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Combo mit Dark Dephts B/G


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32 Antworten in diesem Thema

#1 Hirngespinst Geschrieben 01. April 2010 - 14:38

Hirngespinst

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Hallo,

Seit geraumer Zeit schwirrt mir dieses Deck im Hinterkopf herum,
trotzdem konnte ich es nicht Posten, da ich DAS Land (Dark Depths) nicht kannte...
Durch Zufall bin ich vorhin darauf gestossen.
Also habe ich mir noch Zeug um das Deck ausgedacht und so sieht es jetzt aus (Sehr primitiv :) ):

Cardchoices:

Vampier Hexmage:Entfernt die Ice- Couter von Dark Depths.
Dark Dephts:Bringt den 20/20-Token ins Spiel.
Vampiric Tutor, Into the North u. Beesech the Queen: Suchen mir fehlenden Karten in der Combo herraus, letzterer profitiert auch noch von Urborg, Tomb of Yawgmoth.
Will-o'-the-Wisp:ist ein guter 1st turn drop und gibt ein wenig Zeit.
Mündung des Ronomgletschers:Nettes Snow-Land.
Urborg, Tomb of Yawgmoth:Sorgt dafür, dass meine Combo schon im zweiten Zug funktionieren kann.
Der Rest: Removel: Viel Massenremovel, da so als einzige Kreatur mein Dark Depths-Token überlebt :angry:.

Verbesserungen und Kritik erwünscht :D

Gruß,
Hirngespinst

Bearbeitet von Hirngespinst, 03. April 2010 - 10:41.


#2 Blaubär Geschrieben 01. April 2010 - 19:00

Blaubär

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Die Dephts/Hexmage-Combo als einzige Winoption? Ein bisschen mager....
Gib ein wenig Removal raus und ein paar Creas rein....

//e: Der Threadtitel verwirrt gewaltig :)

Bearbeitet von Blaubär, 01. April 2010 - 19:03.

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Helft mir bei meinem Deck!
Und bei meinen Karten!


#3 Hirngespinst Geschrieben 02. April 2010 - 15:14

Hirngespinst

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Die Dephts/Hexmage-Combo als einzige Winoption? Ein bisschen mager....
Gib ein wenig Removal raus und ein paar Creas rein....


Vllt. wären Bloodghast, da er meinem Massenremovel standhält
oder Cemetery Puca, daer einen Vorteil aus dem Removel zieht nicht schlecht,
allerdings finde ich eine Gewinnoption nicht schlimm, da sonst das Deck zu unfokusiert ist...
(Bei beiden sind die Änderungen nicht besonders schwerwiegend)

//e: Der Threadtitel verwirrt gewaltig {B}


Der aktuelle Threadtitel war eigentlich geplant {B}( Gestern war der erste Aprill,
ich weiß nicht was geändert wurde...ich habe fast meinen Thread nicht gefunden^^)
Würdet ihr Grün noch drinnen lassen, nur wegen Maelstrom Pulse u.Into the North

Gruß,
Hirngespinst

Bearbeitet von Hirngespinst, 02. April 2010 - 15:20.


#4 Inseltroll Geschrieben 02. April 2010 - 18:49

Inseltroll

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Die Dephts/Hexmage-Combo als einzige Winoption? Ein bisschen mager....
Gib ein wenig Removal raus und ein paar Creas rein....

Das reicht schon, wenn mans denn richtig spielt.

Dein Deck so wies jetzt ist, ist sehr auf Kreaturen zerstören (bzw mit dem Wisp aufhalten) fixiert. Warum eigentlich? Wenn du den 20/20-Token erstmal hast, hält dich eh nichts mehr auf; egal wieviele Kreaturen der Gegener hat. Ob du jetzt erst dem Gegener seine Kreas zerstörst und ihn dann überrollst, oder ihn gleich überrollst ist doch egal. Oder werden in deinem Meta viele 21/21-Kreaturen mit Flying gespielt?
(-4 Will-o'-the-Wisp; -4 Damnation; -4 Slaughter Pact; -4 Maelstrom Pulse;)
Bischen Removal kannst du lassen, also die 4 Smother. Aber mehr ist echt zuviel.

Stattdessen spielst du lieber was, das deine Combo vor Countern schützt.
(+ 4 Duress)
und wenn du magst Manabeschleunigung.
(+4 Dark Ritual)
Und Into the North kann eh nix, also lieber Crop Rotation.
Gut in dein Deck passt auch noch Grim Discovery, da kannst du dir gleich 2 Supertokens machen; oder für den Fall das was bei deiner Combo was schief läuft.

