Nochmal @ Utility Länder: Mein Problem mit den Manlands ist: Sie kommen getappt ins Spiel. Wenn ich sowas auf der Starthand habe, muss ich das fast wegspoilen. Das Problem ist mit 30 Ländern: Man zieht offensichtlich auch nicht so viele nach (was ja auch der Plan ist). An der Stelle fällt einem das dann aber unter Umständen auf die Füße.
Was gäbe es denn für Utility-Länder in
? Das wären so meine Einfälle:
Dabei gehe ich jetzt von meiner Liste aus... zu anderen Listen kann ich nichts sagen. Dabei habe ich im Hinterkopf, dass ich eigentlich niemals mehr als vier bis fünf Länder im ganzen Spiel auf meiner Seite sehen will - den Rest versuche ich, wie gesagt, mit Cantrips zu umgehen.
Mishra's Factory - Das ist wahrscheinlich die beste Option bei den Laufländern für dieses Deck, könnte ich mir vorstellen, weil die Aktivierungskosten eben niedrig sind. Dafür macht die Fabrik aber auch nicht so viel Schaden.
Treetop Village - ist vielleicht einen Versuch wert. Das cipt stört mich an der Stelle und im Vgl. zu
Mishra's Factory zieht die Karte daher wohl den Kürzeren.
Raging Ravine - zu hohe Aktivierungskosten.
Dust Bowl - liebe ich im RDW als Floodprotection aber daher weiß ich auch, dass man wirklich recht viele Länder ziehen muss, um die Karte stark zu machen. Das kann ich mir in einem so landarmen Deck, das darüber hinaus noch dreifarbig ist nicht leisten, bzw. werde es nicht einsetzen können. Schon im RDW kann ich die Karte nur in jedem 2. oder 3. Spiel wirklich einsetzen und da sind die Farbanforderungen deutlich einfacher zu meistern.
Tectonic Edge - Ich verlege mich da lieber auf
Stifle-Effekte, weil die früher zum Einsatz kommen können... ist aber wahrscheinlich eine valide Option. Ich will mich aber mit meinen Ländern beschränken, die kein farbiges Mana produzieren.
Yavimaya Hollow - knipst im Prinzip bloß Burn aus und bringt die Standard-Nachteile mit sich: produziert nur farbloses Mana, erfordert farbiges Mana einer Nebenfarbe für die Aktivierung, Nonbasic. Will ich nicht spielen, glaube ich. Lieber countern oder zumindest so tun, als könnte ich's.
Desolate Lighthouse - das ist eben eine reine Lategame-Karte. Aber hier muss ich sagen, bin ich wirklich versucht, weil ich damit nachgezogene Länder im späteren Spiel loswerde.
Dryad Arbor - ein Forest, den der Gegner mit Kreaturen-Removal abschießen kann? Will man eher nicht. Und der
Green Sun's Zenith in der ersten Runde darauf ist in dem Deck, glaube ich, auch nicht so unglaublich stark, weil man dadurch eben doppelgrün bekommt, was man aber garnicht braucht. Oder man ist vorher gezwungen auf
Tropical Island zu fetchen und hat damit schon einmal zwei Nonbasics zu liegen, was ich ziemlich schlecht finde unter dem Gesichtspunkt: nur vier bis fünf Länder im Spiel ziehen, viele Basics legen, um den Hass zu brechen,
Wasteland vom Gegner ignorieren.
@
Mox Diamond: Gutes Argument, bzw.: wenn ich mit Tempo im Lategame bin, habe ich wahrscheinlich schon verloren. Scheint so, als sollte ich mal in ein paar Tauschordnern / auf MKM nach der Karte Ausschau halten - nach dem Testen.
@QKey: Du findest Impulse schlecht?
Das ist eine der drei Karten, die für mich in jedem blauen Deck gesetzt sind! Vielleicht habe ich auch einfach nur Glück, aber wie oft ich damit entweder genau das Passende gefunden oder Müll von oben losgeworden bin... eigentlich kann ich mich nicht erinnern, dass es mal nicht so war.
@Domain: Da braucht es wahrscheinlich mindestens eine vierfarbige Liste, um die Dinger gut zu machen, wie QKey sagt.
Volcanic Hammer finde ich sogar im RDW nicht einmal gesetzt...