[M10] 2010 Core Set - Diskussionsthread
#561 Geschrieben 20. Juni 2009 - 04:05
In meinen Augen wird der Bockmist, der in letzter Zeit seitens Wizards verzapft wurde und wird ("Du bist ein Planeswalker" lol wut?) entweder nur dafür sorgen, dass nochmal ein Schub alter Spieler abwandert, oder aber es werden zusätzlich die Kinder angesprochen und als Kunden gewonnen, bei denen Powerlevel und GlitziGlitzi heute leider wichtiger ist als damals...
#562 Geschrieben 20. Juni 2009 - 08:37
Betreffend Bolt: Lächerlich. Passt zum Anstieg des Powerlevels. Das ist ein weiterer Schritt in Richtung eines Nachdrucks von Moxen und Duals. Und wenn Wizards hundert mal sagt, dass sie das nie tun würden. Darüber entscheiden tun im Endeffekt die Leute, die fürs Geld verdienen zuständig sind, und nicht irgendwelche Leaddesigner oder Artisten...
In meinen Augen wird der Bockmist, der in letzter Zeit seitens Wizards verzapft wurde und wird ("Du bist ein Planeswalker" lol wut?) entweder nur dafür sorgen, dass nochmal ein Schub alter Spieler abwandert, oder aber es werden zusätzlich die Kinder angesprochen und als Kunden gewonnen, bei denen Powerlevel und GlitziGlitzi heute leider wichtiger ist als damals...
Wie mir irgendwie klar war, dass diese ganzen Heuler wieder ankommen. Mal ehrlich, vergleicht man das Powerlevel von Reborn und den Bolt, dann hat Reborn immernoch die Nase vorne. Und so über-mega-teuer-ultra-unbesiegbar wie viele User den Bolt darstellen ist er einfach nicht. Das mit dem "Du bist ein Planeswalker" war übrigens schon immer so, wenn man sich am Flavour orientiert hat. Und ich glaube auch kaum, dass so viele "alte" Spieler abwandern, warum denn auch? Es kann denen doch egal sein, denn der Alpha Bolt hat seinen konstanten Wert und wenn man Vintage spielen möchte, nutzt der tolle Bolt hier alleine auch nichts. Es ist doch lediglich eine Motivation andere Leute und damit frischen Wind in andere Tunierformate als T2 zu locken und das kann man eigentlich nur positiv nennen!
[url="http://www.mtg-forum.de/thread-uncommons-commons-aus-ala-bis-57908.html""]===== Großes C&UC Pack =====[/url] =====Haves & Wants =====
#563 Geschrieben 20. Juni 2009 - 09:45
An all die alten Hasen hier: Vergesst nie: Wizards muss auch Geld verdienen. Tun sie das nicht geht unser Hobby vor die Hunde. Und warum soll ich mir Booster und Displays kaufen, wenn ich die guten Karten ausschliesslich über den Gebrauchtmarkt bekomme, an dem WotC NULL verdient?
Für mehr als 60 Karten pro Deck im Casual! Mehr Abwechslung = Mehr Spaß
Meine MKM-Verkäufe
#564 Geschrieben 20. Juni 2009 - 10:54
Ich finde es überhaupt nicht schlimm, sondern eher im Gegenteil gut das der Bolt wieder kommt.
Er war früher gerne gespielt, und warum ollte er es heute im T2 nicht wieder tun.
3 Schaden für cc1, das ist nun nicht übertrieben, er gewinnt nicht alleine ein Spiel, warum sollte er nicht wieder kommen.
Mal ehrlich, eine KArte die so ca 2 kostet, kann doch niemand als Wertanlage sehen, und wenn der nun nur noch 1,20 Wert ist, oder gar weniger, bei dem paar Piepen machts doch nicht wirklich was aus.
Oder hat sich den jemand gekauft und wollte das er viel Wert wird(vielleicht mal 2,20) und dann mit großer Wertsteigerung verkaufen? Ich denke mal nicht.
Genauso das Argument: Ich habe den und nun will ich aber nicht das da jemand anderes ran kommt, will gegenüber dem ein Vorteil haben, das er nur 2 und ich 3 Schaden schießen kann. Das ist doch nicht gerade im Sinne des Fairen Sports, und es erhöht auch nicht den Skill.
Also wenn nur Schrott im Set währe, dann würden auch alle heulen, aber nun wo was Gutes drin ist, was vom Powerlevel her ganz gut ist, sollte man sich doch freuen.
Und wenn er dann sogar Common währe, das währe doch super, wenn an eine süpielbare KArte günstig ran kommt. Ist doch besser, wenn der gewinnt, der das beste Deck baut und nicht der der sich das teuerste Deck leisten kann.
- Ventus hat sich bedankt
#565 Geschrieben 20. Juni 2009 - 12:40
...mehr sorgen bereiten mir die teuren Karten wie Ball Lightning und die neuen Duals (aber das ist wohl eher das persöhnliche Problem derjenigen, welche nicht bereit sind nen dreistelligen betrag für Betrag für nen Deck hinzuplättern) und das Powerlevel von Karten wie Silence, was mMn viel mehr macht als der eine Schaden mehr oder weniger...
#566 Geschrieben 20. Juni 2009 - 12:52
Das wegen Bolt geheult wird verstehe ich auch nicht so ganz - allein die normalen Ravnica Burnspells (Blitzhelix, Seal of Fire) hatten nen ähnliches Powerlevel und da hat niemand geweint (ja, haben sie - auch das Siegel, da dessen "Verzögerungseffekt" den einen Schaden durchaus aufwiegen kann)...
Find ich weniger. Der Bolt macht einen Schaden mehr als das Seal und kostet ein Mana weniger als die Helix.
Was meinst du warum der Bolt im Legacy wesentlich öfter gespielt wird?
Außerdem waren früher statt dem Bolt nicht Seal und Helix sonder Shock und Volcanic Hammer im Standard.
#567 Geschrieben 20. Juni 2009 - 13:00
Lightning Bolt ist stark und gut, aber übertreibt nicht weil sie einmal reprintet werden. Es gab immer 1-2 Karten im Standard, die für 1 Mana drei Schaden gemacht haben, meistens mit irgendwelchen Abwandlungen. Der Bolt ist der klassiker, weit entfernt overpowert zu sein und schon gar kein Grund wieder die alte Magickrankheit anzuwenden und sich aufzuregen sobald irgend etwas außergewöhnliches passiert.
To Be Is To Do - Sokrates
To Do Is To Be - Sartre
Do Be Do Be Do - Sinatra
DCI Rules Advisor
#568 Geschrieben 20. Juni 2009 - 13:12
Der Bolt macht einen Schaden mehr als das Seal
Richtig, dass Seal kann ich aber Turn 1 legen und muss mich dann quasy nichtmehr driumm kümmern - d.h. ich kann mich austappen usw. und habe dennoch immer zwei Schaden bereit, welche der gegner nichtmehr countern kann - mit dem Bolt kann ich im ersten zug effentuell ne kleine Kreatur killen oder dem Gegner 3 Schaden an den Kopf werfen das wars aber auch schon - selbst im damagerace gegen Burn wäre ich nicht sicher was mir lieber ist - dem gegner in Turn 1 drei Schaden an den Kopf geschossen zu haben und dann ausgetappt nem Ball Lightning gegenüber zu stehen oder zwei Schaden dem gegner später immernoch an den Kopf werfen zu können, aber dafür bei Ball lightning nach dem austappen nicht 6 Schaden fressen zu müssen...
und kostet ein Mana weniger als die Helix.
Aber genausoviele Karten ohne dabei wirklich sperrig zu sein - im Damagerace gewinnt die Helix einfach mal gegen den Bolt - ihr einziger nachteil ist das in den Kosten, da & im moment einfach die besseren Splashfarben sind...
Was meinst du warum der Bolt im Legacy wesentlich öfter gespielt wird?
Legacy ist nen komplett anderes Format als T2 und nicht wirklich vergleichbar...
#569 Geschrieben 20. Juni 2009 - 14:09
"Man muss immer ein Mana offen Halten im Vergleich zum Seal of Fire" - na und, dafür macht man nen Schaden mehr und der Gegner ist nicht auf die Aktion vorbereitet, mal ehrlich wie oft wollt ihr denn nen Ball Lightning mit dem Seal erwischen, eure Gegner müssen ja nur Vollpfosten sein...
"Lightning Helix gewinnt das Dmg-Race gegen den Bolt" - erstma kostet die Helix nen Mana mehr und 2tens ist weiß noch mit dabei was ihn für etwas x-hundert decks weniger spielbar macht als den Bolt
Der Bolt ist einfach DER beste Rote Burnspell aller zeiten,
dass er 12 Jahre nicht reprinted wurde sondern nur Shock oder ähnliches sagt doch was über seine mögliche Gefahr für das Balancing aus. Und mal ehrlichh hatten wir nicht sonen Powerlvl desaster mit dem Saga-Masken Block von daher werden es sich die Wizards wohl hoffentlich gut überlegt haben ob sie ihn bringen können.
Ob der Bolt jetzt kommt oder nicht ändert imo nichs an meinem Interesse für die neue Edition, glaube nicht dass sie durch den Reprint von starken Karten groß mehr Booster absetzten als vorher. Die Edition muss für Boosterdraft/Sealed interessant sein dann wird imo viel davon abgesetzt und ich sehe mich im Pre-release bei Commen-Bolt schon Decks mit 3-4 Lightning Bolts ausgesetzt keine schöne Vorstellung...
#570 Geschrieben 20. Juni 2009 - 14:45
Seal of Fire ist stark der Bolt stärker, aber man kann nicht allgemein sagen welcher besser ist. Ich bin aber der Meinung das der Bolt sehr stark ist den 2 schaden ist schön und gut, aber mit 3 schaden kann man geschätzte 4000 Karten mehr abschießen und mich stört immer das es nur massremoval mit -2/-2 oder 2 schaden removal gibt, und da macht 3 schaden im Spotremoval spot viel aus vorallem da er nur kostet, Ich spiel meist den Hammer und der ist mit wirklich uneffizienter. Aber ich finde es gut da man auch nicht mehr multicolor unterstützt mit Kosten.
#571 Geschrieben 20. Juni 2009 - 16:24
was hier teilweise für Hahnenbüchne Argumente aufführt werden um den Bolt kleinzureden:
"Man muss immer ein Mana offen Halten im Vergleich zum Seal of Fire" - na und, dafür macht man nen Schaden mehr und der Gegner ist nicht auf die Aktion vorbereitet, mal ehrlich wie oft wollt ihr denn nen Ball Lightning mit dem Seal erwischen, eure Gegner müssen ja nur Vollpfosten sein...
"Lightning Helix gewinnt das Dmg-Race gegen den Bolt" - erstma kostet die Helix nen Mana mehr und 2tens ist weiß noch mit dabei was ihn für etwas x-hundert decks weniger spielbar macht als den Bolt
Der Bolt ist einfach DER beste Rote Burnspell aller zeiten,
dass er 12 Jahre nicht reprinted wurde sondern nur Shock oder ähnliches sagt doch was über seine mögliche Gefahr für das Balancing aus. Und mal ehrlichh hatten wir nicht sonen Powerlvl desaster mit dem Saga-Masken Block von daher werden es sich die Wizards wohl hoffentlich gut überlegt haben ob sie ihn bringen können.
Ob der Bolt jetzt kommt oder nicht ändert imo nichs an meinem Interesse für die neue Edition, glaube nicht dass sie durch den Reprint von starken Karten groß mehr Booster absetzten als vorher. Die Edition muss für Boosterdraft/Sealed interessant sein dann wird imo viel davon abgesetzt und ich sehe mich im Pre-release bei Commen-Bolt schon Decks mit 3-4 Lightning Bolts ausgesetzt keine schöne Vorstellung...
Wieso muß man hier gleich die Meinung naderer User als "Hahnenbüchn" diffamieren oder ihnen unterstellen, dass es ihnen nur darum ginge "den Bolt kleinzureden" - ich habe nie behauptet das der bolt schlecht wäre sondern nur gesagt, dass andere Burnspells die erst vor wenigen jahren T2-Legal waren nen ähnliches Powerlevel hatten - klar der Bolt ist Stark - sehr stark sogar wenn man bedenkt dass er Instant ist - aber zum einen gibts schon jetzt ähnlich starke Karten im T2 (z.B. Path und auch Sachen wie Terminate sind keinesfalls schlecht) und wie ich sfhon sagte, sind Seal und Helix nicht viel schlechtere Burnspells gewesen - bei Helix ist das natürlich klarer/offensichtlicher, weil man für 2 Mana nen Bolt und eine der Optionen von Healing Salve in einer Karte bekommt - klar kann man sie bei weiten nicht in soviele Decks integrieren wie nen Bolt, das macht sie selbst ja aber nicht schlechter sondern nur in weniger Decks Spielbar (wäre es ein Kriterium für die Spielstärke einer Karte in wieviel Decks sie sinnvoll gespielt werden kann, so müsste man ernsthaft darüber nachdenken standartländer zu bannen, da die dann ja absolut imba sein müssten odr umgekehrt, warum wurden dann um Artefaktländer so ein aufhebens gemacht, da die doch nur im Infinity (also einem Deck mit seinen Varianten) überstark waren und in anderen Decks sogar nachteilig (da durch Artefcktzerstörer zerstörbar)) - tatsache ist doch, solange ich nur ein Deck gleichzeitig spielen kann ist es doch für die Stärke einer karte völlig unerheblich in wievielen Decks ich sie sonst noch spielen könnte, dass steigert nur ihren Wert, nicht aber ihre effektive Spielstärke...
Bei Seal und Bolt ist es natürlich etwas schwieriger, da hier der Bolt objektiv tatsächlich etwas stärker zu sein scheint, allerdings verhält es sich hier mMn ähnlich als würde man Woolly Thoctar mit dem Rhox War Monk vergleichen wollen - klar ist das Thoctar erstmal stärker, dennoch wird der Monk gewinnen wenn die beiden karten abwechselnd auf den Gegner einschlagen - ähnlcih verhält es sich mit dem Seal, wobe das deutlich methaabhängiger ist, aber gerade wenn solche karten wie Ball Lightning u.ä. gespielt werden ist es mir oft lieber als der Bolt, da man gerade in nem Burndeck optimalerweise oft ausgetappt ist (Turn1: Bolt/Seal, Turn2: Hellsparkelemental, Turn3:Hells Thunder/Balllightning, Turn4: Blutzopfelf usw.) und es damit durchaus entscheident sein kann, zwei schaden auf abruf bereitzuhaben, wenn man das Damagerace gewinnen will, weshalb das Argument keinesfalls an den haaren herbeigezogen ist...
#572 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 20. Juni 2009 - 18:45
Wie schon gesagt, kommt der Bolt einfach spontaner als das Seal und das Seal ist viel zu berechenbar, sodass man sehr leicht rumspielen kann.
Und das eine Mana muss man ja trozdem zahlen, auch wenn man statdessen lieber einen Mogg Fanatic spielen möchte.
Und das Agrument mit dem "Basiclands sind, wenn es nach deinen Agrumenten gehen würde total imba" ist genau so schwachsinnig.
Die Helix ist etwas, was Ressourcen benötigt, und zwar welche, die in der Kombiation schwerer zu beschaffen sind, da man 2 Manafarben braucht.
Die Artefaktländer LIEFERN dagegen Ressourcen und zwar insofern, dass die Spells von Affinitiy eins weniger kosten als mit einem normalen Land.
Und es ist schwerer aufwenigere Ressourcen zu erzeugen, als mehr Ressourcen zu bekommen.
Und Basics sind im Affinity einfach nur schlecht, weil man IMMER Artefaktländer benötigt, um die Spells günstiger zu machen.
Der Bolt hingegen ist im RW dagegen überhaupt nicht schlecht, weil man zu der guten Helix immernoch den Bolt hat, der fast das den selben Zweck erfüllt, weil eine Helix allgemein schon reicht um im Damagerace vorn zu bleiben. Dann ist der Bolt sogar eher noch besser, weil er das "selbe" für ein Mana macht.
Und im Affinitiy brauchst du einfach viele Artefakte, damit das Deck überhaupt anständig läuft.
Das ist ein großer Unterschied, weshalb er nicht als Vergleich taugt.
Der Lightning Bolt IST einfach der Stärkste Burnspell überhaupt. PUNKT! Keine Diskussion.
Aber versteht mich nicht falsch...... ich freu mich darüber, dass der Bolt wieder kommt, endlich mal wieder richtig guter Burn im Format und eine weiter Anhebung des Powerlevels im T2.
Nur sollte er mindestens Uncommon sein, weil er im Limitid sonst viel zu stark wär. Und das Agrument "Der war früher aber auch Common" zieht nicht. Ich kann euch gern ein Paar Karten nennen, die auch Veränderungen mit der Seltenheitsstufe durchmachten.
#573 Geschrieben 20. Juni 2009 - 19:07
das driftet ein wenig vom ursprünglichen Thema ab.
Und es geht doch auch garnicht darum, ob jetzt Lightning Bolt besser ist als irgendeine andere Burnkarte oder nicht, sondern dass es Burnkarten mit ähnlichem Powerlevel gibt.
Lightning Bolt ist stark, keine Frage, aber er ist nicht broken.
Er mag der Burnspell schlechthin sein, aber deswegen ist er nicht 5mal sogut wie vergleichbares und der Gegner gibt auf, sobald er ihn sieht.
Er gewinnt keine Spiele alleine und verschafft keinen unfairen Vorteil für zu wenig Mana, er ist einfach nur supersolide.
Und was ist so schlimm daran, wenn Wizards das Powerlevel erhöht?
Sie wollen schließlich auch ihre Booster an den Mann bringen und das macht sie nicht zu geizigen, geldsüchtigen Ideoten, die den Hals nicht voll kriegen, sondern zu einem gutwirtschaftendem Unternehmen mit Zukunft.
Bisher hatten die Coresets sehr wenig einfluss auf die Formate.
Painlands, WoG, Terror vllt. noch Birds oder so vereinzelte Sachen wie Troll Ascetic etc.
Und jetzt drucken sie anstatt Crap, den sowieso niemand spielt, starke Karten, die relativ günstig zu bekommen sind.
Also ich kann das Geschrei nicht verstehen.
Um mal ein wenig von dem Thema abzukommen:
Ich hoffe mal, dass sie das Limited gut ausbalancieren, Serra Angel ist schlieslich ein Spoiler schlechthin und das für 5 mana in Uncommon.
- Serra the Plainswalker hat sich bedankt
#574 Geschrieben 21. Juni 2009 - 15:00
Deswegen Daumen hoch, auch wenn Incinerate als Standardburn imho gereicht haette.
#575 Gast_stephan1986_* Geschrieben 21. Juni 2009 - 18:46
Manaburn halte ich auch für einen Trugschluss, den abschaffen zu können, nur weil er in 99% der Spiele keine Relevanz hat. Gut, es ist ein relativ unwichtiges Regeldetail. Aber wer weiß schon genau wie Phasing oder Banding funktioniert? Von den Noobs sicher kaum einer. Manaburn ist aber noch immer aktuell, da ich schon mehrere Partien miterlebt habe, die auf Grund von Manaburn entschieden wurden. Das gehört einfach zum Spiel dazu. Sonst kann man ja genauso über das Abwerfen der Handkarten am Ende der Runde diskutieren. Kommt ja eh nur selten mal vor, das man mehr als 7 Karten auf der Hand hat...
Deathtouch, die neue Blockregeln etc. sind plausibel und nachvollziehbar, damit kann ich leben.
Mit den Karten, die bisher revealed worden sind, muss man schon sagen, ist das Powerlevel deutlich angstiegen. Planeswalker sind alle 5 nicht übel. Lightning Bolt und Ball Lightning sind brutal effiziente Karten. Es steht völlig außer Frage dass Lightning Bolt wohl einer der besten, wenn nicht der beste Burn Spell überhaupt ist. 3 Schaden für 1 Mana im Instantspeed ist supereffektiv. Incinerate hat dafür noch einen Bonus gegenüber Kreaturen mit Regeneration und das Seal of Fire legt einen Burn auf Vorrat, sodass man das Mana für ihn nicht mehr offen halten muss, dafür aber nur 2 Schaden. 6/1 Trample Haste für 3 Mana braucht man glaub ich auch nicht viel zu sagen. Turn 3 dürfte es kaum etwas ebenbürtiges geben, was da etwas gegenhalten kann. Entweder 6 Schaden direkt oder 1 Removal und noch 2-3 Schaden für den Gegner extra. Duress ist ein klasse Discard-Spell. Findet eigentlich Turn 1 immer irgendein Ziel und ist im Gegensatz zu Distress und Mind Rod deutlich schneller. Bird of Pardise ist ein absoluter klassiker und das wohl beste Manatierchen neben den Llanowar Elves. Serras Angel, sowie Black Knight und White Knight sind zwar keine spektakulären Kreaturen, aber für ihre Manakosten ausgesprochen effizient.
Finde das insgesamt bisher fast nur gute Karten veröffentlicht worden sind. gab bisher nur sehr wenige veröffentliche Karten wo ich sagen würde "Braucht kein schwein, weder im Limited noch im Constructed brauchbar". Insgesamt scheint das Powerlevel deutlich höher gegangen zu sein und man bekommt deutlich brauchbarere Karten in einem Booster als es zu Zeiten von der 4. Edition der Fall war.
#576 Geschrieben 21. Juni 2009 - 20:02
Das stimmt meiner Meinung nicht. Man muss dazu nicht vorrauschaund denken, und keine schwierigen Entscheidungen fällen.Mit den Regeländerungen bin ich nur teilweise wirklich einverstanden. Kamfpschaden geht nicht mehr übern Stack finde ich grässlich. Man konnte so viele Tricksereien machen, wie eine Kreatur bevor sie im Kampf stirbt eben blinken, Comes into Play Trigger von ihr auslösen um beim Gegner noch mehr kaputt zu machen usw. Sowas finde ich gerade klasse, weil um soetwas zu kennen und anwenden zu können, bedarf es eines gewissen SKills, den Anfänger nunmal nicht haben.
Es ist einfach etwas was manche Anfänger nicht wissen. Das hat nichts mit Skill oä. zu tun.
Und wenn der Anfänger 2 bis 3mal bei seinem Gegner entsprechende Tricks gesehen hat, kann er das auch. Da Anfänger aber oft nur mit Anfängern spielen, sehen sie eben entsprechende Tricks noch nicht so früh und lernen es erst, wenn sie gegen bessere Spielen.
"Skill" ist das trotzdem nicht. Das kann jeder, wenn er es mal gesehen hat.
Und ich glaube nicht, dass viele Spiele durch Manaburn entschieden wurden.
Gut, City of Traitors, Gaea's Cradle schießen mal 1-2 Schaden aber das entscheidet noch keine Spiele.
Mit dem Powerlevel gebe ich dir Recht.
#577 Geschrieben 21. Juni 2009 - 21:00
Kauft nichts mehr von Wizards of the Coast!
Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.
Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :
http://mtgcast.com/m...plicit-language
Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.
#578 Geschrieben 21. Juni 2009 - 23:00
Bearbeitet von Seelenverheizer, 21. Juni 2009 - 23:01.
#579 Gast_stephan1986_* Geschrieben 21. Juni 2009 - 23:03
Gut, durch abgucken kann man eine ganze Menge lernen, aber mal ganz davon abgesehen ist es doch irgendwo ein Reiz von Magic selbst auf solche Combos und Tricks zu kommen. Habe als kleines Kind wahnsinnig gerne die Combo mit Shrieking Drake und Man-o'-War sowie Necrataal gespielt, bis ich dann nach Jahren gelesen hab, das ich nicht der einzige bin, dem aufgefallen ist, dass das ganz witzig ist.
Das sind eben sone kleinen Combos die nicht sofort offensichtlich sind und auf die man erstmal kommen muss. Durchs abgucken ist das natürlich alles ratzfatz gelernt, aber selbst diesen Skill zu haben, dass man von selbst auf sone Ideen kommt wie mit Man-o'-war zu chumpblocken, dann mit Momentary Blink den eben zu blinken und einen weiteren dicken Angreifer beim Gegner zu bouncen, dann das Teil nochmal Flashbacken und dann beim Gegner richtig Ärger machen.Bei der Fülle an Karten und der Masse an Kombinationsmöglichkeiten gibts mit Sicherheit noch unheimlich viele unentdeckte Combos. Irgendwer muss die ja als erster rausgefunden haben und solange sie die ersten und einzigen sind, werden sie ihre Gegner eiskalt überraschen, wenn die nicht mit sowas rechnen. Das ist in meinen augen ein Skill, der es meiner Meinung nach voll rechtfertigt, dass ein vermeindlich schlechterer Spieler einen stärkeren Spieler besiegt.