Don't feed trolls!
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#5 Eumel Geschrieben 02. April 2010 - 19:10

Eumel

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Das reicht schon, wenn mans denn richtig spielt.

Dein Deck so wies jetzt ist, ist sehr auf Kreaturen zerstören (bzw mit dem Wisp aufhalten) fixiert. Warum eigentlich? Wenn du den 20/20-Token erstmal hast, hält dich eh nichts mehr auf; egal wieviele Kreaturen der Gegener hat. Ob du jetzt erst dem Gegener seine Kreas zerstörst und ihn dann überrollst, oder ihn gleich überrollst ist doch egal. Oder werden in deinem Meta viele 21/21-Kreaturen mit Flying gespielt?
(-4 Will-o'-the-Wisp; -4 Damnation; -4 Slaughter Pact; -4 Maelstrom Pulse;)
Bischen Removal kannst du lassen, also die 4 Smother. Aber mehr ist echt zuviel.


Nehmen wir an der Gegner hat eine Bitterblossom draußen. Der blockt dir jede Runde diesen riesen und du kannst einfach jede Runde an dem vorbei laufen. Wenn du nicht angreifst, verlierst du Zeit und er baut dadurch mehr Kreaturen, mit denen er an dir vorbei laufen kann.
Also 1 Token reicht nicht komplett alleine, um zu gewinnen. Damnation würde ich auf jedenfall drin lassen.
Turn 1: Dark Depths
Turn 2: Urborg, Tomb of Yawgmoth, Vampire Hexmage -> hallo Token
Turn 3: Swamp, Dark Ritual, Damnation, Win!

Egal ob der Gegner dann 40 Kreaturen draußen liegen hat, oder ne Bitterblossom, der ist tot!

So viel zu "zu viel Removal"..

ich bin metaller
bier+laute musik+schlechte witze
obowhl ich mich selbst doch als sehr sympathisch und humorvoll einschätze :>


Nen Hund im Büro??!!!

Jede Magickarte ist in den Händen fähiger Menschen eine Waffe


#6 Inseltroll Geschrieben 02. April 2010 - 21:25

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Nehmen wir an der Gegner hat eine Bitterblossom draußen. Der blockt dir jede Runde diesen riesen und du kannst einfach jede Runde an dem vorbei laufen. Wenn du nicht angreifst, verlierst du Zeit und er baut dadurch mehr Kreaturen, mit denen er an dir vorbei laufen kann.
Also 1 Token reicht nicht komplett alleine, um zu gewinnen. Damnation würde ich auf jedenfall drin lassen.
Turn 1: Dark Depths
Turn 2: Urborg, Tomb of Yawgmoth, Vampire Hexmage -> hallo Token
Turn 3: Swamp, Dark Ritual, Damnation, Win!

Egal ob der Gegner dann 40 Kreaturen draußen liegen hat, oder ne Bitterblossom, der ist tot!

So viel zu "zu viel Removal"..

Sollte er dann nicht lieber den Pulse spielen um die Bitterblossom zu entsorgen?
Rechtfertigt eine(!) Karte 16 Removals?
Was bringt dem TE seine 16 Removals, wenn er dadurch gegen Burn oder andere Combodecks verliert, weil sein Removal auf der Hand vergammelt und er die richtigen Karten nicht zieht?
Meinetwegen soll er sein Playset Pulses spielen, aber nicht zusätzlich noch Slaughter Pact, Smother und Damnation.

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#7 Firnblut Geschrieben 02. April 2010 - 22:32

Firnblut

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Bin des Trolls Meinung. Vor allem mit 4 Vampirics reicht ein Massremoval im playset wohl wirklich aus. Gezielter Discard ist auch zwingend notwendig. Oder eben counter. Weisst du, wie doof du gegen bounce oder remove dastehst? Da hast du deine Kombo durchgezogen und dann spielt jemand Into the Roil, weil er ja schon T1 genau weiß, was auf ihn zukommt, hält er sich das Mana nämlich ganz sicher offen. Und dann hast du -1 Land und -1 Kreatur, der Gegner weiß genau, womit er rechnen muss und hält schon alle Karten gegen den Token auf der Hand.
Also musst du die da irgendwie wegbekommen.
Discard oder Counter sind da wichtig. Im B/G also discard.

#8 Hirngespinst Geschrieben 03. April 2010 - 10:38

Hirngespinst

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Also,ich streiche ich den Smother und das into the North und spiele
dafür lieber 4 Duress und 4 Dark Ritual. Den Slaughter Pact lasse ich drinnen
da ich dann noch Aktionen frei habe und die Kosten sowiso nie Zahlen muss da ich beabsichtige dem
Token den Weg freizuschießen und wenn das durchkommt ist das Spiel vorbei.

Trotzdem würde ich noch gerne wissen was ihr jetzt von diesem Bloodghast und
Cemetery Puca so schlecht finde ich die in iesem Deck nicht Mal.

Gruß,
Hirngespinst

P.S.:Ist euch aufgefallen das das Token lagendär ist?

#9 Inseltroll Geschrieben 03. April 2010 - 11:00

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P.S.:Ist euch aufgefallen das das Token lagendär ist?

{B}

Trotzdem würde ich noch gerne wissen was ihr jetzt von diesem Bloodghast und
Cemetery Puca so schlecht finde ich die in iesem Deck nicht Mal.

Den Slaughter Pact lasse ich drinnen
da ich dann noch Aktionen frei habe und die Kosten sowiso nie Zahlen muss da ich beabsichtige dem
Token den Weg freizuschießen und wenn das durchkommt ist das Spiel vorbei.

Ohhh man {B}
Wenn du den Token erstmal draussen hast, hast du eh gewonnen. Ob gleich in der nächsten Runde, oder ne Runde drauf, weil der Gegner noch ne fliegende Kreatur hat, ist egal. Du hast praktisch gewonnen sobald der Token draussen ist.
Deswegen brauchst du weder schlechtes Removal (Pact) noch anderen Müll (Bloodghast, Cemetery Puca), der mit der Kombo nichts zu tun hat.
Kümmer dich lieber darum, dass du deine Kombo beschützen kannst, und du sie schnell spielen kannst.

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#10 Firnblut Geschrieben 03. April 2010 - 12:19

Firnblut

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Wenn der Gegner eine Kreatur hat, kann es dir eh egal sein, weil du dann einfach nur ne Runde länger brauchst. Wenn der Gegner viele Kreaturen draussen hat, dann bringt dir auch der Pakt nichts.
Halte die Damnation übrigens für stärker als den Pulse.
EoT die Depths wandeln und dann im eigenen Zug Damnation raushauen macht dir den Weg 100% frei. Wichtig ist halt, dass du deine Kombo und den Token schützt.
Wie gesagt: Bounce oder remove sind viel schlimmer als ne blockende Kreatur.

Der Control-Spieler macht dich einfach feddich, wenn du dem nichts entgegen setzt. Pack vllt noch ne Hymn rein oder doch {B} mit rein und counter dazu packen?
Musst halt auch gucken, wie dein Meta so ist. Wenn bei euch eh nur Aggro gespielt wird, dann sind die removals natürlich angebracht, kann ich mir aber kaum vorstellen.

#11 Inseltroll Geschrieben 03. April 2010 - 18:39

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Halte die Damnation übrigens für stärker als den Pulse.
EoT die Depths wandeln und dann im eigenen Zug Damnation raushauen macht dir den Weg 100% frei. Wichtig ist halt, dass du deine Kombo und den Token schützt.
Wie gesagt: Bounce oder remove sind viel schlimmer als ne blockende Kreatur.

Die Combo geht, wenn alles gut läuft, Turn 3 ab. Bis dahin wird der Gegner nicht soooo viele Kreaturen haben, selbst wenn er welche hat, ist das EGAL. Der Token fliegt einfach drüber weg.
Und welches Deck schafft es bis Runde 3 den Tisch mit fliegenden Kreaturen voll zu haben? Keines.
Der Pulse ist viel besser als Damnation, einfach weil er alles zerstören kann (Bitterblossom, Solitary Confinement).

Der Control-Spieler macht dich einfach feddich, wenn du dem nichts entgegen setzt. Pack vllt noch ne Hymn rein oder doch mit rein und counter dazu packen?
Musst halt auch gucken, wie dein Meta so ist. Wenn bei euch eh nur Aggro gespielt wird, dann sind die removals natürlich angebracht, kann ich mir aber kaum vorstellen.

Hymn to Tourach finde nicht gut, wenn man damit seine Combo beschützen will. Um den Gegner eins reinzudrücken ist die super; aber zum Counter aus der Hand fischen, kann die nichts. Dann lieber Duress und Thoughtseize.

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#12 Firnblut Geschrieben 03. April 2010 - 20:27

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Ich würde das Ding halt mit ordentlich Zeug spielen, mit dem wir die gegnerische Hand zerpflücken (können). Einfach weil dem token eben doch zu viel gefährlich werden kann. Wollte die Hymn auch gar nicht als Optimum hinstellen, sondern lediglich als Beispiel für mehr Discard, zugegebener Maßen unglücklich gewählt.
Ich kann mich halt mit der Wisp und dem Slaughter Pack nicht anfreunden und halte da discard für angebrachter.
Vllt ne 1-off Damnation um sich vorm überranntwerden zu schützen, Crop Rotation und discard rein. Im Prinzip was der Troll sagt {B}

#13 Mimik Geschrieben 03. April 2010 - 20:46

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Seit geraumer Zeit schwirrt mir dieses Deck im Hinterkopf herum,
trotzdem konnte ich es nicht Posten, da ich DAS Land (Dark Depths) nicht kannte...

Wie sah deine Idee für ein Dark Depths-Deck denn aus bevor du Dark Depths kanntest? {B}

In deiner Liste fehlen noch 4 Living Wish. Ein Dark Depths und ein Vampire Hexmage ins SB und du hast den perfekten Tutor für das Deck.

An sonsten könntest du dir überlegen Lightning Greaves zu spielen, da sie dich eine Runde schneller machen und dich vor so Sachen wie Oblivion Ring oder, wenn der Gegner grade nicht das Mana dafür parat hat auch vor StP, PtE, Bounce etc. schützen.

Bearbeitet von Mimik, 03. April 2010 - 20:47.

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#14 Inseltroll Geschrieben 03. April 2010 - 22:16

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In deiner Liste fehlen noch 4 Living Wish. Ein Dark Depths und ein Vampire Hexmage ins SB und du hast den perfekten Tutor für das Deck.

7 Tutoren reichen doch völlig aus. Die Wishs spielt man nur weil Vampiric Tutor im 1.5 gebannt ist und man dafür Ersatz braucht. Im Causual sind die Vampiric Tutor aber "legal", also braucht man keine Wishs.

An sonsten könntest du dir überlegen Lightning Greaves zu spielen, da sie dich eine Runde schneller machen und dich vor so Sachen wie Oblivion Ring oder, wenn der Gegner grade nicht das Mana dafür parat hat auch vor StP, PtE, Bounce etc. schützen.

Die 8 Discardspells sollten echt ausreichen, damit der Gegner nichts mehr auf der Hand hat, was gefährlich werden könnte. Wenn sie nicht ausreichen sollten, spielt man eben noch 2 Cabal Therapy.

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#15 Mimik Geschrieben 03. April 2010 - 22:58

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7 Tutoren reichen doch völlig aus. Die Wishs spielt man nur weil Vampiric Tutor im 1.5 gebannt ist und man dafür Ersatz braucht. Im Causual sind die Vampiric Tutor aber "legal", also braucht man keine Wishs.

Wenn bannings und budget kein Thema sind stimmt das wohl. Falls doch wär der Wish sicher eine Möglichkeit. Zudem erlaubt er noch Zugriff auf eine SB-Toolbox und macht weder Kartennachteil noch Lifeloss für nur ein Mana mehr... es gibt sicher einige Situationen in denen der Wish besser ist aber letztendlich dürfte der Tutor den Job wohl besser machen.

Die 8 Discardspells sollten echt ausreichen, damit der Gegner nichts mehr auf der Hand hat, was gefährlich werden könnte. Wenn sie nicht ausreichen sollten, spielt man eben noch 2 Cabal Therapy.

Das müsste man wohl austesten. Discard hilft z.B. nichts gegen Topdeck-Solutions (die sich ja z.B. mit Sensei's Divining Top beeinflussen lassen) oder Permanents die schon im Spiel sind wie Maze of Ith (dagegen hat man mit der aktuellen Liste einfach mal verloren), Goldmeadow Harrier, ....
Letztendlich wie so oft eine Metafrage.
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#16 Inseltroll Geschrieben 03. April 2010 - 23:10

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nur ein Mana mehr...

Mit dem 1-Mana-Tutor kann man aber Turn 1 den Tutor spielen; T2 dann den Hexmage und T3 mit der Kombo abgehen.
Bzw mit Dark Ritual Tutor und Hexmag im selben Zug.
Die Toolbox würde alles nur langsamer, und desshalb auch anfälliger machen.

Goldmeadow Harrier

Deswegn spielt man den Pulse.

Was passiert eigentlich wenn der Token via Oring removt wird, kommt der wieder wenn der Ring zerstört wird?

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#17 Mimik Geschrieben 03. April 2010 - 23:22

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Mit dem 1-Mana-Tutor kann man aber Turn 1 den Tutor spielen; T2 dann den Hexmage und T3 mit der Kombo abgehen.
Bzw mit Dark Ritual Tutor und Hexmag im selben Zug.
Die Toolbox würde alles nur langsamer, und desshalb auch anfälliger machen.

Ist ja gut, in dem Punkt hab ich dir doch bereits recht gegeben {B}

Deswegn spielt man den Pulse.

... der eben wie gesagt nichts gegen Maze of Ith oder auch Karakas bringt.
Hier würde übrigens eine Strip Mine im SB und der Wish helfen^^. Die Strip Mine kann man natürlich auch im Maindeck spielen und mit dem Vampiric Tutor suchen falls man sowas braucht.

Was passiert eigentlich wenn der Token via Oring removt wird, kommt der wieder wenn der Ring zerstört wird?

So weit ich weiß kommt das Token nicht zurück.

Bearbeitet von Mimik, 03. April 2010 - 23:28.

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#18 Firnblut Geschrieben 03. April 2010 - 23:32

Firnblut

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Ich zitiere einfach mal GoblinBasar aus dem Regelforum:

Tokens, die sich in einer anderen Zone als der [im Spiel]-Zone befinden, hören als SBA auf zu existieren.

zumal der O-Ring sagt "return the exiled card" und Token keine Karten sind.

Kommt also nix wieder, wenn der Token entfernt wird.



Wenn der Gegner das Mana gerade nicht parat hat, hat er so ziemlich verloren. Okay, ne Maze of Ith wäre natürlich schon ungünstig. Aber wenn man eot den Token reinbringt, dann hat der Gegner keine Zeit mehr, um irgendwelche Sachen zu machen. Er hat nur die Karten, die er gerade auf der Hand hat und das, was bis T3 ins Spiel gekommen ist (idealer Weise).
Wenn man gegen ein Deck spielt, das die entsprechenden Solutions spielt, dann nimmt man auch die Marken nicht T3 von den Depths, wenn der Gegner Mana offen hat, sondern zerpflückt ihm erstmal die Hand.
Die Sache mit der Maze... vllt ne strip mine spielen. Mit Crop Rotation tutorbar und schafft das Problem aus der Welt.

dummdidumm.. das kommt davon, wenn man sich zuviel Zeit mit der Antwort lässt und nicht aktualisiert...

Bearbeitet von Firnblut, 03. April 2010 - 23:32.


#19 Hirngespinst Geschrieben 05. April 2010 - 10:50

Hirngespinst

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Hallo,

ich hatte gestern und vorgestern leider nicht viel Zeit (Ostern halt...) :) .
Erstmal Danke für die vielen Antworten. :)

Also ich habe mir jetzt alles durchgelesen und bin zu dem Schluss gekommen,
das ich den Slaughter Pact streiche und dafür Thoughtseize reintue(die hatte ich glatt vergessen...)


... der eben wie gesagt nichts gegen Maze of Ith oder auch Karakas bringt.
Hier würde übrigens eine Strip Mine im SB und der Wish helfen^^. Die Strip Mine kann man natürlich auch im Maindeck spielen und mit dem Vampiric Tutor suchen falls man sowas braucht.


Danke für diese Idee, allerdings ist Strip Mine meines Wissens sehr teuer...meint ihr ein Geisterviertel würde
auch funktionieren?
Also das ist jetzt der neueste Stand:

Deck


Gruß,
Hirngespinst

Wie sah deine Idee für ein Dark Depths-Deck denn aus bevor du Dark Depths kanntest? :)


Als in Zendikar der Vampire Hexmage rauskam, kam mir in den Sinn das es früher irgendwann so ein Land
mit Coutern gab das wenn es keine mer hatte zu einer 20/20 wurde, allerdings dachte ich es wäre aus Timespiral...
und ich vermutete die Counter würden durch :) entfernt werden :) .

Bearbeitet von Crackling, 06. April 2010 - 12:01.


#20 K_MI_K_ZE Geschrieben 05. April 2010 - 11:09

K_MI_K_ZE

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Wo ist in der aktuellen Version der Sinn den Grün Splashs ?




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