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Unendliche Kombos und Umgang damit in Playgroups


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39 Antworten in diesem Thema

#21 Sups Geschrieben 01. März 2020 - 13:06

Sups

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Evtl. kann man aber auch einfach andere Meinungen zu dem Thema stehen lassen, ohne seine eigene für Gold zu halten. Vollkommen klar, dass bei einigen Combos die Eingrenzung nicht funktioniert. Diese werden bei uns schlicht und einfach nicht gespielt. Bzw. wenn doch dann redet man darüber und einigt sich. Das sind einfach die Regeln in unserer Gruppe. Und es funktioniert hervorragend. Kann man natürlich nicht verallgemeinern. Aber es hat ja jeder Mensch die freie Wahl wo, mit wem und nach welchen Kriterien er spielen mag.

#22 ☭BluBoi☭ Geschrieben 01. März 2020 - 13:32

☭BluBoi☭

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Ich frag mich bei so nem Thema eig immer, wie es bei diesesn komischen Runden mit abstrusen Hausregeln überhaupt dazu kam, diese Hausregeln einzuführen.
Ich meine, was war so traumatisch, dass man unbedingt die Spielregeln eines Spiels ändern musste?
  • Accendor hat sich bedankt

{W} {U} {G} Rafiq geht zernichten!! {G} {U} {W} / {U} {U} {W} {W} Isperia is fly {W} {W} {U} {U} /

{W} {U} {R} Kung Fu Hustle {R} {U} {W} / {U} {B} Time Warping {B} {U} / {W} {B} Okay, fine, fine. I'm cool. I'm fine. {B} {W}

 

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Ladungsträger [2.6.19]: "TERF... FIT... BlueBO1 Alert in 3, 2, 1..."
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#23 NumiChan Geschrieben 01. März 2020 - 13:36

NumiChan

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Es ist ja schön, dass das bei euch funktioniert. Ich habe lediglich gesagt, dass diese Handhabung allgemein nicht praktikabel ist, weil es zu viele Dinge zu beachten gibt.

Ich persönlich will zB nicht immer um Erlaubnis fragen müssen, ob ich mein Deck spielen darf oder ob euch das zu viel Combo wäre. Oder von Vornherein sagen müssen "ich spiele heute die und die Combo", dass sich alle darauf vorbereiten können - wo wäre denn da die Überaschung? Grade, wenn die Gegner wissen, dass du eine Combo spielst (weil du damit im letzten Spiel gewonnen hast) und sich darauf einstellen, will ich danach mit einer anderen Combo gewinnen, mit der sie nicht rechnen. In RW rechnet zB kaum einer mit Mill als Option auf den Sieg.

 

Es kommt auch immer drauf an wie man etwas spielt. Ich hab ein mal, just for fun, Flash-Hulk in meinem eigenen Zug gezündet, weil ich wissen wollte, ob meine Gegner was dagegen tun könnten. Konnten sie mit Ach und Krach und ich hab im Anschluss das Spiel verloren, aber ich weiß ganz genau, dass ich das Spiel gewonnen hätte, hätte ich ernsthaft gespielt.

Die Runde drauf hab ich dann halt mit Food Chain gewonnen.

 

Was ich an Combo als "unspaßig" einsehen kann ist, dass man quasi auch von 0 auf 100 gewinnen kann (wie ich mit nem lucky Food Chain Top-Deck :D), ohne dem Gegner groß Zeit zu geben sich vorzubereiten. Aber das kann bei nem Value-Haufen auch passieren.


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#24 Sups Geschrieben 01. März 2020 - 14:08

Sups

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Ich frag mich bei so nem Thema eig immer, wie es bei diesesn komischen Runden mit abstrusen Hausregeln überhaupt dazu kam, diese Hausregeln einzuführen.
Ich meine, was war so traumatisch, dass man unbedingt die Spielregeln eines Spiels ändern musste?


Bei uns ist die Begründung ganz einfach. Wir wollten von vornherein das obligatorische Wettrüsten verhindern und einfach Commander als gemütlichen Zeitvertreib ohne den kompetitiven Gedanken spielen.
Ich spiele seit 22 Jahren Magic. Und bis vor drei Jahren immer auf Turnieren. Dann hatte ich keine Lust mehr. Und diese Runde mit dieser Idee von Commander hat mich wieder ins Spiel gebracht. Liegt natürlich auch an den Leuten. Aber das Gefühl nicht immer automatisch die beste aka teuerste Lösung spielen zu müssen um mitzuhalten und nicht jedes mal T4 den Kill zu fürchten, macht einfach viel aus.

Und dafür muss, auch wenn in einer Welt des schwarz/weiß Denkens kaum vorstellbar, nicht unbedingt was traumatisches passiert sein.

#25 ☭BluBoi☭ Geschrieben 01. März 2020 - 14:55

☭BluBoi☭

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[...] Dann hatte ich keine Lust mehr. Und diese Runde mit dieser Idee von Commander hat mich wieder ins Spiel gebracht. [...]

Und dafür muss, auch wenn in einer Welt des schwarz/weiß Denkens kaum vorstellbar, nicht unbedingt was traumatisches passiert sein.


Du hast doch dein "Trauma" gerade selbst beschrieben.

{W} {U} {G} Rafiq geht zernichten!! {G} {U} {W} / {U} {U} {W} {W} Isperia is fly {W} {W} {U} {U} /

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#26 Sups Geschrieben 01. März 2020 - 15:42

Sups

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Du hast doch dein "Trauma" gerade selbst beschrieben.


Dann solltest du dringend das Wort Trauma nachschlagen.
Aber da ich das Gefühl habe, dass es dir eigentlich um folgenden Satz geht:

"Du hast recht!"

In diesem Sinne noch einen schönen Sonntag. :)

#27 derberD Geschrieben 01. März 2020 - 16:25

derberD

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Also das allerschlimmste ist immer noch wenn ein Spiel einfach nicht zu Ende gehen will und sich wie Kaugummi zieht.

Wenn dann noch 1-2 Spieler schon aus dem Spiel gekegelt wurden und es einfach nicht voran geht ist man doch eigentlich froh wenn ein paar notwendige Karten getopdeckt werden und es dann richtig kracht und das Spiel endet.

 

Ein Deck mit sehr vielen Tutoren zu füllen um im Turn <6 dann eine Combo zu ziehen die das Spiel beendet ist zum Glück in unserer Playgroup nicht der Fall.

Und ich habe schon so viele SPiele erlebt bei denen der schon sicher geglaubte Sieg eines zu dem Zeitpunkt übermächtigen Spielers  (40x 4/4 Angel tokens erzeugt etc etc) mit irgend einer verrückten Lösung verhindert wurde.

 



#28 ☭BluBoi☭ Geschrieben 01. März 2020 - 18:00

☭BluBoi☭

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Dann solltest du dringend das Wort Trauma nachschlagen.

Dann rate mal warum ich das Wort in Anführungszeichen gesetzt hab. ;)

Ein Deck mit sehr vielen Tutoren zu füllen um im Turn <6 dann eine Combo zu ziehen die das Spiel beendet ist zum Glück in unserer Playgroup nicht der Fall.

Besonders viel länger geht ein Spiel doch eig auch garnicht, außer man hat halt n Stax- oder Hard-Control-Spieler am Tisch.
Und eig finde ich das auch gut so. Weil mit steigender Rundenzahl haben Spieler mehr Ressourcen und der einzelne Zug pro Spieler dauert länger und man sitzt länger auf der Passiv-Spieler-Bank, von der aus man "nur" seine Instant-Spells und -Fähigkeiten spielen kann.

Der Gewinner eines Spiels steht bei uns meistens so um Zug 7 fest. Und damit meine ich nicht unbedingt, dass in dem Moment das Spiel vorbei ist, sondern dass ein Spieler in dem (und vorherigen) Zug so viel Vorteil erwirtschaftet hat, dass andere nicht mehr nachkommen und er das Spiel (eigentlich) in der Tasche hat.

