Danke an euch beide für euer ausführliches Feedback, das freut mich sehr! =)
Bei der Inverting Entity muss ich Ceò allerdings direkt etwas widersprechen, denn dass der Effekt Kreaturen nur während Nichtkampfphasen zu Nichtkreaturen macht, stört das Spiel bereits in einem Umfang, den man auf den ersten Blick vielleicht untereinschätzt. Crash hat ja schon Board Wipes u.a. angeführt, aber dazu werden auch nahezu alle etb-Trigger gehemmt, Auren werden komplett sinnlos (man denke nur an Bogles), Equipments fallen ab und noch vieles mehr. Das ist doch ein ziemlicher Hammer, so ein Effekt muss nicht auch noch die Kampfphase auslöschen.
Dass die Karte sich kompliziert liest, liegt leider auch an der Abfolge der beiden Absätze, die nun mal in dieser Reihenfolge stehen müssen. Liest man sie in der umgekehrten Reihenfolge, erschließt sich einem der Effekt viel schneller. Was mich selbst etwas stört, ist der Workaround über Enchantments. Denn der ist momentan nur dazu da, damit die invertierten Kreaturen nicht nichts sind. Denn bis auf die Kombo March of the Machines + Neurok Transmuter ist dieser Fall in Magic ausgeschlossen. Ich persönlich hätte nicht mal ein Problem mit einem solchen Effekt, aber ich höre schon die Leute aufschreien, wenn ich eine Karte veröffentliche, die willentlich typlose Permanents produziert. Die zwei anderen offensichtlichen Optionen face-down und Exile kommen mit vielen zusätzlichen Schwierigkeiten daher und setzen den Effekt auch nicht so um, wie ich ihn gerne haben möchte. Das trifft allerdings auch auf das aktuelle Design zu, da diverse Enchantmentspielereien mit dieser Karte ursprünglich nicht beabsichtigt und nur eine notwendige Begleiterscheinung sind. Falls da jemand also eine rettende Idee für mich hat, dann würde ich die liebend gerne übernehmen.
Crash, mit dem Namen hast du natürlich Recht (gut aufgepasst!), den hatte ich nachträglich in Inverted abändern wollen, war dann aber zu faul oder habe es vergessen und nur den deutschen Titel im Text angepasst.
Der Recolorator hat mit der Entity gemein, dass beide den Kreaturen etwas stehlen. Kreaturen farblos zu machen, war tatsächlich der Initialgedanke dieser Kreatur, da es einen solchen Drawback noch nicht bzw. viel zu wenig gibt. Es folgte aus Flavorgründen die Idee, eine farblose Kreatur, die ihr ganzes Leben lang selbst gerne bunt sein mochte, die Farbe stehlen und selbst übernehmen zu lassen. Problem an der ganzen Geschichte: Während der Flavor super ist, macht der Drawback eigentlich nichts. Farbe ist kaum spielrelevant. Deshalb musste der Recolorator auch selbst noch eine Abuse-Fähigkeit erhalten, die seinen Ersteffekt in einen Spielvorteil verwandelt. Hier muss ich gestehen, dass ich lange gesucht habe nach einer Fähigkeit, die gut mit der ersten harmoniert, mit dem Ergebnis aber nur halb zufrieden bin. Wenn Recolorator das Spiel verlässt, sind die gegnerischen Kreaturen zwar immer noch farblos, aber bedeuten tut das nichts mehr, weil die Protection verpufft. Das ist die Schwierigkeit im Umgang mit Drawbacks, die nicht wie Kartennachteil, Lebensverlust usw. selbst schon natürliche Nachteile darstellen; sie erfordern eine Brücke, auf der sie stehen können und die ist oft wackelig.
Ganz gut am aktuellen Design gefällt mir, dass der Recolorator durchaus auch farblose Kreaturen blocken kann, dann aber die Protection verliert. Das lässt eine gewisse spielerische Tiefe zu.
Würdet ihr trotzdem die Karte besser finden, würde sie folgendermaßen lauten?
"~ has protection from each of its colors.
Whenever ~ blocks a creature, if that creature doesn't have devoid, put a devoid counter on that creature and it gains devoid. Recolorator becomes the colors of that creature's mana cost."
Ceò: Deine Wordingverbesserung finde ich gut, die werde ich in der nächsten Version der Karte so übernehmen!
Die Plague Precursors hat einen modifizierten Essence of the Wild-Effekt. Controllig finde ich den gar nicht, jedenfalls nicht nach meinem Verständnis von Control. Eine blaue Karte hätte ich anders designt, sie wäre nicht so plump und auf dem Battlefield nicht so disruptiv. Rot habe ich gewählt, weil die einzigen beiden odd- or even-Karten bisher rot sind. Ist natürlich die Frage, ob denn der Haupteffekt ebenfalls rot ist. Und da muss ich bemerken, dass sich nach deinem Einwand für mich sogar Schwarz richtiger anfühlt. Problematisch ist sicher auch, dass Rot zu viele Möglichkeiten hat, hier und mal schnell einen Schaden zu verschießen und der Gegner sehr bald überhaupt keine Kreaturmacht mehr ausüben kann. In Rot würde ich die Karte daher sogar doch auf 4 Mana raufsetzen, in Schwarz fände ich so ok. Ich mach mir noch mal Gedanken dazu.
Hier soll es aber nicht ohne Nachschub weitergehen und daher kommen hier drei diesmal etwas unaufgeregtere Designs:
Abgerichteter Jagdhund - Engelhafter Söldner - Zerstreuendes Prisma
Falls sich jemand fragt, wozu die Affection-Fähigkeit des Hunds gekeyworded ist: Ich glaube, dass man viel mit einem solchen Drawback arbeiten könnte. Ziele sind natürlich ein gewollter Nachteil, um die übrige Spielstärke hochsetzen zu können sowie ein nachvollziehbarer Flavor. Anwendungsbeispiele wären Token, die Affection gegenüber ihrem Produzenten bzw. dessen Tribe haben. Natürlich eignen sich aus Gründen der Relevanz nur häufige vertretene Tribes.
Der Mercenary artet hoffentlich nicht in zu viel Bietstreit aus, wobei der natürlich bewusst provoziert wird angesichts des Lifelinks. Der bringt den Controller nämlich immer in den Bietvorteil und zwar umso mehr, je länger dieser den Söldner schon kontrolliert. Die Spielstärke ist daher bewusst gering gehalten.
Das Prisma ist ein Experiment, bei dem ich hoffe, dass ich ein vernünftiges Balancing getroffen habe. Zunächst hatte ich bei beiden Effekten noch mit Ladungsmarken gearbeitet, mich dann aber für eine smoothere, wenngleich exotischere Lösung entschieden. Da Torpor Orb nur 2 Mana kostet, finde ich ein Perma-Stifle für 3 legitimiert, zumal man es trotzdem erst noch "laden" muss.