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Nerfs nach HCT Playoffs angekündigt


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25 Antworten in diesem Thema

#1 KitsuLeif Geschrieben 08. Mai 2018 - 15:20

KitsuLeif

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https://www.hearthpw...-come-after-the

Ende Mai wird es mal wieder "Balance Changes" geben. Genaueres ist noch nicht bekannt, aber ich denke mal, dass wir in 2-3 Wochen mehr wissen.

 

Könnte welche von denen hier treffen:

https://www.hearthpw...en-discussing-a


Bearbeitet von KitsuLeif, 08. Mai 2018 - 15:56.


#2 Dämonenpinguin Geschrieben 08. Mai 2018 - 16:21

Dämonenpinguin

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Wenn die Gul'Dan nerfen, raste ich aus.

Die Zivilisation ist eine ganz dünne Kruste über einem Vulkan.
- Ernst Cassirer

 


#3 Sterni Geschrieben 08. Mai 2018 - 18:00

Sterni

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Ich tippe auf Call to arms.

Für 4 Mana bis zu 6 Mana Minions und 2 Kartenvorteil ist schon ziemlich stark.


Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.


Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus


#4 Brennender_Mondi Geschrieben 08. Mai 2018 - 21:27

Brennender_Mondi

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Hoffe auf CtA, Spiteful, Lackey und Caverns.
Librarian und Dark Pact wären ja wohl ein Witz.

Signaturensohn


#5 shecki Geschrieben 08. Mai 2018 - 22:48

shecki

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Erneuter Caverns Nerf? Die 5 sind schon echt hart zu erreichen und jedes Aggro-MU ist quasi Auto-Loss...



#6 Jonnythopter Geschrieben 09. Mai 2018 - 00:54

Jonnythopter

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Nooooo don't take my spiteful!

CETERVMCENSEORESERVEDLISTINEMESSEDELENDAM


Meine Freunde nennen mich Jonny. Willst du auch?


Save a kill spell to deal with this guy!

ehem. Jonny Silence/Little Jonny/Jehova/Cattlebruiser

#7 Blashyrkh Geschrieben 09. Mai 2018 - 01:13

Blashyrkh

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Ich tippe auf Call to arms.
Für 4 Mana bis zu 6 Mana Minions und 2 Kartenvorteil ist schon ziemlich stark.

Selbst in Wild kommt man als Pala nicht an Call to Arms vorbei, sofern man nicht grad Odd Paladin spielt. Bei allen anderen (Aggro, Murloc Aggro, Anyfin, Even...) ist CtA einfach Pflicht.
Zumal wir in Wild ja auch so tollen Cancer wie Shielded Minibot, Haunted Creeper und Ship's Cannon haben.
Würde man CtA so lassen wie es ist, dann dürft man bis zur nächsten Rota keine guten 2-Drops mehr bringen. :/
 

Erneuter Caverns Nerf? Die 5 sind schon echt hart zu erreichen und jedes Aggro-MU ist quasi Auto-Loss...

Seh ich auch so.
Warum muss jedes spielbare Combodeck totgenerft werden?

Bearbeitet von Blashyrkh, 09. Mai 2018 - 01:14.


#8 Sterni Geschrieben 09. Mai 2018 - 06:33

Sterni

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Bei der Naga waren imho nicht die Naga, sondern eher die Giants das Problem.

Ohne Giants habe ich noch kein Naga Deck gesehen

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#9 Dakkon Geschrieben 09. Mai 2018 - 06:36

Dakkon

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Warum muss jedes spielbare Combodeck totgenerft werden?

 

"Weil Combos Spaß machen und damit Gift fürs Meta sind, sowas soll es bei uns nicht geben!" Ich raff es auch nicht..


 Der Typ, der behauptet er hat nie an seiner Sackhand gerochen, lügt.

Dakkon is fix ein super sexy Typ. Wäre ich ein Mettchen würd ich ihn flachlegen, gratis!

 


#10 KitsuLeif Geschrieben 09. Mai 2018 - 08:34

KitsuLeif

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Es ist doch noch nicht mal klar, ob die dort angesprochenen Karten alle generft werden.

Einfach erstmal abwarten, bis klar ist, was generft wird.^^



#11 Dust_Finnan Geschrieben 09. Mai 2018 - 16:00

Dust_Finnan

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Meine Wish List:

Doomguard: 5 Mana 5/7, Battlecry: Discard two cards and gain Charge.

Possesed Lackey: 2 Mana 2/2, Deathrattle: Draw a demon from your deck.

Dark Pact: Silence and destroy a friendly minion to gain 8 Life.

Call to Arms: 5 Mana, Text wie gehabt.

Spiteful Summoner: 8 Mana 4/4, Text wie gehabt (alternativ: 6 Mana 4/4, Your Charge minions have +1 Attack.)

 

Und für Wild:

Barnes: 4 Mana 3/4, Battlecry: Summon a 1/1 Actor Minion. (Der Actor hat den selben Kartentext wie ein Minion im Deck. Die Karte funktioniert also wie Barnes bisher, nur dass man durch Resurrect o.ä. 1/1 Würste wiederbelebt)

Naga Sea Witch: wie vor der Umstellung bitte.

 

Das wären spontan meine Umstellungen, wenn ich HS-Karten designen würde. Bei den Warlock-Karten reichen auch zwei Nerfs, es müssen nicht alle drei Karten geändert werden. Wenn der Doomguard Charge nur durch den Battlecry bekommt, wäre das auch ein Nerf für Bloodreaver Gul'Dan, den manche auch problematisch finden.

Insgesamt gefällt mir die ganze Recruit-Mechanik überhaupt nicht... Die Karten sind entweder totaler Crap oder busted. Nur Oaken Summons ist ziemlich gut gelungen.



#12 Sterni Geschrieben 09. Mai 2018 - 17:10

Sterni

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Den Summoner finde ich fair, da der Rest schon erheblichen Aufwand beim Deck bau bedeutet.

Könnte mir vorstellen, dass sie jetzt charge in das neue umändern, dass man nur noch Minions direkt angreifen kann.


Und tatsächlich finde ich den possesed lackey im Prinzip fair.

4 mana für einen random Dämon aus dem Deck, der zwischen 1 und ca 9 kostet, finde ich ganz gelungen.

Bearbeitet von Sterni, 09. Mai 2018 - 17:12.

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#13 Blashyrkh Geschrieben 09. Mai 2018 - 21:39

Blashyrkh

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Bei der Naga waren imho nicht die Naga, sondern eher die Giants das Problem.

Ohne Giants habe ich noch kein Naga Deck gesehen

Du hast die Interaktion zwischen Naga Sea Witch und den Giants nicht verstanden.
Früher war es so, dass erst die Kostenreduktion der Giants berechnet und dann hat die Naga sie auf 5 gesetzt.

Jetzt läuft das anders rum. Die Naga reduziert die Kosten der Giants auf 5 und anschliessend wird die Kostenreduktion der Giants berechnet:

Mountain Giant = kostenlos bei 5 Handkarten
Clockwork Giant = kostenlos, wenn der Gegner 5 Handkarten hat
Molten Giant = kostenlos bei 25 Life oder weniger
Sea Giant = kostenlos, wenn 5 Minions auf dem Board sind

Das führt dann dazu, dass er T5 das Board mit Giants vollkleistern kann.

Aber klar, alle Giants nerven. Find ich gut. Gibt mehr Dust. :P

 

Der Naga-Nerf würde nur Symptome bekämpfen, nicht die Ursache. Denn Giant-Druid, Giant-Hunter und Giant-Mage sind ja bei weitem nicht so erfolgreich wie der Giant-Warlock.

Die Wurzel allen übels: Defile



#14 Sterni Geschrieben 10. Mai 2018 - 09:53

Sterni

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Nö, nur die Giants so machen wie früher, bzw. die Naga so, wie es ursprünglich gedacht war.

 

Also Zuerst die Kostenreduktion und im Anshcluss die Naga,

also würden dann die Giants dann immer 5 kosten.

 

Also Berechnung z.B. "Handkarten -X", als Kosten "einloggen" und das dann auf 5 setzen mit Naga.


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#15 Sterni Geschrieben 11. Mai 2018 - 15:37

Sterni

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Im Netz geistern einige Vorschläge rum.

Von den Vorschlägen bleibt nur der Pakt wie bisher, die anderen würden demnach tw zur Unspielbarkeit genervt werden.
Z.b.
Tarim auf 8 Mana
Doomguard etb und gain rush
Kobold auf 1/1
Quest: Alle Minions werden 5/5
CtA: summon random drops (nicht recruit)

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#16 Blashyrkh Geschrieben 12. Mai 2018 - 02:56

Blashyrkh

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Meine Meinung zu den anderen Karten:

Sunkeeper Tarim
Eine der wenigen Legendaries, die auch ausserhalb von Control Decks spielbar sind. Sehr schade, wenn der jetzt auch noch verstümmelt wird.
Tokens wegräumen, dann bringt dem Gegner Tarim nicht viel. Nerf sehe ich als unnötig.

Call to Arms
CtA erachte ich tatsächlich ebenfalls als problematisch, selbst in Wild. Die Karte wird durch eventuellen Powercreep bei den 2-Drops immer besser. Jedes Paladeck (abgesehen von Odd Pala) baut mittlerweile um CtA herum.
Die Recruit-Ability sollte wie ich finde erhalten bleiben. Entweder auf 2 Minions reduzieren oder die Manakosten rauf. CtA für 5 Mana hatte den Vorteil, dass man sich dann entscheiden müsste: CtA, Odd oder Even. Even kann CtA dann nichtmehr spielen und Odd fehlen die 2-Drops für CtA.

