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The Rock


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27 Antworten in diesem Thema

#21 JMT Geschrieben 13. März 2011 - 18:51

JMT

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Ich würde in mein Deck gerne Discard einbauen. Bisher bin ich mit der Slotvergabe ziemlich geizig.
Reicht es wohl wenn ich 2x Duress/Inquisition of Kozilek und 4x Hymn to Tourach spiele, oder sollten es schon 8 Slots sein, die ich dann mit gezielten Discardsspells wie eben Durress fülle damit das Discarden auch effektiv ist?


Ohne Liste ist die Frage nicht eindeutig zu beantworten :D
An sich sollte man aber bei einer Rockliste sehen, dass man zuerst Discard im cc1 slot spielt, da die Kurve da teilweise etwas ärmer besetzt ist als im cc2 Slot, zudem passt gezielter Discard besser in's Deckkonzept, immer eine Lösung parat zu haben, Hymn nur insofern, dass sie CA erwirtschaftet.

#22 DrakeHaiko Geschrieben 17. März 2011 - 14:06

DrakeHaiko

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Wurde mal im Rock überlegt Glissa, the Traitor zu spielen? Sie block einfach mal alles tot oder ist sie einfach zu viel des guten, da man ja Knights und Tarmos spielt, die ja ohne Probleme über 3/3 gehen.

We hold our rebel banners up with pride. The colour's crimson and the Hammer is the sign.
Einfach nur der ober hammer

Eigentlich sollte man das Deck ja komplett ohne Hüllen zocken und nur rifleshufflen, damit die Karten einfach wissen dass sie kooperieren müssen bevor sie vollends zerstört sind.


#23 Gast_Ruebezahl_* Geschrieben 21. März 2011 - 17:27

Gast_Ruebezahl_*
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Wurde mal im Rock überlegt Glissa, the Traitor zu spielen? Sie block einfach mal alles tot oder ist sie einfach zu viel des guten, da man ja Knights und Tarmos spielt, die ja ohne Probleme über 3/3 gehen.

Die Antwort auf die Frage würde mich auch interessieren.

#24 JMT Geschrieben 21. März 2011 - 19:29

JMT

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Wurde mal im Rock überlegt Glissa, the Traitor zu spielen? Sie block einfach mal alles tot oder ist sie einfach zu viel des guten, da man ja Knights und Tarmos spielt, die ja ohne Probleme über 3/3 gehen.


a) ist das Ding in der Offensive meist besser eingesetzt denn als Blocker (in der Defensive killt sie ggf. 1 Critter, in der Offensive ggf. mehr weil Gegner den Deathtouch verpeilen und versuchen sie mit 2 Critten a 3/x totzublocken). Da wird sie dann durch Exalted und/oder Equips (noch) besser, was schon einen gewissen Kern vorraussetzt.

b) hat man bis auf EE (und ggf. Capsule) keine Artifacts, die man wirklich oft recurren müsste. Beide sind gegen Control und Combo meist tot, Capsule ist einfach schlechter als Edicte/PtE aus dem Sideboard. EE hat das Problem, dass Glissa gegen Decks wie Zoo nicht lange genug leben wird, um sie mit ihrer Recursion zu locken. Gegen VG und Merfolk gelingt ein Softlock über Glissa und EE meist nicht, da diese Swarmaggrodecks anders auskurven. Zudem verträgt sie sich eher schlecht als recht mit anderen Karten, die gut mit Glissa wären (MoR/Hierarch/Equips/Pridemage) und dem eigenen Tarmogoyf.

Imho hat man also für die Ability seltenst lohnende Ziele und daher bleibt Goyf der bessere Schläger und Knight der bessere Schläger+nützlichere Spielereien.
Glissa fügt sich einfach nicht ein und ist an sich eben nur ein 3/3 (im Kampf kaum zu zerstörender) Schläger für 3 Mana. Man muss also nen Shell um sie bauen und das ist (mir zumindest) bisher nicht gelungen, weder 2c noch 3c noch 4c (+U für Intuition+Ruins) lief beim Testen wirklich rund.

#25 Iavra Geschrieben 21. März 2011 - 21:56

Iavra

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Ich hatte mal versucht, sie GBu zu spielen, was im Endeffekt so aussah:



Manabase nicht getestet.

Von massiven Platzproblemen abgesehen, hat man das Problem, dass die eigene Kurve wohl immer so aussieht, dass Glissa einen selbst ziemlich verkrüppel kann/wird, was mich dann im Endeffekt davon abgehalten hat, das Deck wirklich zu testen...existiert als bis jetzt nur theoretisch hier unter "My Decks".

Iavra, der Herr der one-Liner.

ich mag atomkriege

ey ich habe 0 ahnung von decks


#26 Schizzo1985 Geschrieben 21. März 2011 - 23:48

Schizzo1985

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Ich hab auch mal versucht Glissa Rock zu spielen, im Prinzip hat Renegade es erfasst. In der defensive ist die Frau göttlich, bis sie weggeschossen wird, in der offensive einfach nur eine 3/3 unblockbare Kreatur. Die zweit fähigkeit ist nett, aber bis auf explosives gibt es nichts wirklich lohnendes. theoretisch würde die schwarze Capsel noch gehen, aber die ist für sich einfach zu schlecht, als dass man sie wegen Glissa spielen möchte. Glissa gewinnt auf dem Geld eh schon gegen Kreatuern, dann braucht man keine weiteren Removal gegen Kreaturen mehr.

In Zukunft werde ich wohl irgendwann mal versuchen das ganze mit Blau und Tezzeret zu spielen, also ganz anders, aber das gehört hier nicht in den Thread.


Meine Liste sah übrigens so aus:





Ich sag mal, in einem Meta mit vielen Aggro und Midrange Decks sehr stark, aber wo gibt es schon so ein Meta.


Das beknackte ist ja, dass man, trotz W Splash, keine Schwerter spielen kann, weil man ja die Synergie Abusen möchte. Und sein Deck verkrüppeln, nur um evtl mal was davon zu haben, ist einfach eine schlechte Idee. Klar, 1 von 5 Spielen gewinnt man vlt dadurch, aber 2 verliert man deswegen.


Wie oben schon gesagt, mein nächster versuch wird Richtung Ugb gehen, mit Tezzeret, Thopter Foundry, Jace, Thrun und Glissa. Da macht Glissa mehr Sinn, kauft zum einen Zeit gegen Aggro und kann Schlüsselkarten zurück holen, wenn der Gegner sie gekillt hat. Aber ob Glissa hier nicht Winmore ist und eine herkömmliche Thopter Foundry Liste nicht einfach stärker, ist mal wieder dahingestellt.

#27 Der Schneider Geschrieben 04. August 2011 - 18:08

Der Schneider

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Ich möchte mal meine The Rock Version vorstellen, die ich z.Z. spiele. Leider habe ich noch nicht so viel Spielpraxis mit ihr sammeln können, da sich nie wirklich die Gelegenheit dafür geboten hatte.

Sie weicht ein wenig von den momentan gespielten Listen ab, die mittels Mox Diamond und unendlich vielen Ländern einen schnellen Start hinlegen wollen, aber eine solche Liste wollte ich nicht spielen, da ich auf viele spielstarke Karten nicht verzichten wollte.

Als Manaboost haben sich in den Testspielen Green Sun's Zenith + Dryad Arbor als sehr stark erwiesen, obwohl das nur als Notlösung anfangs gedacht war. Leider habe ich trotz der vielen Fetchies und Duals häufig Farbprobleme, was das Eingreifen ins Spielgeschen verhindert, obwohl die Karten auf der Hand liegen. Ok, das wäre mit der Mox Diamond-Liste vielleicht nicht der Fall, aber wie gesagt, viele Karten möchte ich einfach nicht aufgeben. Drei Basics sind enthalten, da ich einmal verständlicherweise von einem Back to Basics besiegt wurde und mir Wastelands auch schwer zu schaffen machen.
Ich überlege mir eine Hymn to Tourach für ein Land zu cutten, aber nur 3 davon Main sind eigentlich auch nicht so gut. Bei dem einen random Gaddock Teeg bin ich mir nicht sicher, der war auch nie wirklich von Nöten, obwohl er natürlich gut kommt, wenn man mal zufällig gegen Humility, Engineered Explosives, Elspeth, Knight-Errant, Force of Will o.ä. spielt. Wie bei der einen Hymne überlege ich ihn rauszutun aus dem Mainboard und dafür vielleicht 'nen Green Sun's Zenith reinzupacken, dann wird der schnelle Start mit Dryad Arbor noch wahrscheinlicher. Der Teeg kommt dann anstelle der Pernicious Deed in Sideboard. Die Deed hat den Nachteil, dass sie sehr langsam, fast zu langsam ist, und keine Planeswalker abräumt, die der Teeg verhindert, zumindest die relevanten. Außerdem räumt die Deed nicht nur beim Gegner, sondern auch bei mir alles ab. Sie ist zwar richtig gut gegen Affinity, aber dort eigentlich auch fast zu langsam, und gegen Affinity dürfte ich schon gewappnet genug sein. Vielleicht sind Manaprobleme auch nur eine Krankheit dieses Decks, mit der man leben muss.

Außerdem wollte ich etwas ungewöhnliches, zumindest für dieses Deck, ausprobieren: Die Synergie zwischen Jotun Grunt, Knight of the Reliquary und Wasteland erschien mir angesichts des allgemein nonbasicdominierten Metas verlockend. Aber auch sonst holt der Jotun Grunt kombiniert mit Sensei's Divining Top und Fetchländern gute Sachen wie Vindicate wieder nach oben. Ein Antisynergieeffekt mit Jotun Grunt und Tarmogoyf stellte sich eigentlich nie wirklich ein, dafür war der Goyf zu schnell wieder zu groß. Die Absolute Laws sind gut gegen Goblins, da das Deck zu langsam für Engineered Plague ist und sie sind gut gegen viele geläufigen Decks, seien es Red Death, Zoo oder Mono-Red Burn und die öfters anzutreffende Kombination von Grove of the Burnwillows + Punishing Fire.




Was meint Ihr?

Bearbeitet von Der Schneider, 04. August 2011 - 20:53.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#28 Einherjer Geschrieben 06. August 2011 - 14:24

Einherjer

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Ich habe jetzt mal nen ordentlichen Primer geschrieben, damit das Deck ins etablierte Forum kommt. Bei Verbesserungsvorschlägen einfach PM.
Danke

http://www.mtg-forum...rock-83807.html




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