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Unspielbare Limitedkarten: Innistrad


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22 Antworten in diesem Thema

#1 Firestorm Geschrieben 19. September 2011 - 11:37

Firestorm

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Leider hab ich M12 wegen Unistress ausgesetzt und ein nachholen hab ich nicht für nötig gehalten, da Core Sets immer einfacher zu draften sind.

Common
Spare from Evil - Es fehlt die Protection gegen Removal, so ist es nur ein einseitiger Fog mit drawback

Uncommon
xx - nichts unspielbar

Rare/Mythic
Nevermore - Sollte man 3-4 mal dieselbe Karte beim Gegner sehen kann mans reinboarden

Die Sonderfälle
Ghostly Possession - Unvorteilhaftes Removal, eher für controllastige Decks zu gebrauchen oder reinoarden wenn der Gegner den Spoilerhaufen auffährt
Intangible Virtue - Setzt genügend Tokenproduzierer voraus
Paraselene - SB aber es gibt in weiß auch so genug gegen Enchantments die besser MD aufgehoben sind
Purifiy the Grave - Trifft immer was, lohnt sich aber trotzdem nicht gegen alles. Also lieber im SB
Stony Silence - SB wenn der Gegner viele Equipments spielt und man selber am besten keins hat...


Common
Frightfull Delusion - In den ersten Runden wo es gut ist will man selbst was spielen, später hat der Gegner genug Mana und dann isses nur noch schlechter discard
Sensory Deprivation - Das Removal für Arme, deswegen sollte man es nicht komplett abschreiben

Uncommon
xx - nichts unspielbar

Rare/Mythic
Rooftop Storm - Wenn man die Karte legen kann hat man in der Regel genug Mana und eh nur noch eine Karte pro Runde die man legen kann.

Die Sonderfälle
Curse of the Bloody Tome - Für das lustige Mill.dec
Dream Twist - Mill.dec
Laboratory Maniac - Die 24. Karte oder letzte Rettung gegen Mill/Selfmill
Memory's Journey - Nur wenn man selbst extrem mit seinem Friedhof spielt oder SB gegen den Friedhofspieler
Runic Repetition - Setzt genügend Flashback voraus



Common
xx - nichts unspieblar

Uncommon
xx - nichts unspieblar

Rare/Mythic
Heartless Summoning - Das -1/-1 trifft einen härter als das cost less helfen würde

Die Sonderfälle
Brain Weevil - Teurer discard, wenn man sein Intimidate durch pump, equip etc. ausnutzen kann aber vielleicht brauchbar
Bump in the Night - Super fürs Aggro.dec
Curse of Oblivion - Sb gegen Friedhofbezogene Decks
Ghoulcaller's Chant - Nur mit genug Zombies sinnvoll um den Kartenvorteil zu bekommen
Gruesome Deformity - SB damit man auch sicher Evasion bekommt statt einer toten Handkarte im MD
Maw of Mire - SB gegen Utilityländer und Splashes


Common
Infernal Plunge - Im Limited kann man das Potential zu selten nutzen da es immer Kartennachteil bedeutet

Uncommon
xx - nichts unspielbar

Rare
xx - nichts unspielbar

Die Sonderfälle
Ancient Grudge - SB gegen Equipment.dec
Burning Vengeance - Genügend Flashback vorausgesetzt Bombe
Curse of the Nightly Hunt - Im richtigen Deck Bombe, natürlich nur wenn der Gegner in die dicken Viecher rennt und nicht umgekehrt
Desperate Ravings - Random tut immer weh. dafür freut man sich wenn man später überflüssige Länder los wird
Nightbird's Clutches - