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Temur Midrange


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361 Antworten in diesem Thema

#341 tobster123 Geschrieben 17. März 2015 - 18:14

tobster123

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Hi Papa ;-)

 

ich denke maldu meinst Hour of Need ? Time of Need ist nicht Standard legal.

 

Also ich muss mich meinen Vorrednern hier anschließen ... Aggro in Rot ohne Goblin Rabblemaster ist wohl keine gute Idee.

Zumal Rabblemaster in Shamane einfach mega stark ist.

 



#342 Max von Schenkendorf Geschrieben 17. März 2015 - 18:20

Max von Schenkendorf

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Hour of Need macht mal deutlich mehr Sinn :D
ist euch eigentlich Seismic Rupture schon aufgefallen?
könnte evtl Barrage of Boulders ersetzten

#343 -Valerandi- Geschrieben 17. März 2015 - 18:46

-Valerandi-

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Seismic Rupture ist gegen das Warrior-Deck besser, ansonsten erfüllt Barrage of Boulders meist den gleichen Zweck und hat noch die Option, einen Boardstall zu brechen, indem es einfach mal alles unblockbar macht. Dass das Rupture keine Hornissen (bzw. die zwar nicht, aber deren Token) abräumt, ist auch relevant.


Bearbeitet von -Valerandi-, 17. März 2015 - 18:47.

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#344 Papa Schlumpf Geschrieben 18. März 2015 - 08:20

Papa Schlumpf

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Jap, das soll natürlich Hour of Need heißen ;)

 

Den Phoenix hatte ich auch mal angetestet (in einem etwas control-lastigeren Build), allerdings hatte er mich schon da nich voll überzeugt. Am meisten stören mich ehrlich gesagt die zwei roten Mana in den Kosten. Die vielen Painlands gehen mir schon jetzt ziemlich auf die Nüsse und um den zu supporten, bräuchte man wohl noch 2 weitere. Darüber hinaus macht er am Anfang doch verhältnismäßig wenig.

 

Zum Rabblemaster: da hier wohl keiner Ruhe geben wird, bis ich sie nicht wenigstens gründlich getestet habe, werde ich das wohl zeitnah nachholen. Grundsätzlich halte ich den Kerl - zumindest hier - für deutlich überschätzt. Klar, wir haben die Synergie mit dem Chief, darüber hinaus sind die Manakosten sehr verlockend. Auf der anderen Seite bringt er zunächst nicht die selber Power auf den Tisch wie Centaur oder Savage. Zwar muss er einfach schnell gehandelt werden, aber selbst wenn nicht braucht er 2-3 Turns, bis er wirklich deutlich mehr macht als ein dickerer Klopper und das sehe ich kritisch.

 

Letztendlich müsste er unser Aggro- und Midrange- MU deutlich aufbessern, damit er wirklich in Betracht kommt, da man Control wie gesagt auch mit obigem Build mit runtergelassenen Hosen erwischt. Aber gerade gegen Mono R und Warriors und Konsorten macht er meiner Meinung nach zu wenig. Die Spiele gegen Mono R liefen letztendlich fast immer auf ein reines Damage Race hinaus. Gegrillt wird bei mir eigentlich nur der Kram, der gerade problemlos mit einem Spell gegrillt werden kann. Und hier schaue ich halt lieber Turn 3 (oder gar 2) mit einem 4/4 vorbei. Hier kommt darüber hinaus auch zum tragen, dass der Rabblemaster eben auch von jedem 2 Damage-Spell umgenietet und jedem kleinem Tier totgeblockt wird. Gegen Warriors quasi dasselbe. Ich muss jetzt erstmal zur Arbeit, daher vielleicht heute abend nochmal mehr zu meinen bisherigen Erfahrungen gegen Aggro =)

 



#345 Schiggy Geschrieben 18. März 2015 - 08:33

Schiggy

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Der Rabblemaster kommt -wenn nicht gehandelt- schon nach dem ersten untappen mit 6 Power vorbei, ich glaube dass du den deutlich unterschätzt. Der zieht entweder ein Removal, oder bringt das Spiel innerhalb kürzester Zeit alleine nach Hause, dass kann von dem "dicken" Kloppern keiner in dem Maße. 

