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Moderns verbotene Geheimnisse

Geschrieben von Silver Seraph, 31. Januar 2014 · 3.785 Aufrufe

Modern Banned List
Lange, lange ist hier nichts mehr passiert.... :)

Es wird ja immer gerne mal spekuliert, was mit der Modern Banned Liste passiert. Und Spekulationen waren selten gerechtfertigter als in diesen Tagen. Nach diesem Artikel wird wohl (fast?) niemand mehr behaupten, dass sich nächsten Montag nichts ändern wird.
Man kann entweder Karten bannen, oder Karten unbannen. Letztlich ist das Bannen von Karten aber eigentlich nur dann sinnvoll, wenn die Präsenz einzelner Karten oder Decks zu allgegenwärtig wird. Das Modern Format im Moment ist aber ziemlich divers. Wenn sie das Format für die Pro Tour aufrütteln wollen, bringt ein Banning nichts – die Pros werden einfach ein anderes etabliertes Deck spielen und sich den neuen Gegebenheiten minimal anpassen. Zusätzlich erleidet das Format dadurch einen großen Image-Schaden: Wenn WotC aus purem Aktionismus Karten banned, die Decks schaden oder unmöglich machen, die nicht mal zu stark waren, was hält sie davon ab, das in Zukunft wieder zu tun? Das würde viele Leute davon abschrecken, in das Format zu investieren.
Das realistischste ist also das Unbanning von Karten.
Ich habe alle Karten auf der Banned List geranked – explizit nicht nach Wahrscheinlichkeit, unbanned zu werden, sondern nach Powerlevel. Es gibt auch in den "unteren" (also schwächeren) Rängen einige Karten, die sehr unwahrscheinlich sind, unbanned zu werden.
Der erste Teil hier ist vermutlich für die meisten nicht sonderlich spannend, weil das meiste relativ offensichtlich ist (Was, Skullclamp ist zu gut? You don't say!) ;)


Level 3: Trollolol

27.-31. Ancient Den, Tree of Tales, Vault of Whispers, Seat of the Synod, Great Furnace

Jeder ist eingeladen, mal zu versuchen, wie ein Affinity Deck mit diesen Teilen aussehen würde. Das Resultat ist nämlich kein cutes explosives Deck mit Etched Champion als Backup, sondern ein messerstechender Axtwerfer der nicht mit konventionellen Mitteln bekämpft werden kann. Und damit meine ich, Ancient Grudges im Maindeck wird nicht ausreichen um den Brand zu löschen. Und wenn ihr denkt: Welcher Brand? Dann sage ich euch: Das ist kein Axtwerfer wie der, den ihr jeden Tag seht. Der hier hat einen Flammenwerfer.

26. Skullclamp

Als erstes dachte ich nicht, dass Skullclamp überhaupt Konkurrenz hätte. Aber die Artefaktländer haben einfach ein noch besseres Setup. Skullclamp hätte gerade kein Deck, in dem es unerträglich insane wäre; aber dieses Deck würde sich ohne größeren Aufwand finden lassen, und dann gilt wieder: Es gibt keine realistischen Möglichkeiten, diese Karte zu stoppen.

25. Mental Misstep

Die erste und für eine Weile in diesem Ranking die einzige "faire" Karte. Die Wahrheit ist aber: Die Karte ist lächerlich und vervielfacht die Stärke der Decks, die, sobald sie mal an der Macht sind, kaum einzudämmen sind (blaue Tempodecks (mit Snapcaster Mage)). Es gäb im Moment wohl einfach kein Deck im Format (außer Living End), das nicht riesige Probleme mit Mental Misstep hätte.

24. Hypergenesis

Als die Karte präventiv gebanned wurde, war ich kein großer Freund. Ich fand das Deck innovativ, witzig und schlagbar. Damals war Progenitus mit Abstand das beste, was man machen konnte. Und so gut der und Terastodon war, Hypergenesis war ja auch nicht ganz ohne Drawback. Heutzutage hat man Emrakul (ggf mit eben Terastodon und/oder Akroma's Memorial), s.d. man wohl kaum noch ein Spiel verliert, in dem Hypergenesis resolved, was bedeutet, dass das Deck in ca 40% der Spiele Turn 2 gewinnt, und sonst Turn 3 (je nachdem ob man Spirit Guide zieht oder nicht)

23. Blazing Shoal

Diese Karte kombiniert sich einfach ohne weiteres Zutun mit einem Haufen fairer Karten zu einem Deck, das sogar damals ihn Philadelphia mithalten konnte. Kurz gefasst, die Karte sorgt für ein Deck, das locker Turn 2 killen kann und kein Problem damit hat, Pact of Negations zu zocken.

