Czech Pile / 4 Colour Control
Kleiner Disclaimer vorweg: Ich spiele das Deck selbst nicht aktiv, aber häufiger mal dagegen und habe mich zur besseren Vorbereitung auf dieses Matchup in den Czech Pile lediglich eingelesen. Dieser Mini-Primer dient daher allein der Diskussionsgrundlage und erhebt weder Anspruch auf 100%ige Richtigkeit noch auf Vollständigkeit. Ich dachte mir nur, dass unser schönes Forum vielleicht mal einen einigermaßen aktuellen Thread zu diesem Deck brauchen könnte, also habe ich mich am Wochenende mal hingesetzt und ein wenig in die Tasten gehauen - trete den Thread aber gern ab, falls jemand mit mehr Ahnung von der Materie einen besseren Startpost schreiben mag bzw. diesen hier überarbeiten...
Was ist ein "tschechischer Haufen"?
Die Grundidee des Czech Pile (auch 4-Colour-Control oder manchmal 4C Leovold genannt) geht - je nachdem welchen Quellen man trauen mag, aber mehrheitlich taucht dieser eine Name immer wieder auf - zurück auf Tomas Mar, seines Zeichens tschechischer Spieler und Deckbauer. Der Legende nach hatte Tomas die Ambition, für jeden denkbaren Bereich die "besten" Karten des Formats zu vereinen. Gäbe es diese eindeutig besten Karten, würde natürlich jeder sie direkt spielen, daher zunächst einmal kurz beleuchtet, was diese Karten denn nun zu den "besten" machen soll: Sie sollen idealerweise in jedem denkbaren Matchup einen Nutzen haben und dabei so effizient sein wie möglich. Effizienz gepaart mit Flexibilität also.
Tomas stöberte also und fand die "besten" Kreaturen nach dieser Definition in, na klar, Deathrite Shaman und Snapcaster Mage, den besten Hatebear in Form von Leovold, Emissary of Trest, dazu die "besten" Spells wie Brainstorm, Thoughtseize, Lightning Bolt, Abrupt Decay, die "beste" WinCon mit Jace, the Mind Sculptor, die "besten" Sideboardkarten mit Pyroblast, Flusterstorm und so weiter. Diese Karten warf er zunächst einmal einfach zusammen und es entstand irgendwo in einem Hobbykeller in Tschechien ein mehr oder minder unsortierter Stapel von Good Best Stuff: Der Czech Pile war geboren.
Gute Karten allein machen aber noch kein wirklich gutes Deck, also musste ein wenig geschliffen und gehobelt werden. Die Qualität der Einzelkarten machte recht schnell deutlich, dass hier ein sehr grindiges Deck entstehen müsste und BURG als Farbschema ist gut und schön, aber auch enorm fragil, also wurde der Fokus folgerichtig auf die tradionell controlligen Farben verschoben und aus BURG wurde BUrg. Das Deck ist somit im Kern und splasht lediglich für eine handvoll Einzelkarten wie vereinzelte Bolts etc.
Weiterhin hat man mit Jace und Snapcaster bereits einen Schritt in Richtung CA und somit nach Value-Town gemacht, sodass das Motto des Piles verstärkt auch in diese Richtung zielt und daher Karten ergänzt wurden, welche (fast) immer positiv traden oder anderweitig Kartenvorteil erwirtschaften: Baleful Strix, Hymn to Tourach, Kolaghan's Command sowie vor allem anfangs auch Painful Truths oder Night's Whisper. Man hat somit ein Konstrukt, welches durch DRS und Brainstorm eine gewisse Stabilität erhält und versucht, mehr Karten zu haben als der Gegner, um damit das Late Game zu dominieren. Fehlt eigentlich nur noch ein wenig mehr Stuff, der das Erreichen des Late Games absichert a.k.a. vernünftig mit den frühen Karten des Gegners tauschen kann (außerdem will man ja nicht gegen Combo verlieren) oder Antworten findet, sodass das Deck durch Ponder, Force of Will, Fatal Push und Konsorten frühe Gegenwehr bereitstellen soll.
Unter'm Strich ist der Czech Pile zusammengefasst also:
- Ein UB Control Deck mit G und R als Splashfarben...
- ... mit Fokus auf CA und den Win durch Grind im Late Game...
- ... sowie einer hohen Dichte an flexiblen Antworten.
Liste(n)
Ich bin ja nun bereits ein wenig auf ein paar Choices und die Grundidee des Decks eingegangen; aber schauen wir uns doch einmal die konkrete Umsetzung all dieser Ideale an.
- Creatures (14 Karten)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 4
- Spells (24 Karten)
- 1
- 2
- 2
- 2
- Spells (Forts.)
- 2
- 4
- 4
- 1
- 2
- 4
- Primäre WinCon (2 Karten)
- 2
- Manabase (20 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 3
- 3
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 3
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Das ist die Liste, die gängigerweise als Durchbruch des Decks genannt wird.
Anfangs wird der gegnerische Aufbau hoffnungsvoll ausreichend beeinträchtigt, bis später dann mächtige Spells wie Jace, Tasigur oder Kolaghan's Command (into Snapcaster into Flashback Kolaghan's Command) für einen krassen Boost im Grind sorgen und mit dem Spiel davonlaufen.
- Creatures (15 Karten)
- 4
- 1
- 4
- 4
- 2
- Spells (25 Karten)
- 1
- 4
- 2
- 4
- Spells (Forts.)
- 1
- 2
- 2
- 1
- 4
- 4
- Walker (4 Karten)
- 2
- 1
- 1
- Manabase (16 Karten)
- 1
- 1
- 4
- 3
- 3
- 1
- 2
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
Mal ein wenig meinen Buddy Kim hier featuren, welcher dem Haufen in der Hymn-Variante beim kleinen Ladenturnier in Hamburg mit einem soliden 5-0-Run zu Ruhm und Glorie verhalf.
Die Hymnen-Version schlägt nochmal stärker in die CA-Kerbe, insbesondere Lines wie Hymn -> Snapcaster -> Flashback Hymn können absolut verheerend sein. Kleiner Nachteil ist natürlich, dass Hymns schlechte Topdecks sind, andererseits hat man meist eh schon die halbe Miete, wenn der Gegner keine Hand mehr hat, sodass man den toten Draw hoffnungsvoll verkraften wird.
Choices
An dieser Stelle nun mal ein wenig die einzelnen Choices beleuchtet:
Deathrite Shaman
Im Playset gesetzt. Support für die stellenweise ziemlich krassen Manaanforderungen, dabei Grave-Control/-Hate, eine Clock die nicht angreifen muss und generell stark in Race-Situationen, egal ob man gerade Life oder Damage braucht. Flexibler geht's nicht, meiner Meinung nach die derzeit beste Kreatur im Format.
Snapcaster Mage
Minimum 2 werden eigentlich immer gespielt, eher 3 oder gar 4. Das Deck spielt viele Spells als 1- oder 2-of und bietet somit oftmals eine breite Palette an Targets, um in jeder Situation eine möglichst passende Antwort zu flashbacken. Außerdem gewinnt der Snappy-Beatdown gar nicht mal so selten auch Spiele, wenn der Gegner irgendwann komplett ohne Ressourcen darsteht.
Baleful Strix
Sieht man ebenfalls immer mindestens im Duett und oftmals im Quartett. Ersetzt sich selbst und tradet nahezu immer gegen eine Karte vom Gegner, egal ob nun dank Deathtouch oder weil der Gegner sie mit Removal schießen muss. Witziger- oder auch traurigerweise ist die Eule je nach Boardstate auch eine weitere Offensivkreatur. Tschechische Mühlen mahlen mitunter recht langsam.
Leovold, Emissary of Trest
Hat man den Gegner in einer für ihn ungemütlichen Lage sorgt Leovold gern dafür, dass das auch so bleibt, indem er sämtliche gegnerische Cantrips stark einschränkt bzw. komplett entwertet. Obendrein steht da ganz fett CA drauf, genau wonach das Deck sucht. Mit 3/3 obendrein ein für dieses Deck beeindruckender Body. Meist werden 2 gespielt.
