Alternative Spielvarianten
#101 Geschrieben 15. Mai 2010 - 11:47
jeder hat maximal 100 karten im deck davon 30 länder und 30 nicht-kreatur spielkarten (verzauberung, hexerei usw.).
Jeder hat eine karte/figur der den spieler vertrit diese kreatur darf nicht verboten sein und nicht unzerstörbar sein und nicht schutz vor hybrid haben und nicht mehr als 10 lebenspunkte haben wobei dafür aber 2 mal sterben darf
- wenn sie einmal stirbt dan darfsie nächsten runde wieder ins feld kommen unter ein paar bedinungen
- mindestens 3 deiner kreaturen sind noch auf deinem feld
- der gegner hat maximal 5 kreaturen auf dem feld
jeder spieler darf sich ein 20 karten notfall reserve deck zulegen falls ihm die kreturen in seinem deck ausgehen.
wenn alle beide spieler ihre karten alle gespielt haben und keine mehr ziehen können müssen sie mit dem was sie noch haben spielen.
das ganze wird auf einem beliebig großen feld gespielt wobei jede kreatur normal 6 zoll weit laufen kann
- mit eile weitere 6 zoll
- mit wachsamkeit darf sie jeden angrif erwiedern ( wenn sie überlebt)
- nach jedem angriff regenerieren sich die Lebenspunkte der kreaturen jedoch nicht der spieler
- je nach dem wie man lustig ist kann man ein paar geländeregeln hinzufügen z.B. auf gras laufen grüne kreaturen einen zoll weiter oder neben gebirge und schweren gelände haben alle kreaturen in der nähe 1 lebenspunkt mehr usw.
habe das ganze schon mal ausprobiert und es funktioniert
Spielzeit benötigt: ca 1-12 (usw) stunden je nach dem wie viele spieler es gibt
MFG
lasthero92
#102 Geschrieben 05. August 2010 - 13:46
Falls sich manche von euch noch dran erinnern habe ich euch schon vor langer Zeit eine meiner verrückten Ideen zukommen lassen. Die Magic-Variante, die ich damals mir ausgedacht habe war eine Endlosspiel-Variante mit dem Namen Balance. Wer Lust hat, kann sie sich gerne anschauen, ist nur paar Seiten weiter vorne in diesem Thread.
Diesmal habe ich mir wieder etwas ausgedacht, was erneut nicht einfach nach einem Spielchen beendet ist. Ich nenne es mal Conqueror
Fangen wir langsam an.
Das Spiel dreht sich in erster Linie um ein Feld, das aus einem Raster Sechsecken besteht, Dieses nennen wir mal Feld.
Auf diesem Feld werden Zug um Zug Armeen (Decks) verschoben um Gebiete einzunehmen.
Hat am Ende eines Zuges ein Spieler keine Festungen mehr, so hat er das Spiel verloren.
Das Feld:
Bestandteile des Feldes:
Ereignisfelder, werden bei Berührung aktiviert, setzen Ereignisse in Bewegung
Gebietsfelder, werden bei Berührung eingenommen, sofern kein verteidigendes Deck aufgestellt ist
Wegfelder, hier passiert nichts besonderes, es kann gekämpft werden
Sperrfelder, können nicht überwunden oder berührt werden.
Festungen, von Beginn an hat jeder Spieler eine davon, wird sie eingenommen hat der Spieler das Spiel verloren.
Ereignisfelder:
Ereignisse können globaler Natur sein (z.B. bis zum nächsten Zug erhalten alle deine Kreaturen eile),
Können punktuell wirken (z.B. Ein Deck deiner Wahl verliert eine zufällig bestimmte Karte [außer Zentralkarte {später mehr}])
Oder sie können erst dann wirken, wenn du es willst (z.B. Einen Zug lang kannst du ein Deck um 3 Felder verschieben)
Gebietsfelder:
Sie sind die Geldeinnahmequellen des Spiels
Sie geben pro Runde ein vordefiniertes Income an den Besitzer des Gebietes ab.
Werden einfach durch Berührung eingenommen.
Wegfelder:
Sind der Zwischenraum zwischen den Gebieten und Festungen.
Es passiert nichts wenn man einfach so draufkommt
Kämpfe finden statt.
Sperrfelder:
Sind nicht begehbare Hindernisse auf dem Feld
Festungen:
Quasi die Lebenspunkte des Spielers
Ist sie zerstört, hat man das Spiel verloren
Gibt ebenfalls ein geringes Income von 5G/Runde
So wenn man das alles verstanden hat ist das schon die halbe Miete, die andere ist das Geld und Kaufsystem.
Geld und Kauf:
Mit Geld kann man sich neue Karten dazukaufen, je teurer, desto seltener die Karte.
Wenn man eine Karte erworben hat muss man noch eine gewisse Zeit warten, bis die Karte dann auch wirklich für einen selbst verfügbar ist.
Land kostet 10G und ist sofort verfügbar
Common 20G 1 Runde
Uncommon 40G 2 Runden
Rare 80G 3 Runden
Mythic 160 4 Runden
Man kann Pro Runde nur einen Kauf in Auftrag geben!
Nur in seiner eigenen Spielrunde ist das Kaufen möglich.
Wenn die Karte im Kaufstapel ist kann sie kein anderer mehr kaufen.
Die Karten die zum Kauf angeboten werden kommen aus einem vordefinierten Kartenpool, den ihr euch selbst zusammenstellen könnt. Sinnvoll wäre natürlich, wenn alle 5 Farben gleichmäßig oft vorkommen. Allerdings könnte es auch spaßig sein nur eine Farbe im Spiel zu haben. Oder eine chaotischere Variante wäre das ganze natürlich mit frischen Boostern zu spielen, wo pro absolvierter Spielrunde ein neues Booster geöffnet wird und die Karten darin zum Kauf angeboten werden.
In den Kaufpool sollten ungefähr 80 Karten/Spieler sein. Das bedeutet bei 4 Spielern sollten ungefähr 320 Karten zum Kauf angeboten werden. Das wären in Boostern 320/15=21,33 also 22 Booster. Bei einem Preis von 2,5/Booster kostet das 2,5*22=55 aufgeteilt auf 4 Leute 55/4=13,75 macht also knapp 14 für mehrere Stunden Spielspaß scheint fair zu sein.
Nachdem die Systeme Feld und Kauf verstanden wurden kann man sich mit dem Spielstart beschäftigen. Wie fängt man an?
Basiswerte:
Jeder Spieler startet auf dem Feld in einer Festung, die 1000 LP hat.
Jeder Spieler startet mit 100G
Jeder Spieler startet mit einer Rare Karte, die er per Zufall zugelost bekommt. Sie stellt die erste Zentralkarte* da.
Dann wird mit exakt 15 zufälligen Karten aus dem Kaufpool gedraftet, oder eben einem Booster.
Aus diesen 16 Karten wird dann ein 20 Karten Deck gebastelt. 7 Wahlländer bekommt der Spieler obendrein noch gratis dazu.
Das Spiel kann beginnen!
Das Deck:
Das Deck besteht also zu beginn aus gerade einmal 20 Karten und hat einen LP Wert von 10.
Im Laufe der zeit wächst das Deck natürlich und erhält pro 2 Karten einen Lebenspunkt dazu.
Bsp: Ein Deck mit 27 Karten hat 13LP
Der LP Wert beträgt folglich bei 60 Karten 30 und kann diesen Wert auch nicht mehr übersteigen, genauso wie es nicht unter 10 fallen kann.
Die Zentralrare, ist eine Karte die ihrem Deck zugewiesen wird. Sie kann nicht verloren gehen nach einem verlorenen Kampf.
Wenn ein Deck weniger als 12 Karten hat ist es besiegt und alle Karten kommen in den Verkaufspool zurück.
Das Spiel:
Der Spieler der an der Reihe ist hat nun ein paar schnell zu erklärende und leicht zu merkende Möglichkeiten. Bewegen, bauen und kaufen.
Er kann einmal pro Runde 1 Karte kaufen, die dann in seinen Kaufstapel wandert.
Er kann aus jedem Deck genau eine Karte entfernen und genau eine hinzufügen.
Er kann jedes Deck genau ein Feld weit bewegen.
Sollte sich ein Deck nach dem Bewegen auf dem Feld befinden, wo ein gegnerisches steht, dann kommt es anschließend zum Kampf.
Wenn er genügend Karten hat, dann kann er ein weiteres Deck bauen.
Vorraussetzungen dafür sind: Ein Deck hat min. 40 Karten und alle anderen min. 20, außerdem ist eine Zentralrare notwendig.
Die Zentralrare wird deklariert und das Deck rundherum aufgebaut, das wars.
Das wird dann nach der Reihe gespielt, bis die Siegbedingungen erfüllt wurden.
Der Kampf:
Kommen nun 2 Decks von verschiedenen Teams auf dasselbe Feld kommt es zu einem Kampf.
Es ist ein ganz normales Magic Spiel das einen Sieger ermittelt.