22. Glimpse of Nature

Die Karte wurde gebanned, da gab es noch kein Craterhoof Behemoth und Elvish Mystic. Das Deck ist nicht realistisch stoppbar und mit Craterhoof hat es jetzt sogar eine Karte, die fizzlen sehr, sehr schwierig macht. Man wird gegen Glimpse Decks wohl relativ selten einen vierten Zug erleben – und das ist schon optimistisch.

21. Stoneforge Mystic

Faire Karte #2 auf der Liste. Hier gilt dasselbe wie für Misstep: Der Mystic ist eine Karte, der Decks gut macht, welche gutes Game gegen Kombo Decks haben, und durch Karten wie Stoneforge nicht gegen faire Decks verlieren. Nicht niemals, aber auch nicht wirklich jemals.

20. Cloudpost

RG Tron ist bereits ein gutes Deck im Modern. Cloudpost ist deutlich potenter UND erfordert weniger Arbeit. Die explosiveren Post-Decks (mit Amulet of Vigor) können ohne allzu großen Aufwand Zug 3 Emrakul casten, wenn auch nicht allzu oft; ein Turn 3 Titan ist auch locker drin, dann kommt Emrakul halt nen Turn später :)

19. Dread Return

Dredge Decks brauchen wirklich nicht viel, um zu eskalieren. Das Deck gab es schon mit den momentanen Karten im Extended und es war nicht wirklich schwierig, Zug 3 zu gewinnen. Jetzt hat man unter anderem Faithless Looting und Griselbrand. Gerade wenn man letzteren mit Sphinx of Lost Truths vergleicht, die man vorher spielen musste, sollte klar werden, dass das Deck einige Größenordnungen stärker wurde als damals, als es gebanned wurde. Es gibt zwar heutzutage auch etwas mehr Hate als damals, aber ohne 4-6 Sideboard Karten gewinnt man gegen das Deck ca nie. Und das Deck kann sich mit Karten a la Duress, Needle oder Abrupt Decay auch recht gut dagegen wehren.

18. Rite of Flame

Storm ist etwas besser zu disrupten als so manch anderes Kombo Deck; aber das Deck ist so schon recht close daran, gut zu sein und gleichzeitig gibt es auch viele Archetypes, die sich gar nicht dagegen wehren können. Electromancer mit Rite of Flame zusammen im Modern wäre – auch wenn das vllt nicht offensichtlich ist, weil Rite ja nicht von ihm profitiert – eine Mischung, die wohl öfter Turn 3 grillt als Turn 4.

Level 2: Life feels better without them

17. Sword of the Meek

Eine der "faireren" gebannten Kombos, aber das Setup ist zu einfach; dass es reicht, dass das Schwert im Friedhof ist, erlaubt für zu gute Synergien drumrum (z.B mit Thirst for Knowledge o.ä.). Die Kombo ist zwar "langsam", aber die erste Aktivierung gibt einem gleicheinen 2/3 Flieger, was normalerweise ein Race gegen die Kombo unmöglich macht.

16. Dark Depths

Die Kombo ist einfach zu billig und ein 20/20 mit Evasion zu tödlich, auch wenn man ihn pathen kann. Weil sie so billig ist, hat man genug Ressourcen, um sich gegen Karten wie Path zu schützen – durch Sachen wie Discard und Vendilion Clique. Dass das ganze perfekt von Urborg supportet wirdm nacht die ganze Geschichte nicht schlechter.

15. Chrome Mox

Auch Chrome Mox enabled es einigen guten Decks – ähnlich wie Stoneforge Mystic – komplett in den Overdrive zu schalten. Damit meine ich so Sachen wie Turn 1 Confidant oder Turn 2 Geist, Clique, Liliana – nachdem man in Turn 1 schon z.B einen Discard Spell gespielt hat. Generell befördert Chrome Mox das Format potentiell auf eine Geschwindigkeit, die es ohne ihn nicht erreichen könnte und die nicht wirklich eindämmbar ist ohne ihn zu bannen. Andererseits ist eine Karte, die zumindest in Kombo Decks selten eine Applikation findet (wobei sich z.B Splinter Twin schon anbieten würde).

13.-14. Ponder & Preordain

Es ist zwar eine der tragischen Gegebenheiten, dass diese Karte im Modern gebanned sein müssen; aber die Tragik macht es nicht weniger notwendig. Diese Karten stärken ironischerweise Kombo-Decks genauso wie die Decks, die sie gut bekämpfen können; wer glaubt, dass balanciert diese Karten aus, denkt nicht weit genug; diese Karten helfen einfach den meiten, wenn nicht allen blauen Decks über das Feld hinaus, und alle anderen gucken doof. Bei "fairen" Decks gilt das für Preordain deutlich stärker als für Ponder.

