evtl. 1-2mal im Sideboard.

2.3. Multifunktionswerkzeuge

In dieser Rubrik sind Karten zusammengefasst, die recht flexibel sind und mehrere Funktionen erfüllen können.

Azorius Charm
Die Karte ist schon fast ein Timewalk für 2 Mana. Vor allem gegen Aggro kauft sie uns zu Beginn wertvolle Zeit, da der Gegner nicht nur keinen Schaden macht, sondern quasi auch keine Karte in der nächsten Runde zieht (zumindest keine neue), diese erneut ausspielen muss, diese dann wieder Summoning Sickness hat und bis er sich wieder aufgebaut hat, haben wir Jace oder Tamiyo liegen oder genug Mana für ein Massremoval. Im schlechtesten Fall ersetzt die Karte sich selbst, was im Gegnerischen Zug auch mal Miracle-Kosten für Terminus oder Entreat the Angels ermöglicht. Lifegain wird eher selten genutzt (wir haben einfach selten Kreaturen im Spiel), aber kann auch mal die richtige Variante sein, insbesondere, wenn der Gegner mit Burn (z. B. Rakdos Return, Bonfire of the Damned) spielt und wir uns da in seiner Reichweite befinden.
Fazit: 3-4mal, ich persönlich empfehle eher vier.

Detention Sphere
Detention Sphere ist der verbesserte O-Ring. Er handelt Planeswalker, Kreaturen die nicht sterben sollen (Gravecrawler, Geralfs Messenger) oder deren Beseitigung nicht auf das nächste Massremoval warten kann (Silverblade Paladin), Karten, die man sonst kaum loswird (Rancor) und vor allem Token in Massen, ohne das ein Rootbound Defenses stört. Einige Leute meinen, auch 1-2 Oblivion Ring im Main- oder Sideboard zusätzlich spielen zu müssen, da man damit im Mirrormatch die gegnerische Detention Sphere anzielen kann. Hiervon rate ich stark ab: 1. Gegen jedes andere Deck ist die Sphäre besser, 2. Auch im Mirror kann der Gegner mit seiner Detention Sphere dann den O-Ring anzielen, es ist also kein Vorteil gewonnen, 3. Im Mirror will man die Detention Sphere haben, wenn der Gegner mit Entreat the Angels als Finisher spielt
Fazit: 2-4mal, ich persönlich empfehle drei Mainboard, eine im Sideboard.

Cyclonic Rift
Die Flexibilität dieser Karte besteht darin, dass man sie früh oder spät sprechen kann. Früh kann sie mal ein Call of the Conclave egalisieren, ein Rancor "countern", einen Silverblade Paladin bouncen oder auch mal ein Planeswalker vor dem Ultimate "resetten". Mit Overload ist sie insbesondere gegen Token-Decks und Planeswalker, welche Token erzeugen, effektiv. Allerdings möchte man dem Gegner auch keien Detention Sphere oder Oblivion Ringe bouncen.
Fazit: Eher nicht, evtl. als 1off.

Staff of Nin
Wieder ein sympathischer Exot, den man nur äußerst selten in Listen findet. Der Stab generiert Kartenvorteil, schaltet gegnerisches Kleinvieh aus (Blood Artist, Falkenrath Aristocrat, Mana-Elfen...) und hält gegnerische Planeswalker klein. Er macht sich insbesondere gegen Control gut, die so auf Lange sicht verlieren, außerdem wird derzeit kaum Artefaktremoval gespielt.
Fazit: Höchstens als 1off, wenn im Meta viel Control gespielt wird, evtl. auch im Sideboard.

Azorius Keyrune
Ramp und Kreatur in einem. Die Karten, die wir spielen, haben eher hohe Manakosten, da würde Ramp Sinn machen. Beim Testen habe ich festgestellt, dass sie sich insbesondere gegen Planeswalker gut machen. Dennoch findet man sie kaum in erfolgreichen Listen.
Fazit: Eher nicht, evtl. in Varianten des Decks

2.4. Massremoval
Hier gibt es vor allem Streit zwischen Supreme Verdict und Terminus. Die meisten Decks spielen 5-6 Massremoval, insofern natürlich auch beide Karten. Nr. 7 und 8 findet man dann gelegentlich noch im Sideboard. Häufig gibt es hier einen 50/50 Split, aber es gibt auch Spieler, die eine der beiden Karten bevorzugen. Planar Cleansing und Divine Reckoning sind zwar nominell auch Massremoval, spielen aber Aufgrund der Spielstärke hier keine Rolle.

Supreme Verdict
Vorteile gegenüber Terminus: Kann nicht gecountert werden und ist zwei Mana günstiger (hardgecastet). Insbesondere letzteres ist relevant gegen Aggro, da ein Massremoval in Runde 6 hier zu spät sein kann.
Nachteile gegenüber Terminus: Die Nachteile haben folgende Namen: Geralf's Messenger, Gravecrawler, Unburial Rites, Angel of Serenity, Strangleroot Geist, Blood Artist, Falkenrath Aristocrat und Lotleth Troll. Dies sind Karten, die man evtl. lieber unter die Bibliothek legt.
Fazit: Je nach Meta 2-4mal.

Terminus
Vorteile gegenüber Supreme Verdict: Entsorgt Kreaturen auf eine sehr galante Art und Weise (s. o.) und erwischt so auch unzerstörbare Kreaturen oder solche, die regeneriert werden können. Zudem kann man mit Glück das ganze mal für ein Mana machen. Außerdem gibt es zumindest die Option, das ganze mal mit Think Twice im Zug des Gegners zu machen, wobei man hierauf nicht spekulieren sollte.
Nachteile gegenüber Supreme Verdict: 6 Mana sind schon recht teuer. Während man bei Entreat the Angels noch sagen kann, dass man es halt irgendwann mal spricht, soll ein Massremoval uns den Hintern retten. In Runde 6 und vor allem, wenn man dann noch einen Landdrop verpasst, kann es schon zu spät sein.

2.5. Counterspells
Während früher Controldecks hauptsächlich auf Counter basierten, sind sie derzeit eher selten in Controldecks anzufinden. Dies hat verschiedene Gründe:
1. Gibt es ein paar uncounterbare Karten in RTR, zudem noch Cavern of Souls
2. Ist Mana Leak rausrotiert, zudem auch viel anderes Spielzeug für den Snapcaster Mage... ...und wenn man den nicht mehr so gerne spielt, spielt man auch Counter nicht mehr so häufig.
3. Sind Counter weniger notwendig, da man auch Dinge auf dem Board ganz gut handeln kann.
Die meisten Decks spielen noch 2-4 Counter im Main, evtl. 2-4 weitere im Sideboard. Es gibt aber auch Controldecks, die mittlerweile gänzlich auf Counter verzichten oder diese nur im Sideboard spielen.


Dissipate
Für mich der beste Counterspell derzeit. Schickt die Karte ins Exil und ist auch im Lategame ein Hardcounter.
Fazit: Guter Counter, 2-4mal, wenn man sich nicht für Syncopate entscheidet.

Syncopate
Vorteile gegenüber Dissipate sind, dass er auch in Runde 2 schon countern kann und das die Farbkosten angenehmer sind, was insbesondere für dreifarbige Decks relevant ist. Nachteil ist, dass er mit zunehmender Spieldauer immer schlechter wird. Man muss sich immer mehr Mana offen halten, damit man etwas hardcountern kann.
Fazit: Guter Counter, 2-4mal, wenn man sich nicht für Dissipate entscheidet

Negate
Während die Endung -it auf Mineralien hindeutet, scheint -ate auf Counterspells hinzudeuten. Die Karte findet man kaum im Main, dafür umso häufiger im Sideboard. Da man Counter insbesondere gegen andere Controldecks boardet, ist dies eine durchaus sinnige Variante.
Fazit: Guter Sideboard-Counter, evtl. 2-3mal ins Sideboard.

2.6. Kartenvorteil
Controldecks brauchen viele Karten. Ziel ist es, den Gegner in den Topdeck-Modus zu zwingen, während man selbst noch alle möglichen Optionen auf der Hand hat. Während einige Karten, die dies machen, schon in anderen Rubriken genannt wurden (Jace, Architect of Thought, Drogskol Reaver, Staff of Nin, Lone Revenant, Azorius Charm), gibt es hier noch weitere Optionen.

Think Twice
Diese Karte liegt sehr angenehm in der Kurve und sorgt vor allem dafür, dass nur selten ein Landdrop verpasst wird. Darüber hinaus hat man immer mal die Möglichkeit, ein Entreat the Angels oder Terminus im Zug des Gegners zu zünden.
Fazit: Sehr gute Wahl, 3-4mal ins Deck.

Sphinx's Revelation
Nichts ist schöner, als zu sagen "Ich kriege dann mal fünf Leben und ziehe fünf Karten am Ende deiner Runde". Und mit dieser Karte kann man das. Gegen Aggro füllt es zudem etwas Leben wieder auf und bringt uns aus der Burn-Reichweite, anderen Controldecks fällt es schwer, diesen Kartenvorteil wieder aufzuholen. Lohnenswert wird diese Karte aber erst ab 6-7 Mana, für 5 Mana spricht man sie eher, wenn man wirklich unter Druck steht und dringend eine Lösung braucht. Dies sollte man im Kopf haben, wenn man seine Manakurve designt.
Fazit: Gute, aber sehr manaintensive Karte, daher eher 1off, evtl. eine weitere im Sideboard.

Snapcaster Mage
Wem man erklären muss, warum diese Karte gut ist, der hat wahrscheinlich die letzten fünf Jahre ausschließlich Mono-G-Stompy gespielt. Allen anderen sei aber gesagt, dass der gute Chinese längst nicht mehr die Dominanz hat, die er noch vor der Rotation hatte. Seine Lieblingsspielzeuge (Ponder, Mana Leak) gibt es nicht mehr, die Instants und Sorcerys in diesen Control Decks sind nicht gerade günstig. Für 4 Mana könnte man ein Azorius Charm flashbacken, für 5 Mana vielleicht ein Dissipate... ...aber das sind auch die Runden, in denen wir Jace, Architect of Thought, Supreme Verdict oder Tamiyo, the Moon Sage spielen wollen. Daher spielt man den Snapcaster Mage eher in Deckvarianten, die etwas mehr 1-2 Mana Spells haben, z. B. Esper oder UWr.
Fazit: Eher etwas für Esper und UWr-Varianten, auch dort nur 1-3mal.

Augur of Bolas
Der ersetzt sich selbst (häufig) und steht als 1/3 Verteidiger erstmal schön diesen ganzen 2/2 Zombies, Cacklern, Wolf-Token (etc.) im Weg rum. Allerdings spielen wir viel Massremoval und räumen ihn damit ebenfalls ab. Zudem haben wir auch viele Planeswalker, Artefakte, Detention Sphere im Deck und auch Entreat the Angels will man lieber ziehn und nicht so auf die Hand bekommen. Außerdem ist der 2-Mana-Slot mit Azorius Charm und Think Twice schon gut gefüllt. Alllerdings spielen Esper-Listen häufiger diesen Kerl.
Fazit: evtl. 2mal in Esper-Listen, sonst eher nicht.

2.7. Länder
Natürlich sollte man das Deck erstmal zusammenstellen, sich auf einen Splash festlegen und dann erst die Manabasis zusammenschrauben. Gerüchte besagen, dass Glacial Fortress und Hallowed Fountain ganz heiße Insidertipps sind, um das Mana zu fixen. Von Azorius Guildgate ist abzuraten, da nicht nur dieses, sondern evtl. auch das Glacial Fortress danach getappt kommt. Man braucht es auch nicht, die Mana-Basis ist in der Regel stabil genug.
Gespielt werden meist 24 bis 26 Länder, wobei 24 Länder nur gespielt werden, wenn noch durch andere Karten gerampt wird (z. B. Azorius Keyrune oder Farseek in der Bant-Varante).
Man sollte darauf achten, dass etwa zu gleichen Teilen weiße und blaue Manaquellen gespielt werden, damit man Supreme Verdict oder Jace, Architect of Thought gleichermaßen bequem sprechen kann. Eine drittfarbe wird lediglich gesplasht, d. h. nur 10-30% der Karten benötigen Mana dieser Farbe.

2.8. Das Sideboard
Das Sideboard sollte natürlich auf das entsprechende Meta angepasst werden. Deshalb werden hier nur einige Optionen genannt und es wird auch kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben. Genauere Boarding-Pläne gibt es im folgenden Kapitel.

Allgemein
Man sollte darauf achten, dass Entreat the Angels nicht die einzige Winoption im Deck ist. Der Gegner kann sich mit Nevermore, Sever the Bloodline oder Slaugther Games darauf einstellen. Es lohnt sich daher, sollte man mit Entreat the Angels als Finisher spielen, 1-2 davon durch einen anderen Finisher auszutauschen.

Gegen RDW, Rakdos Aggro, Wu Aggro, Zombies...
Diese Decks sind alle verflucht schnell. Uns müssen hier zwei Dinge gelingen: 1. Wir müssen mit einem Massremoval das Board leer machen, 2. Wir müssen genug Leben haben, um aus der Reichweite von Burn oder Haste-Kreaturen zu bleiben.
Deshalb ist es sinnvoll, 1-2 zusätzliche Massremoval in Form von Supreme Verdict und Terminus im Sideboard zu haben. Einige Decks spielen Feeling of Dread, um sich Zeit zu kaufen. Ich bevorzuge ein Playset Rhox Faithmender, der sich allerdings nur lohnt, wenn man weitere Lifegain-Spielereien im Deck hat. Den Azorius Charm spielen wir (hoffentlich) schon im Mainboard in Playset, falls nicht, wäre hier Platz für die restlichen Charms.

Gegen Frites / Reanimator
Hier schwanken die Geister zwischen Purify the Grave, Grafdigger's Cage und Rest in Peace. Das dritte ist das ultimativste, ärgert allerdings auch die Tamiyo-Ultimate-Fähigkeit und den Angel of Serenity-Loop, falls man diesen spielen sollte. Letzteres macht der Käfig nicht, kann aber noch immer removed werden und dann steht der Gegenspieler nach wie vor mit einem vollen Friedhof da. Vorteil von Purify the Grave ist, dass der Gegner seine fünf Mana für Unburial Rites tatsächlich bezahlt und ihm somit ein Zug (und vielleicht ein zweiter) gestohlen wird. Zudem sind Dissipate oder Syncopate eine schöne Karte gegen Unburial Rites.

Gegen Jund Midrange
Dieses Deck ist äußerst schwer zu haten. Tatsächlich spielt es viel hate, den wir zu erwarten haben: Rakdos Return, Liliana of the Veil, Sever the Bloodline (gegen Entreat the Angels), Dreadbore, Zealous Conscripts (nichts ist ärgerlicher, als eine Tamiyo, the Moon Sage mit 8 Marken geklaut zu bekommen). Daher wären auch hier Dissipate, Negate oder Syncopate eine Option.

Gegen GWx Midrange
Wichtig ist hier, den Anfang zu überstehen. Wenn uns so ein Call of the Conclave Token mit Silverblade Paladin als Freund noch nicht totgeprügelt hat und wir unser erstes Massremoval durchdrücken können, ist der Rest des Spiels meist recht bequem. Der Gegner wird sich zwar mit Rootbound Defenses wehren, aber dennoch sollten wir auch für diesen Fall 1-2 Massremoval mehr spielen. Cyclonic Rift ist zudem hier ebenfalls eine gute Option um den Silverblade Paladin lange genug aufzuhalten. Ich persönlich mag hier auch den Rhox Faithmender, der mit der 5 hinten schonmal einiges aufhält. Rancor ist hier eine sehr nervige Karte, aber in der Regel hatet man einfach die Kreaturen, bis der Gegner nichts mehr hat, worauf er Rancor spielen könnte. Bant-Listen greifen hier dennoch manchmal auf Ray of Revelation oder Sundering Growth zurück.

Gegen UWx Control / Mirror
Erstmal sollte man sich auf ein wirklich langes Spiel einstellen. Es ist nicht wirklich gesagt, ob man tatsächlich zum Sideboarden kommt, man kann auch gerne mal 1-0 oder 0-1 gehen. Kommt man zum Sideboard, so gewinnt derjenige, der mehr Karten hat, d. h. Staff of Nin ist eine gute Wahl, auch Sphinx's Revelation füllt die Hand gut wieder auf. Zudem sollte man für dieses Matchup 3-4 Negate oder andere Counter im Sideboard haben. Eine vierte (bzw. dritte) Detention Sphere verschafft uns ebenfalls ein Vorteil, sowohl gegen Planeswalker als auch Entreat the Angels. Terminus kann raus, Supreme Verdict ist hier besser, da es nicht gecountert werden kann.

2.9. Matchup Analysen

Diese folgen, wenn sich das Meta etwas stabilisiert hat...


3. Bant Control
Bant Control, also ein UW Control mit Grünsplash, ist derzeit die am häufigsten vertretene Variante. Es unterscheidet sich von den anderen Varianten dadurch, dass meist mehr Kreaturen gespielt werden und durch Thragtusk und (eventuell) Centaur Healer kann man sich schon im Mainboard ein wenig Leben generieren, was das Matchup gegen Aggros verbessert. Es zeichnen sich zwei Untervarianten ab: Variante A ist controlliger und splasht nur sehr wenig grün, meist lediglich je ein Playset Farseek und Thragtusk, dazu wählt man dann eher den Angel of Serenity als Entreat the Angels, der Rest wird mit oben genannten Karten aufgefüllt. Variante B geht in Richtung Midrange und spielt zusätzlich mehr Kreaturen, wie z. B. Centaur Healer, Restoration Angel oder Sigarda, Host of Herons. Insgesamt werden zwischen 8 und 14 Kreaturen bei dieser Variante gespielt.

3.1. Neue Mainboard-Optionen
Thragtusk
Dies ist sicherlich derzeit der Hauptgrund, für den man grün splashen will. Er kommt, holt einen aus der Burn-Reichweite von Aggro-Decks, steht erstmal als Blocker rum und selbst wenn er zerstört wird, steht noch ein 3/3 Blocker rum, was gegen die ganzen 2/2er in Aggrodecks ebenfalls ausreicht. Praktischerweise überlebt er durch diese Fähigkeit auch mal die eigenen Massremoval. Und nach einem Massremoval kann man den Kerl legen und mit der 5 vorne kann er ordentlich Schaden machen.
Fazit: Unbedingt spielen, 3-4mal, Variante A & B

Farseek
Rampt, fixt das Mana und sorgt dafür, dass Supreme Verdict oder Thragtusk uns eine Runde früher den Hintern retten.
Fazit: Unbedingt spielen, 4mal, Variante A & B

Centaur Healer
Der "kleine Bruder" von Thragtusk. Kommt früher, hält Aggro mit den ganzen 2/2ern also schon früher auf. Kann auch schonmal früh den ersten Schaden verursachen. Controllige Listen haben dafür aber keinen Platz und spielen stattdessen mehr Massremoval, dass diesen Kerl ohnehin abrüsten würde.
Fazit: Bei Variante B 2-3mal, Variante A höchstens im Sideboard.

Restoration Angel
Weil Thragtusk und Centaur Healer so schöne Ziele sind, nimmt man in der midrangigeren Variante auch gerne mal den Restoration Angel dazu. Wer selbst einmal damit gespielt hat, weiß, dass der auch ohne Ziel nicht schlecht ist und mal als "Removal" dienen kann oder nach einem Massremoval weiter Druck macht.
Fazit: Bei Variante B 0-3mal.


Borderland Ranger
Der gute Waldläufer ist auf den ersten Blick eigentlich eine unscheinbare Kreatur, wurde aber auch vor der Rotation in vielen Decks auf professioneller Ebene gespielt. Er stabilisiert die Manabasis und sorgt dafür, dass man keinen Landdrop verpasst. In Metas, die weniger Aggro sind, kann er den Centaur Healer ersetzen.
Fazit: Bei Variante B, wenn man den Restoration Angel spielt als Centaur Healer Ersatz, dann 2-3mal.

Sigarda, Host of Herons
Die gute ist kaum kaputt zu kriegen. Vielen Decks gelingt dies überhaupt nicht. Die gute ist ein früher, solider Finisher.
Fazit: Bei Variante B 0-2mal.

Armada Wurm
Den Kerl sieht man etwas seltener. Er übernimmt ähnlich wie Sigarda die Rolle eines Finishers, der nicht lange braucht und nur schwer zu beseitigen ist.
Fazit: Bei Variante B 0-2mal.

Garruk Relentless
Er kann mal ein Removal sein, ist aber auch sehr praktisch, wenn man nach einem Massremoval das Board wieder füllen möchte. Durch seine Manakosten ist er sehr leicht splashbar.
Fazit: 0-2mal, Variante A & B

Garruk, Primal Hunter
Der etwas fiesere und stabilere Garruk, der durch seine zweite Ability mit einem Thragtusk auch gerne mal fünf Karten zieht. Allerdings kostet er drei grüne Mana, weshalb der Grünsplash nicht zu klein sein sollte. Das macht ihn für Variante B attraktiver (die etwas grüner ist), wo er eine Tamiyo ersetzen könnte.
Fazit: 0-2mal, eher Variante B und nur, wenn man die Manabasis entsprechend anpasst.

Selesnya Charm
Eine sehr flexible Karte. Kann am Anfang als Instant 2/2 Token auch mal einen Zombie entsorgen, als Combattrick eine eigene Kreatur retten und Schaden durchdrücken oder im Lategame große Viecher entsorgen. Hat sich aber mit Azorius Charm und Think Twice um die Plätze zu streiten... ...einige Decks spielen hier einen 50/50 Split zwischen diesen und dem Azorius Charm.
Fazit: 0-2mal, Variante A & B


Selesnya Keyrune
Gelegentlich sieht man die Keyrune 1-2mal in Bant Control Decks, obwohl diese schon ganz gut durch Farseek rampen können. Der Grund, warum man diesen aggressiven Schlüssel doch häufig sieht, ist die Möglichkeit, damit Schaden zu machen. Nach einem Massremoval hat man freie Bahn und das Ding ist aus der Reichweite vom Izzet Charm, zudem vor gegnerischen Massremoval sicher.
Fazit: 0-3mal, eher Variante B

Alchemist's Refuge
Diese Karte hat sehr lange Zeit kein Play gesehen. Hier scheint sie sich aber ganz nützlich zu machen. Ich habe sie persönlich nicht getestet, aber man sieht sie gelegentlich, auch in erfolgreichen Listen. Und wenn man Instant-Massremoval oder Thragtusk mit Flash spielen kann, warum nicht? In diesem Deck haben wir viel Mana und Dank Farseek auch keine Fixing-Probleme.
Fazit: evtl. 1off, Variante A & B

3.2. Änderungen im U/W Deckkern
Angel of Serenity statt Entreat the Angels
Bant Control-Decks neigen eher dazu, den Angel of Serenity vorzuziehen. Manche spielen auch beide Karten. In der Regel findet man in Bant-Decks 2-3 Angel of Serenity und 0-2 Entreat the Angels.

Weniger Think Twice und Azorius Charm
Die beiden Instants im 2-Mana-Slot haben Konkurrenz von Farseek und Selesnya Charm bekommen. Azorius Charm ist auch weniger notwendig, da man sich durch den Thragtusk-Lifegain recht gut stabilisieren kann. Als erstes wird jedoch Think Twice rausgeworfen, von dem wenige Bant-Control-Decks mehr als 1-2 spielen, häufig auch keine mehr.

3.3. Neue Sideboard-Optionen
Sundering Growth
Könnte zwar theoretisch auch in den anderen Varianten gespielt werden, macht hier aber am meisten Sinn, da es leichter zu casten ist und man auch mal Beast-Token von Thragtusk, Wolf-Token von Garruk Relentless oder Knight-Token von Selesnya Charm kopieren kann.
Centaur Healer
Wenn nicht im Mainboard, so verstecken sich die Heiler im Sideboard, nicht selten 3-4mal. Auch Decks, die schon welche im Main spielen verstecken häufig Nr. 3 und Nr. 4 im Sideboard. Es gibt wirklich wenige Karten, die Aggro derartig gut ins stottern bringen.

3.4. Beispiel-Deck A (minimaler Grünsplash, controlliger
Sehen wir uns das folgende Deck von Zainal Maloney an, welcher am 28.10.12 einen dritten Platz beim SCG Invitational Qualifier in Fayetteville machte:


Es ist ein Grünsplash für 4 Thragtusk und 4 Farseek. Im Sideboard finden wir noch 4 Centaur Healer. Weichen mussten alle Think Twice, dafür findet man hier Cyclonic Rift im Main. Letzteres könnte hier funktionieren, um die Thragtusk durchzubringen.Interessant sind auch die beiden Restoration Angel im Sideboard, die dort eher ungewöhnlich sind. Gegen Aggro kann man so auf "Variante B" umrüsten und bis zu 13 Kreaturen nach dem Board spielen.

3.5. Beispiel-Deck B (kreaturenlastig, Richtung midrange)
Sehen wir uns das folgende Deck von Bryan Humburg an, welcher am 4.11.12 einen zweiten Platz beim SCG Standard Open in St. Louis machte:


Ganze 12 Kreaturen werden hier im Mainboard gespielt und im Sideboard verstecken sich weitere. Natürlich findet man hier die obligatorischen Thragtusk und Farseek im Playset, darüber hinaus jedoch auch ein Playset Restoration Angel und zwei Centaur Healer im Main, zwei weitere im Sideboard. Weichen musste hier Think Twice, zudem werden nur drei Massremoval in Form von Supreme Verdict gespielt. Interessant ist die Wahl von Geist of Saint Traft im Sideboard, um nach dem Boarden evtl. noch mehr in Richtung Midrange zu gehen.




4. Esper Control
Esper Control spielt sich etwas controlliger als die Bant-Listen. Die Gründe, schwarz zu splashen, heißen in erster Linie Sorin, Lord of Innistrad und Lingering Souls, es spielt in der Regel keine "richtigen" Finisher, wie Entreat the Angels oder Angel of Serenity. Leute runzeln hier häufig die Stirn und fragen sich, ob "die paar 1/1 Token" ausreichen, um das Spiel zu gewinnen. Ja, das tun sie. Nachdem man das Board mit seinen Massremovals stabilisiert hat, legt man Sorin, der fängt an Embleme zu bauen. Ein Sorin Emblem und ein Lingering Souls bringen schonmal 8 Stärke mit Evasion auf den Tisch. Dies kann das Deck auch, wenn die Situation es zulässt, überraschend schnell zu einem Midrange Deck werden lassen. Der zweite Unterschied zu den anderen Control-Decks ist, dass hier auch kleine Utility-Kreaturen wie Snapcaster Mage oder Augur of Bolas gespielt werden. Dies sind jedoch meist auch die einzigen Kreaturen, die gespielt werden (häufig 4-6 Kreaturen, wobei die beiden sich um diese Plätze streiten). Auch günstige Spells, wie Ultimate Price und Thought Scour finden hier den Weg in das Deck.

4.1. Neue Mainboard-Optionen

Sorin, Lord of Innistrad
Der gut Sorin wird definitiv in diesem Deck benötigt. Angenehm ist, dass er sich erstmal auch eine Weile selbst beschützen kann, auch ein Thragtusk auf der Seite des Gegners stört uns nicht mehr so sehr. Sobald sich die Lage beruhigt hat, fängt man an, Embleme zu basteln. Zwar ist es verlockend, ihn hochticken zu lassen, aber dann kommt ein Dreadbore und man steht mit nichts da. Hingegen ist die Option, den Rest des Spiels mit 3/1 oder 2/1 Spirits zu spielen, effektiver, um das Spiel zu gewinnen.
Fazit: Definitiv spielen, 2-3mal.

Lingering Souls
Ist hier das Entreat the Angels in klein, welches auch mal den Zweck des Chumpblockers erfüllt. Beschützen die eigenen Planeswalker recht gut. Zudem ist es eine Winoption, wenn man das Tamiyo-Ultimate erreicht hat.
Fazit: Definitiv spielen, 3-4mal.

Nephalia Drownyard
Dies ist eine sehr gute Winoption, insbesondere gegen Control, den man dann einfach totmillt. Dieser Plan B wird von fast allen Esper-Spielerin genutzt, die Frage ist hier aber, ob und wieviele man im Main- und wieviele man im Sideboard spielt. Meist sieht man 1-2 im Main und 1-2 zusätzliche im Sideboard.
Fazit: Definitiv spielen, 1-2 Mainboard + 1-2 im Sideboard.

Forbidden Alchemy
Das Kartenqualitätsmonster schlechthin. Wirft uns zudem Futter für den Snapcaster Mage in den Friedhof und die Lingering Souls können wir auch von dort spielen.

Augur of Bolas
Aufgrund des höheren Anteils an Instants und Sorcerys, spielt man diesen Kerl. Zudem kann er mit der Pike oder nach ein paar Sorin-Emblemen auch Angreifen. Achja, und er blockt ganz gut gegen Aggro. In der Esper-Variante ist er wirklich gut aufgehoben, während er in den anderen Farbkombinationen meist zu wenig macht.
Fazit: Gute Karte, 2-3mal

Snapcaster Mage
Der gute her macht hier ebenfalls mehr als in den anderen Control-Listen. Forbidden Alchemy sorgt für ausreichend Futter, auch ein Ultimate Price ist nun häufig ein lohnenswertes Ziel. Zudem kann er mit Pike oder Sorin-Emblemen auch mal ordentlich Schaden austeilen.
Fazit: Sehr gute Option, 2-3mal

Vault of the Archangel
Macht die Lingering Soul Token zur Lebensquelle und zu wirklich effektiven Chumpblockern, verhindert so häufig Angriffe. Die Frage ist, wieviel farbloses Mana man sich leisten will.
Fazit: Ist eine Option, 0-2mal

Runechanter's Pike
Kann die Augur of Bolas, Snapcaster Mage oder Lingering Souls Token und Sorin Token (Lifelink!) in brauchbare Waffen umformen. Artefakthate wird kaum gespielt. Außerdem ist sie eine wirklich gute Option gegen Thragtusk. Dennoch habe ich nur sehr selten mehr als eine Pike in Decks gesehen.
Fazit: Ist eine Option, 0-1mal

Bloodline Keeper
Diesen Kerl habe ich gelegentlich gesehen, allerdings eher im Sideboard. Sinn machen könnte er schon... ...Sorin, Lord of Innistrad macht ja ebenfalls Vampire, ungehandelt gewinnt er das Spiel.
Fazit: Valide Option, evtl. 0-2mal im Main oder Sideboard

Sever the Bloodline
Es tötet Entreat the Angels, kann Geralfs Messenger und Falkenrath Aristocrat früher und sicherer entfernen als Terminus und ist vom Friedhof aus spielbar.
Fazit: Valide Option, evtl. 1mal Main, 1mal Side

Ultimate Price
Es ist angenehm schnell und findet viel, wenn auch nicht alles. Die Möglichkeit, es mit Snapcast erneut zu spielen, verbessert diese Karte nochmal.
Fazit: Valide Option, 1-2mal, evtl. auch im Sideboard

Curse of Death's Hold
Diese Karte kann ganze Decks im Alleingang auseinandernehmen. (Und würde uns im Mirror arg Kopfschmerzen bereiten, hätten wir nicht noch Nephalia Drownyard). Die Frage ist hier, ob man sie im Sideboard unterbringt, oder auch 1-2mal im Mainboard spielt. Die Karte ist mit Jace, Architect of Thought noch einmal besser.
Fazit: Sollte 2-3mal gespielt werden, 0-2mal im Main, Rest im Sideboard.

4.2. Änderungen im U/W Deckkern

Keine "richtigen" Finisher (oder zumindest wenig)
Man gewinnt über Lingering Souls, Sorin Lord of Innistrad, Nephalia Drownyard, Runechanter's Pike oder weil der Gegner frustriert weinend wegläuft. Wir benötigen in diesem Deck keine großen Kreaturen, wie Angel of Serenity, Entreat the Angels oder Drogskol Reaver. Stattdessen spielt man kleine Utility-Kreaturen, wie Snapcaster Mage oder Augur of Bolas, die auch mal mit einer Pike rumlaufen können.

Niedrigere Kurve
Im allgemeinen haben Esper Decks eine etwas niedrigere Kurve. Wie oben bereits geschildert benötigt man keine kostenintensiven Finisher, zum anderen will man günstige Ziele für den Snapcaster Mage haben. Aus diesem Grund wird hier auch kein Ramp benötigt. Thought Scour ist hier zudem eine gute Option, da es ein nettes Ziel für den Snapcaster Mage ist und auch mit dem Tamiyo Ultimate über Mill finishen kann.

Mehr 1offs, weniger Playsets
Die Cardquality ist durch Forbidden Alchemy höher als in anderen Control-Decks. Dadurch findet man häufiger passende Lösungen, zudem liegen danach weitere im Friedhof für den Snapcaster Mage.

4.3. Neue Sideboard-Optionen

Curse of Death's Hold
Wenn nicht im Mainboard gespielt, so ist definitiv im Sideboard Platz (für weitere). Es ist nicht notwendig, dass der Gegner 1/1 Kreaturen spielt... ...Jace, Architect of Thought funktioniert wunderbar mit dem Curse. Oder auch ein Sorin-Emblem + Lingering Souls.
Fazit: Gute Karte gegen kreaturbasierte Decks

Duress / Apetite for Brains
Interessante Option, aber je nach größe des Splashes haben wir schwarz nicht zwangsläufig in der ersten Runde. Duress ist besser gegen UWx Control, da man die Detention Sphere erwischt. Dafür ist Apetite for Brains gegen Unburial Rites stärker.
Fazit: Kein auto-include, aber eine Option

Nephalia Drownyard
Während man 1-2 hiervon schon im Mainboard spielen sollte, um das Pre-Board Matchup gegen Control zu verbessern (es nimmt kaum Platz weg und die Manabasis kann sich dies leisten), sollte man hier Nr. 3 und eventuell auch Nr. 4 ins Sideboard nehmen. Ghost Quarter werden derzeit kaum gespielt und der Gegner kann höchstens Tamiyo einsetzen, um sich davor zu bewahren.
Fazit: Diese Karte ist eine Bombe im Control-Mirror

4.4. Beispiel-Deck

Nehmen wir folgendes Deck von Shaheen Soorani. Er erklärt es selbst sehr gut in den folgenden Artikel: http://www.starcityg...nia-States.html



Ich habe das Deck mal nachgebaut und online getestet. Der Augur of Bolas hat mich nicht überzeugt. Als das Deck gebaut wurde, waren Zombies und Rakdor Aggro sehr verbreitet, ich glaube, mittlerweile könnte man den ersetzen. Aufgrund der vielen Planeswalker fand der Augut auch öfter mal nichts. Aber die Lingering Souls mit der Pike sind eine Art zu finishen, die viele Gegner nicht auf dem Schirm haben. Anfällig ist man vor allem für Curse of Death's Hold. Das Matchup gegen andere Control-Decks ist dank der Drownyard recht positiv, zudem haben diese Probleme, wenn Sorin das Feld betritt. Sehr viel Spaß macht auch der Einsatz von Forbidden Alchemy. Damit, mit den Snapcaster Mage der sich aus dem vollen Friedhof bedient und mit Jace 4.0 hat man eine äußerst hohe Kartenqualität und kann sich aus den zahlreichen Lösungen, welche das Deck bietet, recht gut bedienen.


5. UWr Control
UWr Control - in den Staaten auch häufiger USA Control genannt - muss man von den URW Midrange-Listen, die in letzter Zeit populär geworden sind, unterscheiden, auch wenn es viele Gemeinsamkeiten gibt. Die URW Midrange-Listen spielen zwar auch viele Schlüsselkarten aus dem UW-Deckkern, jedoch kaum Massremovals und in der Regel keine Planeswalker. Diese spielen dann noch Burn, den Thundermaw Hellkite als Finisher, sowie Geist of Saint Traft und Restoration Angel.
UWr Control ist hingegen ein hart controlliges Deck, welches rot lediglich splash um mit Izzet Charm einen recht flexiblen Counter zu haben und mit Pillar of Flames eine frühe Option hat, wo andere Controldecks zu langsam sein könnten. Es ist der "kleinste Splash" der hier vorgestellten Variationen und kommt einen Azorius Control am nächsten.

5.1. Neue Mainboard-Optionen
Pillar of Flames
Nervig sind für Control frühe Silverblade Paladin, Strangleroot Geist, Thalia, Guardian of Thraben oder Geralf's Messenger. Man hat zwar die Detention Sphere, aber oft will man hier mehr frühe Optionen haben. Zudem ist diese Karte ein Finisher beim Tamiyo-Ultimate.
Fazit: Definitiv spielen, 2-4mal, je nach Aggrograd des Metas.

Izzet Charm
Gut gegen Control, da Counter, gut gegen Aggro, da (kleines) Removal, okay im Lategame, da Cardquality. Dennoch wird diese Karte eher selten gespielt. Der Grund ist, dass man häufig die weniger flexiblen, aber besseren Einzelalternativen spielt (Syncopate, Pillar of Flames...) und der 2-Mana-Slot recht voll ist.
Fazit: Spielbar, je nach Geschmack 0-3mal

Desolated Lighthouse
Cardquality im Lategame, kann auch mal einen Terminus im Zug des Gegners ermöglichen. Da die Manabasis es verträgt eine durchaus sinnvolle Karte.
Fazit: Empfohlen, 1-2mal

Devil's Play
Diese Karte ist oftmals ein doppeltes Removal für Kreaturen und Planeswalker, kann auch eine Winoption sein, auch mit Tamiyo-Ultimate oder wenn Chandra, the Firebrand gespielt wird.
Fazit: Spielbar, 0-2mal

Chandra, the Firebrand
Belegt den 4er Slot von Jace, Architect of Thought. Ich habe die gute in einem Grixis Control getestet, wo sie mich überzeugte und ich nun 2 Chandras, 2 Jace zocke. Auch hier müsste sie gute Arbeit leisten, insbesondere, wenn man die X-Sprüche Sphinx's Revelation, Devil's Play oder Entreat the Angels (hardcast) verdoppelt.
Fazit: Definitiv interessant, 0-2mal

Niv-Mizzet, Dracogenius
Ein Finisher mit eingebautem Carddraw. Man gewinnt, wenn der Gegner ihn nicht handeln kann. Im Grixis Control fand ich ihn recht gut, hier bin ich etwas skeptischer, da weniger rotes Mana gespielt wird und man ihn so nicht zu 100% ausnutzen kann. Aber definitiv eine Option.
Fazit: Spielbar, 0-2mal

Mizzium Mortars
Spotremoval oder Massremoval, dass im Gegensatz zu den anderen die eigenen Kreaturen nicht tötet. Eigentlich hat man genug Massremoval zur verfügung und auch Burn für den Kleinkram zu Beginn, aber es ist eine Option in Listen, die etwas mehr Kreaturen spielen. (s. Deck-Beispiel B)
Fazit: In kreaturenstärkeren Listen spielbar, 0-3mal, evtl. im Sideboard

5.2. Änderungen im UW-Deckkern

Da das Deck wie bereits erwähnt am nächsten am splashlosen UW Control ist, gibt es nur wenig Änderungen. Eine wäre, dass hier der Snapcaster Mage öfter gespielt werden kann. Durch Pillar of Flames und evtl. Izzet Charm hat man mehr günstige Ziele. Wenn man sich für diesen entscheidet, weicht meist Think Twice aus dem Deck. Außerdem ist hier evtl. Terminus etwas besser als Supreme Verdict. Zum einen kann man frühen Kleinkram mit Pillar of Flames regeln, zum anderen kann man Terminus über Desolated Lighthous miraceln.

5.3. Neue Sideboard-Optionen

Einige der im Kapitel 5.1. erwähnten Karten eignen sich auch für das Sideboard. Hier sind einige weitere Optionen.

Zealous Conscripts
Der Kerl macht sich gut gegen alle Decks, die Planeswalker spielen. Im Control-Mirror kann man dann gerne mal (mit einem Counter in der Hand am besten) warten, bis die gegnerische Tamiyo auf 8 Marken ist, und dann hierdurch das Spiel gewinnen.
Fazit: Interessante Option, 1-2mal im Sideboard.

Counterflux
Counter boarded man in der Regel gegen andere Control-Decks, dieser lässt sich nicht countern, was einen bei Counterwars einen klaren Vorteil verschafft. Ich persönlich bevorzuge Negate oder Dissipate, aber dieser steht den anderen kaum in etwas nach.
Fazit: Alternative zu Negate oder Dissipate

5.4. Beispiel-Deck A (Heavy Control, kreaturenlos)

Mit dem folgenden Deck erreichte John Denz die Top-8 beim PTQ Auckland, musste sich dann aber im Viertelfinale mit 1-2 dem späteren Champion Walker Mac Murdo geschlagen geben.
Einen Spielbericht findet ihr hier: http://www.wizards.c...gpauc12/welcome



Das Deck ist der Inbegriff von "Heavy Control". Es spielt keine einzige (richtige) Kreatur, die einzigen Finisher sind Entreat the Angels und Tamiyo, the Moon Sage. Im Sideboard findet man Jace, Memory Adept für das Control Mirror. Das Sideboard ist allgemein sehr auf ein Control-Meta eingestellt, so werden nicht nur 3 Syncopate und 1 Izzetcharm im Main, sondern 3 Dissipate und 2 Negate im Sideboard gespielt.
Ich wäre allerdings sehr vorsichtig, dieses Deck zum lokalen FNM zu schleppen. Wenn sich der Gegner auf das Deck einstellt und mit Nevermore oder Slaughter Games die einzigen beiden Siegoptionen ausschaltet, hat man wohl bald keinen Spaß mehr. Daher würde ich zumindest im Sideboard noch 1-2 Alternativen einbauen wollen.

5.4. Beispiel-Deck B (Burn- und Kreaturlastiger)

Mit diesem Deck erreichte Kevin Wren den ersten Platz im SCG Invitational Qualifier in Santa Cruz am 4. November.



Als erstes springt natürlich das Playset Snapcaster Mage ins Auge. Sieht man sich das Deck etwas genauer an, merkt man, dass dieser hier sehr gut eingearbeitet ist. Der Angel of Serenity recyclet die Snapcaster Mage sehr gut. Neben Pillar of Flame werden auch sechs Counter im Main gespielt, drei weitere im Sideboard. Das Deck hat viele verschiedene Siegoptionen als 1off. Interessant sind auch die beiden Geist of Saint Traft, um gegebenenfalls Midrange zu gehen.



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