In einen Kampf sind alle Decks involviert die direkt an das Kampffeld grenzen.
Das bedeutet, dass max. 7 Decks sich an einem Kampf beteiligen können.
Wenn eine Festung angegriffen wird und es befindet sich ein verteidigendes Deck darin, dann startet dieses Deck mit +40LP Bonus.
Verliert es dennoch bekommt die Festung Schaden in Höhe der gesamt LP des feindlichen Decks/oder der Decks, je nachdem wie viele angreifen.
Wenn eine unbewachte Festung angegriffen wird erhält die Festung Schaden in Höhe der gesamt LP des/der feindlichen Decks.
Wenn ein Deck verliert, dann muss es eine zufällig bestimmte Karte dem Sieger weitergeben. Diese Karte kann nicht die Zentralrare sein.
Der Sieger erhält darüber hinaus noch 10G Preisprämie, die aber der Gegner nicht verliert. Es sind quasi in Geld umgewandelte Erfahrungspunkte.
Siegbedingungen:
Es ist klassisches Last-Man-Standing. Der dessen Festung am Ende noch steht hat das Spiel gewonnen.
Ein paar Worte zum Spiel.
Als ich mir das ganze überlegt hatte ist mir sofort das Urzeit Echtzeitstrategiespiel Warlords Battlecry 2 eingefallen, wo man auch mit seinem Heer in der Kampagne umherzieht und Gebiete erobert. Auch hat es enorme Gemeinsamkeiten mit dem Runden basierenden Strategiespiel, ebenfalls schon viele Jahre alt, Age of Wonders. Beide Spiele habe ich sehr oft und sehr lange und vor allem sehr gerne gespielt und keine Frage diese beiden sind die Inspirationsquellen für diese Magic Variante.
Vielleicht fragt ihr euch: Warum denkt sich der Spinner so nen komplizierten Blödsinn aus?
Einfach zu beantworten: Es macht Spaß neben normalen Küchentischpartien auch mal ausführlichere Varianten zu entwickeln, die sich in einer größeren Umgebung einbetten, als nur in einem simplen one on one, das nach einer viertel Stunde wieder zu Ende ist. Außerdem mag ich abendfüllende Spiele, und Magic allein kann selbst mit einem motivierten Freundeskreis manchmal langweilig und eintönig werden.
Ein bisschen Wirtschaftssimulation und Bauanregung während einer laufenden Partie finde ich eine nette Sache. Neulinge und Profis müssen sich ja erst unter dem Spiel ein richtig mächtiges Deck zusammen bauen.
Ich hoffe die Idee ist verständlich genug rübergebracht worden!
Spielfelder kann man sich ganz leicht selbst entwerfen! Hexafelder wo darauf steht, was das Feld bewirkt und welcher Typ es ist. Auch die Decks können durch einfache Spielfiguren repräsentiert werden. Das sind Bausteine, die beinahe jeder von euch zu Hause haben sollte.
Ich werde mir mal ein Feld entwerfen für 4 Spieler und es dann auch hier hinein posten, aber heute kann ich nicht mehr zeitlich.
Hoffe es macht euch Spaß die Variante auch einmal auszuprobieren^^!
Wünsch noch einen schönen Tag, bis bald
LG
Black_Schabi
#103 Geschrieben 18. September 2010 - 04:12
Magic Brettspiel
Jeder Spieler spielt mit einer vorher ausgemachten Zahl an Decks die zu Beginn in der Schlosszone ausgesetzt werden. Eines davon bleibt immer im Schloss. Die anderen können sich frei bewegen. Die freien Decks besitzen 1 Leben, dass im Schloss hingegen 2.
Wichtig ist noch, dass das ganze Spielbrett in Magicländer aufgeteilt wurde. Ein Deck ist auf solch einem Land heimisch, wenn das Deck 20-25 (vorher ausmachen) Karten der Farbe beinhaltet, die das Land produzieren kann.
Man ist abwechselnd dran. Zu beginn seines Zuges muss man erstmal einen 6-Seitigen Würfel würfeln. Jetzt darf man mit jedem Deck grundsätzlich ein Feld ziehen. Hat man 1 bis 5 Augen gewürfelt, so zählt das als zusätzliche Bewegungen, die auf die Decks verteilt werden können. Jedoch darf kein Deck mehr als 3 Felder ziehen. Bleiben danach noch Augen übrig so verfallen diese. Hat man also 3 Decks die sich bewegen dürfen und eine 4 gewürfelt, so kann man mit einem Deck 3 Felder, mit dem zweiten Deck ebenfalls 3 Felder und mit dem dritten Deck nurnoch den einen Grundzug ziehen.