Und so um Zug 7 dauern die Züge schon ECHT lange, sei es ein Ramp-Spieler, der ne Genesis Wave resolvt oder ein Elfball-Spieler, der versucht in ne Kombo zu gehen, ein Control-Spieler der versucht Antworten zu finden oder diese gedroppt hat und nun alle wichtigen Plays der Gegner aufhalten kann oder der Storm-Spieler der gerade nach ner Bonus Round und/oder Thousand-Year Storm gerade versucht 10 Ponder hintereinander zu resolven.
Meistens wird dann mal schnell gecheckt, ob ijemand reagieren kann und wenn nicht, kann in dem Moment eig zusammengeschoben werden weil der Sieger jetzt nicht unbedingt das alles voll ausspielen muss, weil man einfach sicher ist, dass das Spiel jetzt gewonnen ist, sobald man Key-Karten resolven lassen hat.

Und wenn jetzt jemand ne 2-Karten-Combo hat, die seinen/ihren Sieg nur deutlich unkomplizierter zu bewerkstelligen macht, ist das doch nice, weil man da eben nicht noch 20min zuschauen muss, weil "er/sie ja noch fizzlen kann".

Bearbeitet von BluBoi, 01. März 2020 - 18:00.

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#29 Cyres Geschrieben 01. März 2020 - 18:24

Cyres

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BluBoi Du findest schnelle Spiele mit ausgetüftelten Combos gut und andere stehen eher auf langsamere, gemütliche Runden bei denen jeder seinen Kram auspacken kann. Ist beides nicht richtig oder falsch. Man muss doch hier niemanden bekehren und auf den rechten Weg bringen. 



#30 NumiChan Geschrieben 01. März 2020 - 19:07

NumiChan

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Und wenn jetzt jemand ne 2-Karten-Combo hat, die seinen/ihren Sieg nur deutlich unkomplizierter zu bewerkstelligen macht, ist das doch nice, weil man da eben nicht noch 20min zuschauen muss, weil "er/sie ja noch fizzlen kann".

 Oh ja, ich musste mit Food Chain Uro mein komplettes Deck ziehen, weil ein Spieler wissen wollte wie oft genau ich ihn mit meinem unendlichen Mana caste. Selbst die anderen Spieler fanden, dass das unnötig war ^^


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#31 male intellectas Geschrieben 01. März 2020 - 19:15

male intellectas

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Das ist halt die Frage was man von dem Spiel möchte. Ich persönlich spiele Commander für lange ausgewogene Spiele mit viel hin und her, wo mal der eine Spieler vorn ist, dann wieder der andere, und dann der dritte oder wieder der erste.

Combos finde ich prinzipiell ok, ich spiele auch selber in meinen Decks welche, aber für gewöhnlich spiele ich nicht "auf combo", d.h. ich spiele meist wenig Tutoren, das Spiel soll sich für mich halt nicht darum drehen, mit Hilfe von Tutoren Redundanz zu schaffen und immer auf die selbe Art zu gewinnen.

 

Aber es ist ja durchaus legitim, wenn man möchte dass das Spiel in spätestens Runde 6 vorbei ist. Mir stellt sich halt dann nur die Frage, warum man nicht direkt ein TurnierFormat wie Legacy oder Modern spielt (und das Preisargument kann ich nicht wirklich gelten lassen, ich kenne genug Leute mit ausgetechten/ausgefoilten Commander Decks, die genauso viel oder mehr kosten als ein Legacy-Deck.)

 

Aus meinen Beobachtungen kann ich leider nur sagen: Es gibt Leute, die gern ausgetecht spielen, solange sie der einzige am Tisch sind der das tut. Die findet man dann gern bei den Casualspielern, obwohl direkt nebenan der Tisch mit dem passenden Powerlevel wäre.