12. Green Sun's Zenith

Offiziell wurde die Karte gebanned, weil sie "Varianz zu sehr minimiert". Letztlich ist die Karte einfach zu stark, solange Dryad Arbor legal ist. Der Zenith erlaubt, gleichzeitig eine unrealistisch hohe Anzahl an Ramp-Kreaturen zu spielen und gleichzeitig eine unrealistisch hohe Anzahl an wirklich bedrohlichen Kreaturen. Ein Doran Deck mit Zenith (und Arbor) wäre den gegenwärtigen Jund Listen wohl ziemlich deutlich überlegen.

11. Bloodbraid Elf

Eine der aktuelleren und diskutableren Bannings; schafft es trotzdem nicht in meine "Top 10 der schwächsten gebannten Karten"; ich bin dem Ban recht kritisch begegnet, doch er hat seine Aufgabe besser erfüllt, als ich es für möglich gehalten hätte. Ohne ihn sind Jund Decks sehr wohl auch auf der Attrition-Ebene angreifbar, wo sie vorher ziemlich unangefochten waren. Jund ist in dieser Dimension zwar immer noch König, aber doch deutlich angreifbarer; um nach oben hin wirklich die Oberhand zu behalten, müssen oft deutlich langsamere Karten wie Thundermaw oder Olivia gespielt werden, die im Vergleich zu Bloodbraid deutlich weniger effektiv sind.

10. Bitterblossom

So, wir kommen in die Top10 der Banned List. Und auf Platz 10 kommt in meinem Buch Bitterblossom, noch hinter...all den anderen Karten, die hier drunter stehen. Bitterblossom ist aus irgendeinem Grund eine gern spekulierte Karte, bei der gefühlt jedes zweite Set viele leichtgläubige Spekulanten einiges an Geld wegwerfen. Ich bin mir nicht ganz sicher, woran das liegt. Eventuell daran, dass das Deck, in dem Blossom ein Monster wird, im Moment nicht existiert, weil...es halt kein Blossom gibt. Eventuell auch daran, dass es für die meisten Leute zu weit zurück liegt um sich an die Horrors von Blossom zu erinnern. Ich fasse hier aber gerne den Impact zusammen, den die Macht von Bitterblossom auf Modern haben würde: Faeries würde vermutlich mehr als die Hälfte der momentanen Archetypes aus dem Format drängen (UWR Decks, weil keine vernünftige Antwort auf Blossom; Affinity Decks, weil Massen an evasive Kreaturen zum Blocken in Kombination mit Kontrollelementen; Tempo Twin, weil ein Deck dass sich nach Turn 2 nie austappt und krass auf Interaktion getrimmt ist; Random Hatebear Haufen, weil Haufen; GR Tron, weil Remand + Mistbind Clique für (spätestens nach dem Boarden) für 8 Time Walks erlauben. Z.t. Mit 4/4 flying "als Bonus"; Living End Decks, weil Spellstutter Sprite; etc etc.) und den Rest des Formats relativ warpen. Das einzige Deck, welches auch in einem Feenzeitalter noch über jeden Zweifel erhaben ist, ist Jund – weil es auch heute schon gute Antworten auf Blossom spielt und mit einem Mix aus billiger Disruption und Karten wie Olivia Voldaren sehr realistisch mithalten kann.
Für alle, die meinen dass eine Investition in Bitterblossom eine gute Idee war: Die Meinung teile ich nicht; andererseits: In ein, zwei, drei Sets kommt sicher die nächste Spekulation über Bitterblossom und dann kann man sie wieder verkaufen. Ich kann mich natürlich auch täuschen. Aber wenn ich ehrlich bin, sehe ich einfach nicht, inwiefern Bitterblossom sich positiv auf das aktuelle Metagame auswirken soll...

9. Jace, the Mind Sculptor

Jace wurde im Modern "präventiv" gebanned, um zu verhindern, dass einfach etablierte Decks gezockt werden. Das ändert nichts daran, dass Jace auch einfach eine krasse Macht ist. Nicht so, dass man ihn nicht auf das Format loslassen könnte, aber die Frage ist auch hier: Ist das wirklich wünschenswert? Jace ist in einigen Decks sehr übertrieben dominant, und braucht eigentlich als Gegenpol einen Bloodbraid Elf im Format, um austariert zu werden. Außerdem wird Jace wohl alleine deshalb schon nicht unbanned, weil er zuuuu teuer ($$$) ist. Und wer glaubt, das ist kein Argument, der täuscht sich gewaltig. WotC hatte ja Modern Masters schon mit der erklärten Intention gedruckt, den Preis von Modern Staples zu drücken. Zugegenemermaßen, damit sind sie ziemlich grandios gescheitert, aber das ist eigentlich nur ein noch stärkeres Argument, keine Karte mit so einem Kostenpotential wie Jace auf das Format loszulassen (der sich im Falle eines Unbannings seinen Wert vermutlich aus dem Stand mindestens verdoppelt).

