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Naya Zoo - Ausflug in's Beatdown-Gehege

1) Vorwort

Schön, dass du hergefunden oder dich hierher verirrt hast. Dieser Primer befasst sich mit einem oft gespielten Aggrodeck, welches seit Shards of Alara den Namen Naya Zoo trägt. Naya vereint die Farben Grün {G} , Weiß {W} und Rot {R} . Im Folgenden werde ich meine Liste vorstellen und detailliert aufschlüsseln. Dabei hoffe ich verständlich zu machen, wieso ich welche Karten spiele. Am Ende werde ich noch weitere Arten von Naya Zoo Decks versuchen zu erläutern und was die größten Unterschiede zu meiner Version sind.

2) Idee und Ziel des Decks aka. Dechtech

Naya Zoo bedeutet Prügel vom Feinsten. Das Deck übt früh über Kreaturen Druck aus und legt wenn möglich jeden Zug ein oder zwei Kreaturen. Daher ist es sehr wichtig für das Deck, dass das Kosten-Nutzen-Verhältnis der Kreaturen sehr stark ausfällt. Als Beispiel kann man das Woolly Thoctar nehmen. Es kostet 3 Mana, um die Kreatur aufs Feld zu schicken. Dafür bekommt man eine Kreatur mit 5/4er Body, was vergleichsweise viel ist für cc3 Kreaturen. Ein anderes Beispiel wäre der Bloodbraid Elf. Er bringt für 4 Mana zwar nur einen 3/2er Body mit, dafür hat er aber Haste und sein Effekt bringt nicht selten eine weitere Kreatur mit aufs Feld oder man kann mit aufgedecktem Burn einen Blocker aus dem Weg räumen. Wie man sieht will man also entweder dicke Viecher für vergleichsweise wenig Mana oder einen starken und aggressiven Effekt, der seine Manakosten wert ist. Da man ohne Schwarz nur begrenzten Zugriff auf hartes Removal haben, spielt man hauptsächlich Burn, der bevorzugt auf Blocker geworfen wird, damit unsere Kreaturen durchkommen und relativ schnell 20 Schaden erzeugt wird. Wenn der Gegner jedoch schon einen großen Teil Leben verloren hat und das Board zugestallt ist, kann man auch einfach den Rest runterbrennen und sich freuen. Ich habe mich für die Fast Zoo Variante entschieden, was den einfachen Grund hat, dass reine Aggro-Decks meine Erfahrung nach schnell sein müssen. Ansonsten verliert man ab dem späten Midgame einfach gegen die dickeren Viecher der Kontroll- und Goodstuff-Decks. Andere Bauweisen zeige ich später trotzdem noch auf.

3) Deckaufbau

Zum Deckaufbau kann man sagen, dass es natürlich keine optimale Liste gibt. Es gibt immer Karten, die in dem einen Meta gut und in einem anderen schlecht sind. Deshalb gibt es eventuell Karten, wo ihr denkt „Was, wieso spielt der die denn??“ oder auch „Hä, da fehlt doch ganz klar XY“. Das ist immer so und wären alle Decks gleich, könnte man auch Legacy spielen :ugly: . Also fangen wir mal:

3.1) Manabase:

Die Manabase habe ich insgesamt recht stabil gehalten, wie man es von einem dreifarbigen Deck gewöhnt ist. Wenn man also clever fetchen kann, hat man nicht automatisch gegen B2B und Moon-Effekte verloren. Insgesamt habe ich mich für 33 Länder entschieden, welche dann noch vom Noble Hierarch unterstützt werden. Das hat sich bisher eigentlich immer bewährt und sollte auch ausreichend für die niedrige Kurve dieses Decks sein. Screwed oder Flooded zu sein kommt immer mal vor. Aber das liegt eher an der Stimmung des Magic-Gottes als am Deck selbst Eingefügtes Bild.