Spiteful Summoner
Seriously? Um den Summoner attraktiv zu machen, muss man auf ein paar Spells verzichten, die man sonst spielen wollen würde. Und so einen 12/12 beseitigt ja man doch relativ Easy in T6 mit Classic/Basickarten. Filthy Standard Casual Noob Whiner Peasants...
Naja, mir soll's egal sein, hat in Wild eh kaum Relevanz. In Wild kleistern sie dir 1 Zug vorher das Board mit 8/8 Giants zu. Und selbst das ist eigentlich kein Problem. Das kann man gegenracen, wenn da nicht das dieses scheiss Defile wäre.

The Caverns Below
Wie schon gesagt: Unsinnig. Ein Kaputtnerfen von Fastcombo sorgt nur für ein noch controlligeres Meta.

Bloodreaver Gul'dan
Wäre wildes drauf losdoctorn. Cubelock ist schon vor T10 problematisch.

Kobold Librarian
Stopt die sinnfreie Beschneidung von 2/1ern (RIP Leper & Abusive)!
First Mate + Patches (nach wie vor meiste Value für 1 Mana) klatschen den ja mal easy mit dem Haken weg. Und dann gibt's ja noch haufenweise 1/3er mit diversen Bonusfähigkeiten (Wyrm, Trogg, Cleric, Finley, Voidwalker, Mole...) sowie die ganzen Doppel-1/1er. Und dann gibt's ja auch noch zwei 1-Drops mit Divine Shield, die sogar beide standardlegal sind. Es gibt also mehr als genug Conter gegen einen 2/1 für 1 Mana.
Wenn überhaupt Nerf, dann eher in Richtung mehr Lifeloss. Das stört den Zoolock (der grad nicht gut dasteht) nicht so sehr.

Doomguard
Ist nicht unbedingt nötig, aber kann man denk ich so machen, mit dem Battlecry.
Keinesfalls sollte Charge durch Rush ersetzt werden. Das schadet Zoo.

Possessed Lackey + Dark Pact
Das geht schon eher in die richtige Richtung. Aber im Wild gibt's ja auch noch Voidcaller + Sacrificial Pact. Da würde sich das Problem einfach verschieben.
Sinnvoller wäre ein Defile-Nerf. Dann kann man sie endlich wieder niederrushen. Und wenn sie sich dann mit paar Life hinter ihrem Voidlord verstecken, gibts Silence + Burn. Das würde automatisch zu einer Reduktion der ganzen Cubelocks führen.

Ultimate Infestion (nicht aufgelistet)
Erstmal wird mit Wild Growth und Nourish aggressiv geramped. Früher wurd Nourish vorallem für Draw verwendet, aber dank Ultimate Infestation kann man sich das nun leisten. Dazwischen kommt dann Spreading Plague und der DK. Der Plague Nerf hat da auch nicht viel gebracht, denn die füttern den Archetype jede Expansion mit weiteren Karten.
Da wäre zum Beispiel Oakens Summons (4 Mana: Gain 6 Armor, Recruit a minion that costs 4 or less). Und der einzige Minion, der diesen Kriterien entspricht, ist dann Ironwood Golem (3/6 Taunt). Dagegen schaut die gute alte Shieldmaiden ziemlich alt aus. Und dann wären da noch Branching Paths und neuerdings Ferocious Howl (3 Mana: Draw a card, gain 1 Armor for each card in your hand).
Es gibt mittlerweile 3 Decks, die diese Karten spielen. Die unterscheiden sich hauptsächlich beim Finisher. Infinite Jades, Malygos-OTK oder Deckklau.
Das Problem dabei ist vorallem Ultimate Infestation, was aggressives rampen und das Ziehen des gesamten Decks erst ermöglicht. Flavor erhalten, aber die Bonis von 5 auf 4 runtersetzen.


Bearbeitet von Blashyrkh, 12. Mai 2018 - 05:54.


#17 Dämonenpinguin Geschrieben 15. Mai 2018 - 18:31

Dämonenpinguin

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Die Nerfs sind raus.

https://playhearthst...hanges-may-2018

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#18 Sterni Geschrieben 15. Mai 2018 - 18:58

Sterni

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Na toll.
Gestern grade erst das Naga Deck gecraftet...

Naja egal, brauchbar sind die giants wohl dennoch.

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#19 KitsuLeif Geschrieben 15. Mai 2018 - 20:24

KitsuLeif

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Damn son. Damit ist Call to Arms nur noch für Paladine interessant, die sich um Odd oder Even nicht kümmern. Even kanns nicht mehr zocken und Odd hätte nur 1-Costs...

#20 Phrosume Geschrieben 15. Mai 2018 - 20:59

Phrosume

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Yay, 4/4er für den Questrogue :-/ Nicht das 5/5 in einigen Matches schon zu wenig war... vielleicht sollte ich doch Mage spielen.

CtA war wohl notwendig. Dark Pact find ich einen guten Kompromiss. Lackey ist mit 6 Mana schon fast zu schwach glaube ich...

Alles gute was entsteht, ist wert, dass es zu Grunde geht.

 





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