8. Punishing Fire

Das Feuer ist eine interessante Karte...und gleichzeitig auch trügerisch stark. Das Feuer stärkt Jund Decks unheimlich und hilft GR Tron, auf einer Achse zu kämpfen, wo sie sich bisher am wenigsten wehren konnten. Letztlich wird durch das Feuer auf der Stelle Affinity und Merfolk aus dem Format gedrängt, dicht gefolgt von Hatebears und allen Pod Decks – und das alles, ohne ein wirklich neues Deck zu erschaffen. Sicher nicht die inspirierteste Zukunftsaussicht.

7. Ancestral Vision

Vision ist in vielerlei Hinsicht ähnlich zu Punishing Fire: Es erlaubt nur rudimentär neue Deckkonzepte, dafür stärkt es einzelne vorhandene Decks unheimlich. UWR-artige kontrollige Listen würden die Vision feiern; und UWR Control bewegt sich zwar momentan etwas unter der Oberfläche, ist aber auch ein sehr erdrückendes Deck, wenn es wirklich stark ist – und dazu fehlt wirklich nicht viel. Mit der Vision wäre UWR wieder wirklich gut, und drängt dann kreaturenbasierte Decks relativ schnell zurück.

Level 1: These won't set the world on fire

6. Seething Song

Eine weitere Storm Karte, die nicht zusammen mit Electromancer Modern legal war (soweit ich weiss zeitgleich gebanned). Sicher deutlich schwächer als Rite of Flame, aber immer noch kein Spaß. Ich glaube zwar nicht, dass Storm wirklich dominant werden würde mit Seething Song (aber es wäre mit Sicherheit ein starkes, spielbares Deck!), aber es ist durchaus ein Deck, das mit erkennbarer Konstanz Zug 3 töten kann, was WotC so nicht passt – deshalb wird der Riegel hier wohl verschlossen bleiben.

5. Sensei's Divining Top

Gebanned aus "logistischen Gründen", daher gibt es wohl keinen Grund, von einem Unbanning auszugehen. Top verlangsamt Spiele, also Matches, also Turniere in einem nicht zu rechtfertigenden Maße. Wie stark er wäre, ist schwer zu sagen, aber die Counterbalance + Top Kombo wäre im Modern sicherlich sehr stark und würde ein Zuhause finden. Und das ist einer der frustrierenderen Kombos, gegen die man spielen kann.

4. Umezawa's Jitte

Ich weiss, ich stehe einigermaßen alleine mit der Meinung, dass Jitte eine faire Karte ist. Außerhalb von Limited und Block Constructed ist mir die Jitte nie als übertrieben aufgefallen. Es gibt einige Matchups, in denen sie ziemlich hart dominant sein kann, aber das beeindruckt mich wenig. Die Karte gibt kreaturenbasierten Decks eine gute Antwort auf Decks mit Manaelfen; gleichzeitig bedroht es kreaturenbasierte Decks, da die Jitte auch gegen sie stark ist und sie normalerweise getrumped werden von den blaubasierten Tempodecks, die dann die Jitte zur Verfügung haben. So Decks mit Snapcaster, Clique, Mutavault und Confidant/Goyf/Pyromancer (je nach Wahl) sind recht furchteinflößend, aber ich glaube, sie wären Decks die auch natürliche Feinde hätten (z.B. Jund, was nicht sonderlich beeindruckt von Jitte ist). Auf der anderen Seite: Die Jitte wäre glaube ich gegen jedes Deck sehr stark, welches mit Budget gebaut wurde – die meisten stumpfen Aggro Decks, genauso wie Affinity, würden schon unter dem Einfluss der Jitte leiden (v.a weil man sich von Etched Champion trennen müsste)

3. Second Sunrise

Eine Mischung aus 5. und 6. -- gebanned aus logistischen Gründen, erlaubt ein Kombo Deck, das öfter mal Turn 3 killt. Aber vor allem das Zeitproblem ist hier das ausschlaggebende; das Egg-Deck ist relativ gesehen deutlich einfacher zu haten als das Storm Deck (weil auch von Stony Silence o.ä gehatet), weshalb die Decks sich etwas einfacher auf es einstellen könnten. Es wäre ein faires, gutes Deck im Format, welches wirklich nur aus logistischen Gründen ferngehalten wird.