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Manaburn kann durchaus sehr relevant sein, wenn du ein Combodeck mit Manaacceleratorn spielst und durch Kampfschaden schon so viel Damage genommen hast, dass 1-2 Manaburn dich killen würden. Das ist schon mehr als einmal vorgekommen, dass Dragonstorm gegen White Weenie mit Lifegain genau deswegen verreckt ist, weil sie nur noch 1-2 Life übrig hatten und verreckt wären, weil sie die Cobo nicht ohne 1-2 Manaburn hätten abfeuern können und mit der Combo nicht sofort auf einen Schlag töten können. Es ist einfach ein teil des Spiels, das es Manaburn gibt. Sonst könnte man genauso gut über Regeldetails nachdenken wie das abwerfen der 8. Handkarte am Ende des Zuges oder was weiß ich... Gut, es kommt selten vor und es ist auch nur selten mal relevant, aber es gehört eben einfach dazu und das dann zu ändern ist ein Eingriff in den Spielablauf. Es macht auf jeden Fall mindestens eine seit mehreren Jahren gewachsene Gewohnheit von regelmäßigen Spielern kaputt. Wenn mans dann in 5 Jahren WIEDER ändert, dann wirds wirklich irgendwann wie Pseudo schon so schön gesagt hat, lächerlich.
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Die neuen Regeln sind genauso gut spielbar wie die alten, worüber sich nur viele Spieler aufregen ist die Tatsache, dass mal so und mal so die Regeln geschrieben stehen. Es wurden bisher ca. alle 5 jahre das Regelwerk massiv verändert sodass man dann trotz einiegr Spielerfahrung immer wieder mal umlernen musste. Es sollte nur mal endlich eine komplett ultimative Endversion geben, die dann auch in 100 Jahren noch Gültigkeit hat, damit man mal konstant etwas hat, woran man sich halten kann. Beim Schach ändern sich die Regeln ja auch nicht. Da können Bauern seit Jahrhunderten nur gradeaus laufen und schräg schlagen. So sollte man auch bei Magic mal ein Regelwerk einführen, welches universelle Gültigkeit hatte. Die Version aus der 8.Edition fand ich eigentlich ausgereift genug, dass man die hätte beibehalten können.
- Misfit und haben sich bedankt
#580 Geschrieben 21. Juni 2009 - 23:34
Im Endeffekt ist es so:
Ich bin kein Hund. Wenn ich etwas tolles finde, will ich keinen Knochen. Dass Sekki und Pandemonium ne Infinite-Combo ergibt, hab ich selbst herausgefunden, wie schön das nicht die Perfektion meines Ichs ausdrückt. Würde doch nur jeder selber alles rausfinden, dann wären wir in einem Jahrhundert so weit wie sonst in einem Jahr. Skill ist, wenn jemand nach 10 Jahren Magic immer noch als unvollkommenes Lebenswerk erkennt, damit lernt und arbeitet, und nicht irgendwann auf dem Hühnerhaufen stehen will um zu sagen "So bleibt es".
Auch könnte man endlos über den Manabrand lamentieren...Da ich aber als "Planeswalker" mehr bin als "eine kleine Erfrischung", weiß ich, dass wenn mein Geist 100% umfasst, es mir nicht schadet, wenn ich mal nur 50% einsetze. Und das ist, was Mana darstellt, die Geisteskraft des Zauberers. Zu oft wird der fantasievolle Hintergrund des Spiels vergessen und nur an Zahlen, Fakten, Regeln geklammert.
Dass althergebrachte Spiele wie insbesondere Schach keine Regeländerungen mit sich brachten, liegt in der Natur ihrer Epoche. Da waren Innovationen nämlich stets von formloser Kritk bis hin zur Anmaßung ehtischer und moralischer Verwerflichkeit umschwärmt. Da wir aber soweit ich weis im Zeitalter der abgeschlossenen Aufklärung leben, trifft das Beispiel meines Vorredners wohl nicht unbedingt ins Schwarze.
Bearbeitet von DonDiggy, 21. Juni 2009 - 23:35.
- calavera hat sich bedankt
Sit, stay, roll over