Zusätzlich darf man, wenn das Deck vor dem Würfeln auf einem heimischen Land steht, das Deck um ein weiteres Feld bewegen (Hiermit sind 4 Felder erlaubt).
Bei Berührung mit einem gegnerischen Deck kommt es zum Kampf. Auch hier ist es wieder wichtig, ob die Decks auf den Feldern auf denen sie stehen heimisch sind oder nicht. Sind sie es, so darf eine der unten aufgeführten Ereigniskarten gezogen werden, die für den folgenden Kampf gilt. Wird ein Deck zusätzlich von einem zweiten Deck des gleichen Spielers berührt das auch Heimisch ist, so darf man eine zusätzliche Ereigniskarte ziehen und sich dann für eine der zwei Ereigniskarten entscheiden.
Der Kampf wird sonst ganz normal ausgeführt und das unterlegene Deck verlässt das Spielfeld. Nachdem mit allen Decks gezogen wurde ist der Zug vorbei und der Gegnerische Spieler ist an der Reihe.
Beim Würfeln hab ich nur die Augen 1 bis 5 erklärt. Würfelt man eine 6 so darf man ein besiegtes Deck wieder in der Schlosszone aussetzen. Hat man keine toten Decks so ist die 6 nutzlos.
Ziel des Spiels ist es, das Deck in der Festung zu schlagen. Das Deck in der Festung darf bei jedem Kampf drei Ereigniskarten ziehen und sich für eine entscheiden. Die Felder, die die Festung umgeben sind Neutral und bringen keine Ereigniskarte. Erstürmt ein Spieler die gegnerische Festung 2-mal und tötet das Festungsdeck, so gewinnt er das Spiel.
Als Ereigniskarten fänd ich die Vanguardkarten recht passend:
Hier nachzuschauen
Und hier sind mal 2 von mir erstellte Karten für das Spiel:
2-Spieler
4-Spieler
Das wars erstmal, bin mal gespannt auf eure Meinung.
Bearbeitet von coRxx, 18. September 2010 - 04:58.
#104 Geschrieben 01. Oktober 2010 - 18:22
Zwischenzeitlich haben dann Mike und Dennis glaub ich mit einem lustigen Deck gespielt.
Und zwar haben sie beide von einem ziemlich großen Deck gezogen wo wahrscheinlich keine Länder drin waren.
Dann haben sie die Karten(meistens Kreaturen) von ihrer Hand einfach so aufs Spielfeld gelegt und angegriffen.
Kennt von euch villeicht jemand diese Variante? Und wenn ja könnte mir das bitte irgendwer erklären, ich habe nämlich überhaupt keine Ahnung wie das geht und auf welche Weise man da gewinnt!?
mfg Kalle
#105 Geschrieben 01. Oktober 2010 - 18:55
vlt meinst du t4??Also ich war am Samstag mal wieder im Auenland zum Prerelease.
Zwischenzeitlich haben dann Mike und Dennis glaub ich mit einem lustigen Deck gespielt.
Und zwar haben sie beide von einem ziemlich großen Deck gezogen wo wahrscheinlich keine Länder drin waren.
Dann haben sie die Karten(meistens Kreaturen) von ihrer Hand einfach so aufs Spielfeld gelegt und angegriffen.
Kennt von euch villeicht jemand diese Variante? Und wenn ja könnte mir das bitte irgendwer erklären, ich habe nämlich überhaupt keine Ahnung wie das geht und auf welche Weise man da gewinnt!?
mfg Kalle
Hier ist eine Erkärung: http://www.planetmtg...el.html?id=5562
#106 Geschrieben 01. Oktober 2010 - 21:56
#107 Gast_stephan1986_* Geschrieben 26. November 2010 - 20:41
Größter Unterschied zum normalen Magic : Man baut nicht das eigene Deck, sondern das Deck des Gegners. Ziel soll es sein ihm das Gewinnen so schwer wie nur irgendwie möglich, idealer Weise sogar unmöglich zu machen. Damit dies aber nicht unfair wird, gibt es fürs Nihilit ein paar zusätzliche Regeln :
- Das Deck muss EXAKT 60 Karten enthalten, kein Sideboard
- Mindestens eine, höchstens zwei Farben muss das Deck haben
- Mindestens 22, höchstens 26 Länder sollte es haben, die Verteilung der Farben sollte dem Verhältnis der Manasymbole entsprechen. ( Enthält Ein Deck 37 schwarze Karten und 1 grüne Karte müssen die Länder entsprechend 21 Sümpfe und 1 Wald ( oder mehr, wenn diese Karte mehr grünes Mana kostet ) aufgeteilt werden )
- Mindestens 16 Nicht-Mauer Kreaturen mit einer Stärke von mindestens 1 müssen enthalten sein
- Jeder der Zaubersprüche in Deck und jede Fähigkeit des Decks muss mit den im Deck enthaltenen Karten bezahlbar sein ( Kostet eine Karte UUUU müssen mindestens 4 blaue Manaquellen enthalten sein. Erfordert eine Fähigkeit das Opfern eines Artefaktes, muss mindestens ein Artefakt enthalten sein )
- Es müssen mindestens 4 Karten mit CMC1, 4 mit CMC 2, 4 mit CMC 3, 4 mit CMC 4 und 4 mit CMC 5 enthalten sein.
- Nicht erlaubt sind Colorhooser die z.B. alle Karten einer Farbe zerstören, das Spielen einer Farbe etc. verbieten.
---
Vor Beginn des Turniers werden die namentlich markierten Decks eingesammelt und zufällig unter den Teilnehmern ausgeteilt. Erhält jemand sein eigenes Deck zuruck, tauscht er dies mit einem anderen Spieler seiner Wahl, sodass am Ende jeder ein fremdes Deck in Händen hält. Man spielt ganz normal schweizer System, jedoch mit dem Unterschied das es zwei separate Bewertungen gibt. Eine "Fahrer" und eine "Konstrukteur"-Wertung.
Wenn Spieler A mit dem Deck von Spieler B gegen Spieler C mit Deck von Spieler D gewinnt, bekommen Spieler A und Spieler D jeweils 3 Punkte. Punkte kriegt also der siegreiche Pilot und der Konstrukteur des unterlegenen Decks. Bei einem Unentschieden bekommen alle Beteiligten 1 Punkt. Sieger ist wer nach dem Ausspielen des Finales die meisten Punkte hat ( das muss nicht automatisch der Turniersieger sein! )
#108 Geschrieben 14. April 2011 - 09:51
Ich habe im Netz einen MP Spielmodus gefunden den wir mal am Küchentisch in einer Freizeit Runde ausprobieren wollen.
Hier mal eine kurze Beschreibung für diejenigen die den Modus noch nicht kennen.
Ein Multiplayer-Spiel mit zwei ungleichen Teams, in der Grundversion für 5 Spieler. Zu Beginn des Spiels werden verdeckt die Rollen ausgelost: Es gibt einen Fürst, drei Bauern und einen Verräter. Nur der Fürst gibt sich gleich zu erkennen. Er zieht in jedem seiner Ziehsegmente eine zusätzliche Karte.
Die Aufgabe der Bauern ist es, den Fürsten zu besiegen. Fürst und Verräter haben ihr Ziel erreicht, wenn es keine Bauern mehr gibt, wobei es unwichtig ist, ob der Verräter dann noch lebt oder nicht. Der Verräter kämpft also auf der Seite des Fürsten zunächst im Verborgenen, bis er sich irgendwann zu erkennen gibt.
Wenn der Verräter sich outet, darf er:
einen Spruch neutralisieren (auch wenn der nicht neutralisiert werden kann)
eine bleibende Karte ganz aus dem Spiel entfernen (auch wenn er das ansonsten nicht könnte) und
zusätzliche Lebenspunkte zwischen ihm und dem Fürst verteilen: für jede Runde des Spiels gibt es 2 Lebenspunkte, maximal 20 (Rundenzähler verwenden).
Diese Sonderaktion benutzt nicht den Stapel, und es kann daher nicht darauf reagiert werden (z. B. indem man noch einen Spontanzauber wirkt oder eine Fähigkeit aktiviert).
Nachdem der Verräter sich zu erkennen gegeben hat, zieht der Fürst keine zusätzliche Karte mehr.
Regeltechnisch ist der Fürst der Gegner von allen anderen Spielern und alle anderen Spieler haben nur den Fürsten als Gegner, solange sich der Verräter noch nicht zu erkennen gegeben hat. Danach sind die Teams Gegner.
Wir spielen es so, dass zuerst die Rollen ausgelost werden und sich dann die Spieler die Decks aussuchen, mit denen sie spielen wollen. Alternativ kann man vereinbaren, dass die Spieler zuerst ihre Decks wählen und dann die Rollen ausgelost werden.
Was meint ihr,was würdet ihr für Decks je Rolle spielen? Oder hängt das wieder davon ab was die anderen spielen?