 



#32 ☭BluBoi☭ Geschrieben 01. März 2020 - 19:26

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Aber es ist ja durchaus legitim, wenn man möchte dass das Spiel in spätestens Runde 6 vorbei ist. Mir stellt sich halt dann nur die Frage, warum man nicht direkt ein TurnierFormat wie Legacy oder Modern spielt (und das Preisargument kann ich nicht wirklich gelten lassen, ich kenne genug Leute mit ausgetechten/ausgefoilten Commander Decks, die genauso viel oder mehr kosten als ein Legacy-Deck.)


5-6 Runden bei 2 Spielern ist nicht mit 5-8 Runden bei 4 Spielern gleichzusetzen.
Und wie gesagt, jeder weiterer Zug wird halt exponentiell länger...

Ist ja nicht so, dass wir super kurze Spiele spielen. Man spielt halt so an nem Abend von 5 Stunden so ~3 Spiele. Spannung ist nur halt schon von Anfang an da, wenn man so ungefähr immer mit extrem gefährlichen Plays rechnen muss und man Gewinne nicht schon 3 Runden im vorraus sehen kann.
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#33 NumiChan Geschrieben 01. März 2020 - 20:13

NumiChan

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Bei mir dauert es in der Regel auch länger, bis ich mit ner Combo gewinne (wenn ich gewinne). 60-90 Minuten pro Spiel sind das da schon. Vor Turn 12 hab ich bisher noch nie gewonnen (meine ich).

Ich warte aber ganz ehrlich auf den absoluten Nut-Draw, mit dem ich T2 Flash-Hulk zünden kann und Counter-Backup hab :D

Ab dann werde ich 100% immer als erster gekillt und wir spielen Archenemy, nur ohne Schemes ^^


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#34 Sups Geschrieben 01. März 2020 - 20:36

Sups

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Dann sind wir doch alle nicht weit voneinander entfernt. Bei einem 5h Abend bekommen wir auch locker 3 Spiele hin.

#35 derberD Geschrieben 01. März 2020 - 20:55

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Dann sind wir doch alle nicht weit voneinander entfernt. Bei einem 5h Abend bekommen wir auch locker 3 Spiele hin.

 

Dito.

 

Bin auch ein Freund von etwas längeren SPielen. Zu viel combo-gemenge und Turn <6 Wins würden mich ganz massiv stören denke ich.
Man muss auch immer den Spaß der anderen Spieler im Auge halten, die Decks müssen sich auch entfalten können.

 

Wenn jemand immer wieder ein combo Deck spielen würde bei dem die Gefahr besteht dass in Runde 4 die Wincon liegt wäre der Table hate aber garantiert.



#36 Jonnythopter Geschrieben 02. März 2020 - 00:09

Jonnythopter

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Die sache ist ja: wenn man viel frühen Ramp spielt, ist Turn 6 nicht früh, sondern schon ziemlich weit ins Spiel hinein
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CETERVMCENSEORESERVEDLISTINEMESSEDELENDAM


Meine Freunde nennen mich Jonny. Willst du auch?


Save a kill spell to deal with this guy!

ehem. Jonny Silence/Little Jonny/Jehova/Cattlebruiser

#37 NumiChan Geschrieben 17. März 2020 - 07:08

NumiChan

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Wir haben letzten Freitag mal einen anderen Ansatz für die Situation ausprobiert - Archenemy.
Ich hab den Archenemy gespielt mit den Bolas-Schemes. Da ich nur die von Bolas besitze, konnten wir keine anderen nehmen.
Regeln grundsätzlich wie im normalen Archenemy - der Archenemy beginnt mit doppeltem Leben, hat sein Scheme-Deck, Gegner dürfen sich absprechen und für einander blocken. Ich war ihr einziger Gegner, sie waren meine Gegner.

Es war grundsätzlich ein sehr interessantes und lustiges Spiel, da meine Gegner ganz anders planen konnten, die Kommunikation wichtiger war als in einem normalen Spiel und es auch relevant war in welcher Reihenfolge alle ihre Spells spielen.

Wir haben 2 Rundem geschafft, beide habe ich gewonnen. Mein Commander war Tasigur, the Golden Fang. Eine Runde mit Flash-Hulk into infinite Mana into Tasigur-Selfmill into Thassa's Oracle, die andere Runde mit Demonic Consultation.

Ich muss sagen, dass die Schemes nur einen geringen Unterschied gemacht haben. Schemes, die mich haben ziehen lassen waren natürlich super nett, Länder ins Spiel bringen auch. Horrors machen war eher so meh. Lustig fand ich es, als ich mir die Top 7 angucken und ne Kreatur ins Spiel bringen durfte, ich mir sicher war nichts zu finden und mich dann ein einsamer Elvish Mystic anlächelt.
Das Scheme, das meine Spells um 1 Generic Mana günstiger macht, wäre tatsächlich schädlich gewesen, wenn ich es länger gehabt hätte. Da meine Spells in der Regel nur 1-2 Mana kosten, hätte ich sie sonst nicht mit Boseiju, who shelters all protecten können.
Hätte ich auch ohne die Schemes gewonnen? Vermutlich. Wäre ein normales EDH-Game so verlaufen? Irgendwann sicher. Die Idee war ja, nicht warten zu müssen, dass ich zum Archenemy werde, sondern es von Anfang an bin. Dass sich meine Gegner darauf einstellen konnten, hat es interessanter gemacht.
Man muss jetzt aber auch dazu sagen, dass mein Deck das stärkste Deck am Tisch war, mit ca Powerlevel 8.
Die anderen Decks waren so 7-5, wobei die 5 ein unregelmäßiger Spieler in unserer Gruppe ist und sonst eher casual spielt. Man hat seinem Deck ein Thrma angesehen, Manabase war nicht schlecht, aber ihm haben noch einige entscheidende Karten und Erfahrung gefehlt. Aber er hatte ne Leyline of the Void, was ich natürlich seeeehr nervig fand, als sie auf seiner Starthand war xD

Alles in Allem eine super Erfahrung. Es hat Spaß gemacht, die Schemes waren teilweise eine nette Unterstützung (außer das Spells cost 1 less zu cast), aber nicht notwendig oder spielentscheidend.
Ich überlege mir noch die anderen Archenemy-Scheme-Sets zu besorgen, um es irgendwann nochmal zu machen.
Das doppelte Leben war im ersten Spiel tatsächlich relevant, da sich da durch die Leyline das Spiel in die Länge zog. Ansonsten war es halt eine Ressource. Das nächste Mal testen wir mit 60 statt 80 Leben.

Wenn ihr also auch das Gefühl habt, im Laufe des Spiels immer zun Archenemy zu werden, probiert es mal aus.

Bearbeitet von NumiChan, 17. März 2020 - 07:14.

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#38 derberD Geschrieben 11. April 2020 - 23:23

derberD

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Zaxara, the Exemplary mit Vom Reellen befreit wird anecken. Aber ich muss es machen  8[


Bearbeitet von derberD, 11. April 2020 - 23:24.


#39 Accendor Geschrieben 12. April 2020 - 13:28

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Was ich an Combo als "unspaßig" einsehen kann ist, dass man quasi auch von 0 auf 100 gewinnen kann (wie ich mit nem lucky Food Chain Top-Deck :D), ohne dem Gegner groß Zeit zu geben sich vorzubereiten. Aber das kann bei nem Value-Haufen auch passieren.

 

Das sehe ich z.B. überhaupt nicht als unspaßig an. Ohne die Möglichkeit würde nämlich ziemlich früh festgelegt werden, wer bedingungslos abgehängt wurde und für das Spiel quasi keine Relevanz mehr hat.
 


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#40 NumiChan Geschrieben 12. April 2020 - 14:10

NumiChan

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Habe nicht gesagt, dass ich das als unspaßig ansehe, sondern dass andere das so sehen und ich es so ein bissl nachvollziehen kann. Als Combo-Spieler sehe ich das natürlich nicht als unspaßig ;)


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