2. Wild Nacatl

Eine der kontroversesten Bans und in meinen Augen auch einer der ineffizientesten. Er wurde gebanned, um "andere Aggro Decks ins Format zu lassen". Im Laufe der Zeit haben sich so Affinity, Merfolk und GW Hatebears entwickelt, die so...tendenziell spielbar sind. Letzlich war für diese Decks aber wohl der entscheidende Faktor nicht Nacatl, sondern dass zeitgleich auch Punishing Fire gebanned wurde. Nacatl ins Format zu lassen würde ein legitimes nicht-super-schnelles Aggro ermöglichen, welches sich zwischen der Explosivität von Affinity und des Grind-Games von Jund positionieren könnte. Nacatl steht symbolisch für ein Aggro Deck, dessen Kreaturen so effizient und billig sind, dass sich das Deck erlauben kann, eine "faire" Anzahl an Disruption a la Bolt, Thalia und Path zu zocken, ohne den aggressiven Kern zu verlieren – gleichzeitig aber auch viel dafür investieren muss, insbesondere die schmerzhafteste Manabasis im Modern. Ein Aggro Deck, welches seine Lebenspunkte als Ressource verwendet, ist gefährlich, aber mMn notwendig, um in diesem recht kombolastigen Format mit so einer Strategie erfolgreich zu sein.

1. Golgari Grave-Troll

Seriously though, what does this card even do?


Nach diesem Ranking kann man sich jetzt überlegen: Was ist wirklich realistisch, was überhaupt möglich? Und was überhaupt hilfreich? Z.B Bitterblossom halte ich zwar für möglich, aber nicht realistisch und erst recht nicht hilfreich.
Ich sehe folgende Optionen als Möglichkeit:

1. Option: "Come oooon, Green!"

Wild Nacatl is unbanned.
Green Sun's Zenith is unbanned.
Dryad Arbor is banned.

Nacatl ist eh einer der interessanteren Karten auf der Liste, der es wohl nicht alleine schafft, Decks zu verdrängen – oder nur eher langfristig. Grüner Zenith mit Arbor zusammen halte ich, wie schon gesagt, für zu gefährlich (Doran hätte mit 4 GSZ und 4 Deathrite Shaman ACHT super Accelerators, die alle auch an und für sich noch starke Threats sind!). Finde aber nicht okay, GSZ wegen einer Fringe-Karte wie Arbor aus dem Format zu halten. GSZ ohne Arbor hätte alleine wohl nicht genug Impact auf das Format, d.h man müsste schon noch Nacatl oder so eben dazu erlauben. GSZ könnte Elfenkombodecks ermöglichen/stärken, und eventuell kreaturenorientiertere Junk-Listen (mit oder ohne Rot) ermöglichen, mit oder ohne Doran. Das sind 2-3 neue Decks, die alle nicht übertrieben klingen, und für ihren Platz im Format kämpfen könnten.
Außerdem: Der Verlust von Dryad Arbor schadet Living End und Hexproof, zwei über alle Maße penetrante Decks. Yay?

2. Option: "Give me speed!"

Wild N acatl is unbanned.
Chrome Mox is unbanned.

Der Mox ist gefährlich – verdammt gefährlich. Ich weiss nicht, ob er in dem Format tragbar ist. Aber er stärkt kaum ein Deck, dass es im Moment gibt; man kann dann blaue Tempo Decks drum rum bauen, außerdem haben blaue Tron Decks eventuell wieder eine Daseinsberechtigung, potentiell sogar ein Tezzerator-Kontrolldeck. Da ist das Unbanning von Nacatl vmtl sogar zu wenig, um entgegen zu wirken, und man bräuchte auch noch so Bloodbraid – und vllt sogar GSZ (mit Arbor). Gefährlich, vor allem weil auch Splinter Twin zeitgleich einen Turn 3 kill kriegt. Andererseits ist der Mox wirklich nicht ohne Preis, und ich könnte endlich wieder Thirst for Knowledge zocken – that's gotta count for something, right?

3. Option: "Durrr!" (in addition to any of the above)

Golgari-Grave Troll is unbanned.

Das würde das Format selbstverständlich in seinen Grundfesten erschüttern. *gähn*
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Was denkt ihr, was nächsten Montag passiert? Eventuell kriegen wir auch nur den Nacatl zurück, was sowohl die sicherste als auch eine der interessanteren Karten auf der Liste ist?




Nur mal so am Rande, es gibt glaube ich wenige Wörter, die mehr Bedeutungen als Konsistent haben, man kann das Wort durchaus auch im Sinne von "widerspruchsfrei -> belastbar -> stabil -> konstant" nutzen.
Ich kenns nur aus der Informatik, Logik und im Allgemeingebrauch. Da wird es halt für etwas anderes verwendet. Letzterer würde einem Deck eher eine synergetische Strategie zusprechen.

Kann sein, dass der Begriff in der Mathematik (Stochastik) dafür verwendet wird, ansonsten wäre es falsch.
In medizinischen Dissertationen habe ich es sogar schon als synonym für "reproduzierbar" gesehen.