Bei Bauer würd ich z.B. nen aggro Deck nehmen um den Fürsten noch mehr unter Druck zu setzten. (Druck ist ohnehin schon groß da er am Anfang 4 Gegner hat ^^)
Wenn man Verräter ist, wann ist es ein guter Zeitpunkt sich aufzudecken? Wenn einer der Bauern ein bösen Spruch mit großen Auswirkungen spricht?
Viele Grüße Joe
Bearbeitet von donjoe, 14. April 2011 - 09:52.
#109 Geschrieben 14. April 2011 - 10:01
Effektiv ist es 2 Runden peace Time für den Verräter (also Zeit, in der er nicht angegriffen wird, und sich "aufbauen" kann) und dann einfach 3on2....
Erscheint mir wenig durchdacht....aber im Ansatz interessant
(11:43:14) Nagaroth - im frosch stecken viele weisheiten
(13:24:19) kaesezumwhine - tarmogoyf ist mal sowas von garkein argument
====> Mein MKM! Klick mich! <====
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#110 Geschrieben 14. April 2011 - 10:04
Aber finde ich echt lustig! Bin eh ein Freund von Planechase und MP Runden, nur Arch Enemy is iwie nich meins.
Woher hast du die Regeln? Nich das WotC bald das auch noch als Licensed Spiel auf den Markt bringt, EDh is ja jetzt Commander wie ich das verstanden habe Oo
Danke das du das mal so veröffentlichst, denn je mehr Formate es gibt umso spannender wird Magic in meinen Augen
tja leider habe ich keine MP Runde
somit ein Aufruf, Berliner meldet euch bei mir
#111 Geschrieben 14. April 2011 - 10:08
Es gibt einen Sheriff, der offen ist und einen verdeckten Hilfssheriff und 3 Outlaws (ebenfalls verdeckt natürlich)
denke aber der Fürst könnte einen sehr großen Vorteil aus den Extrakarten ziehen, wobei er sehr schlechte Karten haben wird, wenn alle 3 Bauern ein Aggrodeck nehmen (und warumm sollten sie nicht, wenn erst nach dem auslosen das Deck gewählt wird?)
#112 Geschrieben 14. April 2011 - 10:12
Erinnert mich etwas an das System von Bang!:
Es gibt einen Sheriff, der offen ist und einen verdeckten Hilfssheriff und 3 Outlaws (ebenfalls verdeckt natürlich)
denke aber der Fürst könnte einen sehr großen Vorteil aus den Extrakarten ziehen, wobei er sehr schlechte Karten haben wird, wenn alle 3 Bauern ein Aggrodeck nehmen (und warumm sollten sie nicht, wenn erst nach dem auslosen das Deck gewählt wird?)
Das mit Bang hatte ich auch schon erwähnt^^ Nur ist ja bei Band das System Balanced^^
Naja der Fürst nimmt dann massen Removel^^ Es gibt ne Infect combo wo du jedem Spieler schaden schießt und den schaden in Infect umwandelst und somit alle aus dem spiel mit einem schlag nimmst XD
Ich denke man muss das Traitor Format noch ein wenig optimieren und einige Regeln ändern und hinzufügen. aber sobald ich genug Spieler gefunden habe muss ich das unbedingt mal antesten
#113 Geschrieben 14. April 2011 - 10:13
http://magic.freizei...e/verraeter.php
@ Sporenfrosch: So wie ich das verstanden habe gibt sich zu Beginn nur der Fürst kenntlich. Aber anhand des Spielverhalten könnte ich mir vorstellen, dass man nach 2-3 Runden raus hat wer der Verräter ist
Bezüglich der Regeln sind da bei mir auch noch offene Fragezeichen.
Wieiviel Leben hat der Fürst?
Wie laufen die Züge ab, nacheinander oder gleichzeitig?
Fürst kann zwar ne zusätzliche Karte ziehen, aber darf er zusätzliche Länder ausspielen oder generell noch einen Zug machen bis der Verräter aufgedeckt ist?
Grüße
Bearbeitet von donjoe, 14. April 2011 - 10:25.
#114 Geschrieben 14. April 2011 - 10:23
nur weil du schneller getippt hastDas mit Bang hatte ich auch schon erwähnt^^
gute Aggrodecks hauen dich von 20 auf 0 in 4 - 5 Zügen, von 7 auf 0 dürfte also ungleich schneller gehenNaja der Fürst nimmt dann massen Removel^^ Es gibt ne Infect combo wo du jedem Spieler schaden schießt und den schaden in Infect umwandelst und somit alle aus dem spiel mit einem schlag nimmst XD
Ich denke man muss das Traitor Format noch ein wenig optimieren und einige Regeln ändern und hinzufügen. aber sobald ich genug Spieler gefunden habe muss ich das unbedingt mal antesten
wobei, wenn ich so drüber nachdenk: Burn is der Winner hier: Turn 1 Lightning Bolt, Turn 2 2xLightning Bolt = 9 Schaden...wenn das alle 3 Bauern machen, is das Spiel rum^^
mMn müsste man da noch einiges optimieren, da Magic einfach nicht für 3vs1 ausgelegt ist (siehe Archenemy, da gibts ja auch noch boni, wenn man alleine ist und die gehen über eine Extra Karte hinaus)
#115 Geschrieben 14. April 2011 - 10:28
Deswegn mein ich ja das man Die Rules umschreiben sollte, die frage ist ja auch wie das alles abläuft.
Gibts ne Sitzreinfolge? Wer ist wann dran? Bauer, Fürst Bauer, Fürst, oder Fürst , bauer,bauer,bauer,bauer,Fürst?
Da fängts schon an, wenn immer abwechselnd fürst und bauer, dann sollte der fürst entweder nen 200 karten deck spielen oder keine zusätzliche usw, vllt hat der Fürst auch einfach mehr Life um gerade dem zu entgehen... ich sag ja Potential is da zu hauf, nur die Rules müssen noch geschrieben werden um es zu einem Saugeilen MP zu machen....
soweit so gut
#116 Geschrieben 14. April 2011 - 10:34
Erfahrungsgemäß ist es schwierig, ausgewogene Decks zu finden, wenn die Rollen verlost werden. Im ersten Spiel hatten wir Glück, dass Boneshredder der Fürst war, und ein Mauern.dec auf Wild Pair von Crackling gespielt hat. Damit konnte er getrost stallen ohne Ende. Ich als Verräter mit dem Goblin.dec hatte es etwas kniffliger, nicht aufzufallen, da man als Aggrodeck sich sofort verrät, wenn man nicht den Fürsten angreift.
Ich hab es sogar geschafft, dass selbst Boneshredder davon überzeugt war, dass ich kein Verräter war, indem ich ihn ständig angegriffen hatte, und mir per Instgator und Lakey Kiki-Jiki und Siege-Gang Commander ins Spiel bringen konnte. Ich hatte also am Ende eine verdammt große Macht auf dem Tisch, weswegen er sich gezwungen sah, Wild Pair zu spielen - den Counter für die Verzauberung konnte ich dann mit meiner Fähigkeit neutralisieren und noch irgendetwas removen. Danach hatte ich die Power auf dem Tisch, in jeder Runde einen Gegner auszuschalten; ein Realm Razer aus dem Wild Pair machte das ganze auch sehr einfach.
Die Folgerunden war es aber immer so, dass fast immer ein Aggrodeck der Fürst war - und das ist so ziemlich das schlechteste was passieren kann. Ich mit Goblins oder auch Hailander mit MonoGreenAggro hatten schon Probleme gegen drei Leute zu Kämpfen, auch dann noch wenn der Verräter sich gezeigt hat.
Midrangestrategien halte ich daher für am Günstigsten. Man verrät sich nicht sofort als Verräter (lol), wenn man mal nicht angreift; man hat als Fürst dickes Fleisch und Removal; als Bauer eben genanntes auch gegen den Fürst und als Verräter kann man mit dem Removal auch so handhaben; dass man "andere als Verräter vermutet" und ihnen deswegen Threats zerstört.
Der Fürst selbst sollte aber nieeee ein Aggrodeck sein; es ist einfach zu schwierig; glaube ich.
Zum Thema "Der Verräter outet sich": Das ist eben die Aufgabe: Möglichst ohne viel kaputt zu machen, so lange wie möglich verdeckt zu bleiben. MIt den oben genannten Regeln ist es auch so, dass vor dem Enthüllen der Verräter auch den Fürsten angreifen muss. In manchem Fällen ist es auch nicht so schwer, das seinzulassen. Z.B wenn der Fürst einen Fattie als Blocker legt (oder sei es nur eine Kreatur mit Regeneration o.ä.), kann man das Angreifen auch sein lassen.
Bearbeitet von Schimära, 14. April 2011 - 10:41.
#117 Geschrieben 14. April 2011 - 10:38
@ Sporenfrosch: So wie ich das verstanden habe gibt sich zu Beginn nur der Fürst kenntlich. Aber anhand des Spielverhalten könnte ich mir vorstellen, dass man nach 2-3 Runden raus hat wer der Verräter ist
Wieiviel Leben hat der Fürst?