Die Grund-Manabase besteht eigentlich - wer hätte das gedacht - nur aus den 9 möglichen Fetchies, allen sinnvollen Duals und Tempoduals und Basics. Dazu gesellen sich diverse Utilityländer. Da wären zum Einen die Manlands. Ich spiele die mMn 5 besten für dieses Deck. Sie entfalten ihre volle Stärke gegen Kontrolldecks, da sie um einiges schwerer zu unterbinden sind als normale Kreaturen. Auch nach einem Massremoval kann man mit ihnen immernoch hart zuschlagen. Die meisten produzieren nebenher auch noch farbiges Mana. Zum Anderen hätten wir dann noch die Länder, deren Effekte sich zu meinen Gunsten auswirken. Kessig Wolf Run und Slayers' Stronghold pumpen meine Treter und geben weitere positive Nebeneffekte. Horizon Canopy lässt sich zu Kartenvorteil verarbeiten. Karakas hilft gegen fiese Gesellen wie Thrun, the Last Troll, Vendilion Clique und andere legendäre Schurken. Wasteland zu guter letzt hält uns gegnerische Länder wie das nervige Maze of Ith vom Leib, die uns sonst sehr ausbremsen würden. Mehrere dieser Länder spiele ich zur Zeit nicht, da ich noch Kreaturen im Deck habe, die die gleiche Funktion haben und gleichzeitig noch hauen gehen können.

3.2) cc1 Drops:

Die 1-Drops sind ein wichtiger Bestandteil des Decks, da wir von Anfang an Druck ausüben müssen, um dem Gegner unser Spiel aufzuzwängen. Man sollte eigentlich immer mit einem der folgenden Burschen das Spiel beginnen. Zieht man keinen auf die Eröffnungshand sollte man spoilen/mullen bis einer auftaucht. Die erste Runde nichts zu legen, kann man sich einfach nicht leisten. Sofern sie keine guten Effekte haben, sollten sie außerdem Power 2 vorne stehen haben.

3.3) cc2 Drops:

Dieser Slot ist unterteilt in Utility und Beater. Unter den Utilitykreaturen befinden sich Artefakt- und Enchantmenthate (Qasali Pridemage und Co.), Graveyardhate(Scavenging Ooze), Tutor (Fauna Shaman) und Control-Nerver (Gaddock Teeg). Dieses Deck muss schnell sein, also läuft fast sämtlicher Hate auf Beinen rum und ist damit so gut wie nie tot auf der Hand oder nach getaner Arbeit. Die restlichen Kreaturen sind so ziemlich das Dickste, was man für 2 Mana bekommen kann.

3.4) cc3 Drops:

Hier ist es eigentlich genauso wie im cc2-Slot. Utility auf Beinen oder böse Treter für wenig Mana. (Im Falle von Knight of the Reliquary sogar beides.) Wie man sieht senkt sich die Manakurve hier bereits wieder, um die durchschnittlichen Manakosten möglichst gering zu halten.

3.5) cc4 Drops:

Das ist der letzte Slot des Decks. Über 4 Mana liegt keine Karte. Daher ist dieser Slot auch nur für die besten Kreaturen gedacht, die das Spiel auch zu unseren Gunsten entscheiden können, wenn sie resolven. Hier befinden sich auch die beiden Wasteland-Kreaturen. Sie sind zwar nicht so kampfstark, sorgen aber für Tempovorteil. Wichtig für mich war hier auch, dass sämtliche Kreaturen des Slots Haste haben. Dadurch greifen sie direkt in die für uns heiße Phase des Spiels ein.

3.6) Removal:

Removal ist auch für dieses Deck sehr wichtig, da es über Kreaturenschaden gewinnen will. Da der Gegner gerne was aufs Board legt, was wir nicht mit Burn handeln können, braucht es entsprechende Antworten. Da die nicht-Kreaturen-Plätze sehr begrenzt sind, spiele ich hier nur das beste und flexibelste Removal.

3.7) Burn

Gehört im Prinzip auch zu Removal, da man damit in erster Linie den Weg für die Kreaturen freischießen will. Ist aber auch Teil der Gewinnstrategie, wenn der Gegner nur noch wenige Lebenspunkte auf dem Konto hat. Ganz wichtig ist daher, dass nur Burn im Deck ist, der auf Kreaturen und Spieler zielen kann. Und das Preis-Leistungs-Verhältnis muss natürlich auch stimmen. Sulfuric Vortex zähle ich zum Burn dazu, weil er Schaden an den Kopf des Gegners wirft. Dass er das jede Runde tut und dann auch noch verhindert, dass das Gegenüber kein Leben zurückerhalten kann, macht ihn nur noch spielenswerter. Der Schaden für uns ist in der Regel vernachlässigbar.

3.8) Equipment:

Equipments sind eine hervorragende Möglichkeit gute Kreaturen noch besser zu machen, was das Spiel sehr erleichtert. Ich spiele hier die mMn beste Kombination aus purem, günstigen Pump und den besten Schwertern des Formats. Diese Sparte kann auch gerne als Waffenschrank der Mystikerin gesehen werden. Allerdings sind alle Karten auch ohne die Waffenschieberin spiel- und nutzbar.

3.9) Support:

Dieser Slot ist für Karten, die einzig und allein dafür da sind, unseren Deckplan schneller in die Tat umzusetzen. Sie müssen daher entweder Fleisch liefern, oder Fleisch liefern, oooder dafür sorgen, dass unser Fleisch ungehindert seine Arbeit verrichten kann. Der Manadenial-Plan kam erst kürzlich ins Deck, ist aber auf jeden Fall empfehlenswert, da er den Gegner in die Spielphase bringt, wo dieses Deck in der Regel besser da steht.

4) Liste

Hier jetzt nochmal die Liste als Komplettansicht:

5) How to Play

So, nachdem wir nun den Zoo-Baukasten unter die Lupe genommen haben, versuche ich zu beschreiben, wie sich das Deck spielt. Starthände sollten in der Regel 2-3 Manaquellen haben. Optimal finde ich 2 Länder, da 3 meistens bedeutet, dass man weniger Druck auf der Hand hält. Mindestens einen 1-Drop sollte man ebenfalls halten, damit man direkt anfangen kann den Gegner unter Druck zu setzen. In mindestens 50% der Fälle zieht der direkt Removal oder wird abgetauscht, aber das spielt uns ja nur in die Hände. 1-2 weitere Kreaturen wären auch wünschenswert, wobei man natürlich gucken sollte, dass man nicht nur cc3 Drops hat, sondern am besten jede Runde mindestens eine Kreatur legen kann. Burn oder anderes Removal dürfen auch auf der Hand sein, sind aber otp (on the play) nicht ganz so wichtig, um früh Druck aufzubauen. Otd (on the draw) kann ein Removal die erste Kreatur des Gegners erledigen, damit wir den Temponachteil wieder rausholen. Der optimale Spielverlauf sieht entsprechend so aus, dass wir in den ersten Runden immer eine Kreatur legen können. Diese sind beim Deckbau so gewählt, dass es zu schnell zu viele krasse Viecher werden, sodass der Gegner trotz seines Removals keinen Fuß fassen kann und wir ihn letzten Endes überrollen. Haben wir unser Gegenüber auf unter 10 Leben gebracht, ist er/sie langsam in Burnreichweite und wir können uns bei zugestalltem Board auch weiterstallen lassen und auf unsere Burnspells warten, während wir optimalerweise weiter Kreaturen oder dicke Planeswalker legen, um das Spiel doch noch ohne Burn zu gewinnen.

Man muss außerdem einschätzen, ob man overextenden soll, also sehr schnell alle Kreaturen legt und eine Übermacht erzeugt, oder ob man nicht lieber ein paar Kreaturen auf der Hand lässt, um im Falle eines Massremovals nicht komplett nackt dazustehen. Das muss man üben und (manchmal schmerzhaft) lernen. Das ist natürlich um so einfacher, wenn man das Deck des Gegenübers kennt und weiß, womit man zu rechnen hat.

Ein weiterer „Trick“ ist das Zurückhalten von Ländern auf der Hand. Hat man genug Mana auf dem Feld, kann (oder sollte) man die restlichen Länder lieber erstmal auf der Hand behalten, bis sie gebraucht werden. Dadurch entsteht eine größere virtuelle Bedrohung, als wenn man die Hand leer, aber 10 Länder auf dem Feld hat. So kann man dem Gegner eventuell den ein oder anderen Misplay entlocken, da er nicht weiß, was man auf der Hand hat. Also manchmal ist auch im Aggrodeck weniger mehr Eingefügtes Bild.

Ansonsten ist dieses Deck „easy to learn, hard to master“. Das heißt man findet gut einen Einstieg in die Mechanik des Decks, aber man braucht eine ganze Weile, bis man Boardsituationen einschätzen und entsprechend reagieren kann. Hat man das einigermaßen geschafft, hält man ein starkes Aggrodeck in den Händen, welches in meinen Augen eine starke Bank im Meta darstellt und eigentlich gegen so ziemlich alle Decks gewinnen kann.

6) Andere Naya Zoo Arten

Man kann ein Naya Zoo Deck natürlich auch noch anders bauen als ich. Im Grunde gibt es noch zwei weitere Hauptarten, wenn man so will, nämlich Midrange Zoo und Ramp Zoo.

Im Midrange Zoo zieht man die Manakurve meistens bis cc6 hoch, wobei der cc5 und 6 Slot möglichst gering gehalten werden. Baneslayer Angel oder Primeval Titan mit Natural Order sind genauso auf der Gästeliste wie der Batterskull. Außerdem liegt der Hauptschwertpunkt dann bei den cc3-Kreaturen. Diese Variante ist auf jeden Fall auch spielbar, aber ich muss sagen, dass doch so viele Ähnlichkeiten zum klassischen Goodstuff auftreten, dass man dann doch eher noch ein oder zwei Farben added und direkt wechselt. Aber das muss natürlich jeder für sich entscheiden. Ich finde einfach mitterweile, dass Midrange Aggro nichts Halbes und nichts Ganzes ist.

Beim Ramp Zoo werden mehr Fatties gespielt wie z.B. die Titanen. Dafür muss man ne ganze Packung Ramp a la Rampant Growth mit einpacken, damit man nicht zu langsam wird und zu spät ins Spiel findet. Burn braucht man hier weniger, denn wenn Kreaturen liegen, kommen die meistens alleine gut zurecht. Mann kann sogar fast schon Massremoval einpacken, damit man gegen zu schnelle Decks wir Boros oder White Weenie nicht sofort eingeht. Karten wie Firespout bieten sich an, da sie unsere dicken Viecher kaum erwischen. Manadenial hat hier gar nix verloren, da man das Mana selber benötigt, um dicke Fleischbrocken auf den Tisch zu knallen wie Spellbreaker Behemoth, Avenger of Zendikar oder Titanen. Meiner Meinung nach ist diese Variante weniger kompetitiv, da sie trotz Ramp meistens zu langsam ist. Als Fattie-Deck würde ich daher eher Jund empfehlen, da man dann auch die Reanimator-Schiene mit einbringen kann.

Ausgehend von Naya Zoo kann man auch eine der Farben cutten, um das Deck stärker in eine Richtung zu schieben. Boros verzichtet auf Grün, wodurch mehr Platz für Burn und die kleinen Treter in weiß ist. RG Beatz spielt kein weiß, wodurch man wieder mehr Burn und dann eben mehr dickere grüne Tiere spielen kann. GW-Aggro spielt ohne Rot, wodurch man noch mehr Kreaturenslots hinzugewinnt, allerdings auf den Burn und somit auf einen Haufen Removal verzichten muss. Für welche Variante man sich letzten Endes entscheidet, ist dem persönlichen Geschmack und Spielstil überlassen.

7) Schlusswort

Erstmal danke, falls du bisher alles gelesen hast. Es ist viel, ich weiß, aber es gibt meines Erachtens auch viel zu sagen. Für eventuelle Fehler entschuldige ich mich und bin auch generell immer für Vorschläge offen. Man kann ja auch nicht alles wissen, oder? ;)

Von daher wünsche ich euch viel Spaß beim Diskutieren (http://www.mtg-forum.de/thread-primer-naya-zoo-91346.html) und Spielen!

Es bediente Sie: AlacaBam

primer/casual/highlander/zoo.txt · Zuletzt geändert: 09.09.2012 00:59 (Externe Bearbeitung)

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