- Man fängt mit 10 Lebespunkten an
- Man zieht zwei Karten pro Zug (der beginnende Spieler zieht nur eine Karte im ersten Zug)
- Man kann zwei Länder pro Zug spielen
- Alle Kreaturen haben Eile
Alternative Spielvarianten
#121 Geschrieben 09. Mai 2011 - 02:57
#122 Geschrieben 28. Juni 2011 - 19:31
Bei Reverse-Draft draftet man nicht für sich, sondern für einen Gegner. Den dabei entstehenden (meist 5-farbigen und mit Schrott gefüllten) Kartenhaufen darf man dann an einen vorher ausgelosten Spieler abtreten, und erhält dafür seinen (meist 5-farbigen und genau so schrottigen) Haufen. Danach werden normal Decks gebaut und gespielt.
Für Vendetta bringt jeder Spieler 2 100-Karten-Highlander an den Start. Stirbt ein Spieler, nimmt er sein zweites Deck, spielt alleine 5 Züge, und steigt dann wieder in die Runde ein. Er hat nun eine Vendetta gegen denjenigen, der ihn umgebracht hat - er darf nun nur noch Karten und Angriffe gegen sein Vendetta-Ziel starten. Gelingt es ihm, seinen Mörder zu töten, endet die Vendetta, und er darf wieder frei handeln.
Bearbeitet von Pseudotachylos, 28. Juni 2011 - 19:32.
Es hat "Oeuf!" geschrien!
#123 Geschrieben 02. Oktober 2011 - 22:27
Block Constructed-Pauper-Highlander
Man spielt ein 40 Karten Deck
- jede Karte Common, jede nur einmal, jede aus der gleichen Edition
#124 Geschrieben 28. Oktober 2011 - 23:21
Da es bei jedem neuen Block Common-Sets für ca. 3€ gibt, bzw. man eh nach 3-4mal draften fast jede Common einmal hat, gibt es bei uns:
Block Constructed-Pauper-Highlander
Man spielt ein 40 Karten Deck
- jede Karte Common, jede nur einmal, jede aus der gleichen Edition
Spielt ihr dann alle mit einer Edition oder ist das so, dass jeder Spieler einen der zwei/drei Sets des Blocks aussuchen darf und daraus dann sein Deck baut?
Pauper Block Constructed hört sich aber durchaus nice an.
Bearbeitet von Survivor, 28. Oktober 2011 - 23:21.
[...]
Außerdem versucht Inn wohl kaum den aktuellen Vampirehype zu nutzen/kopieren, dafür müssten die Vampire keine menschenfressenden Bestien sein sondern schwul im Wald glitzern und den Subtype Fee besitzen....
[...]
#125 Geschrieben 19. November 2011 - 20:51
#126 Geschrieben 17. August 2012 - 00:20
wollte mal fragen, in wie weit das Prinzip des Multiplayerstapels hier bekannt ist.
Bei mir spielen wir folgender maßen:
Egal wieviele Spieler, wir spielen alle von der selben Library. Diese besteht aus ca. 500 Karten. Jede Karte ist nur einmal in der Library. Jeder startet mit 10 Handkarten und 30 life. Mulligain ist nicht möglich. In den 500 Karten ist keine ein Land. Jeder kann jede Karte als Land legen. Eine mono blue Card ist somit eine Insel. Multicolor Karten sind Nichtstandartländer, ebenso wie blaue Artefakte etc (also kann eine blau/grüne Karte entweder ein blaues oder ein grünes Mana produzieren). Auch der Friedhof ist unter allen Spielern der gleiche. Ansonsten ist es gleich wie jedes Magicspiel.
10 Karten des Stapels setzen sich folgender maßen zusammen (zumindest bei uns): 1 Kreatur unter 5 Mana
1 Kreatur ùber 4 Mana
1 Carddraw
1 Kreaturen removeal/Discarder
1 Artefakt
1 Verzauberung
1 Burnspell
1 Lifegainer
1 Multicolor
1 Sonstige
ist eine Karte beides, steigt die Zahl der sonstigen.
Kennt ihr ein solches Spiel? Wenn ja wie spielt ihr es? Wie sehen eure Stapel aus?
Lg TheBrainless
#127 Gast_stephan1986_* Geschrieben 11. Februar 2013 - 16:22
Um nochmal bezug auf meinen Beitrag mit den Guildwars zu nehmen. Nun ist Gatecrash raus und auch die restlichen 5 Gilden haben nun ihre Powerups bekommen. Beim Playtesten hat sich jedoch herausgestellt dass das Gleichgewicht welches unsere Spielegruppe bei Ravnica eins so geschätzt hat, dass alle Gilden ein nahezu ausgeglichenes Matchup haben, wurde durch die neuen Karten erheblich verschoben. Nach meiner/unserer Erfahrung muss Orzhov im Multiplayer definitiv irgendwie eingeschränkt werden, da die Extortfähigkeit einfach viel zu mächtig ist. Im 1:1 sind besonders Dimir und Boros unfair stark da Dimir nun über zu viel exorbitant guten Mill verfügt gegen den sich glaube ich kaum eine Gilde wirklich wehren kann und Boros bedingt durch den harten Aggrofaktor kombiniert mit dem Lifegain kaum racebar ist. Nicht mal die superschnellen Gruul können da wirklich mithalten.
Damit man wieder etwas mehr Stabilität in die Decks bekommt wurde überlegt ob man für Guildwars einen gewissen "Rahmen" vorgibt der in jedem Deck enthalten sein muss, da es ja gute Cycle gibt, die man einbauen kann wie beispielsweise die Gates, Bounce, Duals, Petschaften, Gildenmagier, Keyrunes, Charms, Gildenbosse, gute 2-Mana-Uncommon etc. Idee ist dass man einen Rahmen von ca. 40 Karten ( Basics, Nonbasics, Manaartefakte, Gildenmagier, Charms etc. ) schafft der dann noch nach gutdünken des Spielers mit weiteren 20 beliebigen Karten aufgestockt werden kann um eine gewisse Varianz zu ermöglichen.
Nun stellt sich aber die Frage wie man das ganze fair organisiert da Boros mit 4 * Lightning Helix 4 * Boros Charm in etwa genauso unschön ist wie Dimir mit 4 * Glimpse of Unthinkable und 4 * Mind Grind. Es gibt Cycle, diese sind jedoch meines erachtens nach nicht 100% gleichstark bzw. manche Gilden bekommen dadurch wie bereits erwähnt einen unfairen Spielvorteil.
Ziel soll es sein in irgendeiner Weise budgetfreundlich Guildwars zu ermöglichen ohne mit Banninglisten zu arbeiten, dafür aber irgendwie ein einigermaßen vergleichbares Powerlevel hinzubekommen. Bei Orzhov konnte man das noch leicht regeln indem man Exort minimal regeltechnisch geändert hat indem nun nicht mehr jeder Gegner sondern nur noch EIN Gegner abgenötigt wird.
Würde mich freuen wenn noch jemand anderers der diese Spielvariante mag sich ein paar Gedanken dazu gemacht hat. Unsere erste Spielrunde mit den neuen RTR und GTC ist vollends in die Hose gegangen da eben diese drei Kandidaten alles an die Wand gespielt haben.
#128 Geschrieben 13. Februar 2013 - 09:18
Vielleicht ist das ja ein brauchbarer Ansatz - oder bestimmten Karten Punkte geben und jedem Deck nur eine bestimmte Anzahl an Punkten zu erlauben... so was wie Lightning Bolt 3 Punkte, Shockdual 3 Punkte Helix 5, [insert random gute Karte wie viel gespielten Guildmage]1 Punkt, Guildgate 0 Punkte => ein Deck darf max. 60 Punkte aufweisen, wobei nicht jede Karte Punkte kostet und jede Einzelkarte gegen dieses Limit zählt.
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#129 Geschrieben 13. Februar 2013 - 09:42
Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.
Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :
http://mtgcast.com/m...plicit-language
Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.
#130 Geschrieben 16. August 2014 - 08:33
Ich hab Mir letztens auch ne Spielvariante überlegt, weiß aber nicht obs die schon gibt:
Pyramiden Highlander:
Man darf von einer Commen 3 gleiche haben, von einer Uncommen 2 und von na rare 1ne.
Ansonsten Halt die normalen Regeln.
Werds heute auch mal ausprobieren
Nagezahn
Plutoid:
"Weil dann muss ich gar keinen Künstler bezahlen um nackte Frauen auf meine Karten zu bekommen."
#131 Geschrieben 02. September 2014 - 23:29
Hallo allerseits,
da ich seit Jahren nur eine Person im Freundeskreis habe, die auch Magic spielt, wurde es irgendwann relativ einsetig immer gegen die gleichen Decks, die gleichen Sideboards etc zu spielen. Folglich haben wir uns folgende Variante einfallen lassen.
Wir nennen es Deathmatch-Arena und es geht wie folgt:
Man stelle sich einen Arena-Wettkampf vor, in dem der Sieger des Turniers als einziger Überlebender seine Freiheit erkämpft.
Zunächst müssen sich acht (beliebige grade Zahl möglich) Teilnehmer für die Endrunde qualifizieren.
Dies sieht so aus, dass jeder zufällig eines seiner Decks ermittelt (bei uns erfolgt dies durch würfeln). Die beiden Decks treten sodann gegeneinander an. Es wird nur eine einzelne Runde gespielt, sodass das Sideboard nicht zum Einsatz kommt. Das Gewinnerdeck verbleibt "in der Arena" und erwartet seinen nächsten Gegner.
Dieser widerum wird wieder durch Zufall ermittelt. Das Verliererdeck wird bei der Bestimmung des neuen Gegners nicht berücksichtigt.
Sollte ein Deck drei mal in Folge gewinnen, zieht es in die Endrunde ein. Wenn ein Deck in die Endrunde eingezogen ist, werden zwei neue Decks per Zufall ermittelt.
Dies geht so lange weitern bis die vorherbestimmte Anzahl an Endrundenteilnehmern fest steht.
Immer wenn ein Spieler es schafft, den ersten Sieg mit einem Deck zu erlangen (außer beim allerersten Spiel), werden die "aussortierten" Decks desVerlierers, welche bei der zufälligen Gegnerermittlung nicht berücksichtigt wurden, wieder in den Auswahlpool zurück gelegt.
Stehen alle Endrundenteilnehmer fest, so startet ein ganz normaler Turniermodus. Die Paarungen werden ermittelt und das Viertel-, Halb- und Finale werden jeweils als Match gespielt (Sideboard darf nur innerhalb eines Matches benutzt werden). Hierbei kann es durchaus vorkommen, dass zwei Decks ein und des selben Spielers aufeinander treffen. Hier entscheidet nun der Besitzer des Decks, welches er selber und welches der Gegner spielen wird.
Am Ende eins vermutlich langen und spannenden Magic-Abend steht dann ein erschöpfter aber glücklicher Planeswalker fest, welcher mit erhobenem Haupt und stolzer Brust in seine Freiheit humpeln kann.
Viel Spaß beim Deathmatch-Arena.
Achtung! Es kann ein langer Abend werden!!!
Bearbeitet von Pergamentpapier, 23. Dezember 2014 - 02:17.
"Er dient nebenbei noch als Anwerbär."
#132 Geschrieben 17. September 2014 - 09:10
Speed Magic: Wenns mal schnell gehen muss..
- Man fängt mit 10 Lebespunkten an
- Man zieht zwei Karten pro Zug (der beginnende Spieler zieht nur eine Karte im ersten Zug)
- Man kann zwei Länder pro Zug spielen
- Alle Kreaturen haben Eile
Kennt Ihr auch eine Variante wenn es mal lange dauern soll? In unserem Spielerkreis würden wir das Spiel gerne länger spielen und nicht nach 10 Minuten beenden. Am simpelsten wäre es natürlich einfach mit 40 Lebenspunkten anzufangen, aber ein Freund von mir spielt fast ausschließlich schnelle Decks und wäre damit natürlich alles andere als glücklich.
Trotzdem würden wir gerne ein wenig mehr Spielzeit pro Runde haben. Falls Euch irgendwas einfällt oder Ihr eine Variante kennt, immer her damit!
#133 Geschrieben 22. Dezember 2014 - 21:17
Hallo liebe Community,
kennt ihr die Situation, wenn man zu Beginn keine Landkarten auf der Hand hat? Kennt ihr auch die Situation, wenn man nur ein paar Spiele später auf einmal drei oder vier Länder auf der Hand hat? Dagegen hilft nicht nur gutes mischen, sondern ich habe mir mal Gedanken darüber gemacht, wie man dieses Problem umgehen kann, ohne die Taktik dabei zu kurz kommen zu lassen. Folgendes kam dabei heraus.
1. Land unter - Variante 1
Vor dem Spiel werden sich folgende zwei Decks zusammengestellt:
-Hauptdeck: mind. 60 Karten (Kreaturen und Zauber)
-Länderdeck: mind. 20 Karten (Länderkarten)
-Jeder Spieler startet mit 5 Karten vom Hauptdeck
-Pro Runde wird automatisch die oberste Karte vom Länderdeck aktiviert
Sonderregel:
-Karten, welche Länder vom Deck aufs Feld beschwören funktionieren wie gehabt, nur das sie den jeweiligen Stapel nutzen
-Karten welche Länder vom Deck auf die Hand holen besitzen stattdessen den folgenden Effekt:
Wähle (wie gehabt) eine Länderkarte aus und lege diese dann zur Seite. Mische dein Länderdeck und lege die ausgewählte Karte oben auf dein Länderdeck.
-Karten welche Länder direkt von der Hand beschwören können, dürfen automatisch die oberste Karte vom LD beschwören. Sollte diese Karte kein legales Ziel sein (zum Beispiel weil es keine Standardlandkarte ist), dann landet die Karte automatisch auf den Friedhof.
2. Land unter - Variante 2
Vor dem Spiel werden sich folgende zwei Decks zusammengestellt:
-Hauptdeck: mind. 60 Karten
-Länderdeck: mind. 20 Karten
-Jeder Spieler zieht zu Beginn insgesamt 7 Karten (er darf dabei beliebig von beiden Stapel ziehen)
-Immer wenn der Spieler Karten zieht, kann er aussuchen von welchem Stapel er das tut
Und um noch folgende Frage zu beantworten:
Kennt Ihr auch eine Variante wenn es mal lange dauern soll?
Ganz einfach:
Sicherheitszone
-Die ersten 3 Runden (können auch mehr sein) dürfen sich die Spieler nicht angreifen.
-Jeder Spieler startet mit 40 Lebenspunkten (können auch mehr sein)
-Ein Spielsieg über Lebenspunkte ist nicht möglich.
Viele Grüße
Soulreaverchan
Bearbeitet von Soulreaverchan, 22. Dezember 2014 - 21:18.
#134 Geschrieben 01. Oktober 2015 - 22:02
Ist im Prinzip ein normaler Draft mit folgenden Änderungen:
-pro Spieler 4 statt 3 Booster
-die Booster bestehen aus 14 Karten welche mit hilfe der zugällige-Karte-Funtion von Magiccardsinfo ermittelt werden.
Grüße
- SoulCollector hat sich bedankt
#135 Geschrieben 12. Oktober 2015 - 12:46
Ne frage dazu: sieht die Karten vor dem draft jeder oder verpackt einer die booster der dann nicht mitspielt?
Empathielosigkeit auf Berry-Niveau
#136 Geschrieben 12. Oktober 2015 - 12:55
The Beast:
http://magic.wizards...east-2014-08-19
#137 Geschrieben 18. Oktober 2015 - 14:15
Wahrscheinlich Proxies oder jemand hat einen grooooooßen Kartenpool.
Ne frage dazu: sieht die Karten vor dem draft jeder oder verpackt einer die booster der dann nicht mitspielt?
Falls damit ich gemeint bin.
Proxies, wird ansonsten knifflig^.^
Am besten ist natürlich ein unparteiischer, ansonsten wird kurz vor dem Draften der Booster eben diese zusammengestellt, also jeder sieht nur das Booster was er auch in echt öffnen würde, ist halt ein bisschen umständlich weil man jede Runde schnibbeln muss.
Bearbeitet von Shadryx, 18. Oktober 2015 - 14:17.
#138 Geschrieben 17. März 2016 - 16:19
Willkommen im Danger Room Thread
Dieser Thread wird nach und nach ausgebaut, hoffentlich auch mit eurer Beteiligung (Ideen, eigene Kreationen und ergänzende Ideen),
bevor wir ins Detail gehen, eine kurze Info: Was ist "The Danger Room"? (DR)
DR ist ein Casual 1 vs.1 Format
Jeder Spieler startet gewohnt mit 20 Lebenspunkten
Die Besonderheiten:
- Beide Spieler starten mit 6 Handkarten
- Der beginnende Spieler zieht keine Karte nach
- Die Maximale Handkartenzahl beträgt 9
- Beide Spieler ziehen vom gleichen Stapel (Dazu mehr weiter unten)
- Jeder Spieler hat seinen eigenen Friedhof
Die Besonderheiten des Stapels (Decks):
- Der DR besteht aus mehreren Hundert Karten (Der Spielstapel sollte ausreichend sein, ist dieser aufgebraucht einfach weitere Karten aus dem Cube nehmen)
- Jeder Spieler hat außerhalb des Spieles (Danger Zone) je 1 Basic Land und je ein Freund Farben Dual Taplands (Coastal Tower, Urborg Volcano, Salt Marsh, Shivan Oasis & Elfhame Palace)
- Jeder Runde darf eines dieser Länder ausgespielt werden (Somit hat jeder Spieler die gleichen Bedingungen und hat seine 10 Land Drops nacheinander, ohne Manascrewed zu sein)
- Zu mächtige Karten soll(t)en nicht im Stapel sein (Planeswalker, Bonkers Bomben (Batterskull, Rafiq of the Many, etc. eben alles was alleine gewinnen kann)
- Keine Karten im Stapel dürfen: Länder entfernen/zerstören oder diese in Kreaturen verwandeln, Mana generieren, das Deck durchsuchen, scryen oder die Bibliothek in irgend einer weise manipulieren (Einzig shuffeln ist erlaubt)
- Ein Großteil der Karten sollte ein permanetes Gleichgewicht ins Spiel bringen (Viele massremoval (Damnation, Wrath of God, etc.), viele Draw Karten (Ancestral Vision, Fact or Fiction, etc.), viele Life Gain Karten (Ivory Tower, Rhox Faithmender, etc.) und meine persönliche Formel, Karten mit nostalgie Wert (Für mich sind dies z.B. die Invasion Drachen (Treva, the Renewer, Crosis the Purger, etc.) oder z.B. Thorn Elemental, Spiritmonger, Mystic Enforcer, etc.)
- Fragt euch beim Deckbau selbst "Freue ich mich diese Karte zu ziehen?"
- (UNDER CONSTRUCTION)
Eine kleine persönliche Geschichte wie ich dieses Format, kennen und lieben gerlent habe:
Bei einer Abschiedsfeier eines Magic Kollegen, hatten wir eine lustige Runde mit etwa 15 Leuten, wir spielten Querbeet, Draft, Modern, Legacy usw. Einer der der Spieler hatte seinen DR dabei (Zu dieser Zeit war ich etwas frustriert von Modern und Legacy). Nach kurzer Einführung, begannen ein Freund und ich die ersten Runden des Spieles, Anfangs waren es etwa 20-40 Min, doch Spiel 3 ging dann schon mal über 3 Std. disese Format, hat mir den Spaß an Magic zurückgebracht und seit dem baue ich an meinem DR (Dieser steht kurz vor der Fertigstellung).
Da ich auch einige Bekannte habe, die früher gerne Magic gespielt hatten, dies aber aus zeitlichen und finanziellen Gründen nicht mehr können, bietet sich dieses Format perfekt an, der große Unterschied zu einem Cube Draft ist der, dass auch neue Spieler die nur die Grundregeln können sich direkt ins Spiel stürzen können.
Eine exakte Erklärung des Formates findet ihr in englischer Sprache hier: http://www.starcityg...anger-Room.html
Mein Danger Room (Thema: Good old times)
DR Liste: Coming soon
Bearbeitet von Manrek, 18. März 2016 - 12:03.
- Choke, SchGoalz, Infinite Scream und ein anderer haben sich bedankt
Omega Zaibatsu auf Youtube https://www.youtube....77wwVxtAQdd49cg
#139 Geschrieben 19. März 2016 - 16:50
Das Format kenne ich aus unserem Spieleladen als "Der Stapel" - einfach alles was beim Displayaufreißen übrig bleibt zusammenmischen, in nen Stapel tun und zocken (Auch gern Multiplayer). Wobei hier Alles als Land gelegt werden kanne, also zB. kannst du nen Tarmogoyf als Goyf casten, oder als "Forest" legen.
- Infinite Scream hat sich bedankt
Throw me to the wolves and I will return leading the pack.
#140 Geschrieben 15. August 2016 - 17:47
Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nix.r
comprehensive rules:http://magic.wizards...prehensiverules.
Karten Verlinken: [.Card] Black Lotus [/Card.] ohne Punkte = Black Lotus