 

 



#346 tobster123 Geschrieben 18. März 2015 - 11:20

tobster123

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Also Doppel Rot bzw. Doppel Grün in T4 fand ich ehrlich gesagt nie wirklich ein Problem... Savage Knuckleblade finde ich da ehrlich gesagt schlimmer on Curve zu legen...

Generell muss man sich wohl damit begnügen, dass man sich selbst mit der Manabase ordentlich Schaden macht.

 

Zum Goblin Rabblemaster:

 

Er ist eigentlich das Gesamtpaket... er geht sowohl in die Höhe als auch in die Breite.. ungehandled macht er immensen Schaden ( da kann auch kein Knuckleblade oder sonst was mithalten). Er hat einfache Manakosten und ist möglicherweise auch T2 castbar.

Dies to Removal ist halt auch kein Argument...

Er kann einfach geblocked werden -> aber er hinterlässt X 1/1er Goblins und man kann sich durchaus entscheiden nicht mit ihm azugreifen ;-)

Er ist einer der besten Karten gegen Hornet Nest -> Dein Knuckleblade etc. stirbt einfach an den Tokens , beim Rabblemaster kann man wenigstens das Nest wegbrennen und dann kleine Goblins reinschicken.

 

Zum Vergleich:

 

Knuckleblade -> T4 macht er maximal 6 Damage, der Rabblemaster hat dann schon 7 Schaden. T5 Knuckleblade: 12 Damage Rabblemaster: 18 Schaden usw.

...Und ja ich weiß der Vergleich hinkt zwar, aber zu sagen, dass andere 3 Drops mehr Power haben stimmt halt schlicht und ergreifend nicht ;-)

 

 



#347 Papa Schlumpf Geschrieben 23. März 2015 - 08:19

Papa Schlumpf

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Sooo, leider hatte ich die letzten Tage einiges um die Ohren, daher erst jetzt die Rückmeldung. Ich weiß, eigentlich gibt euch allein schon ein Blick auf die etablierten bzw. erfolgreichen Decklisten recht, allerdings konnten mich weder die bishrigen Testspiele noch eure Argumentation wirklich überzeugen :P.

 

 

Knuckleblade -> T4 macht er maximal 6 Damage, der Rabblemaster hat dann schon 7 Schaden. T5 Knuckleblade: 12 Damage Rabblemaster: 18 Schaden usw.

...Und ja ich weiß der Vergleich hinkt zwar, aber zu sagen, dass andere 3 Drops mehr Power haben stimmt halt schlicht und ergreifend nicht ;-)

 

Der Rabblemaster kommt -wenn nicht gehandelt- schon nach dem ersten untappen mit 6 Power vorbei, ich glaube dass du den deutlich unterschätzt.

Das mit der Power war unglücklich formuliert von mir und entsprechend falsch, ja. Worauf ich eigentlich hinauswollte: Die hier oben zitierten Szenarien setzen den Fall vorraus, dass keinerlei Blocker im Weg sind und dies wiederum wird fast ausschließlich gegen diverse Control-Varianten der Fall sein. Klar, hier ist der Rabblemaster einfach deutlich besser, aber wie gesagt war bei derartigen MUs selbst der Build mit dem Centaur quasi Auto-Win, weshalb dieses Argument bei der Wahl für mich nicht entscheidend erscheint.

 

Relevanter ist aus meiner Sicht, welcher Treter gegen Aggro bzw. Midrange effizienter ist. Und in diesem MU ist der Rabblemaster imo wesentlich ineffizienter, da wir eben schauen müssen, dass er nicht von jeder Power-2-Wurst totgeblockt wird.

 

Er kann einfach geblocked werden -> aber er hinterlässt X 1/1er Goblins und man kann sich durchaus entscheiden nicht mit ihm azugreifen ;-)

Wenn ich nicht mit ihm angreife, dann in der Regel, weil da drüben irgendetwas liegt, dass meinen Rabblemaster abräumt. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass dieses Etwas auch unseren anstürmenden Token jede Runde ins Jenseits befördert. Und genau dieses Problem kam bei mir in der Praxis ziemlich oft zum Tragen.

 

 

Dies to Removal ist halt auch kein Argument...

Sicher nicht unbedingt das Ausschlagebende, allerdings ist es Fakt, dass R Aggro-Varianten wesentlich mehr Möglichkeiten haben, den Rabblemaster mit Toughness 2 effizient zu handlen. Das kann nicht einfach mit einem Halbsatz negiert werden... ;).

 

Ach so:

Momentan sagen wir auch die Lightning Strike im Mainbord nicht mehr so wirklich zu. Eventuell werde ich mal schauen, ob man relevante Treter auf der Gegenseite nicht auch anders elegant handlen kann...

 

 



#348 EpicBesterMann Geschrieben 11. April 2015 - 17:56

EpicBesterMann

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Habe dieses Deck zur Zeit erfolgreich gegen Jeskai Tokens, Sultai Control und einige Modern Decks getestet und wollte mal Fragen was Ihr anders machen würdet. Ich möchte nämlich endlich mal beim Gameday eine Matte gewinnen =).

 

 

Nun ein paar Infos zu den Karten und warum ich Sie spiele:

 

Kreaturen

 

Frost Walker: Der kleine 4/1 baut schnell Druck auf und dient meistens einfach als Ziel für das Removal des Gegners. Außerdem triggert er Ferocious.

 

Heir of the Wilds: Ein guter Angreifer und Verteidiger. Wird selten vom Gegner geblockt und ist richtig fies gegen Ojutai und die anderen Drachen, wenn er plötzlich Reach hat ;), dank dem command.

 

Goblin Rabblemaster: Der kleine macht das Match manchmal ganz alleine und dreht mit dem Shaman und dem Command richtig durch.

 

Savage Knuckleblade: Wird meistens von mir Turn 4 gespielt damit er direkt angreift, in wenigen Fällen kommt er Turn 3 durch den Command land boost. Er ist im Late Game unersätzlich und lässt meine Anfangsenergie nicht so schnell verpuffen.

 

Shaman of the Great Hunt: Meine Lieblingskarte in diesem Deck. Er ist nicht nur schnell und kommt manchmal Turn 3 vorbei, sondern er pumpt auch alle meine anderen Kreaturen und lässt mich für jeden großen Kumpel noch Karten ziehen. (Sehr wichtig um die Finisher zu bekommen)

 

Stormbreath Dragon: Die letzte Lösung um ein Spiel noch zu drehen und besonders Fies gegen Weiß Spieler. Zur Zeit ist er immer der Anker um sich zu stabilisieren, falls der Aggro Plan mal schief geht.

 

Spells

 

Craters Claws: Ganz schlicht, die Klauen drücken die letzten paar Schadenspunkte durch oder sie killt die Dicken Typen des Gegner.

 

Stubborn Denial: Der beste Counter für dieses Deck. Er soll einfach Mass removal und Karten wie Treasure Cruise und Dig entsorgen.

 

Atarkas Command: Eine sehr flexible Karte, die entweder alles pumpt oder direkt Schaden drückt und nicht zu unterschätzen ist der Boost von dem Extra Land das man legen kann.

Im Gegnerturn 3 Schaden zu schießen und dann einen Tempel oder ein Bivouac zu legen ist einfach Geil!

 

Magma Jet: Da viele Kreaturen eine relativ geringe Toughness haben, findet dieser Zauber immer sein Ziel. Ich spiele Ihn aber überwiegend wegen dem Scry, damit ich nicht geflooded werde und weiter gutes Zeug ziehe.

 

 

 

Sideboard: (Ich baue gegen Control meist selbst auf Contol um =) )

 

Disdainful Stroke: Wird geboarded gegen Control und Abzan Rhinos.

 

Temur Charm: Ein guter Counter und ziemlich flexibel. (Gegen Control)

 

Arc Lightning: Er soll entweder die kleinen Mana Macher zerschießen oder den Aggro Gegner seine Armee verkleinern.

 

Kiora: Wird gegen U/W Heroic reingeboarded um den Gegner zu ärgern oder um Im Control einen Gegner den Finisher zu nehmen.

 

Strombreath: Kommt immer gegen Weiß rein

 

Surrak: Kommt gegen Control immer gut, sollte aber erst gespielt werden, wenn man Ihn auch mit einem Stubborn beschützen kann.

 

 

Schon einmal danke für die Tipps. 

 

 



#349 tobster123 Geschrieben 12. April 2015 - 11:45

tobster123

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Ich vermisse hier de Elvish Mystic ;-)

 

Außerdem bin ich aktuell kein großer Fan mehr vom Shaman of the Great Hunt... es sind einfach zu viele Wild Slashs, Draconic Roar etc. unterwegs. Ich würde da lieber auf den neuen Surrak, the Hunt caller zurückgreifen. Er hat quasi immer Haste und gibt allen weiteren Kreaturen Haste. Alternativ kann man auch Thunderbreak Regent spielen und entsprechend auch Draconic Roar.

 

Zu deinem SB... eigentlich sind Temur Decks von Haus aus recht gut gegen Controlle aufgestellt. Surrak Dragonclaw hilft dann gerne weiter aus und wenn du ne echte Bombe gegen Control willst, dann spiel PW die Kreaturen produzieren...am besten Xenagos, the Reveler.

Gegen Rhinos würde ich lieber Roast boarden als Disdainful Stroke... da du dich idR eher austappen willst, als Mana offen zu halten.

 

Aktuell spiele ich selber wieder mit dem Gedanken Temur zu basteln... aber habe gerade leider keine Zeit für Deckbau :-( ...Mitte/Ende nächster Woche erstelle ich mal ne Deckliste.



#350 EpicBesterMann Geschrieben 13. April 2015 - 22:12

EpicBesterMann

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Hey Tobster,

 

Tatsächlich liegt der Surrak schon hier bei mir rum, Ich wusste nur noch nicht gegen was Ich ihn rein nehme. Ich kann Ihn ja mal testen und bescheid geben, wie Er sich so spielt. 

Bin bis jetzt noch skeptisch da der Shaman einfach zu EDEL ist^^.

 

Habe auch die Temur Charm gecutet und dafür Roast rein genommen. Habe heute mit einen Kumpel mal das Verhältnis gegen Mono R Aggro getestet und durch das extra Removal durch Roast konnte Ich 2 von 3 Matches für mich entscheiden. 

  

Der Mystiker ist in diesen Deck meiner Meinung nicht so wichtig, weil Ich eine sehr kleine Mana Kurve habe.



#351 tobster123 Geschrieben 14. April 2015 - 16:05

tobster123

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Ja der Shaman ist natürlich im Vakuum betrachtet ziemlich fett und synergiert auch sehr sehr gut mit dem Deck. Allerdings ist das Meta aktuell sehr feindlich gegenüber low-thoughness Kreaturen eingestellt.

 

 



#352 Craze Geschrieben 15. April 2015 - 07:10

Craze

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Wie beurteilt ihr denn das Meta allgemein bezüglich Temur-Decks?

Ich experimentiere in letzter Zeit viel mit Temur, weil ich die Farbkombi einfach cool finde, aber ich bekomme nach jeder Testrunde mehr das Gefühl, dass G/R einfach so viel geiler und spielstärker ist.

Das ist mMn sehr schade, weil ich wirklich gern Savage Knuckleblade und co spielen möchte, aber ich sehe da im Moment irgendwie absolut kein Land. :(



#353 MistaMagista Geschrieben 15. April 2015 - 17:09

MistaMagista

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Ich weiß nicht wie das Meta jetzt genau nach der Pro Tour ist, allerdings wenn weiterhin so viel Control und RG bzw. Devotiondecks herumlaufen, denke ich dass Temur nicht ganz so stark ist. Vielleicht kann man mit einem Temur Aggrodecks die Controllisten ein bisschen aus der Reserve locken, aber gegen Abzandecks(egal ob Midrange oder Control) ist man nicht so gut aufgestellt. RG und Devotion schätze ich auch stärker ein, da sie ein bisschen mehr Range haben. Aber ist nur mal ein Gedanke von mir.



#354 Spitebellows Geschrieben 25. August 2015 - 19:37

Spitebellows

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Hi,

ich hab vor, vor der Rotation noch etwas Standard mitzuspielen, mit nem Aggro/Midrangedeck, das in die Temur-Richtung geht, blau hab ich aber rausgecuttet, einfach weil es keine Karten gibt auf die man nicht direkt verzichten kann. Atarka's Command seh ich über dem 2-Manamacher-Elf, obwohl man ein Land in der Hand braucht. Dafür 24 Länder.

 

 

 


Bearbeitet von Spitebellows, 25. August 2015 - 19:37.

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#355 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 29. August 2015 - 01:13

Retronasale Aromatherapie

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evolving wilds würde ich nicht spielen, rugged highlands ist doch viel besser.

 

Zum Rest des Decks: kann man so spielen, allerdings ist das so in der aktuellen Form einfach zu langsam um konkurrenzfähig zu sein.


ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#356 Spitebellows Geschrieben 29. August 2015 - 09:15

Spitebellows

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Danke für das Feedback. Was müsste man ändern?


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#357 Retronasale Aromatherapie Geschrieben 30. August 2015 - 13:54

Retronasale Aromatherapie

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Also nach meiner Erfahrung sind die aktuellen Decks sehr stark auf einen Plan ausgerichtet und ziehen den knallhart durch.

Beispiel: Mono red, U/R Thopters, Hangarback Abzan, usw.

Auch G/R Devotion geht dahin, weil es eben noch viel schneller die unfairen Sachen raushaut als dein Deck.

 

Also entweder mehr Beschleunigung und teure, unfaire Kreaturen oder aggrolastiger.

Die aktuellen Temur listen sind entweder auf Drachen ausgelegt und sehr aggressiv, mit 4 Thunderbreak regent oder es sind g/r devotion listen, die blau splashen für Countermagic und den Sarkhan Planeswalker.

 

Das Deck von dir ist ja so eine Art Midrange Deck, was leider momentan nicht gut funktioniert.


Bearbeitet von Cola, 30. August 2015 - 13:56.

ehemals ein schwarzes Kaltgetränk aus Kolanuss


#358 Dulatus Geschrieben 19. September 2015 - 21:22

Dulatus

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Ich möchte mir für das neue Standard ein Temur Deck bauen und habe heute ein wenig rumprobiert und eine erste Liste erstellt, die ich hier gerne diskutieren möchte:

 

 

Ich habe erstmal kein SB angelegt, weil ich zuerst das MB fertig stellen möchte. Aber ich habe schon ein paar Ideen für das SB.

 

Insgesamt ist es ein Ramp Deck mit Dragonlord Atarka und Woodland Bellower + Savage Knuckleblade als Finisher. Dazu kommen ein paar starke Midrange Kreaturen und Planeswalker, die Druck aufbauen sollen. Für die ersten Runde habe ich nur meine Mana Dorks und ein paar removal Spells.

 

Manabase:

 

Hier habe ich keine Experimente vor, da ich möglichst immer ungetappte Länder haben möchte, damit meine Fatties auch früh ins Spiel kommen. Problematisch kann es werden Savage Knuckleblade immer Turn 3 zu spielen. Leider sind die Länder so desgined, dass man die Kahns Wedges viel schlechter als die Shards spielen kann. Das finde ich ziemlich schwach desginged von Wizards, aber das ist ein anderes Thema.

 

Early Game:

 

Das macht mir noch zu schaffen, da ich nicht weiß wieviele sehr aggressive Decks es nach der Rotation geben wird. Daher habe ich erstmal auf Wild Slash und Crater's Claws gesetzt, um mir die ersten drei Züge Viecher vom Leib zu halten.

 

Ramp:

 

Hier habe ich ein paar der aktuellen Mana Dorks ausprobiert. Rattleclaw Mystic ist nun wahrscheinlich der beste Mana Dork im Standard und fixt natürlich Temur am besten. Da das aber meistens nicht reicht habe ich noch zwei Shaman of Forgotten Ways hinzugefügt. Letztere funktioniert mit Kiora, Master of the Depths sehr gut zusammen, um Dragonlord Atarka schon sehr früh zu spielen.

 

Midrange:

 

Ziemlich stark sind die Savage Knuckleblade, vor allem später als Paket gesucht von Woodland Bellower. Zusätzlich baut der Thunderbreak Regent früh Druck auf und geht fast immer mit einem guten Trade und Extra Schaden vom Board. Außerdem verbessert er die Sarkhan Unbroken Token. Sarkhan dient entweder als 4/4 Drachen Token Generator, oder als Ramp mit zusätzlichen carddraw. Als removal Schutz spiele ich zwei Stubborn Denial, die meiner Meinung nach sehr stark in diesem Deck voller 4 Power und größer Kreaturen ist und mit CC1 unschlagbar günstig ist.

 

Finisher:

 

Hier vertraue ich auf Dragonlord Atarka und Woodland Bellower, die beide sofort einen impact auf dem Board haben. Dazu probiere ich derzeit Surrak Dragonclaw aus, damit meine Kreaturen trample bekommen und Greenwarden of Murasa, um in grind games besser zu bestehen.

 

 

Was meint ihr zu Temur im neuen Standard?



#359 .:Sera:. Geschrieben 20. September 2015 - 00:48

.:Sera:.

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würde aufjedenfall Lumbering Falls adden 2-3 einfach weil sie schon gegen control am ende so gut ist mit hexproof



#360 Dulatus Geschrieben 20. September 2015 - 09:46

Dulatus

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würde aufjedenfall Lumbering Falls adden 2-3 einfach weil sie schon gegen control am ende so gut ist mit hexproof

 

Hm, ich dachte gegen Control Decks pack ich mir zwei Gaea's Revenge ins SB. Das Land kommt leider getappt ins Spiel und macht meinen langsamen Start noch langsamer.

 

Zum SB habe ich mir auch ein paar Gedanken gemacht und würde es zur Zeit in etwa so bauen:

 

Deck

Gegen Aggro und Token Decks würde ich Radiant Flames und Feed the Clan boarden, hier fehlt mir leider noch Platz für Magma Spray gegen Hangarback Walker.

 

Gegen Control würde ich Gaea's Revenge und Stubborn Denial boarden.

 

Gegen Eldrazi Decks wahrscheinlich Radiant Flames gegen Eldrazi Spawn Kreaturen und Disdainful Stroke gegen die Eldrazi selbst.

 

Die Reclamation Sage sind gut gegen alle Art von Enchantments und Artefakten, die man so nicht erwartet und Probleme bereiten können, vor allem sind sie mit Woodland Bellower tutorbar.


Bearbeitet von Dulatus, 20. September 2015 - 09:47.





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