Wie laufen die Züge ab, nacheinander oder gleichzeitig?
Fürst kann zwar ne zusätzliche Karte ziehen, aber darf er zusätzliche Länder ausspielen oder generell noch einen Zug machen bis der Verräter aufgedeckt ist?
Grüße
Da wir großteils mit 6-8 Mann privat draften, legen wir danach des öfteren noch eine Runde Verräter oder Emperor oder sowas ein, ( Verräter kann man auch mit 7 Leuten spielen, 1 König, vier Bauern und zwei Verräter und mehr Extras für den König ) somit kann ich sagen, dass man NICHT unbedingt am Spielverhalten erkennen kann, wer der Verräter ist ( Es sei denn, man spielt mit zurückgebliebenen Hardcore-Spacken, was bei mir nicht der Fall ist. )
Es ist ziemlich witzig, da jeder jedem misstraut, bis der Verräter sich outet.
Einmal hat der eine Verräter mit nem Combodeck den anderen Verräter gekillt, weil beide nicht wussten, wer der andere Verräter ist. Manchmal kann man sich aber auch versteckt Zeichen geben, bzw. König und Verräter, damit im geheimen schonmal einiges klar ist.
Macht saufun das Format, ich empfehle es wärmstens. Am Besten mit ca. gleichstarken Decks gegeneinander spielen, wir haben uns angewöhnt, nach dem draft unsere Draftdecks dafür zu nehmen, das ist am fairsten.
Constructed-Decks sind oft relativ unbalanced, man stelle sich vor, der König bekommt gleich drei Kuldotha-Red-Decks an den Schädel gecastet, da kann der Verräter ja gleich seit Turn 1 offen spielen oder man macht ein normales 2 vs 3.
Ach ja, zu den Fragen:
Der Fürst/König/wasauchimmer hat normal 20 Leben.
Der König entscheidet, wer den ersten Zug macht ( meistens der Spieler rechts neben ihm, damit der König als Erstes ziehen darf. )
dann gehts reihum im Uhrzeigersinn nacheinander. ( kann man auch machen wie man will, also gegen oder mit dem Uhrzeigersinn. )
Der König hat auch ganz normal Züge, nur dass er im Drawstep zwei Karten zieht, statt einer, ansonsten ist alles gleich.
#118 Geschrieben 14. April 2011 - 14:35
In Mehrspieler-Formaten (außer 2HG) zieht doch sowieso jeder, auch der beginnende Spieler.Der König entscheidet, wer den ersten Zug macht ( meistens der Spieler rechts neben ihm, damit der König als Erstes ziehen darf. )
#119 Geschrieben 14. April 2011 - 14:50
Bei uns hat der König 3-Runden Königsschutz in dem er nicht angegriffen werden darf und sowohl er als auch alle seine Permanents Shroud haben / Sprüche nicht angezielt werden dürfen...
Früher waren es 4 Runden, aber 3 haben sich durch eine Menge Testing als die richtige Länge herausgestellt. Kommt natürlich darauf an ob die jeweilige Spielgruppe Sol Ring / Mana Crypt banned (bei uns ja). Zudem werden bestimmte Karten die spezifisch das System ausnutzen um unfaire Vorteile zu schaffen nicht gern gesehen (Siehe Trade Secrets, Luminarch Ascension (Königsshroud), Fact or Fiction wenn klar ist wer Verräter ist, Spurnmage / Nullmage Advocate etc.).
Da EDH Decks ja in den meisten Fällen eh ein wenig midrangiger sind passen die Formate gut zusammen... Der Königsshroud gibt zusätzlich dem Verräter länger Zeit sich nicht outen zu müssen, da sowohl der Bedarf den König zu schützen nicht sofort besteht, als auch eine fehlende Aggresion in Richtung König nicht auffällt...
#120 Geschrieben 14. April 2011 - 17:11
Wenn natürlich alle 3 bauern stupid burn spielen, dürfte es nicht so leicht werden.
Aber schon allein die Tatsache, dass beim Fürst EIN Blocker reicht, um nacheinander bis zu 4 Angriffe zu blocken, macht die Sache doch einigermaßen fair. Und falls der Fürst auch fies ist, spielt er reanimator. Mit den zusätzlichen Karten geht das Discarden auch ohne outlet gut. (t1 swamp, discard, t2 land, reanimate attack).
Und wer in nem Multiplayer format stupid burn oder Combo-ich-habe-gewonnen-decks spielt, gehört ohnehin gesteinigt. Auch ohne dass jemand "Jehova" sagt (wer den Gag nicht verstanden hat ---pn).
Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.
Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus