Ja, das kann man analysieren und ja, WotC weiß über diesen Vorteil bescheid und hat sogar mehrfach angekündigt dass Arena und Bo1 künftiges Kartendesign beeinflussen werden. Und wir haben sogar schon Karten erhalten die das berücksichtigen:
- Design more flexible, main-deckable cards with modal or niche effects: Some examples of this are Kraul Harpooner, a card that is a fine creature but also a great answer to fliers, and Knight of Autumn, a card that has utility when you need it, but is a 4/3 when you don't.
Zusätzlich gibt es auch schon ein Lessons learned in dem Bereich:
- Be mindful of too many one-drops, or cards that power up one-drops: Hyper-aggro decks shine in Bo1, where curving out is powerful and many opponents don't have the right answers. We are trying to be more careful with hyper-aggressive decks and cards that are much stronger on the play than on the draw. Venerated Loxodon and Runaway Steam-Kin are some examples of cards that synergize well with one-drop creatures, and these cards press the advantage more than we like in Bo1.
- More card selection: It's not fun when your hand is full of creature removal and you're up against a creatureless control deck. However, you need to play these types of answers in Bo1 if you want to beat hyper-aggressive decks. We are trying to add more card selection effects to the environment so that your cards are dead in hand less often. This can include scrying, looting, or ways to use your unwanted cards for other effects (such as discarding to a jump-start card).
Quelle: https://magic.wizard...n-qa-2019-06-14
Und das ist schon eine Weile her. Ergebnisse dieser Änderungen sehen wir z.B. viel in den letzten Sets - Effekte die One-Drops fördern wurden in der Kurve nach hinten gelegt Torbran, Thane of Red Fell (Loxodon ist ein T3 play), Charming Prince, Fae of Wishes, Rankle, Master of Pranks, oder der Intervention Cycle (z.B. Erebos's Intervention), von denen sicherlich nicht alle Gepusht sind - diese Auswahlen gab es früher meist nur auf Charms - aber mittlerweile hat jedes Set "Charms" und "Charmbears".
Für Formate wie Pioneer oder Modern sehe ich das aber nicht unbedingt von Vorteil - es bedeutet langfristig mächtigere Vielseitigere Antworten bei Zeitgleich weniger Tools für Decks die von ihrer G1 Win% leben. Im Extremstfall werden dadurch klassisches Aggro und Combo eliminiert oder entwickeln sich nur zu Valuehaufen mit Combos (an dieser Stelle Grüße an Urza, Lord High Artificer).
Es gibt mMn einen feinen Grad zu wandern, denn für manche Decks muss OtP zu sein ein Vorteil sein damit diese überhaupt erfolgreich existieren können - zumindest in einer Umgebung in der Best-of-Three gespielt wird.
//PS:
Außerdem gibt es noch weitere Faktoren die den Bonus des Anfangens drastisch reduzieren. z.B. zu wissen wogegen man spielt, wodurch man dann Starthände halten kann die mit dem Deck klarkommen.
Wenn ich in Game1 mit Schatten gegen Humans eine Hand mit Thoughtseize, Street Wraith und Stubborn Denial halte dann brauch ich selbst on the Play den Topdeck des Todes um damit durchzukommen. Bei einer Hand mit Inquisition, Fatal Push und Snapcaster Mage sieht das dann schon ganz anders aus.
Zusätzlich, und das ist noch eine Postboard-Geschichte - schaut ihr gerade vor allem darauf dass es "starke Sideboard-Karten" auf beiden Seiten gibt. Worauf ihr aber bisher nicht geschaut habt ist die Anzahl der toten Karten im Matchup die man entfernen kann. Beispiel Humans vs Shadow in Modern: Humans boardet 2-3 Karten, Schatten 8-12. Bei der Menge an reduzierten aktiv im Matchup schlechten Karten (was minus der Länder quasi ein Fünftel des Decks ist!!!) verändert das das Matchup massiv.
Das ist etwas das man sehr häufig bei Midrange/Control-Decks sieht: Dadurch dass die Kartenqualität zählt sind einzelne Teile leichter auszutauschen und das Deck trotzdem funktional zu halten. Die anderen Decks benötigen ihre hohe Synergie oder Redundanz - wodurch das Boarden an sich wesentlich eingeschränkter ist - und damit auch der zu erwerbende Vorteil.
Bearbeitet von Genu, 04. Februar 2020 - 13:28.