Tasigur, the Golden Fang / Gurmag Angler / Tombstalker
Manchmal mahlen tschechische Mühlen auch zu langsam, daher integrieren einige Listen noch einen oder zwei "Enforcer", zumeist Tasigur, weil dessen Ability dem Pile sehr gut zu Gesicht steht, da sie CA macht und man selbst per u.a. DRS einigermaßen steuern kann, was sich im Grave befinden soll. Manche Listen verzichten aber auch gänzlich auf den Kampfkoloss.
True-Name Nemesis / Vendilion Clique
Die etwas filigraneren Versionen vom Enforcer, beide sind ebenfalls aber eher Randnotizen und keineswegs Pflichtlektüre. Gerade die Clique passt aber natürlich gut in den Control-Plan und harmoniert zudem mit Leovold.
Brainstorm, Ponder, Force of Will
Das blaue Rundum-Sorglos-Paket in Legacy. Großartig erklären muss ich das hoffentlich niemandem; man findet gezielt die Karten, die einem gerade am meisten helfen und hat eine manalose Universalantwort im Deck. Kleine Ergänzung zur Force wäre vielleicht noch, dass der Kartennachteil dem Pile dahingehend einigermaßen egal ist, als dass man ihn mittelfristig wieder aufholen wird und die Force eben dafür sorgt, dass man bis dahin auch überlebt.
Counterspell
Absoluter Klassiker, hier recht stark, da man ohnehin einen sehr abwartenden Spielstil an den Tag legt und zumeist das Mana offen halten können sollte. Da der Pile stets den langen Weg gehen will/muss, ist Counterspell hier absolut besser als Spell Pierce oder solche Späße, die irgendwann an Impact verlieren.
Fatal Push / Lightning Bolt / Abrupt Decay
Die Removal-Suite. Verschiedene Spells für mehr Flexibilität, insgesamt werden meist mindestens 5 Slots mit Removal belegt, hier und da auch 6 oder gar 7. Meist bekommt Push in dem Split der drei mit ~3 Exemplaren den größten Teil vom Kuchen ab, weil er am effizientesten das Problem "Kreaturen im Early Game" gelöst bekommt. Lightning Bolt wird häufig als 1-of oder im Paarflug gespielt; Idee dahinter ist nicht zuletzt mehr Farbvielfalt beim Removal (Mirran Crusader kann sonst ein ziemliches Problem darstellen) sowie die Tatsache, dass Bolt anders als Push oder Decay nie ganz tot ist. Abrupt Decay schließlich trifft auch Non-Creatures und das auch an Countern vorbei, ist aber seit dem Wegfall vom Counterbalance-Lock nicht mehr ganz so essentiell, sodass auch hier 1-2 Exemplare ausreichen.
Ab und an sieht man auch mal weniger gängige Choices als 1-of ergänzend zu den genannten dreien wie etwa Murderous Cut, Diabolic Edict oder auch Go for the Throat, welche vor allem den Vorteil haben, auch Kram zu erwischen der mehr als kostet und mehr als 3 Defense hat wie beispielsweise den Gurmag Angler.
Kolaghan’s Command
Tauscht nahezu immer 2 für 1 und kann durch die Rückholung von Strix oder Snapcaster wahre CA-Lawinen lostreten. Sehr flexible Karte, wird eigentlich immer mindestens einmal gespielt, gern auch in doppelter Ausführung.
Thoughtseize / Hymn to Tourach
Mindestens einer der beiden wird eigentlich immer gespielt und davon dann 2-3 Stück. Thoughtseize ist an sich zwar die bessere Control-Karte, Hymn passt aber wiederum besser zum Gameplan des Outvaluen des Gegners. Vermutlich eine "ewige Streitfrage" und eher vom Spielertyp abhängig als von einer klaren Deutung, welche Karte nun besser sei.
Night’s Whisper / Painful Truths
An sich schon veraltet, wird immer seltener gespielt und wenn dann nur als Singleton. Man will meist lieber den Gegner stören als selbst nachziehen.
Toxic Deluge
Stellt ein wenig eine Meta-Choice dar. Mit vereinzelten Kreaturen kommt der Pile auch so gut klar, wenn man aber verstärkt mit Swarm-Decks rechnet, kann so eine toxische Sintflut ein absoluter Gamebreaker sein. 0-1 mal ist daher der Richtwert.
Jace, the Mind Sculptor
Pile ist ein Control-Deck, Jace der wohl Planeswalker für Control-Decks, Farbe passt auch, genug gesagt... eigentlich werden immer 2 gespielt.
Liliana of the Last Veil
Beide Lilis haben ihre Vorzüge, beide synergieren auch zu gewissen Teilen mit dem Rest des Decks, da beide Karten in den Grave schaufeln können. Dennoch sind beide nicht zwingend gesetzt:
Liliana of the Veil nicht, da sie wenig bis gar nicht mit dem eigentlichen Gameplan synergiert - sie grindet zwar, nimmt durch <+1> aber auch Handkarten und damit Optionen, während der Gegner schlimmstenfalls bereits Hellbent ist und macht so auch noch potentiellen Kartennachteil. Mitunter ist sie quasi ein Sorcery-Speed-Edict für .
Liliana of the Last Hope harmoniert grundlegend zwar besser mit dem Deck, macht aber letztlich nur mehr von dem, was das Deck eh schon gut kann und bekämpft somit keine Schwachstellen.
Für sich genommen sind beide Karten aber stark genug, sodass sie durchaus eine valide Wahl darstellen können.
Manabase
Die Manabase beinhaltet fast immer je ein Island und einen Swamp, um die beiden Hauptfarben gegen Wasteland und Blood Moon abzusichern. Ansonsten werden diverse USeas gespielt sowie Duals für die Splashfarben, welche jeweils immer auch eine der Hauptfarben beinhalten. Selten sieht man auch mal Utility-Lands wie Wasteland; die Manabase ist an sich aber auch so schon greedy genug.
Sideboard
Das Sideboard ist dann i.d.R. ein Who is Who der formatrelevanten Sideboardkarten und meist eher gegen Combo als gegen faire Decks ausgerichtet, was dem tendenziell ohnehin schon besseren fairen Matchup allgemein geschuldet ist. Wesentlich tiefer kann ich leider mangels Praxis auch gar nicht darauf eingehen, was man wie oft und wogegen haben möchte - seht's mir nach.
How to Play
Czech Pile hat dank der absurden Menge an CA so gut wie immer Inevitability/Unvermeidlichkeit (wem der Begriff nicht geläufig sein sollte, grob zusammengefasst bedeutet es, dass wenn das Spiel nur lang genug dauert, das Deck unvermeidlich gewinnen wird) - das wiederum bedeutet, dass man das frühe Spiel gern aussitzen will und später dann die Entscheidung herbeiführt, klassisch Control also. Bis auf wenige Ausnahmen wird man auch immer in der Control-Rolle sein und somit die ersten Turns damit verbringen, das eigene Mana zu entwickeln und nebenbei das gegnerische Spiel nach Möglichkeit zu kontrollieren.
Umgekehrt wird der Gegner versuchen müssen, durch diese Kontrolle hindurch Schaden oder wie auch immer sein Gameplan lauten mag durchzubringen und dabei seine Ressourcen aufbrauchen; man selbst tauscht zwar anfangs auch oftmals 1:1, holt das später aber mehr als auf.
Insofern dreht sich der eigene Gameplan primär darum, gegnerische Plays so gut es irgend geht zu behindern und beantworten und das eigene Offensivspiel vorerst weitgehend zu vernachlässigen, weil man ja "später sowieso irgendwann gewinnt", so banal das auch klingen mag. Das wiederum führt dazu, dass die Games mitunter recht lang gehen können, zumal der Pile auch kaum "echte" WinCons spielt und manchmal der Gegner von Eulen zu Tode gepickt werden muss - das Deck ist also eher nichts für Spieler, die gern nach 20 Minuten Matchzeit wieder Pause hätten.
Matchups
The Good (favorable MUs)
Tempo-Delver (Canadian/Grixis/BUG)
Inevitability liegt gegen diesen Archetype grundsätzlich beim Pile, also sollte es das Ziel sein, sich irgendwie ins Late Game zu retten. Dazu ist es wichtig, in der Früh-Phase ausreichend Landdrops zu finden, um parallel die Threats handlen zu können ohne in den Tax-Countern wie Daze oder Spell Pierce hängen zu bleiben. Die eigene Offensive sowie der Boardaufbau ist erstmal vollkommen sekundär, man will jeden Threat irgendwie tauschen können. Jeder weitere Zug verschiebt das Spiel zugunsten des Piles und im Late Game ist Delver dann hoffnungslos unterlegen.
Death & Taxes
Verhält sich recht analog zu Delver, wobei D&T langsamer startet und dafür länger bedrohlich bleibt. Das Equipment kann durchaus mal gefährlich werden, vor allem aber will man nicht, dass der Gegner Aether Vial hat, weil er dann früh sein Manadenial nutzen kann und trotzdem Threats spammt. Obacht auch vor dem Mirran Crusader, der das meiste Removal dodgen kann und auch an Eulen vorbei läuft. Kriegt man Vials und Crusader in den Griff, sollte hier aber wenig anbrennen.
Show & Tell
Discard und Counter sind natürlich stark gegen ein eher behäbiges Combo-Deck, außerdem hat man zumindest Eulen und manchmal auch Edict oder so als potentielle Outs, falls doch mal was durchschlüpft. Hinzu kommt, dass man während der Gegner einen zweiten oder dritten Attempt aufbauen will hoffnungsvoll einen Eimer an CA scheffeln kann, sodass auch die weiteren Versuche erstickt werden können. Nach dem Boarden wird's noch eine Ecke besser dank mehr Discard/Countermagic.
Blade
Blade verfolgt meist einen ähnlichen Ansatz wie der Pile, nur in kleinerer Dimension: Im Early Game verteidigen, im Mid Game ausgrinden. Nur grindet es sich schwer gegen den tschechischen Haufen, weswegen Blade hier in die für es eher unangenehme Aggro-Rolle schlüpfen muss. Nemesis + Knüppel sind natürlich starker Tobak, wenn man das aber verhindern kann, ertrinkt Blade schließlich in dem ganzen Value.
Reanimator
Ähnlich wie Show & Tell hat Reanimator es ungern, wenn es discarded und gecountert wird, außerdem hat man auch noch Shamans, welche den Grave ganz gut absichern können. BR ist wohl die gefährlichere Variante, weil sie auf die schnelle Action aus ist, dennoch ist das Matchup overall als positiv anzusiedeln.
Fast Combo (Belcher und Co.)
Allein Forces zu haben macht hier viel, Discard und mehr Counter machen es spätestens ab G2 zum einseitigen Gemetzel, wenn der Gegner nicht gerade die absoluten Nüsse ausgräbt.
The Bad (unfavorable MUs)
Burn
Das Problem ist hier weniger, dass Burn zu schnell ist sondern eher, dass man selbst so langsam killt und Burn somit jede Menge Zeit gibt, Blitze zu topdecken. Vieles von dem Removal etc., was gegen die meisten Decks stark ist, macht hier halt zu wenig.
UR Delver
Ähnlich wie Burn hat der Gegner einfach genug Zeit, um am Removal vorbei ins Gesicht zu schießen.
Elves
Gegen Elfen 1 zu 1 zu tauschen gewinnt einem eher selten mal das Spiel, spätestens wenn er ein Glimpse of Nature resolvt oder per Elvish Visionary nachzieht. Ohne Sweeper verliert man hier den Grind tatsächlich eher als dass man ihn gewinnt, weil Elves noch besser darin ist, CA zu erwirtschaften. Wichtig ist es daher (neben dem Verhindern der Hoofung obv.), die CA-Engines anzugreifen. Wird je nach Board ab Game 2 deutlich angenehmer.
Loam
Auch Loam hat dank der namensgebenden Karte eine starke CA-Engine, sei es nun durch Cycling oder auch durch den Wasteland-Lock. Obendrein stellt die Punishing Fire Engine auch noch Deathrites und Planeswalker kalt. Eher unangenehm.
Lands
Auch hier trifft man wieder die Loam-Engine gepaart mit Marit Lage, für den man wenig Outs hat und dessen Bau man mangels eigenem Wasteland auch nicht wirklich verhindern kann.
The Ugly (even MUs - meist anstrengend zu spielen)
Miracles / Czech Pile / Control-Mirror allgemein
Mangels einer "echten" WinCon ist es mitunter recht zermürbend, sich bis zum Sieg durchzugrinden. Umgekehrt spielt auch der Gegner jeweils nur ein paar Karten, die das Game beenden können sollen, sodass diese Spiele gern mal "Threat -> Counterwar -> Antwort -> Counterwar -> Repeat" ablaufen können und je nach Verlauf der Counterwars auch häufiger mal in die Turns gehen, wenn keine Seite dauerhaft einen Threat sticken kann.
ANT
Das größte Problem gegen Storm (speziell ANT) ist, dass die eigene Clock quasi mit einem Kalender gemessen werden kann, sodass Storm als wohl widerstandsfähigstes Combo-Deck im Format mehr als genug Zeit hat, sich eine Hand zu bauen, die durch Discard und Counter hindurch gewinnen kann. Keycard in dem MU ist eindeutig Leovold, da er solide clockt, Storm beim Sculpten der Hand massiv beeinträchtigt und last but not least ~10 Karten zieht, sollte man doch mal getendrillt werden, und darunter mit etwas Glück ausreichend Countermagic findet, um genügend Kopien abzuwenden.
Zusammenfassung
Der Czech Pile ist ein langsam tötendes, sehr methodisches Kontrolldeck, welches zu Beginn des Games mitunter auf ein wenig wackeligen Füßen steht, dann aber recht schnell dem Gegner kritische Plays verweigert und ihm so die Ressourcen ausbrennt, während die eigenen nachgeladen werden, bis der Gegner komplett manövrierunfähig ist und dem langsam näher rückenden Ende nur noch tatenlos ins Gesicht schauen kann. Etwa so:
Post Ban Shaman Listen und Transformation zu Grixis Control:
/EDIT - 28.3.19 / Aktuelle Liste nach dem Shamanen und Probe Ban. Da wir keinen eigenen Thread für Grixis Control haben und es auch immer noch gelegentlich 4-farbige Listen gibt, ahbe ich nun erst einmal diesen Thread hybridisiert.
- Maindeck (60 Karten)
- 2
- 2
- 4
- 3
- 3
- 3
- 2
- 2
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 3
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- Maindeck (Forts.)
- 2
- 2
- 4
- 3
- 2
- 3
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 3
/EDIT - Nek am 9.3.2020/
Aktuelle 5c SnowKo Listen sind in der Basis BUG Listen mit Mini Splash W und R. Astrolab machst möglich, dass selbst eine solche Liste Blood Moon im SB spielt! 5c Snowko ist die Weiterentwicklung des tschechischen Piles und wird auch vom selben Tschechen gerne pilotiert. Grixis ist in seiner Reinform eigentlich aus dem Metagame verschwunden. Auf Turnieren kann man es noch Antreffen bei Piloten, die ihr Deck nur sehr langsam umstellen. Tatsächlich bietet das 5C Deck aber viele Möglichkeiten, welche auf der Karteninflation in 2019 beruht.
- Maindeck (60 Karten)
- 1
- 2
- 2
- 2
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 1
- 2
- 4
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 2
- 3
- 3
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Bearbeitet von Nekrataal der 2., 29. September 2020 - 21:12.
Update für 5c Snowko