Zum Inhalt wechseln


RSS-Bot

Registriert seit 23. Jul 2007
Offline Letzte Aktivität Privat

#1146255 [Magic Blogs] Sealed, Runde I

Geschrieben von RSS-Bot am 29. März 2015 - 10:06

Ich möchte heute eine kleine Serie an Sealed-Pools starten. Nichts Großartiges, ich werde mir einfach ein paar Pools ansehen und versuchen, das Maximum rauszuholen. In einem Monat ist wieder ein Sealed-PPTQ in Nürnberg und es schadet nicht, sich vorher einmal damit auseinandergesetzt zu haben.

Dafür habe ich mir einfach sechs Booster Fate Reforged geholt und ein paar Dragons of Tarkir-Booster zur Seite gepackt. Ursprünglich wollte ich damit zwei Pools bauen, wurde dann aber aufgeklärt, dass das offizielle Format aus nur zwei Boostern Fate Reforged besteht. Daher wandern ganze vier Booster Dragons in einen Pool. Bei Khans war das Format noch 3 und 3 Booster. Jedenfalls auf dem PPTQ damals.

Beim heutigen Pool musste ich gleich beim Auslegen schmunzeln. Ich denke, dass die Frage hier nicht ist, welche Farben man grundsätzlich spielt, sondern, welche Farbe man neben Weiß noch spielen möchte. Aber seht Euch Weiß selbst an:

2 Aven Skirmisher
Champion of Arashin
Dragon’s Eye Sentry
Dromoka Captain
Dromoka Dunecaster
Enduring Victory
Gleam of Authority
Graceblade Artisan
Great Teacher’s Decree (foil)
Great-Horn Krushok
Lightform
Lotus-Eye Mystics
Ojutai Exemplars
Pacifism
Pressure Point
Resupply
Sandstorm Charger
Soulfire Grand Master

Das ist natürlich ein lustiger Zufall, dass man gleich zwei klasse Kreaturen im Mythic-Slot bekommt. Und auch wenn der Grand Master eher eine Constructed-Karte ist, die paar Lebenspunkte nimmt man doch gerne mit. Ojutai Exemplars ist nur sehr schwer abzustellen und auch das Gleam of Authority soll unser Gegner doch bitte erst einmal handeln. Ansonsten gibt es ein Pacifism und ein Enduring Victory, um nicht ganz ohne Removal dazustehen. Viele Mönche und gute Verteidiger bzw. Kreaturen, die mehr Widerstandskraft als Stärke haben runden das Paket ab.

Ich denke, dass Weiß mit diesen Karten die Basis des Decks bildet. Wie viele farblose Karten in das Deck wandern, das hängt von der jeweiligen Zweitfarbe ab. Ein möglicher Kandidat wäre Blau:

Belltoll Dragon
Contradict
2 Gurmag Drowner
Mindscour Dragon
Monastery Siege
Mystic Meditation
Ojutai’s Summons
Palace Familiar
Rakshasa’s Disdain
Reduce to Stature
Skywise Teachings
Sultai Skullkeeper
Whisk Away

Weiß liefert 11 bis 14 Karten, die ich gesetzt sehe. Fehlen also je nach Landanzahl noch acht bis zwölf Karten der Zweitfarbe. Die Drachen stechen heraus und können prima integriert werden. Allerdings sind die nun nicht so spoilerlastig, wie die meisten Raredrachen und sehen gegen viele ihrer Artgenossen etwas mikrig aus. Die Monastery Siege ist gute Kartenauswahl beim Ziehen und Reduce to Stature wird es auch in das Deck schaffen. Und dann? Contradict, um zu countern? Whisk Away? Palace Familiar ohne viel Exploit? Oder gerade dann doch noch zwei Gurmag Drowner?
Ich sehe Blau nicht stark genug an, um definitiv sagen zu können, dass das meine weißen Karten unterstützen kann. Abhängig von den später folgenden farblosen und bunten Karten möchte ich eigentlich maximal vier Karten aus dieser Farbe gerne spielen, der Rest wären Füller.

Alesha’s Vanguard
Blood-Chin Rager
Coat with Venom
2 Damnable Pact
Defeat
2 Gravepurge
Grave Strength
Hand of Silumgar
Marang River Skeleton
Reach of Shadows
Reckless Imp
Sibsig Host
Silumgar Butcher
Sultai Emissary
Tasigur’s Cruelty

Zwei Damnable Pact? Da bin ich schwer am überlegen, ob die Karte so gut ist. Sign in Blood kostet ja eigentlich nur zwei Mana für zwei Karten, hier muss ich vier bezahlen um die gleiche Anzahl zu bekommen. Sicher, bei stabilen Lebenspunkten kann man im Lategame die Hand von null auf sieben auffüllen, aber ist es die Karte wert? Und braucht man sie zweimal?
Ich hätte sie, falls ich mit Schwarz spielen wollte, nur einmal in das Deck gesteckt. Zusammen mit Reach of Shadows und Defeat bekommt man Carddraw und Removal. Beides hat Weiß noch nicht im Überfluss zu bieten. Die Kreaturen sind nicht der Reißer, aber den Rager kann man spielen, der Imp sorgt für frühen Druck in der Luft. Silumgar Butcher tauscht einen kleinen Mann gegen eine Kreatur beim Gegner, was in Ordnung ist. Hand of Silumgar und Marang River Skeleton würden mein Schwarz abrunden.
Schwarz gefällt mir etwas besser als Blau, weil es in meinen AUgen mehr spielbares Material liefert. Es fehlt etwas die Siege wie in Blau, also eine Karte, die einen unbedingt in Schwarz springen lässt. Insgesamt ist aber einfach mehr Spielbares vorhanden.

Collateral Damage
Draconic Roar
Goblin Heelcutter
Gore Swine
Hardened Berserker
Hungering Yeti
Kindled Fury
Kolaghan Aspirant
Kolaghan Stormsinger
Magmatic Chasm
Sabretooth Outrider
Screamreach Brawler
2 Summit Prowler
Vandalize

Rot ist vor allem für den Soulfire Grand Master interessant. Aus Collateral Damage und Draconic Roar kann der eine Lightning Helix bauen, was stark ist. Nur stellt sich die Frage, wie wichtig das beim Deckbau ist. Also: Wie sehr möchte ich auf diese Interaktion eingehen? Schließlich fällt der Meister selber gegen beinahe jedes Removal im Format um.
Rot bietet neben diesen beiden Blitzen außerdem noch aggressive Kreaturen, also das Gegenteil zu dem, was Weiß auffährt: Heelcutter, Schwein und Berserker haben (viel) mehr Power als Toughness. Ob das gut zu Weiß passt?
Voll bekommt man das Deck in jedem Fall: Die Summit Prowler und der Hungering Yeti sind ordentliche Kreaturen in der Kurve und dürfen jederzeit mitmachen. Kolaghan Aspirant ebenso, beim Stormsinger bin ich mir unsicher. Ok, man kann ihn notfalls ins Collateral Damage packen, aber er macht mir insgesamt für die Sealeddecks zu wenig. Da dann doch eher einen Screamreach Brawler und den Sabretooth Outrider, die auch später noch eine halbwegs gute Statur haben und nicht von Grizzlybären geplättet werden ohne ihn selbst mitzunehmen.

Ainok Artillerist
Ainok Guide
2 Archers of Qarsi
Circle of Elders
Frontier Mastodon
Naturalize
Press the Advantage
Segmented Krotiq
Stampeding Elk Herd
Tread Upon

Grün hat einen kleinen aber feinen Platz im Pool gefunden. Irgendwie finde ich Press the Advantage auch eine klasse Karte. Dazu bekommt man gute Kreaturen, wie Ainok Guide oder Stampeding Elk Herd. Ein Naturalize ist auch gerne gesehen, vor allem wegen der Sieges aus Fate Reforged. Mastodon und Circle sollten das grüne Deck abrunden.
Wichtig – vor allem für Grün – sind auch die mehrfarbigen und farblosen Karten:

Scion of Ugin (foil)
Enduring Scalelord
Grim Contest
Dromoka Monument
Stormrider Rig
Ugin’s Construct
Vial of Dragonfire
Evolving Wilds
Jungle Hollow
Wind-Scarred Crag

So könnten noch zwei weitere Drachen in das Deck wandern: Scion of Ugin und Enduring Scalelord. Der Scalelord wird sich allerdings schwer tun zu wachsen, wenn nicht gerade das Gleam of Authority liegt. Dennoch eine nicht zu unterschätzende fliegende Waffe. Dromoka Monument könnte dann auch genutzt werden, wenn Grün den Zuschlag zu Weiß erhält.
Evolving Wilds ist wohl in jedem Build enthalten, Vial of Dragonfire ebenso. Beim Stormrider Rig bin ich mir schon nicht mehr so sicher. Eigentlich finde ich die Karte gut, weil sie dauerhafte und dazu kostenlose Unterstützung bietet; aber manchmal passt sie einfach nicht mehr ins Deck.

Ich habe heute absichtlich kein Deck vorbereitet. Erstens, weil es schon zu viele Listen sind und ich nicht noch eine präsentieren möchte. und Zweitens weil ich mir absolut nicht sicher bin. Vielleicht liegt es am Ende wirklich an der Farbpräferenz des Spielers?

Was hättet Ihr gebaut? Weiß mit einer weiteren Farbe? Mit welcher?
Hättet Ihr etwas ganz anderes zusammengestellt? Schätze ich Karten völlig falsch ein?
Ich bin gespannt auf Eure Vorschläge.

Bis nächste Woche

Image.ashx?size=small&type=card&name=AveImage.ashx?size=small&type=card&name=ChaImage.ashx?size=small&type=card&name=DraImage.ashx?size=small&type=card&name=DroImage.ashx?size=small&type=card&name=DroImage.ashx?size=small&type=card&name=EndImage.ashx?size=small&type=card&name=GleImage.ashx?size=small&type=card&name=GraImage.ashx?size=small&type=card&name=GreImage.ashx?size=small&type=card&name=GreImage.ashx?size=small&type=card&name=LigImage.ashx?size=small&type=card&name=LotImage.ashx?size=small&type=card&name=OjuImage.ashx?size=small&type=card&name=PacImage.ashx?size=small&type=card&name=PreImage.ashx?size=small&type=card&name=ResImage.ashx?size=small&type=card&name=SanImage.ashx?size=small&type=card&name=SouImage.ashx?size=small&type=card&name=OjuImage.ashx?size=small&type=card&name=GleImage.ashx?size=small&type=card&name=PacImage.ashx?size=small&type=card&name=EndImage.ashx?size=small&type=card&name=BelImage.ashx?size=small&type=card&name=ConImage.ashx?size=small&type=card&name=GurImage.ashx?size=small&type=card&name=MinImage.ashx?size=small&type=card&name=MonImage.ashx?size=small&type=card&name=MysImage.ashx?size=small&type=card&name=OjuImage.ashx?size=small&type=card&name=PalImage.ashx?size=small&type=card&name=RakImage.ashx?size=small&type=card&name=RedImage.ashx?size=small&type=card&name=SkyImage.ashx?size=small&type=card&name=SulImage.ashx?size=small&type=card&name=WhiImage.ashx?size=small&type=card&name=MonImage.ashx?size=small&type=card&name=RedImage.ashx?size=small&type=card&name=ConImage.ashx?size=small&type=card&name=WhiImage.ashx?size=small&type=card&name=PalImage.ashx?size=small&type=card&name=GurImage.ashx?size=small&type=card&name=AleImage.ashx?size=small&type=card&name=BloImage.ashx?size=small&type=card&name=CoaImage.ashx?size=small&type=card&name=DamImage.ashx?size=small&type=card&name=DefImage.ashx?size=small&type=card&name=GraImage.ashx?size=small&type=card&name=GraImage.ashx?size=small&type=card&name=HanImage.ashx?size=small&type=card&name=MarImage.ashx?size=small&type=card&name=ReaImage.ashx?size=small&type=card&name=RecImage.ashx?size=small&type=card&name=SibImage.ashx?size=small&type=card&name=SilImage.ashx?size=small&type=card&name=SulImage.ashx?size=small&type=card&name=TasImage.ashx?size=small&type=card&name=DamImage.ashx?size=small&type=card&name=SigImage.ashx?size=small&type=card&name=ReaImage.ashx?size=small&type=card&name=DefImage.ashx?size=small&type=card&name=SilImage.ashx?size=small&type=card&name=HanImage.ashx?size=small&type=card&name=MarImage.ashx?size=small&type=card&name=ColImage.ashx?size=small&type=card&name=DraImage.ashx?size=small&type=card&name=GobImage.ashx?size=small&type=card&name=GorImage.ashx?size=small&type=card&name=HarImage.ashx?size=small&type=card&name=HunImage.ashx?size=small&type=card&name=KinImage.ashx?size=small&type=card&name=KolImage.ashx?size=small&type=card&name=KolImage.ashx?size=small&type=card&name=MagImage.ashx?size=small&type=card&name=SabImage.ashx?size=small&type=card&name=ScrImage.ashx?size=small&type=card&name=SumImage.ashx?size=small&type=card&name=VanImage.ashx?size=small&type=card&name=SouImage.ashx?size=small&type=card&name=ColImage.ashx?size=small&type=card&name=DraImage.ashx?size=small&type=card&name=LigImage.ashx?size=small&type=card&name=SumImage.ashx?size=small&type=card&name=HunImage.ashx?size=small&type=card&name=KolImage.ashx?size=small&type=card&name=ScrImage.ashx?size=small&type=card&name=SabImage.ashx?size=small&type=card&name=GriImage.ashx?size=small&type=card&name=AinImage.ashx?size=small&type=card&name=AinImage.ashx?size=small&type=card&name=ArcImage.ashx?size=small&type=card&name=CirImage.ashx?size=small&type=card&name=FroImage.ashx?size=small&type=card&name=NatImage.ashx?size=small&type=card&name=PreImage.ashx?size=small&type=card&name=SegImage.ashx?size=small&type=card&name=StaImage.ashx?size=small&type=card&name=TreImage.ashx?size=small&type=card&name=PreImage.ashx?size=small&type=card&name=AinImage.ashx?size=small&type=card&name=StaImage.ashx?size=small&type=card&name=NatImage.ashx?size=small&type=card&name=SciImage.ashx?size=small&type=card&name=EndImage.ashx?size=small&type=card&name=GriImage.ashx?size=small&type=card&name=DroImage.ashx?size=small&type=card&name=StoImage.ashx?size=small&type=card&name=UgiImage.ashx?size=small&type=card&name=ViaImage.ashx?size=small&type=card&name=EvoImage.ashx?size=small&type=card&name=JunImage.ashx?size=small&type=card&name=WinImage.ashx?size=small&type=card&name=SciImage.ashx?size=small&type=card&name=EndImage.ashx?size=small&type=card&name=GleImage.ashx?size=small&type=card&name=DroImage.ashx?size=small&type=card&name=EvoImage.ashx?size=small&type=card&name=ViaImage.ashx?size=small&type=card&name=StotKCteOiTwgY

Artikel lesen


#1145998 [StarCityGames] Dragons Limited First Impressions, by Brian Kibler

Geschrieben von RSS-Bot am 28. März 2015 - 06:00

This is a StarCityGames.com Premium Article. Click here to sign up.
This is the perfect new set for the Dragonmaster, and he breaks down his first impressions of Dragons of Tarkir Limited from the Prerelease!

Artikel lesen


#1145997 [StarCityGames] Season One Invitational Preview, by Nick Miller

Geschrieben von RSS-Bot am 28. März 2015 - 06:00

The Invitational is here! Who are the favorites and sleepers? Get up to speed with a #SCGINVI viewing guide!

Artikel lesen


#1144700 [StarCityGames] Put Your Money Where My Mouth Is, by Mark Nestico

Geschrieben von RSS-Bot am 24. März 2015 - 21:00

Mark Nestico is qualified for Pro Tour Dragons of Tarkir, and accordingly, he's playing insane amounts of Magic. As a result, he's found a host of singles that are being criminally underrated! Mark shares the most underrated Dragons of Tarkir cards here!

Artikel lesen


#1086768 [Magic Blogs] Modifying Modern

Geschrieben von RSS-Bot am 09. Oktober 2014 - 09:00

Hallo liebe Leser und willkommen zu meinem ersten Eintrag, der sich nur um Modern dreht!

Nachdem ich letzte Woche  mit vier verschiedenen Homebrews und einem Limited Turnierbericht meinem Nicknamen nicht gerade gerecht geworden bin, folgt am heutigen Tag eine relativ generische Modern-Liste. Die Idee für diesen Artikel besteht bereits seit gut einem Monat, da ich im August mein Glück auf dem Pro Tour Qualifier/World Magic Cup Qualifier-Wochenende in Hanau versucht habe und kurz darauf in Bertil’s Spielwiese auch noch ein Grand Prix Trial im Format Modern veranstaltet wurde. Das hier soll aber kein Turnierbericht werden, sondern eine Vorstellung des Decks, das ich nun seit über einem Jahr spiele, wann immer ein Modern Turnier in erreichbarer Nähe ist. Gegen Ende schaue ich mir außerdem ein paar Karten aus Khans of Tarkir und ihre Spielbarkeit in Modern an. Los gehts icon_smile.gif

Was ich in Magic besonders genieße, sind Midrange Decks und Kreaturen mit zusätzlichem Value. Da diese beiden Aspekte auch in Kombination noch kein Top Tier im non-rotating Format unserer Wahl ausmachen, wie wäre es mit ein bisschen Combo-Backup? icon_wink.gif

Das Deck

Image.ashx?size=small&type=card&name=PlaImage.ashx?size=small&type=card&name=SwaImage.ashx?size=small&type=card&name=ForImage.ashx?size=small&type=card&name=GavImage.ashx?size=small&type=card&name=GodImage.ashx?size=small&type=card&name=OveImage.ashx?size=small&type=card&name=RazImage.ashx?size=small&type=card&name=TemImage.ashx?size=small&type=card&name=VerImage.ashx?size=small&type=card&name=WinImage.ashx?size=small&type=card&name=WooImage.ashx?size=small&type=card&name=BirImage.ashx?size=small&type=card&name=NobImage.ashx?size=small&type=card&name=VisImage.ashx?size=small&type=card&name=ScaImage.ashx?size=small&type=card&name=QasImage.ashx?size=small&type=card&name=VoiImage.ashx?size=small&type=card&name=WalImage.ashx?size=small&type=card&name=SpeImage.ashx?size=small&type=card&name=MelImage.ashx?size=small&type=card&name=EteImage.ashx?size=small&type=card&name=KitImage.ashx?size=small&type=card&name=SinImage.ashx?size=small&type=card&name=OrzImage.ashx?size=small&type=card&name=ResImage.ashx?size=small&type=card&name=MurImage.ashx?size=small&type=card&name=PhyImage.ashx?size=small&type=card&name=RanImage.ashx?size=small&type=card&name=RevImage.ashx?size=small&type=card&name=ShrImage.ashx?size=small&type=card&name=AbrImage.ashx?size=small&type=card&name=BirImage.ashx?size=small&type=card&name=ChoImage.ashx?size=small&type=card&name=ThoImage.ashx?size=small&type=card&name=ScaImage.ashx?size=small&type=card&name=ThrImage.ashx?size=small&type=card&name=QasImage.ashx?size=small&type=card&name=RecImage.ashx?size=small&type=card&name=EidImage.ashx?size=small&type=card&name=PatImage.ashx?size=small&type=card&name=KorImage.ashx?size=small&type=card&name=LinImage.ashx?size=small&type=card&name=Ave

Wie ihr seht, handelt es sich um die gute, alte Melira Pod Liste, die sich nicht mit der Archangel of Thune/Spike Feeder Combo aufhält, sondern ihre ursprüngliche Endlos-Kombo verfolgt. Neben dem logischen Austausch von Misty Rainforest für Windswept Heath sollte ich die Auswahl einiger einzelnen Karten vermutlich etwas näher erklären. Das Main-Deck habe ich unverändert (bis auf die Windswept Heath) bei dem PTQ in Hanau vor nun fast zwei Monaten pilotiert. Für den GPT ein paar Wochenenden später habe ich kleinere Änderungen am Sideboard  vorgenommen, hauptsächlich, weil ich mit viel Burn/Red Deck Wins gerechnet habe. Nach meinem niederschmetternden 1-7-1 Ergebnis auf dem PTQ (ja, ich habs bis zum Ende durchgezogen!), sind die nachfolgenden Erklärungen eher vor dem Hintergrund des GPTs zu sehen. Ergebnis war in diesem Fall 2-2. Gewonnen habe ich das Mirror Match und gegen Amulet Combo, unterlegen bin ich im Spiel gegen WG Hatebears und das besagte Burn.

Die Card Choices

  • Sin Collector im Main Deck: erst kürzlich hinzugefügt, wofür Linvala, Keeper of Silence ins Sideboard weichen musste. In meinem Modern-Meta spielt im Moment niemand Jund oder Splinter Twin, wofür sich die Linvala unter anderem lohnen würde. Dass dann aber außer mir noch zwei andere Melira Pod Decks antanzten, war natürlich etwas unpassend (für mich). Sin Collector findet gegen viele Decks ein Ziel und lässt sich auch leicht via Birthing Pod (durch Opferung einer Voice of Resurgence oder Wall of Roots) oder Chord of Calling finden. Sünden können eingesammelt werden von Burn, Control, BGx Decks, Storm, Living End, Ad Nauseam, UR Delver,… you get the idea.
  • Phyrexian Metamorph im Main Deck: Wird in vielen Listen rausgenommen für Linvala oder Restoration Angel, überzeugt mich aber immer wieder. Er ist nicht mehr so stark wie vor Änderung der Legendenregel, jedoch ist er oft die beste Kreatur auf dem Feld, beziehungsweise zusätzlicher Value durch Kopieren eines “Kommt ins Spiel”-Effektes. Außerdem gibt es eine “versteckte Kombo” mit Reveillark, einer Opfer-Engine und der “Stärke 2 oder weniger”-Kreatur eurer Wahl: liegt der 4/3 Vogel auf dem Feld, kopiert ihr ihn mit Metamorph. Nun solltet ihr einen Viscera Seer und Sin Collector/Eternal Witness/Murderous Redcap/Orzhov Pontiff/Voice of Resurgence auf dem Feld haben. Opfert die gewünschte Kreatur (wir nehmen die Murderous Redcap) für den Viscera Seer, bis sie endgültig im Friedhof landet. Opfert nun den Lerchen-Metamorph und ihr dürft zwei Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger aus dem Friedhof ins Spiel zurück bringen. Wir wählen die Murderous Redcap und den Metamorph selber. Die Redcap tut ihre Pflicht und schießt dem Gegner zwei Schaden, der Metamorph kopiert die Wecklerche. Repeat ad infinitum. This kills the opponent.
  • Restoration Angel im Main Deck: Vor langer Zeit einmal von Sam Pardee in Betracht gezogen, aber wegen Überfüllung des 4er Slots und allgemeinen Mangels an Überzeugung des Mehrwerts mehrmals zurückgewiesen. Vielleicht etwas redundant, wenn man an Metamorph denkt, aber Restoration Angel ist oft ein zweiter “Kommt ins Spiel”-Effekt einer Kreatur auf eurer Seite. Zugegebenermaßen sollte man nie Karten übermäßig preisen, deren Stärke von anderen Karten abhängig ist. Restoration Angel hat seine Qualität jedoch schon mehrere Jahre unter Beweis gestellt und ist außerdem eine fliegende Bedrohung für den Gegner, der ihn weder mit Abrupt Decay noch Lightning Bolt abstellen kann. Fein. Ein Mangel an Value-Kreaturen auf eurem Feld sollte übrigens kaum auftreten. Wenn doch, ist Resto auch gerne mal ein Überraschungs-Blocker und danach eine respektable Clock. Tick Tack.
  • Kor Firewalker im Sideboard: Hab mit Burn Decks gerechnet. Bin von Burn Deck verprügelt worden, ohne die Karte zu ziehen. 10/10 would sideboard in again.

Blick in die Zukunft

953_futuresight.jpg

Art by Dan Scott

Die passenden Fetchlands haben wir bereits im Maindeck bestaunen können, aber was bringt uns Khans of Tarkir an frischen, nicht-Land Karten? Und müssen wir irgendetwas fürchten, was seinen Weg von KTK ins Modern Format schafft? Da ein Großteil der Magic-Community im Moment das neue, bunte Standard Format feiert und ich bei meinen Recherchen auch nicht allzu viele Anregungen gefunden habe, sind meine Gedanken zu den neuen Karten im Folgenden natürlich mit Vorsicht zu genießen.
KTK kann die goldenen Karten aufgrund der Manakosten ziemlich pushen. Passenderweise gibt es einen Klan mit denselben Farben wie Melira Pod, jedoch ist meiner Meinung nach nur eine Karte dabei, die sofort in den 75 Slots des Melira Decks eine Heimat finden könnte:

Anafenza, the Foremost
Ah, Frischfleisch! Eine 3-Mana 4/4 Kreatur, die unsere Persist-Viecher zurücksetzt und gegnerische Pod-Decks hatet? Bittedanke! Fürs Main Deck find ich die Fähigkeiten insgesamt zu engstirnig, jedoch will ich sie im Sideboard auf jeden Fall ausprobieren.

Es gibt noch zwei weitere Abzan-Karten, die es dank ihres Powerlevels verdienen, im Kontext von Melira Pod zumindest einmal erwähnt und diskutiert zu werden:

Abzan Ascendancy
Kümmert sich um +1/+1 Marken? Check. Kümmert sich um sterbende Kreaturen? Check. Sofortiger Einfluss aufs Board? Check. Würde ich diese Karte im Maindeck spielen? Nein. Warum nicht!? Das schlagkräftigste Argument sind wohl die Manakosten: drei Mana muss man für die Verzauberung blechen. Ascendancy ist keineswegs überteuert, will aber so früh wie möglich gespielt werden. An diesem Punkt der Kurve wollen wir aber den Namensgeber des Decks, Birthing Pod, legen. Doof. Wie wäre es also mit der Verzauberung im Midgame, wenn wir eventuell schon ein bis zwei Persist-Kreaturen liegen haben? Wäre möglich, der Einfluss der Marken hält sich jedoch in Grenzen. Gavony Township macht den Job dann doch besser.
Insgesamt ist Abzan Ascendancy vielleicht einen Versuch Wert, wenn es gegen langsamere Decks mit viel Removal geht. Jund lässt grüßen. Bedenkt aber, dass ihr gerade einen ganzen Zug verschwendet habt, eine Verzauberung zu legen, deren Wert in jedem Spiel aufs neue ein unbekannter Faktor ist.

Abzan Charm
Hier tue ich mir mit der Einschätzung der Karte etwas leichter. Während alle drei Modi dieses Charms solide sind, sind sie im Deck nicht nötig:

  • Das Removal: alle wichtigen Kreaturen trifft auch Abrupt Decay für ein Mana weniger. Die “Exile”-Clause macht das leider auch nicht wett. Im Zweifelsfall hätten wir auch Anafenza aus dem Sideboard.
  • Der Card Draw: Echten Card-Draw haben wir zwar nicht im Deck. Die Fähigkeit, mit einer Kreatur und einem Pod mehrere, verschiedenartige Kreaturen aus der Bibliothek zu suchen, reicht uns aber völlig.
  • Der Combat Trick: Richtig angewendet, sicherlich Spiel-verändernd. Um Persist-Kreaturen zurückzusetzen, haben wir bereits Restoration Angel, Phyrexian Metamorph und Gavony Township.

Was bietet KTK sonst noch für Modern?

Jeskai Ascendancy
Einige von euch kennen die Karte und das dazugehörige Combo-Deck bereits. Allen anderen sei an diesem Punkt ein Artikel von Sam Pardee ans Herz gelegt, da ich den Aufbau und die Funktionsweise des Decks hier nicht diskutieren will. Fakt ist, dass dieses Deck (im Idealfall) in Standard im dritten und in Modern bereits im zweiten Zug gewinnen kann. Sam Pardee stand letzte Woche laut seinem Twitter-Account mit Jeskai Ascendency in Modern Daily Events 16-0. In Worten: Sechtzehn zu Null. Ob alle Gegner aus Verwirrung oder Frust angesichts der eher langwierigen Combo aufgegeben haben, ist nicht bekannt. Was wir wissen, ist, dass Wizards of the Coast (im Weiteren “WotC”) in der Vergangenheit das Modern-Format auf eine bestimmte Weise definiert hat. Dazu gehört auch die Eingrenzung oder zumindest scharfe Beobachtung von Combos, die vor dem vierten Zug gewinnen können. Zugegebenermaßen existiert bereits ein Deck, das dank Combo vor dem vierten Zug gewinnen kann (liebevoll “Griselcannon” genannt); dieses ist aber nicht gerade stabil und die Chancen auf die perfekte Starthand sind auch eher gering. Sollte sich Ascendancy Combo als stabil genug erweisen, wird WotC auf jeden Fall ein Auge darauf werfen. Es beruht jedoch auf größtenteils fragilen Manakreaturen und einer Verzauberung, die von Abrupt Decay getroffen wird. Es könnte sein, dass wir im Moment nur dem Überraschungsfaktor verfallen und das Deck ganz schnell auf dem absteigenden Ast ist, wenn sich die Leute darauf vorbereiten. Andererseits gleichen 5-10 Minunten andauernde Combo-Züge mehr dem Spiel Solitaire als Magic: The Gathering. Demselben Umstand ist vor einiger Zeit auch das Eggs-Deck zum Opfer gefallen. Der nächste Grand Prix im Modern Format findet vom 14.-16. November in Madrid statt. Ich bin gespannt, ob wir davor oder danach einen Notfall-Ban seitens WotC sehen werden.

Treasure Cruise
In Legacy vor einer Woche der Durchbruchin UR Delver. Wird dem Format vermutlich auch nicht wieder den Rücken kehren. Neben Fetchlands und den gewohnt billigen Spells kann ganz Legacy den Friedhof schnell genug füllen, um aus dem Cruise ein Ancestral Recall zu machen. Übrige Cruises können auch bequem mit Brainstormund Fetch weggemischt werden. UR Delver ist in Modern nicht ganz so stark. Gut möglich, dass sich das jetzt ändert. Als 2-3of könnte sich der Value Spell nicht nur in UR Delver wieder finden: Control (UWR, mit den Khanslaught-Fetchlands womöglich auch Esper) zieht gerne Karten und Combo (Scapeshift, Splinter Twin, Storm) sucht eifrig nach seinen Puzzleteilen.

Dig Through Time

Eine Alternative für die Control- und Combo Decks von Modern ist Dig Through Time. Den beiden Decks ist die Kartenselektion meist lieber als drei zufällig Karten von oben zu ziehen. In Standard haben einige Control Decks die außergewöhnliche Karte schon eingebaut. Das zweite blaue Mana sollte aufzubringen sein.

Monastery Swiftspear
Ebenfalls eine hoch gehandelte Karte und ebenfalls im vorhin genannten Legacy Delver gespielt worden. In diesem Deck oder auch in einfarbigem Burn kommt der Swiftspear am nähesten an Goblin Guide heran. Es ist ein bisschen harte Arbeit nötig, um die effiziente Karte zum Laufen zu bringen. Burn spielt außerdem eher im gegnerischen Endstep, daher halte ich den Hype für überzogen.

Sarkhan, the Dragonspeaker
Removal, wiederholter Schaden mit Evasion und… eine schwierig zu bewertende Ulti. Zwei von drei garantiert verwertbaren Fähigkeiten könnten schon reichen, um in UWR Control einen Cameo-Auftritt hinzulegen. Wahrscheinlicher ist aber, dass Sarkhan im Schatten von Keranos, God of Storms bleiben wird (Flavor Judge Ruling: Macht Sinn, Keranos ist viel größer). Der im Preis leicht (hust) gestiegene Gott bietet die nötige Unvermeidlichkeit im Lategame. Removal und Counter hat das Deck auch schon genug.

Utter End
Pseudo-Vindicate zeigt uns, was WotC inzwischen von bedingunslosem Removal hält. Für ein Mana mehr bekommen wir den Instant-Speed und dürfen keine Länder mehr killen. Ist es das wert? Keine Ahnung. Im Moment fallen mir an Decks mit den Farben Schwarz und Weiß nur Melira Pod, Esper Control und Junk ein. Für Junk und Melira Pod ist Utter End vermutlich zu teuer und wie Esper im Meta platziert ist, weiß keiner so genau. UWR ist mit seinen Lightning Bolts, Electrolyzes und Anger of the Gods schlussendlich im Vakuum die bessere Wahl.

Fazit:
Es sieht so aus, als ob Modern ein ganzes Stück blauer geworden ist! UWR war lange Zeit das einzige Tier1 Deck, das eine kontrollige Strategie anwendet. Mit den Khanslaught Fetchlands und zwei gewissen Draw-Spells wird sich das nun ändern. Als Fan von Kreaturen-Decks hoffe ich, dass die neuen Karten “nur” frischen Wind bringen und nicht etwa das ganze Format von Innen und Außen in Blau anstreichen.

Das war’s für heute auch schon wieder. Ich hoffe ihr konntet einiges mitnehmen und wir sehen lesen uns bald wieder!

Image.ashx?size=small&type=card&name=ArcImage.ashx?size=small&type=card&name=SpiImage.ashx?size=small&type=card&name=MisImage.ashx?size=small&type=card&name=WinImage.ashx?size=small&type=card&name=SinImage.ashx?size=small&type=card&name=LinImage.ashx?size=small&type=card&name=SplImage.ashx?size=small&type=card&name=BirImage.ashx?size=small&type=card&name=VoiImage.ashx?size=small&type=card&name=WalImage.ashx?size=small&type=card&name=ChoImage.ashx?size=small&type=card&name=PhyImage.ashx?size=small&type=card&name=ResImage.ashx?size=small&type=card&name=RevImage.ashx?size=small&type=card&name=VisImage.ashx?size=small&type=card&name=EteImage.ashx?size=small&type=card&name=MurImage.ashx?size=small&type=card&name=OrzImage.ashx?size=small&type=card&name=ResImage.ashx?size=small&type=card&name=AbrImage.ashx?size=small&type=card&name=LigImage.ashx?size=small&type=card&name=KorImage.ashx?size=small&type=card&name=AnaImage.ashx?size=small&type=card&name=AbzImage.ashx?size=small&type=card&name=AbzImage.ashx?size=small&type=card&name=GavImage.ashx?size=small&type=card&name=JesImage.ashx?size=small&type=card&name=TreImage.ashx?size=small&type=card&name=AncImage.ashx?size=small&type=card&name=BraImage.ashx?size=small&type=card&name=ScaImage.ashx?size=small&type=card&name=DigImage.ashx?size=small&type=card&name=MonImage.ashx?size=small&type=card&name=GobImage.ashx?size=small&type=card&name=SarImage.ashx?size=small&type=card&name=KerImage.ashx?size=small&type=card&name=UttImage.ashx?size=small&type=card&name=VinImage.ashx?size=small&type=card&name=LigImage.ashx?size=small&type=card&name=EleImage.ashx?size=small&type=card&name=AngI7qLw-ua9Cw

Artikel lesen


#1045219 [Magic Blogs] Magic 2015 – Die Vorschau geht los!

Geschrieben von RSS-Bot am 23. Juni 2014 - 21:44

Normalerweise bekommt ihr von mir die täglichen Vorschaukarten ja schon am frühen Morgen präsentiert, aber Wizards hat der Magic Webseite einen neuen Look verpasst und stellt dadurch zwischenzeitlich die Artikel 3 Stunden später online. Das ist eine der vielen Kinderkrankheiten der neuen Seite, die so aussieht:

Neue-Magic-Webseite-300x126.png

Über Geschmack lässt sich ja bekanntlich streiten. Einige technische Klippen (keine RSS Feeds – grausam!) und fehlende Übersichtlichkeit gehören aber noch behoben! Aber legen wir mit den Vorschaukarten los. Die Infoseite zur Edition Magic 2015 und die offizielle Kartengalerie haben eine neue Adresse, hier sind direkt mal zum Start all die Karten, welche von externen Designern erstellt wurden:

Yisan-the-Wanderer-Bard-214x300.png Xathrid-Slyblade-214x300.png Warden-of-the-Beyond-214x300.png Spirit-Bonds-214x300.png Shield-of-the-Avatar-214x300.png Ob-Nixilis-Unshackled-214x300.png Master-of-Predicaments-214x300.png Hot-Soup-214x300.png Goblin-Kaboomist-214x300.png Cruel-Sadist-214x300.png Chasm-Skulker-214x300.png Avarice-Amulet-214x300.png Aggressive-Mining-214x300.png

Stattliche Anzahl und viele verschiedene Ansätze – welcher ist euer Favorit? Spirit Bonds ist meiner Meinung nach knapp an der Soul Sisters Spielbarkeit vorbei, Chasm Stalker wird im Limited ziemlich unangenehm werden. Yisan klingt sehr interessant – aber wieso ich zwei verschieden legendäre Ob Nixilis auf dem Spielfeld haben kann muss mir mal jemand erklären (flavourtechnisch)…

Wir wissen ja schon, dass einen Cycle von 6 Mana 6/6 Mythic Kreaturen in der Grundedition gibt (wer hat ein titanisches Deja vu?) -was wir bisher nicht wussten ist dass der Cycle 6 Karten enthält! Siehe hier:

Soul-of-New-Phyrexia-212x300.jpg Soul-of-Shandalar-214x300.png

Ziemliche Ansage, oder? Ich bin gespannt, ob insbesondere die Soul of New Phyrexia einen Einsatz im Constructed findet (ausserhalb von Commander, das ist es offensichtlich dass die Karte interessant ist). Apropos Artefakte, zwei alte Bekannte aus dem Umfeld kommen auch zurück:

Darksteel-Citadel-214x300.png Shrapnel-Blast-214x300.png

Die Mechanik die zurückkehren darf ist übrigens Convoke:

Return-to-the-Ranks-214x300.png

Das waren für den ersten Vorschautag eine Menge Karten – aber noch längst nicht alle Informationen. Dank dem heutigen Aaron Forsythe Artikel wissen wir auch:

  • wir bekommen einen Cycle Uncommon Remasuri/Sliver und einen Mythic Sliver (der nicht Sliver Queen heissen wird dank Reserved List)
  • es gibt einen Cycle Karte welche einfarbig spielen stärkt
  • es gibt einen Cycle in der Tradition von Flinthoof Boar
  • der Schleier welcher Garruk verflucht hat wird als Mythic Rare in der Edition sein
  • es gibt einen Cycle Legenden (ähnlich seinerzeit in Magic 2013 mit Krenko, Mob Boss und Co.)

Jetzt durchatmen und nicht erschrecken, das hier ist NICHT der Planeswalker Garruk:

Garruk-the-Slayer-209x300.png

Das ist ein übergroße Karte welche in jedem Prerelease Paket sein wird. Hintergrund ist, dass ein Spieler als Garruk antreten kann, ein Gimmick ähnlich den Challenge Decks von den Theros Block Game Day Events. Details erzählt auch der heutige Arcana Artikel.

Und die Auflösung der “Kleingeld to Duals” Aktion habe ich hier auch noch, die gut 127€ haben ausgereicht für 3 Duals:

Kleingeld-to-Duals-300x225.jpg

Morgen geht es dann weiter mit Vorschaukarten zu Magic 2015, wie gefällt es euch bisher?

 

Image.ashx?size=small&type=card&name=FliImage.ashx?size=small&type=card&name=KreMB5hQBjfUho

Artikel lesen


#1019294 [StarCityGames] Naya Hexproof In Standard, by Ari Lax

Geschrieben von RSS-Bot am 27. März 2014 - 19:00

This is a StarCityGames.com Premium Article. Click here to sign up.
Watch Ari try the Naya Hexproof deck in Standard on Magic Online to see if you should give it a shot this weekend at SCG Open Series: Charlotte featuring the Invitational!

Artikel lesen


#998473 [Magic Blogs] My Limited Card Pool: White Lands and Creatures

Geschrieben von RSS-Bot am 16. Januar 2014 - 01:57

This is the second entry in a series where I comment on and explain my choices for my limited card pool in detail. (Here’s the first, and here’s the second.)

In this entry I listed a number of guidelines I follow when deciding which cards I want in my cubes.

Here’s a PDF you can open in a new window to look at the part of my list I’m taking about while reading:

White Lands & Creatures

And here’s a link to an explanation of the shortcuts I use in that list, if you need it.

This entry might be especially long, since I’ll say something about many cycles spanning several colors.

About the lands:

Daru Encampment is part of a small cycle of tribal supporting lands I use. They’re especially useful because they’re of little interest to drafters not going for that theme, but also not worthless if that theme fails to manifest fully. A general note about tribal: Each tribe has 6 supporting commons and 3 supporting uncommons/rares, so that the average number of these cards showing up in the draft pool of a typical cube is five (6* 2/3 + 3* 1/3). (I treat red and black goblins as different tribes, so that I can use them either separately or together.)

Kjeldoran Outpost is a nice card for a land theme, but it is also the closest thing I found for a generic token producer.

The cycle featuring Secluded Steppe fulfills several roles: For one thing, they are a great option for advanced drafters to subtly improve their deck by taking a land which gives them a little flood protection instead of a redundant spell. They also lend some support to a threshold theme, as well as to cards like Cartographer or Grim Discovery. Then there’s the effect of thinning one’s deck (of course, you need a couple more cycling cards and/or cheap cantrips for it to become noticeable), which might become important in a cube where you want to give drafters a little extra help to find synergy cards.

Vivid Meadow and its ilk are a cycle of mana fixers intended for environments encouraging players to draft mostly monocolored decks (but with the option for a few splashes), in contrast to mana fixers for “normal” environments, where two-colored decks are the norm; or for pronouncedly multicolored environments.

About the creatures:

Exalted is just a mini theme now, centered in White, with one card each in the other colors except Red, where there isn’t one, and Cathedral of War. There’s still room for another card in White, but only if the design convinces me completely.

The amount and rarity distribution, as well as the nature of support cards for an artifact theme differs from color to color. After Blue, White is supposed to lend itself the best towards a heavily artifact themed deck.

White and Green are the only colors which are able to support an enchantment theme. (White playing well with – and also against – both artifacts and enchantments might be one reason the amount of White cards in my pool is slightly higher.) Blue offers some aura-themed stuff, but as I already mentioned, that doesn’t really play that well. I still hope that Theros block will offer something usable in Blue, Red and Black (other than enchantments themselves, which are already plenty). Actually, even the selection in White and Green isn’t THAT great so far, but enough to work with (barely).

I’m not too happy with Favored Hoplite as the white representative of heroic (a bit too explosive and too hard to kill), but was even less happy with Wingsteed Rider, which was the only double-colored card in the cycle, and also the only one which was both decent without ever triggering and impressive when triggering a few times (and thus overpowered overall). Here, the next two sets will likely present a better option, though.

I use Soul’s Attendant over Soul Warden, because that trigger is forgotten so often, and in casual, neither having to always remind your opponent, nor NOT having to remind him of a mandatory trigger seems a good solution (one is incredibly annoying, one feels too much like rules-lawyering).

Landfall is another smaller theme, and I took care to somehow balance it out, so that it is not nearly completely about aggression, as it was in Zendikar, but in White, the only acceptable candidates clearly tend towards offense.

I decided to make all double-colored creatures for two or three mana at least uncommon: not all of them – like Chapel Geist – really feel uncommon, but most do, and I needed more uncommons overall (because most designs I really like are printed as commons). Bumping all color-intensive creatures up to uncommon is another piece of the puzzle of making sure beginning players will end up with an at least playable deck.

Let me talk about Leonin Skyhunter as a prime example of an absolutely perfect design which still did not make the cut anymore: Mistral Charger isn’t any less perfect, but more important, and Skyhunter is too similar to it. The Charger and Spectral Rider together cover all of the spectrum where the Skyhunter fits in.

Soulbond is another of those mini themes which simply does not need large numbers. It is also, like exalted, one of those themes which manifests in 4 colors, which is terribly unaesthetic. I used to avoid that on principle, but came around when I realized that this forced me to leave out too many interesting cards. By the way, I really don’t think it would be too hard to find a flavor for a black soulbond card, but this is unlikely to ever happen.

While I like shadow, I reduced that theme continually until it only featured three uncommons each in White, Black and Blue, which is enough because shadow works better on just a couple of cards instead of constituting an omnipresent theme. Since Soltari Foot Soldier really only makes sense as a common, I replaced it with Lantern Kami.

Wall of Essence showcases that I do not reject creatures with defender in general, but want to make sure that they play a very specific role. The generic defenders are colorless, to be useful to any drafters who find themselves wanting such a card, but I chose the colored ones to be high profile (and thus uncommon or even rare).

Another theme, which is the strongest in White and Black (and thus maybe also responsible for those two colors featuring the most cards in my cube), is color matters. Since I do not use hate cards, this means all those cards only refer to their own color, which makes them generically useful, but especially interesting in mulicolor environments, and especially powerful in (near) monocolor environments, where they serve to draw players into such a strategy in the first place.

Azorius Justiciar is the sole white representative with detain. As much as I love Azorius Arrester (which was, for reasons I still do not fully understand, one of the most undervalued cards in Return to Ravnica draft): Between the Justiciar, Niblis of the Urn and Red’s Goblin Shortcutter, there is just not enough space in the crunch for the Arrester. White has access to a rather large part of the color pie, and I had to fight hard against myself not to include each interesting design in my pool, leaving too little room for the other colors. The Shortcutter is an excellent limited card on its own, so White shouldn’t one-up (more like two-up, actually) it.

I had to be careful with my selection of threshold cards. I do not use graveyard hate anymore (not the least because there is no good way to do that), and thus have to make sure I avoid cards which take over a game too easily, like Nomad Decoy or Cabal Torturer. I wonder if WotC will ever revisit threshold and improve the selection available to me…

A word about Indomitable Ancients: This is what a dedicated high-toughness aggro stopper should look like! So, if you feel you would miss one of those horrible Siege Mastodon / Thraben Purebloods / Silent Artisan type creatures, which WotC seems to be so fond of, in a cube: Here’s for you.

Knight of Obligation is a common for frequency reasons. Extort is a theme which should show up often enough that it makes sense for players to tune their deck with it in mind sometimes.

Loxodon Partisan wasn’t my first choice for the white battle cry creature, but Accorder Paladin was too similar (and in my opinion, inferior) to Daring Skyjek, which is very likely to show up in the same cube. It also has the same mana cost as Goblin Wardriver, so I decided to mix things up a bit. I ended up happier with the card after thinking a bit about it than I had expected at first, because White now has a somehow generic 5-mana creature, which is both useful on defense and offense, and not nearly as boring as WotC’s standard 3/5 for 5 mana.

Luminous Angel is a bit weak for my taste in the 7-mana slot – it really should be 5/5 – but it will do until a better design comes around. (Job description: A bit stronger, but not too strong; generically useful; and not too similar too other, more important cards in my card pool.)

Image.ashx?size=small&type=card&name=DarImage.ashx?size=small&type=card&name=KjeImage.ashx?size=small&type=card&name=SecImage.ashx?size=small&type=card&name=CarImage.ashx?size=small&type=card&name=GriImage.ashx?size=small&type=card&name=VivImage.ashx?size=small&type=card&name=CatImage.ashx?size=small&type=card&name=FavImage.ashx?size=small&type=card&name=WinImage.ashx?size=small&type=card&name=SouImage.ashx?size=small&type=card&name=SouImage.ashx?size=small&type=card&name=ChaImage.ashx?size=small&type=card&name=LeoImage.ashx?size=small&type=card&name=MisImage.ashx?size=small&type=card&name=SpeImage.ashx?size=small&type=card&name=SolImage.ashx?size=small&type=card&name=LanImage.ashx?size=small&type=card&name=WalImage.ashx?size=small&type=card&name=AzoImage.ashx?size=small&type=card&name=AzoImage.ashx?size=small&type=card&name=NibImage.ashx?size=small&type=card&name=GobImage.ashx?size=small&type=card&name=NomImage.ashx?size=small&type=card&name=CabImage.ashx?size=small&type=card&name=IndImage.ashx?size=small&type=card&name=SieImage.ashx?size=small&type=card&name=ThrImage.ashx?size=small&type=card&name=SilImage.ashx?size=small&type=card&name=KniImage.ashx?size=small&type=card&name=LoxImage.ashx?size=small&type=card&name=AccImage.ashx?size=small&type=card&name=DarImage.ashx?size=small&type=card&name=GobImage.ashx?size=small&type=card&name=LumGQzjPxCmdCs

Artikel lesen


#953034 [Magic Blogs] Taschenmonster

Geschrieben von RSS-Bot am 05. Juli 2013 - 19:15

Hallo und herzlich Willkommen zu einem weiteren Blogeintrag!

In meinem letzten Blogeintrag war die Rede von “viel Text” oder es wurde darauf hingewiesen das man sich viel Zeit nehmen musste um ihn komplett durchzulesen, daher wollte ich konkret nachfragen wie die vorherrschende Meinung zu diesem Thema ist. Ich schreibe lieber einen langen Beitrag statt daraus drei Kleine zu machen, aber was sagt ihr dazu?

Heute möchte ich euch schon wieder ein (MTG fernes) Thema näherbringen in das ich mich vor einiger Zeit reingelesen habe und von dem ich sicher bin das nahezu jeder ein falsches Bild davon hat: Pokémon. Dies wird allerdings ein einmaliger Beitrag weil dies ja ein Magic Portal ist und Einige diesen Beitrag vielleicht nicht so gerne sehen …

schiggy_glumanda_und_bisas_die_drei_poke

Falls es hier Leser gibt die wie ich um das Jahr 1990 geboren sind, waren auch sie im optimalen Alter als Pokémon rauskam. In meinem Umfeld hat nahezu jeder die Karten gesammelt und das Gameboyspiel gespielt. Allerdings war für die Meisten nach der zweiten Generation (Gold / Silber / Kristall) die Luft raus. Bei mir war es genauso.

Zu Diamant / Pearl / Platin Zeiten (vierte Generation) habe ich aber wieder angefangen mich mit den Pokémon zu beschäftigen und seitdem hatte sich wirklich enorm viel getan. Leute die wesentlich älter als meine Generation sind haben warscheinlich nie den Zugang zu Pokémon gefunden weil die Taschenmonster sich hinter einer kindlichen Maske verstecken. Und Kinderkram ist nunmal nichts was einen interessiert. Durch diverse Gründe die ich später noch erläuter habe ich nach dem Erscheinen der fünften Generation (schwarz / weiß) wieder aufgehört, allerdings spiele ich mit dem Gedanken mich erneut reinzulesen was mich zu diesen Eintrag gebracht hat.

Alles was ich hier erzähle kann man auch auf den vielen Fanseiten zu Pokémon nachlesen, allerdings möchte ich hier nur den Anstoß geben das umfangreiche Thema in einem neuen Licht zu sehen. Ich erzähle wirklich nur einen Bruchteil von dem was man alles wissen kann und schneide die Themen nur ein bisschen an. Wer sich auskennt weiß das man zu vielem sehr viel mehr schreiben kann. Macht euch trotzdem auf einen verdammt langen Text gefasst. Ein ganz klein wenig Vorwissen sollte man aber mitbringen da ich ein bisschen in die Materie eintauchen möchte und nicht erklären will das es sich um rundenbasierte Kämpfe handelt und was der Unterschied zwischen Angriff und Spezial Angriff ist.

Die Meisten werden als Kinder ein Team nach dem Schema F gebaut haben. Jedes Pokémon hatte 4 Angriffsattacken, am besten 4 verschieden Typen, Attacken wie Silberblick und Kreideschrei wurden immer als erstes verlernt. Die einzigen Attacken die nicht Schaden zufügen waren welche die stärken (Schwerttanz) oder heilen (Genesung). Irgendwann hatte man dann ein Pokémon was sich durch das komplette Team eines Top 4 Mitglieds gefressen hat und von da an ist Pokémon zu einfach. Kein Wunder das man das Interesse verliert.
Pokémon ist aber viel mehr als das Spielverlaufsteam und die Top 4. Habt ihr etwa andere Spiele wie z.B. Warcraft 3 aufgehört zu spielen nur weil ihr die Kampagne beendet hattet?

Während des Spielens hat sich bestimmt manch einer gefragt warum das Pokémon aufeinmal mehr EP bekam nur weil man ein Item (Machoband) ausgerüstet hat, was es mit den Vitaminen, Eisen & Proteinen auf sich hat die man im Einkaufszentrum kaufen kann oder wieso ein NPC sagt das mein Pokémon noch so einiges lernen kann obwohl es schon Level 100 ist. In den Spielen gibt es viele Mechaniken und Synergien die man nie genutzt hat. Die Teams waren immer Haudraufteams ohne Supportattacken oder Synergien denn für KI Gegner braucht man so etwas nicht. In der Regel waren die eigenen Pokémon vom Level eh höher was alles noch einfacher machte. PvP ist einfach der logische Schritt. Im Kampf gegen ein gleichwertiges und vor allem intelligentes Team ändert sich plötzlich alles.

So das waren dann erstmal 500 Wörter zur Einleitung… ;P

Schauen wir uns jetzt die nüchternen Fakten an:
  • Es gibt insgesamt 17 verschiedene Typen
  • Jeder Typ hat verschiedene Stärken / Schwächen zu den anderen Typen
  • Es gibt verdammt viele verschiedene Einheiten (Pokémon)
  • So gut wie alle unterscheiden sich in den Attacken die sie lernen können
  • Durch Dualtypen sind Kombinationen von Stärken / Schwächen möglich
  • Daraus kann z.B eine Doppelte Schwäche oder besondere Resistenz entstehen

Im Grunde klingt das nach dem kompliziertesten Schere / Stein / Papier Prinzip das ich kenne. Es ist ein simples aber sinnvolles Prinzip welches ich auch nicht ändern würde. Dualtypen sieht man in dieser Grafik nicht jedoch muss man dafür einfach nur die Stärken und Schwächen addieren wobei eine Schwäche die Zahl wachsen lässt und eine Resistenz sie schrumpfen lässt.

Was hat sich seit der zweiten Generation geändert?

Heutzutage hat ein Pokémon ein Wesen und ein paar Sprüche im Statusbericht stehen die vielleicht nutzlos wirken jedoch steckt ein Sinn dahinter. Desweiteren steht dort natürlich das Fangdatum, die Region und das Level. Hier kann man es leider nicht sehen aber zu all diesen Angaben kommt auch noch eine Spezialfähigkeiten die ein Pokémon haben kann. Aber eins nach dem anderen. In den alten Generationen hat der Typ einer Attacke darüber bestimmt ob es sich um einen Angriff oder einen Spezialangriff handelt.

Zum Beispiel waren Attacken des Typs Kampf oder Boden immer physisch und Wasser oder Elektroattacken immer speziell. Inzwischen ist es aber so das z.B. der Flammenwurf ein Spezial Angriff ist, der Feuerschlag hingegen ein physischer Angriff ist.

Wesen

Das Wesen besagt ob ein bestimmter Wert des Pokémon um 10% höher ist als normalerweise. Jedoch geht das immer mit dem Preis einher das ein anderer Wert um 10% gesenkt wird. In der Tabelle seht ihr alle Wesen und auf welche Werte sie einfluss nehmen. Die Grauen heben sich selbst auf, bewirken damit also keine Veränderung. Den Reiter mit dem Essen könnt ihr dabei getrost ignorieren da es nichts mit den Kämpfen zutun hat. Man kann Wettbewerbe bestreiten in denen das Pokémon z.B. Attacken vorführt. Pokémon die scharfes Essen mögen sind z.B. in der Coolness-Kategorie gut. Das sind mMn jedoch Minispiele die die Welt echt nicht braucht.

101.png

Fähigkeit
DP_Status-Screen_F%C3%A4higkeiten.png

www.pokewiki.de

Jedes Pokémon besitzt eine Fähigkeit.
Dabei sind der Art des Pokémons (z.B. ein Taubsi) immer 1 oder 2 Fähigkeiten vorgeschrieben die es haben kann. Im Fall des Taubsis kann es die Fähigkeit Adlerauge (Genauigkeit kann vom Gegner nicht gesenkt werden) oder Fußangel (Fluchtwert steigt um 1 Level, wenn das Pokémon verwirrt ist) haben. Die Fähigkeit kann man nicht mehr ändern (ausser durch eine Entwicklung) und sie steht beim fangen oder schlüpfen fest.

Same Type Attack Bonus (STAB)

Pokémon die eine Attacke einsetzen die ihrem eigenen Typ entspricht, z.B. ein Schiggy das Blubber einsetzt, bekommen einen Attackenstärkebonus von 50%. Evoli und Porygon-Z sind die einzigen Pokémon die diesen Wert durch ihre Fähigkeit Anpassung beeinflussen können. Ihr Attackenstärkebonus beträgt 100%.

Zucht

Pokémon sind in Eigruppen unterteilt was bedeutet das sich ein Rattfratz auch mit einem Fukano paaren kann da beide zur “Feldtyp” Eigruppe gehören. Die Mutter bestimmt dabei das ihre Rasse aus dem Ei schlüpft. Das mag beim ersten lesen vielleicht befremdlich wirken jedoch erwachsen daraus neue Möglichkeiten denn der Vater des Pokémon kann Attacken vererben. Das geschlüpfte Rattfratz kann durch ein Fukano z.B. die Attacke Flammenrad vererbt bekommen.

Flammenrad kann ein Rattfratz weder durch Levelanstiege noch durch TM lernen. Man kann es nur vererben. Gibt man der Mutter bestimmte Items kann man auch versuchen z.B. das Wesen vererben zu lassen.

Effort Value [EV]

Jedes mal wenn eins der eigenen Pokémon ein gegnerisches besiegt erhählt es unsichtbare Erfahrung. Besiegt man z.B. ein Taubsi erhält das Pokémon +1 EV auf die Initiative. Auf einen Wert kann man damit 255 Punkte ansammeln und insgesamt kann man 510 Punkte verteilen. Auf Level 100 würden 4 dieser EV Punkte einen realen Punkt ergeben, daher setzt man die EV immer auf einen Wert der durch 4 teilbar ist wie z.B. 252 / 252 / 4 (2 bleiben übrig). In der ersten und zweiten Generation konnte man noch JEDEN Wert aufs Maximum bringen.

Das alles bedeutet also das dein Spielverlaufsteam im PvP nicht zu gebrauchen ist da deine Pokémon wie wild alle möglichen EV gesammelt haben die nicht passend sind. Mit den Vitaminen im Einkaufszentrum kann man diese EV künstlich erhöhen. Allerdings nur auf den Wert 100. Alles Darüber hinaus muss man trainieren. Ist das Pokémon allerdings auf Lv100 bekommt es keine Erfahrung mehr und damit keine EV. Darum kann ein NPC sagen das dein Pokémon noch nicht ausgelernt ist weil es noch nicht die 510 EV gesammelt hat. EV sind auch der Grund wieso ein Pokémon durch das Anlegen von z.B. dem Machoband mehr Erfahrung erhält da es den erhalt der Ev verdoppelt. Allerdings wird dafür die Initiative gesenkt (solang es ausgerüstet ist). Wer sehr an einem Pokémon hängt der kann auch durch bestimmte Beeren EV verlernen lassen. Das ist jedoch viel Arbeit und wirklich greifbar ist der Wert auch nicht. Es gibt keine Ansicht in der man sich die EV anzeigen lassen kann. Seit der zweiten Generation gibt es die sehr seltene Krankheit PokéRus die ein Pokémon befallen kann. Sie verdoppelt den Erhalt der EV.

EV Training bei einem Chaneira:

Falsche EV

Sugimori_113.png

www.pokewiki.de

12 KP
45 Ang
111 Vert
55 Init
45 Spez Ang
0 Spez Vert

Richtige EV

252 KP
0 Ang
252 Vert
0 Init
0 Spez Ang
4 Spez Vert

Ein Chaneira das man nur mit Sonderbonbons oder der Pension gelevelt hat, hätte auf Level 100 63 KP weniger als eins das durch EV Training 252 Punkte angesammelt hat. Leute die richtig Ahnung haben verteilen EVs wenn es um die Initiative geht ein bisschen anders. Denn bei der Initiative heißt es nicht das mehr besser ist, man versucht z.B. jedes Pokémon mit einer 65er Initiative- Base zu übertreffen. Dann setzt man nur soviele EV das man einen Punkt mehr hat und kann den Rest woanders reinstecken.

Determinant Values [DV]

DV werden immer als die Gene der Pokémon beschrieben. Sie sind auch nicht in den Editionen einsehbar. Beim fangen oder schlüpfen werden sie festgelegt und im Gegensatz zu den EV kann man keinen Einfluss auf sie nehmen. Sie legen quasi fest wie die Grundwerte des Pokémon aussehen und können von 1 bis 31 variieren wobei 31 das Beste ist. Ein Pokémon mit den perfekten DV zu bekommen ist nahezu unmöglich. Um einen ungefähren Eindruck zu gewinnen welcher der Werte auf dem Pokémon der Höchste ist, gibt es die DV-Sprüche. Bei dem Mewtu im obigen Bild ist es “Liebt Kämpfe” was darauf schließen lässt das sein höchster Wert sein Angriff ist. Genaueres dazu könnt ihr hier nachlesen.

Die DV legen auch den Typ und die Stärke der Kraftreserve fest. Mit dieser Attacke hat wohl keiner viel Erfahrung gesammelt, sie ist aber ein guter Weg den Gegner unvorhersehbarer zu treffen. Je nachdem wie die DV ausgewürfelt wurden ist der Typ der Kraftreserve ein anderer. Dadurch kann man sogar einem Pflanzenpokémon eine Feuerattacke beibringen.

Von welchen Synergieeffekten habe ich geredet?
  • Erholung und Schlafrede sind füreinander gemacht.
    Und auch das nach einem Sonnentag Feuerattacken stärker werden (50%) und der Solarstrahl nicht mehr aufladen muss weiß wohl jeder.
    Allerdings ist das ganze Spiel vollgestopft mit mehr solcher Effekte.
  • Ist es nicht logisch das die Heilattacke Synthese unter Sonnenschein mehr KP heilt?
  • Die Attacken Donner & Orkan haben im Rege eine Treffsicherheit von 100% (statt 70%)
  • Ein vergrabenes Pokémon bekommt durch einen Erdbeben den doppelten Schaden.
  • Pokémon des Typs Flug oder mit der Fähigkeit Schwebe sind verständlicherweise immun gegen Erdbeben. Das ist deswegen wichtig weil Erdbeben ansonsten eine verdammt solide Attacke ist die auch in professionellen Kämpfen verwendet wird.
  • Setzt ein Flugpokémon die Heilattacke Ruheort ein verliert es eine Runde lang seinen Flugtyp (wird zum Normal Typ) und dadurch die Immunität gegen Erdbeben. Einleuchtend wenn man sich zum Ausruhen hinsetzt.
Statusveränderungen
        • Paralyse bewirkt mehr als die offensichtliche Chance aufs aussetzen:
          Der Initiativewert wird um 75% gesenkt.
        • Ein verbranntes Pokémon bekommt nicht nur jede Runde 12,5% KP abgezogen:
          Der physische Angriffswert wird um 50% gesenkt.
        • Eingefrorene Pokémon tauen auf wenn sie von Feuerattacken getroffen werden.
        • Wenn die Sonne scheint können Pokémon nicht einfrieren.
        • Stahl und Giftpokémon sind immun Gegen den Status Gift.
        • Giftpokémon heben als etB-Effekt die Wirkung der Attacke Giftspitzen auf.
        • Pflanzenpokémon sind immun gegen Egelsamen.
        • Stahl, Gestein und Bodenpokémon sind immun gegen den Sandsturm und Gesteinpokémon bekommen im Sandsturm sogar einen Boost auf die Spezial Verteidigung.
        • Verwirrte Pokémon mit hohen Angriffswert ziehen sich beim verletzen mehr KP ab als welche die sich auf einen hohen Spezial Angriff spezialisieren. Dies erklärt auch die Attacke Angeberei. (Steigert vom gegnerischen Pokémon den Angriff aber verwirrt es)
Priorität

Ein Tauboga mit Ruckzuckhieb greift immer zuerst an. Aber wieso? Die meisten Attacken haben eine Priorität von Null, d.h. es kommt auf den Initiativewert der Pokémon an wer zuerst angreift. Attacken mit Priorität werfen dieses Konzept über den Haufen da sie immer vor Attacken ohne Priorität angreifen. Das Gegenteil gibt es natürlich auch, ein Konter der zuerst angreift würde ja auch keinen Sinn machen. Natürlich gibt es auch nichtangreifende Attacken die Priorität haben wie das Schutzschild welches eine Runde jeden Angriff verhindert.

Zusammengefasst: Auf was achten wir
  • Ein Pokémon soll die richtige Fähigkeit haben.
  • Ein Pokémon soll das richtige Wesen haben.
  • Soll das Pokémon Attacken vererbt bekommen?
  • Braucht es die Attacke Kraftreserve?
  • Ein Pokémon soll den richtigen DV-Spruch haben.
  • Hat man die voherigen Punkte abgehakt kann man sich an das EV Training begeben.
Warum ich wieder aufgehört habe

Nein es war nicht weil ich die Pokémon der fünften Generation kacke und einfallslos fand (auch wenn das stimmen mag). Die fünfte Generation hat uns sogar Typenkombinationen beschert die es davor noch nie gegeben hat. Es lag vielmehr daran wie man online spielen konnte. Man kann online zwar 6 Pokémon mitnehmen, vor einem Kampf wählt man jedoch 3 von ihnen aus und kann nur mit ihnen kämpfen. Viele Leute die online spielen kappen lieber ihre Internetverbindung auf dem Nintendo DS anstatt zu verlieren. Und es gibt viele Leute mit ercheateten Pokémon. Desweiteren gibt es in der fünften Generation das Feature das man eine Stadt bevölkern kann durch die man an exklusive items kommt. Spielt man jedoch eine Zeit lang nicht, wandern die NPC wieder aus. Um die Stadt wieder vollzubekommen braucht man andere Leute die eine fünfte Generation haben und indem man NPC aus deren Städten anspricht kann man seine eigene Stadt wieder vollmachen. Ich kannte jedoch keinen der sonst noch Pokémon auf dem Nintendo DS spielt wodurch ich meine Quelle für AP-Plus verlor. Durch diese ganzen Enttäuschungen verlor ich ein wenig die Lust an Pokémon obwohl ich zu dieser Zeit schon Netbattle & Shoddy Battle kannte.

Netbattle

Netbattle ist genau das was man haben will wenn man einfach nur Pokémonkämpfe austragen möchte ohne den ganzen Schnickschnack drumherum. Dieses Programm ist reduziert auf das Austragen von Duellen und in Minutenschnelle kann man sein Team zusammenstellen. Ähnlich wie z.B. in Guildwars wird jedem die gleiche Chance gewährt: Alle Pokémon haben die perfekten DV, man kann den Kraftreserve-Typ bestimmen und jede Attacke die das Pokémon jemals in einer Generation lernen konnte kann man ihm geben. Heute fände ich es sehr aufwändig einem Chaneira Geowurf beizubringen da es den nur in den Editionen Feuerrot / Blattgrün / Smaragd über einen Attackentutor lernen konnte. Die EV kann man selbstverständlich auch ganz einfach aufs Maximum setzen. Wenn ich mit Pokémon wieder anfange dann nicht mit einer Pokémon-Edition sondern mit diesem Kampfsimulator.

NBBattle.png

pokefans.net

Kampfregeln

Es gibt diverse Regeln für Pokémonkämpfe die es schon teilweise in Pokémon Stadium gab:

Species Clause
Es ist nicht erlaubt, zwei Pokémon der gleichen Art (z. B. zwei Glurak) im Team zu haben. Ein Glurak und ein Glumanda sind dagegen erlaubt.

Sleep Clause
Es ist nicht gestattet, mehr als ein Pokémon gleichzeitig mit einer entsprechenden Attacke einzuschläfern. Sobald ein Pokémon des Gegners eingeschläfert wurde, darf keine Schlaf-Attacke mehr gegen irgendeines seiner Pokémon eingesetzt werden, bis das schlafende Pokémon entweder aufwacht oder besiegt wurde. Pokémon, die durch Erholung vom Gegner selbst in den Schlaf befördert wurden, sind nicht von der Sleep Clause betroffen. Sollte durch die Fähigkeit Sporenwirt ein zweites Pokémon eingeschläfert werden, so ist dies nicht regelwidrig, da der Spieler keinen Einfluss darauf hat.

Self-KO Clause
Kommt es durch den Einsatz der Attacken Explosion, Finale, Abgangsbund oder Abgesang zu einem Unentschieden, gilt der Anwender dieser Attacke als Verlierer des Kampfes. Sollte das Match wegen Leben-Orb oder sonstigem Rückstoßschaden unentschieden ausgehen, gewinnt der Anwender der letzten Attacke.

OHKO Ban [one hit knockout]
Die Attacken Hornbohrer, Guillotine, Geofissur und Eiseskälte sind verboten.

Evasion Ban
Die Attacken Doppelteam und Komprimator sind verboten.

Pokémonklassen (Tier)

Genau wie bei Magic gibt es auch bei Pokémon bestimmte Formate in denen Pokémon verboten sind. Anlaufstelle Nr.1 sollte smogon sein, jedoch ist die Einteilung ähnlich wie im Highlander-Magic von Fans gemacht worden und nicht von Nintendo daher sind umstrittene Pokémon manchmal in verschiedenen Klassen:

Uber:
Das ist wohl das Vintage in der Pokémonwelt. Die Stärksten der Starken sind hier erlaubt. Die Meisten die dort gespielt werden sind natürlich legendäre Pokémon wie Mewtu weil sie besonders hohe Statuswerte haben (Summe über 1899). Es kommt allerdings auch vor das nicht-Legenden in diese Klasse rutschen. Ebenso gibt es auch viele Legenden die nicht broken genug für diese Klasse sind und deswegen in den unteren Tiers erlaubt sind wie z.B. viele Trios (Arkdos, Zapdos, Lavados).

OverUsed [OU]:
Der Name ist Programm. Das ist im Grunde das Legacy der Pokémonwelt. Von allen Pokémon die nicht zu übermächtig sind fallen die in diese Klasse die am Häufigsten genutzt werden da sie über besondere defensive / offensive Eigenschaften verfügen und einen guten Movepool besitzen.

Underused [UU]
Pokémon für die es Andere gibt die ihre Aufgabe besser machen können oder Pokémon die einen Makel haben den Gegner ausnutzen würden (Tank ohne Heilung) landen in dieser Kategorie. Allerdings kann man sie im OU wegen des Überraschungseffektes nutzen.

Rarelyused [RU]
In dieser Klasse sind Pokémon die wirklich große Nachteile haben wie zum Beispiel ein guter Movepool aber zu schwache Werte oder auch gute Werte und kein guter Movepool.

Neverused [NU]
Wir sind am Bodensatz angekommen. Pokémon in dieser Klasse haben unterdurchschnittliche Werte oder sogar im UU Gegenstücke die ihren Job besser machen. Glurak ist wegen seiner doppelten Tarnsteineschwäche in dieser Kategorie. (weiter unten erklärt)

Not Fully Evolved [NFE]
Wie schön selbsterklärend diese Titel doch sind. In dieser Kategorie findet man, wer hätte es gedacht, Pokémon die noch mindestens eine weitere Entwicklungsstufe haben und nicht durch Besonderheiten in eine andere Klasse kommen. Chaneira ist z.B. genauso wie die Weiterentwicklung im OU spielbar.

“Predicten”

In Pokémonkämpfen dreht sich alles um das Vorausahnen was der Gegner tun wird.

Gehen wir von folgender Situation aus:
Wir starten mit einem Wasserpokémon und der Gegner wechselt in ein Elektropokémon.
Was jetzt kommt sollte klar sein. Der Gegner ist extra in einen Counter für Wasser gewechselt und befindet sich im Vorteil. Wir predicten also das eine Elektroattacke kommen wird und wechseln in ein Bodenpokémon. Diese sind immun gegen Elektroattacken und ein Erdbeben trifft Elektropokémon sehr effektiv. Mit diesem einfachen Zug wären wir also wiederum im Vorteil.

Es hätte aber auch anders laufen können:
Unser Gegner hätte voraussehen können das wir in ein Bodenpokémon wechseln und stattdessen eine Wasserattacke einsetzen können die unser Bodenpokémon sehr effektiv getroffen hätte. Damit wäre er ein großes Risiko eingegangen denn unserem Wasserpokémon hätte das nichts ausgemacht.

Diese Geschichte kann man ewig weiterspinnen und damit immer komplizierter machen. Es ist ein ewiges Abwägen des Risikos und des Überraschungseffektes. Am Ende ist das Predicten nur genauso gut wie man das Team des Gegners kennt.

Wichtige Attacken

Staffette

Staffette.png

www.pokewiki.de

Diese Attacke erwähne ich weil ich mir sicher bin das sie niemand verstanden hat. Setzt ein Pokémon sie ein kann man es sofort gegen ein anderes im Team austauschen. Aber wieso sollte man dafür einen Angriff verschwenden? Austauschen kann man ja auch ohne einen Angriff. Das ist ganz einfach:

Staffette überträgt beim Austauschen auch alle Statusveränderungen die das Pokémon erhalten hat.

Ninjask ist eines der besten Staffettenpokémon da es die Fähigkeit Temposchub hat und dadurch jede Runde einen Initiativeschub bekommt. Desweiteren kann es auch noch die Attacke Schwerttanz lernen. Ninjask kann also die Verbesserung der Initiative und des Angriffs direkt an das ausgettauschte Pokémon weitergeben.

Nachtnebel / Geowurf

Nachtnebel hat euer Geistpokémon bestimmt sehr schnell verlernt da diese Attacke nicht soviel Schaden macht oder? Sie macht nämlich IMMER soviel Schaden wie das Level beträgt. Auf Level 100 zieht diese Attacke also immer 100 KP ab. Egal wie die Werte des Pokémon sind das sie einsetzt. Egal wie die Werte des Pokémon sind das getroffen wird. Daher ist diese Attacke auf defensiven Pokémon die nicht stark austeilen können wie z.B. Chaneira sehr beliebt.

Mogelhieb

Mogelhieb.png

www.pokewiki.de

Mogelhieb fügt wenig Schaden zu und lässt das gegnerische Pokémon zurrückschrecken, man kann ihn aber nur in der ersten Runde in der das Pokémon ins Spiel kam einsetzen. Dieser Angriff hat allerdings eine erhöhte Priorität wodurch der Erstschlag sehr warscheinlich ist. Mogelhieb wird in der Regel auf den Leadpokémon gespielt weil es gerne mal vorkommt das ein Gegner einen Lead hat der die Fähigkeit Robustheit besitzt oder den Fokusgurt trägt.

Diese Leadpokémon können wenn sie volle Leben haben durch eine Attacke nicht auf 0 KP gebracht werden. Sie überleben immer mit einem KP. Der Mogelhieb sorgt dafür das die KP nicht voll sind und wegen des Zurückschreckens hat man keine Runde verloren.

Tarnsteine

Sobald die Tarnsteine ausgelegt wurden fügen sie einem gegnerischen Pokémon immer wenn es eingewechselt wird automatisch Schaden zu. Die Höhe des Schaden hängt von der Resistenz des Pokémon gegen Gesteinsattacken ab. Ein Glurak zum Beispiel hat dank seines Dualtyps (Feuer / Flug) eine doppelte Schwäche gegen Gestein. Es würde alleine dafür das es eingewechselt wird 50% KP verlieren. Daher nehme ich in meinem Team nur ungern ein Flugpokémon auf welches nicht einen zweiten Typ besitzt der Resistent gegen Gestein ist. Ein Flug oder Schwebepokémon würde ich jedoch in jedes Team integrieren um gefahrlos in einen Erdbeben wechseln zu können. In professionellen Kämpfen kommen Wechsel viel häufige vor (und können durch Brüller / Wirbelwind erzwungen werden) wodurch diese Attacke die wichtigste im Spiel ist.

Aufgaben im Team

Pokémon können im Team diverse Aufgaben übernehmen:

  • Sie können die klassischen Sweeper sein die einfach nur sehr hart austeilen können und in die drei Klassen Physisch, Speziell und Mixed aufgeteilt werden.
  • Mixed Sweeper können sogenannte Stallbreaker / Wallbreaker werden wenn sie durch gut gewählte Attacken alles neutral treffen können, durch Statusattacken wie Verhöhner ein Pokémon z.B. am Heilen hindern und wie gesagt sowohl physisch als auch speziell austeilen können. Zu Zeiten der vierten Generation wurden Teams gerne um einen Kern wie z.B. “SkarmBliss” (Panzaeron physischer Wall + Heiteira spezieller Wall) gebaut da sie sich perfekt ergänzen weil sie die Schwächen des Anderen abdecken. Wallbreaker sind gemacht um genau diese Kombination von Mauern durchbrechen zu können (obvious).
  • Sogenannte Finisher & Revenger sind Pokémon, die durch einen hohen Initiativewert, Prioritätsattacken oder Items die die Initiative steigern, zuverlässig zuerst zuschlagen um einem gegnerischen Pokémon den Rest geben zu können.
  • Staller & Tanks sind defensiv ausgelegt da sie über eine hohe Verteidigung / Spezial Verteidigung und gute KP-Werte verfügen um möglichst viel auszuhalten.
  • Neben diesen primären Aufgaben gibt es noch viele weitere wie z.B. der Annoyer dessen Aufgabe es ist durch Statusattacken wie Egelsamen den Gegner zu “nerven”.
  • Desweiteren gibt es noch viele Klassen die sich dadurch definieren das ein Pokémon eine oder mehrere Attacken beherrscht und damit eine bestimmte Aufgabe erfüllt wie zum Beispiel die PHazer die über die Attacke Wirbelwind oder Brüller verfügen und damit einen Tausch erzwingen oder die Sleeptalker (darauf kommt ihr alleine).

Spinner
Bei einer wichtigen Attacke wie Tarnsteine fragt man sich ob es einen Counter gibt um sie loszuwerden. Und den gibt es tatsächlich! Mit der Attacke Turbodreher kann man diverse passive Attacken wie Wickel, Klammergriff & Egelsammen wegzaubern. Starmie ist einer der beliebtesten Spinner.

Spin Blocker
Aber Pokémon wäre nicht Pokémon wenn sich die Spieler nicht einen Counter für den Counter hätten einfallen lassen. Turbodreher ist leider eine Attacke des Typs normal und damit sind Geisterpokémon immun gegen sie. Dadurch hat die Attacke keinen Effekt.

Teambau

Beim Teambau ist nichts wirklich vorgeschrieben, jedoch gibt es ein paar Dinge die man beachten sollte. Das perfekte Pokémon gibt es nicht. Genauso wie man in Magic kein Deck bauen kann das gegen alles und Jeden ein gutes MU hat, hat jedes Pokémon irgendwo seine Schwächen. Daher ist es wichtig das man im Team immer mindestens ein anderes Pokémon hat das man gegen diese Schwäche einwechseln kann. MMn ist das bauen von einem Team dem Deckbau in Magic daher sehr ähnlich. In aggressiven Teams darf man sich auf keinen Fall nur auf spezielle oder nur auf physische Sweeper verlassen denn dann kann ein Wall das ganze Team aufhalten. Früher waren Wassertanks Pflicht im Team da dieser Typ nur 2 Schwächen hat (Elektro / Pflanze) die im OU nicht übermäßig häufig vorkommen und wichtige Resistenzen gegen Feuer, Eis, Stahl und Wasser besitzt. Der Stahl-Typ ist auch recht wichtig da er unfassbar viele Resistenzen besitzt (unter anderen gegen Drachen) jedoch gegen drei der häufigsten Typen (Boden, Feuer, Kampf) schwächelt. Durch gute Dualtypen kann man eine Immunität gegen eine Schwäche entwickeln, Morlord ist ein Wasser / Boden Pokémon und besitzt dadurch eine Immunutät gegen Elektroattacken. Dieser Dualtyp führt aber zu einer Doppelschwäche gegen Pflanzen. Mir gefällt die Idee ganz gut Pokémon mit Immunitäten zu spielen weshalb ich auch Pokémon spiele die eine Immunität dank einer Fähigkeit besitzen. Hat man ein Stahlpokémon ist der Wechsel in ein Pokémon mit der Fähigkeit Feuerfänger manchmal ganz gut. Wird dieses von einer Feuerattacke getroffen bekommt es nicht nur keinen Schaden, die eigenen Feuerattacken werden auch noch um 50% verstärkt. Ein Typ der im OU quasi gar nicht vorkommt ist der Gift-Typ. Pokémon dieses Typs werden nur mit Subtypen gespielt wie z.B. Tentoxa (Wasser / Gift) welches auch ein Spinner ist.

Interessante Movesets
200px-Sugimori_202.png

www.pokewiki.de

Woingenau @ Überreste
Fähigkeit: Wegsperre
EVs: 28 KP / 228 Ver / 252 SpVer
Wesen: Kühn (+Ver, -Angr) / Still (+SpVer, -Angr)

- Konter
- Spiegelcape
- Zugabe
- Spaßkanone / Abgangsbund / Bodyguard

Die Geißel der vierten Generation. Woingenau kann mit Konter jede physische Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen und mit Spiegelcape jede spezielle Attacke mit doppelter Wucht zurückschlagen. Hinzu kommt noch die Attacke Zugabe die das gegnerische Pokémon dazu zwingt die letzte Attacke noch drei mal auszuführen was in Verbindung mit den ersten beiden Attacken extrem mies ist. Der letzte Slot ist recht variabel allerdings sind die ersten drei Attacken einfach gesetzt. Das Allerschlimmste an Woingenau ist jedoch seine Fähigkeit Wegsperre die einen Austausch des gegnerischen Pokémon verhindert. Daher war er zu Zeiten der vierten Generation auch gebannt da ein Woingenau Mirror zu einem AP Battle geführt hat bis einer den anderen mit Verzweifler besiegt hat. Das ist soweit ich weiß geändert worden in der fünften Generation. (Austausch ist möglich)

Sugimori_197.png

www.pokewiki.de

Nachtara @ Überreste
Fähigkeit: Synchro
EVs: 252 KP / 252 Def / 4 SDef
Wesen: Still (+Sp. Def, -Ang)

~ Staffette
~ Horrorblick
~ Wunschtraum
~ Verhöhner / Gähner / Schutzschild

Dieses Nachtara ist ein Trapper. Mit Horrorblick kann man das gegnerische Pokémon am Austausch hindern und mit Staffette diesen Status ganz einfach an den gewünschten Konter weitergeben. Wunschtraum ist zum heilen und der Rest nach Geschmack. Verhöhner verhindert Statusattacken, was bedeutet das das betroffene Pokémon nur noch angreifen kann, Gähner ist eine Attacke die zum Tausch zwingt (was mit Horrorblick unterbunden wird) da sie nach einer Runde Wartezeit einschläfert und Schutzschild macht eine Runde lang immun gegen Attacken. Mit diesem Set hat Nachtara keinen Angriff, es ist also sehr schlecht wenn es von Verhöhner getroffen wird. Ich glaube gelesen zu haben das die die Kombination von Horrorblick mit Staffette nach der vierten Generation auf Blacky, wie Nachtara im japanischen heißt, nicht mehr möglich ist. (Übrigens eine Kombination die man durch Vererbung erreicht hat)

200px-Sugimori_395.png

www.pokewiki.de

Impoleon @ Tahaybeere
Fähigkeit: Sturzbach
EVs: 12 KP / 4 Ver / 252 SpAng / 240 Init
Wesen: Mäßig (+SpAng -Ang)

- Agilität
- Delegator
- Surfer
- Eisstrahl

Dieses nur noch schwer als Pinguin zu erkennende Wesen ist der Wasserstarter der vierten Generation. Standardmäßig wie alle Wasserstarter hat es die Fähigkeit Sturzbach welche beim erreichen von 30% der KP die Wasserattacken um 50% stärkt. Diese Fähigkeit ist auch der Dreh und Angelpunkt dieses Movesets. Als erstes setzt man Agilität ein damit der Pinguin alles was keinen Wahlschal trägt überholen kann (Der Wahlschal erhöht die Initiative des Trägers um 50% lässt ihm aber nur noch eine Attacke zur Wahl). Delegator opfert 25% der Leben des Pokémon um einen Doppelgänger zu erzeugen der alle Attacken UND Statusveränderungen abfängt. Damit ist der Pinguin z.B. vor der Donnerwelle sicher. Die KP dieses Delegators betragen 25% +1. Ziel ist es nun mutwillig die Leben unter 25% zu bringen damit nicht nur Sturzbach sondern auch die Tahaybeere aktiviert werden. Die Beere boostet beim unterschreiten der 25% den Spezialangriff um 50%. Da Surfer ein Spezialangriff ist wird er also um 50% gestärkt, dank Sturzbach noch einmal um 50% und da Impoleon vom Typ Wasser / Stahl ist bekommt er noch einmal 50% durch den STAB-Bonus.

200px-Sugimori_286.png

www.pokewiki.de

Kapilz @ Toxic-Orb
Fähigkeit: Aufheber
EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng) / Froh (+Init, -SpAng)

- Pilzspore
- Delegator
- Power-Punch
- Samenbomben / Steinkante / Egelsamen

Das ist das alte Gen4 Kapilz. Der Toxic-Orb lässt den Träger nach dem Eintreten in den Kampf vergiften. Klingt blöd sagt ihr? Mit seiner Fähigkeit Aufheber nicht! Diese negiert den negativen Effekt von einer Vergiftung komplett und wandelt sie in einen Vorteil um. Ist das Pokémon vergiftet regeneriert es stattdessen KP. Überreste 2.0. Denn eine Vergiftung schützt vor anderen Statusveränderungen wie Verbrennung und Paralyse. Kapilz ist mein Standard Beispiel dafür das manche Pokémon bestimmte Attacken nur mit ihrer Vorstufe lernen können. Denn nur als Knilz lernt er die Attacke Pilzspore welche die Einzige im Spiel ist die zu 100% einschläfert. Nachdem man Kapilz eingewechelt hat versucht man als erstes das gegnerische Pokémon einzuschläfern, danach versteckt man sich hinter einem Delegator. Das tut man aus dem Grund weil sich das ganze Moveset um die Attacke Power-Punch dreht. Dieser Angriff hat eine negative Priorität greift also immer als zweites an. Am Anfang der Runde läd sich der Anwender auf, bekommt er nun keinen Schaden durch den Gegner (was man durch Pilzspore & Delegator zu verhindern weiß) greift er als zweites an. Und Power-Punch ist mit einer Stärke von 150 unfassbar mächtig. Dazu addiert man dann noch den STAB Bonus.

  • Pokémon X & Y

Das wird die nächste Generation zu der es noch nicht viele Informationen gibt.

Man soll in den Editionen nun auf ganze Gruppen wilder Pokémon treffen können die gegen ein eigenes Pokémon kämpfen.Es wird Himmelskämpfe geben an denen nur Flugpokémon teilnehmen können.Mewtu bekommt eine Weiterentwicklung spendiert, was auf einem legendären Pokémon nahezu einmalig ist. Der mit Abstand allerwichtigste Punkt welcher im competitive Meta wie eine Bombe einschlagen wird ist jedoch der neue 18te Typ: Der Feentyp.Pokémon dieses Typs werden Drachen effektiv treffen können.

BÄÄM 5055 Wörter, ich glaube ihr habt genug.
Bis zum nächsten mal, wenns wieder um Magic geht ;D

i4xg0gmkNtU

Artikel lesen


#930593 [Daily MTG] Magic Arcana - Dragon's Maze Intro Packs

Geschrieben von RSS-Bot am 12. April 2013 - 09:00

Time to look at the Intro Packs for Dragon's Maze! Yesterday we got to see all the Dragon's Maze promos and tokens; today we get to see the five new Intro Packs featuring five of the set's maze runners.

Artikel lesen


#908258 [StarCityGames] Gatecrash Prerelease Primer, by Brian Kibler

Geschrieben von RSS-Bot am 24. Januar 2013 - 10:15

This is a StarCityGames.com Premium Article. Click here to sign up.
To help you get ready for the Prerelease this weekend, Brian Kibler shares his thoughts on Gatecrash Limited based on looking at the complete spoiler.

Artikel lesen


#863653 [Magic Blogs] Komplette From the Vault: Realms Kartenliste

Geschrieben von RSS-Bot am 17. August 2012 - 12:03



Artikel lesen


#814990 [MTG.com] Limited Information: Breaking Down the Decks of Dark Ascension, Par...

Geschrieben von RSS-Bot am 21. Februar 2012 - 09:00

Dark Ascension changed many archetypes. Here's the first look at two.

Artikel lesen
  • nina hat sich bedankt


#795680 [StarCityGames] 2011 Legacy Year In Review, by Patrick Chapin

Geschrieben von RSS-Bot am 28. Dezember 2011 - 07:07

This is a StarCityGames.com Premium Article. Click here to sign up.
With 2011 drawing to a close, this is an ideal time to examine the course of Legacy over the year. What trends do we see? Is the format healthy?

Artikel lesen


#769966 [MKM Blog] MKM at SPIEL 2011 in Essen

Geschrieben von RSS-Bot am 17. Oktober 2011 - 11:50

Eingefügtes Bild





Hi,


from Oct 20 to Oct 23 we’ll be at the SPIEL 2011 game fair in Essen, Germany. You’ll find us in exhibition hall 6, booth no. 330. Wether you’d like to


  • buy cards (Magicdealer-patte-de will be selling Magic and Yugioh singles) or
  • booster boxes (you’ll find Games-Island at the booth right next to us),
  • sell your cards (Alexis from karmacrow will be buying everything from single cards to complete collections),
  • or simply meet the people “behind MKM”, we’d be happy to welcome you at our booth.
On saturday, you have the occasion to meet Malte Milbrand (a.k.a. bigup) who will be selling altered cards and also do some live altering at our booth.


So look out for the tcgmarket.eu banner:


Eingefügtes Bild





Looking forward to meet many of you in Essen!




Artikel lesen




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.