Hier wird das Deck MRA diskutiert. Das Deck gehört zu den schnellsten im Format,
was ein großer Vorteil ist. Auch das wir von Haus aus 8-12 Removal dabei haben
die auch am Kopf des Gegners landen können sind nach wie vor die Stärken
dieses Decktyps.
Kommen wir zur Liste
- Creatures (14 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 4
- Enchantments (4 Karten)
- 4
- Artifacts (3 Karten)
- 3
- Instants (9 Karten)
- 2
- 4
- 3
- Sorceries (6 Karten)
- 4
- 2
- Lands (24 Karten)
- 10
- 4
- 4
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 1
- 4
- 3
- 2
- 1
- 1st place at a States/Champs tournament in New Hampshire, United States on 2010-10-10 -
Oder mit Koth und hoher Kurve:
- Creatures (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- Instants (7 Karten)
- 3
- 4
- Planeswalkers (4 Karten)
- 4
- Sorceries (4 Karten)
- 4
- Lands (25 Karten)
- 15
- 4
- 4
- 2
Das Deck:
Liste 1:
Das o.g. Deck setzt klar aufs Landfallthema. Und auf die Kiln Fiend Engine. Länder sind hier
auch noch akzeptable Topdecks und man kann durch den Kiln Fiend genauso schnell gewinnen
wie mit der Goblin Bushwhacker + Devastating Summons Combo.
Geht man Turn 3 von Kiln Fiend + Assault Strobe aus hat man schon
mal 8 Schaden bei nem weiteren Spell werden es 6 mehr also 14 DMG Turn 3.
Was das Deck besser macht ist das die Combo flexibler ist. Ein Strobe auf einen Plated Geopede
oder auf das Shrine-Elemental sind genausogut wie auf dem Kiln Fiend. Und der Fiend harmoniert super
mit anderen Spells.
Kein Koth? Ja weil der Koth ist zu langsam. Er passt nicht ins Deck. Turn 4 einen 4/4 Haster ist zwar ganz
nett aber die Lebenspunkte kriegen wir auch billiger weg. Wir haben keinen nutzen aus der 2ten Fähigkeit
weil wir zu wenig Mountains haben und zu wenig Mana-Verwerter.
Liste 2:
Hier wird eher auf Midrange gesetzt. Ab 4 Mana kann man alles machen. Das Deck hat deutlich mehr Länder
und wenig Karten die zu einem 2:1 Tausch einladen. Der Mastikor kann von haus aus viele Critter abräumen
unter anderem den Firewalker. Das MU gegen Control ist durch den Midrangeansatz besser da jede Karte
eine größere Bedrohung ist und alleine auf Lange Zeit das Spiel gewinnt. Dieses Deck bietet den Spagat zwischen
schnellen und langsamen Decks im Format und hat dadurch ausgeglichenere Mus's.
Warum Mono R?
-Sehr gute MU's gegen 2 DTB's: Eldrazi Ramp und Valakut Ramp.
Dies resultiert aus der Geschwindigkeit, wir können spätestens Turn 4 gewinnen da liegt meist noch kein Titan und wenn dann können wir durch die Spines an ihm vorbeirennen.
- Positives Matchup gegen andere Kreaturendecks. Wir können White Weenie und Elfen massiv im Spielaufbau behindern. Das reicht meist schon um zu gewinnen, weil wir dann mit unseren Kreaturen freie Bahn haben.
- Konstanz: Dadurch das wir keine direkte Combo im Deck haben und das viele Karten die gleiche Aufgabe übernehmen lässt sich das Deck sehr konstant spielen. Wir können nicht
Colorscrewen und wir sind mit wenig Mana zufrieden.
Nachteile: Kor Firewalker und UW Control. Wir bekommen den Firewalker nicht elegant vom Tisch.
Deshalb sollte man auch auf Länder und Artefakte setzen wie in der Liste oben. Wenn der Firewalker nicht blocken kann kriegen wir trotzdem einen Großteil unseres Schadens durch.
Control kann uns super aushebeln. Condemn, Wall of Omens und Mana Leak behindern uns einfach zu früh. Dazu kommen Bounce effekte
und große Kreaturen die ein fast gewonnenes Spiel wieder drehen: Baneslayer Angel, Wurmcoil Engine.
Splash: Schwarz und weiß bieten sich an um den Firewalker Problem gerecht zu werden. Allerdings verlieren wir dann Konstanz und die wichtigen LänderSmoldering Spires
und Teetering Peeks, wobei erste bei einem schnellen Sieg oft entscheiden zutragen.
Ich freu mich auf Diskusionen mit euch:
Euer Aggrostandard,
KimO
Ps: Mein Dank geht an Kimo, dass er den Primer zur Verfügung gestellt hat. Die Disskussionen im vorhergehenden Thread findet ihr hier: http://www.mtg-forum...ggro-71587.html
Bearbeitet von Schimära, 24. Oktober 2010 - 16:44.