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Zugstruktur - Die fünf Phasen eines Magic-Zugs

Ein Zug besteht aus fünf Phasen, die in dieser Reihenfolge stattfinden:

  1. Anfangsphase (Beginning Phase)
  2. Erste Hauptphase (Precombat Mainphase)
  3. Kampfphase (Combat Phase)
  4. Zweite Hauptphase (Postcombat Mainphase)
  5. Zugendphase (Ending Phase)

Die Anfangsphase, Kampfphase und Zugendphase teilen sich dann jeweils noch in einzelne Steps auf.

Anfangsphase (Beginning Phase)

Untap Step

Zuerst werden hier alle bleibenden Karten mit der Fähigkeit Phasing / Instabilität behandelt (z.B. Breezekeeper). D.h. es destabilisieren alle Karten des aktiven Spielers mit dieser Fähigkeit und gleichzeitig restabilisieren alle Karten, die sich bereits destabilisiert hatten.

Dann enttappen alle bleibenden Karten des aktiven Spielers.

Wichtig: Im Untap Step bekommt kein Spieler Priority / Priorität. Das heißt, hier kann man keine Sprüche spielen und keine Fähigkeiten aktivieren. Es ist also auch nicht möglich, Länder, die zu Beginn des Zuges noch ungetappt waren, vor dem Enttappen für Mana zu tappen.

Upkeep

Mit Beginn des Upkeeps gehen alle Fähigkeiten auf den Stapel, die zu Beginn des Upkeeps ausgelöst werden (z.B. Smokestack, Razormane Masticore) oder im Untap Stap ausgelöst worden sind (z.B. Wake Thrasher). Danach bekommt der aktive Spieler Priority / Priorität.

Draw Step

Hier zieht als erstes der aktive Spieler eine Karte. Dann gehen alle Fähigkeiten auf den Stapel, die zu Beginn des Draw Steps ausgelöst werden (z.B. Howling Mine, Razormane Masticore). Danach erhält der aktive Spieler Priority / Priorität.

Erste Hauptphase (Precombat Mainphase)

Die Hauptphasen sind die einzigen beiden Phasen, in denen Länder, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker / Weltenwanderer und Hexereien (Sorceries) gespielt werden können. Kurz gesagt, nur in den beiden Hauptphasen können Spells mit „Sorcery Speed“ gespielt werden.

Kampfphase (Combat Phase)

Beginning of Combat Step

Declare Attackers Step

Declare Blockers Step

Combat Damage Step

End of Combat Step

Werden keine Kreaturen als Angreifer deklariert, wird der Declare Blockers Step und der Combat Damage Step übersprungen.

Zweite Hauptphase (Postcombat Mainphase)

Nun geht es in die 2. Hauptphase (Postcombat Mainphase), die sich nicht von der ersten unterscheidet. Auch hier können wieder Kreaturen, Artefakte und alle anderen Zauber mit Sorcery Speed gespielt werden.

Zugendphase (Endphase)

Mit der Zugendphase (Endphase) endet dann der Zug. Diese Phase besteht noch aus 2 Steps:

End Step

Hier gehen alle Fähigkeiten, die „At the Beginning of the End Step“ auslösen, auf den Stapel und der aktive Spieler bekommt Priority / Priorität. Hier spielt man alle Sprüche, die man am Liebsten am Ende des gegnerischen Zuges spielt, wie z.B. Thirst for Knowledge. Auch Fähigkeiten, die bis zum Beginn des nächsten End Steps wirken, können hier sinnvoll eingesetzt werden. Beispielsweise bleibt ein Spielstein, der zu diesem Zeitpunkt von Kiki-Jiki ins Spiel gebracht wird, bis zum Ende des nächsten Zuges im Spiel.

Cleanup Step

Hier wird zuerst überprüft, ob der aktive Spieler seine maximale Handkartenanzahl (im Normalfall 7) überschreitet. Ist dies der Fall, muss er solange Karten abwerfen, bis er bei dieser Anzahl angekommen ist.

Danach wird aller Schaden von allen bleibenden Karten entfernt und Effekte mit „until end of turn“ und „this turn“ enden. Im Cleanup Step erhält normalerweise kein Spieler Priority / Priorität. Es gibt aber natürlich Ausnahmen: in diesem Step wird noch überprüft, ob State-Based Actions / Zustandsbasierte Aktionen ausgeführt werden müssen und/oder ausgelöste Fähigkeiten darauf warten, auf den Stapel gelegt zu werden (Beispiel: der aktive Spieler hatte 8 Handkarten und musste eine davon abwerfen, während sein Gegner ein Megrim im Spiel hat). Ist das der Fall, werden die ZBA ausgeführt, die Fähigkeiten auf den Stapel gelegt und der aktive Spieler erhält Priority / Priorität. Sobald dann alle Spieler bei leerem Stapel Priority / Priorität abgeben, folgt ein weiterer Cleanup Step.

Damit endet der Zug und der Zug des nächsten Spielers beginnt.

Häufig gestellte Fragen

Q: Wann endet eine Phase/Step und die/der nächste beginnt?

A: Eine Phase/ein Step endet, wenn der Stack leer ist und beide Spieler ihre Priority / Priorität abgegeben haben, ohne etwas zu spielen. Dann sieht das Spiel die aktuelle Phase/Step als erledigt an und geht in die/den nächsten über.

Q: Wie funktioniert Manabrand?

A: Manabrand wurde mir den Regeländerungen zu Magic2010 abgeschafft.

Vor M10 wurden am Ende einer jeden Phase die Manavorräte geleert, und jeder Spieler verlor für jedes Mana, was sich noch in seinem Pool befand, einen Lebenspunkt.

Jetzt werden am Ende einer jeden Phase und eines jeden Steps die Manavorräte geleert. Das hat aber keinerlei Konsequenzen in Form von Lebensverlust mehr.

Q: Mein Gegner greift mich mit einer Kreatur an. Kann ich darauf reagieren und ihm die Kreatur vorher mit meinem Icy Manipulator tappen?

A: So ähnlich, auch wenn das die falschen Worte sind. Auf einen Angriff kann man nicht reagieren (wie auf einen Zauberspruch) und „vorher“ gibt es in Magic auch nicht. Allerdings hat dein Gegner vermutlich einfach den Beginning of Combat Step übersprungen. Das ist der Zeitpunkt, zu dem man Karten wie den Icy gewöhnlich einsetzt: der Gegner befindet sich nicht mehr in der Hauptphase (kann also keine Kreaturen/Hexereien mehr spielen), hat aber noch keine Angreifer deklariert, so dass sie noch getappt werden können. In so einem Fall muss dein Gegner den Angriff zurücknehmen, und dich die gewünschten Aktionen im Beginning of Combat Step durchführen lassen. Wichtig: zu dem Zeitpunkt, zu dem du den Icy benutzen musst, weißt du noch nicht, mit welchen Kreaturen er überhaupt angreifen will, du musst einfach die deiner Meinung nach gefährlichste Kreatur wegtappen.

Der Aufbau eines Zuges ist auch nachzulesen in den Comprehensive Rules unter Punkt 5. Turn Structure.

Spawn, Hailander, SimonSays