Der o.g. Gebrauch leitet sich aus der logischen Verwendung ab, in der logischen Dialektik bezeichnet es ein nicht wiederlegbares Argument, im allgemeingebrauch bezeichnet es die Beschaffenheit oder den zustand von etwas dass in sich geschlossen ist, also "stabil" ist, es sind halt im weitesten Sinne Bedeutungvarietäten. In der Wirtschaft wird konsistent und konstant häufig synonym verwendet, da ersteres eine Unternehmensführung bezeichnet in der Entscheidungen selten revidiert werden.
Eher noch als Herleitung eines "stimmigen Decks", welches eben aufgrund der Geschlossenheit bzw des Zusammenhalts in Konstanz resultiert. Es geht ja nicht darum, dass man widersprüchliche Aussagen bzw Argumente hat, sondern um den Zusammenhalt. Wie dem auch sei, Konstanz ist hier vorzuziehen.

http://www.duden.de/...bung/konsistent

Konsistenz im Sinne von Beständigkeit. Denn darum gehts bei den Combodecks, ob sie beständig - also regelmäßig und mit einer gewissen Routine - den early Kill schaffen.

 

Zu 1: Okay, in der Hypothese "Legalize Turn3 Kills" wäre Eggs in der Tat ein fairer Kandidat.

Zu 2: Wo warst du in den Monaten bevor Zoo verkrüppelt wurde?! Jedes Zoo-Deck hat Zenithe gezockt. Die Leute waren so Nuts, haben teilweise Goyf auf 1-2 Exemplare gecuttet um das volle PS Zenithe spielen zu können. Es ist einfach zu gut, jederzeit Zugriff auf Goyf//Pridemage//Nacatl//Knight//Abor//whatever zu haben. Da ist doch klar, dass das Deck die guten Aggrostarts abliefert, aber zum Midgame hin eine ähnlich hohe Quality wie ein Midrange-Haufen fahren kann. Und überleg mal wie viel bekloppter der Zenith in einem Modern-Format mit Ooze, DRS und Voice wäre...deine Antipathie gegen GW Hatebears ist mir ein Mysterium, aber okay. Merfolk hat sicherlich Potenzial, sign. Aber Affinity ratest du so hart anhand deiner Abneigung gegen die Strategie, das scheint klar raus. Nix Ebbe und Flut, das Deck ist schon seit über 6 Monaten straight das Vorzeige-Aggrodeck im Format und hat immer ein gutes Stück des Meta ausgemacht. Und warum Punishing Fire den Robots egal wäre, erklär ich dir gerne: Es kostet 3 Mana mit Recursion. Der Affinity-Spieler tötet dich einfach bevor du die Engine online bekommst und dich stabilisiert hast.

Zu3: Du hast mit dem Deck nen GP gerockt, kannst dich also hoffentlich noch daran erinnern, dass man damals zum einen 8 Mana-Groupies hatte und der Symbiote so ziemlich die krankste Karte im Deck war. Das Ding hat sich komplett anders gespielt als momentane Elves-Rogues und kann daher nicht als Vergleich rangezogen werden. Und well, Zenith hätte man in dem Haufen auch deutlich über Chord und Pact gewählt. Aber bevor ich den Faden verliere: Meist hat man doch mit den aktuellen Listen das Problem, dass man einfach nicht im selben Turn die empfindlichen Teile legen und direkt abgehen kann. Das kannst du nicht verleugnen. Ich weis ja nicht gegen welche Decks du am meisten testest, aber sämtliche Tierdecks bestrafen das Deck so hart. Andersherum: Wenn du das Deck für so gut hälst, dass es mit Glimpse durchdrehen würde...dann wäre wenigstens geklärt, warum du Modern als combolastig empfindest ^^.

 

Rest geht soweit klar.

http://www.duden.de/...bung/konsistent
Konsistenz im Sinne von Beständigkeit. Denn darum gehts bei den Combodecks, ob sie beständig - also regelmäßig und mit einer gewissen Routine - den early Kill schaffen.

Du untermauerst mit dem Link nur, was ich grade geposted habe: 'Eher noch als Herleitung eines "stimmigen Decks", welches eben aufgrund der Geschlossenheit bzw des Zusammenhalts in Konstanz resultiert.'
Der zweite Teil des Satzes bezieht sich wieder rein auf die Konstanz.

Konsistenz -> wie stabil/fragil ist das Deck im Sinne der Angreifbarkeit?
Konstanz -> mit welcher Regelmäßigkeit geht die Strategie (im Goldfish) auf?

Ergo muss ein gutes Deck beide Eigenschaften besitzen. z.B. ist Storm eher inkonsistent, aber dafür killt es mit einer gewissen Konstanz. Jund hingegen hat beides, weil es schwierig zu haten und als Goodstuff-Haufen einfach auch konstant ist.

Ich weis grad nicht warum du etwas so offensichtliches nochmal postest. Und dabei auch noch falsch. Konsistenz beinhaltet Konstanz, zumindest in der Definition wie Wizards das Wort verwendet. Ein Deck muss es schaffen, konstant vor Turn4 zu killen, um unfair zu sein. Wenn es allerdings konsistent ist, schafft es diesen unfairen Kill auch, wenn der Gegner es verhindern will, wenn die Draws schlecht sind, wenn der Pilot grad ne geistige Umnachtung erlebt und so weiter.

 

Na klar geht es um das stimmige Deck als ganzes, nicht nur um den Goldfisch. So ist es doch auch von den Zauberern formuliert worden: "...consistently win...". Bei solchen offiziellen Statements wird kein Wort wahllos gesetzt. Hier geht es nicht nur darum, ob das Deck zu regelmäßigen Earlykills fähig ist. Hier geht es darum, ob das Deck den Earlykill regelmäßig und durch die Einwirkung des Gegners hindurch schafft, was u.a. an das "stimmige Deck" appelliert. Wie gesagt, Beständigkeit. Deshalb sind Storm und Eggs banned und Infect nicht. Auch nach dem Shoal-Ban schafft Infect Turn2 bzw. Turn3 Kills, im Vakuum sogar sehr oft. Aber der Gegner spielt mit und kann in die anfällige Mechanik gut eingreifen. Und das Deck ist so unausgewogen, dass es sich regelmäßig selbst flachlegt. Dies traf sowohl auf Eggs als auch das alte Stormdeck fast nie zu.

Ich hab eh schon das Beispiel von Storm gepostet und du erzählst dann was von "Konsistenz beinhaltet Konstanz". Es ist eben umgekehrt. Du schaffst es nur, konstant zu gewinnen, wenn dein Deck in sich stabil (konsistent) ist. Außer eben im Goldfish, deshalb stand das extra in Klammer dabei.

Storm ist eigentlich leicht disruptbar und die eine Hälfte des Decks macht ohne die andere nichts (ergo NICHT konsistent), hat aber vor dem Bann trotzdem konstant Turn 3 gewonnen, weil es eben zu schnell für Modern ist. Geschwindigkeit als Pseudo-Konsistenz.

Nur weil die Küstenzauberer da "consistently" verwenden, würde ich nicht zu viel reininterpretieren. In Magic wird der Ausdruck einfach als Synonym für konstant (+ teilweise konsistent) verwendet, weil sich keiner weiter drüber Gedanken macht. Modewort und so.

Sorry, aber hast du da irgendwo einen Beweis versteckt, abgesehen von "Modewort und so?" Wenn ich ein offizielles Statement lese, nehme ich jedes Wort wörtlich und in dem Sinne, wie man es dort am ehesten vermuten würde. Das ist zweifelsfrei die Beständigkeit.  Klar kann man Storm disrupten. Eggs auch. Aber das ändert nichts an der Tatsache, dass beide Listen sehr konsistent sind. Das liegt zum einen natürlich an der massiven Drawpower. Das weist du. Aber zum anderen daran, dass Combodecks ein kürzeres Magic spielen. In dem Zeitfenster, in dem so ein Combodeck für gewöhnlich arbeitet, ist es ähnlich konsistent wie Jund im Midgame-Sektor, Affinity im Earlygame und UWR im Lategame. Hier stumpf zu sagen: Schnelligkeit als Pseudo-Konsistenz ist mMn die pure Zerredung eines Umstands der die eigenen Argumente aushebelt.

 

Nochmal zu Konstanz vs Konsistenz: Die Wörter sind weitläufig auslegbar. Ich habe wohl gut genug beschrieben, dass wenn man den regelmäßigen Turn4 Kill als Konstanz bezeichnet, und die unanfälligkeit des Decks als Konsistenz, dann ist bei diesem Combodeck Konstanz ein Teil der Konsistenz, denn die Konstante (der Turn4 Kill) gibt das übliche Zeitfenster vor, in dem man die Konsistenz betrachtet. Man könnte also sagen: Die Konstante wirkt in die Konsistenz ein. Oder in anderen Worten: Konstanz ist ein Teil der Konsistenz. Vielleicht verstehst du jetzt die Logik.

 

Ausserdem saug ich mir den Mist ja nicht aus den Fingern. Dein Landsmann Holzi hat UR Storm auch jederzeit als ungeheuer konsistentes Combo-Deck beschrieben. Vielleicht bringt die Pro-Keule bei dir ja Einsicht.

Du verlinkst eh schon selber den Duden, bist aber offensichtlich nicht im Stande, dessen Inhalt auch tatsächlich zu verarbeiten.

Der Konsistenz ist es egal, ob du Turn 1 oder Turn 15 killst, hauptsache du killst irgendwann - trotz Interaktion. Die Konstanz bestimmt den Kill zu einer bestimmten Zeit. Lass dir mal auf der Zunge zergehen, was "konstant" heißt: unveränderlich, gleichbleibend. Wie erzielt man diese "Unveränderlichkeit" des "Turn 4 Kills"? Richtig, indem man das Deck mit Konsistenz paart.
Bei deinem Beispiel, bei dem du den Speed als Konstante ansiehst, fallen die Begriffe halt ineinander, weil die Geschwindigkeit in einer Pseudo-Konsistenz resultiert. Wenn du jetzt aber die Konstante auf "Turn 8" legst, erkennst du selber, dass diese Ansicht Humbug ist.

Da die zwei Größen aber sowieso in einer Wechselwirkung leben und in Kompromissen enden (vor allem bei Combo-Decks), ist es schwachsinnig weiter darüber zu diskutieren.

Warum sollte ich die Konstante auf "Turn8" legen, wenn das Deck designed wurde mit der Intention, niemals zum 8. Turn zu gelangen. Ergibt keinen Sinn. Aber okay, lassen wir die Diskussion, das Thema war ein anderes.

/facepalm

oje, da hab ich ja was losgetreten. Ich sage da einfach mal gar nix dazu :P

 

Der Zenith als "Aggro"-Karte wirkt für mich immer noch nach etwas midrangigem, und eben ohne Arbor halt auch deutlich weniger interessant, auch in solchen Decks. Dass er mit Scavenging Ooze und DRS potente Neuzugänge erhalten hat seit seinem Banning, bestreite ich nicht. Ehrlich gesagt glaube ich aber auch, dass GSZ solche Karten tatsächlich nötig hätte, wenn es keine Arbor gibt, damit er überhaupt interessant ist.

 

Zu Elfen: Ja, Zenith wäre offensichtlich deutlich stärker als Chord und würde den einfach ersetzen (ob er hier wirklich besser als Pact ist, kommt v.a. darauf an, ob das Elfendeck nun direkt töten kann oder nicht), V.a. da man eh nicht mehr wirklich Mirror Entity zocken will, da man die infinite Kombo nicht mehr hat (und mit Craterhoof wohl auch nicht mehr braucht). Der Grund, warum das Elfendeck aber nicht direkt killen kann, liegt mMn nach zu sehr großen Teilen eben daran, dass der Anfang der Engine durch teure Karten zu ineffizient wird und man irgendwann stoppt. Mit Glimpse ist es nicht nur einfacher, länger zu kombon, sondern auch innerhalb der kombo die 2. Glimpse zu zocken, die einen quasi davon abhält, irgendwie fizzlen zu können. Im alten Extended hatte man Birchlore Ranger, ja; aber so wie ich mich erinnere, ist man mit dem quasi nie in Kombo gegangen, sondern er war einfach Turn 1/2 ein weiter Llanowarelf, den man jetzt eh hat. Dass man mit Ranger + Nettle Sentinel theoretisch auch kombon kann, ist wahr und schadet dem momentanen Modern Deck sicher, aber ich glaube nicht in einem Rahmen, der die Kombo inkonstant macht. Dass Wirewood Symbiote nuts war und man den schon ziemlich vermisst, ist wahr, aber ich glaube das Deck würde immer noch sein Ding machen...

 

Zu Affinity nochmal: Ja, es ist halt ein Deck das sehr von der Vielfalt Moderns profitiert, und ich denke ja auch, dass es seinen Platz zur Zeit verdient hat. Ich gebe auch gerne zu, dass ich etwas voreingenommen bin weil ich die letzten Monate ein Deck gespielt habe, dass nicht gegen Affinity verlieren kann, aber den Eindruck habe ich im Moment einfach zu oft -- die Leute sind entweder sehr glücklich mit ihrem Affinity Matchup oder so paranoid, dass sie sich ihr Sideboard vollladen. Oder beides. Nicntsdestotrotz: Ich glaube du spielst das Feuer gegen Affinity dramatisch runter. Klar kostet es 3 bis zur Recursion, aber das Jund Deck hat ja auch noch andere Tools mit denen es sich bis dahin verteidigen kann. Und letzlich verendet das Jund Deck in dem MU doch meistens daran, dass es nachdem das Removal verschossen ist, an den Nexen stirbt. Das stoppt das Feuer aber quasi vollkommen, und nur der Etched Champion ist dann auch nicht mehr unbedingt genug, eben wgn Decay auf Plating oder sogar wegen Liliana, die durch das Feuer auch unermesslich potenter wird.

 

Sorry btw. für das Template im letzten Post, habe gerade nur Mittelalter Internet, was es mir sogar fast unmöglich macht, Beiträge zu editieren.

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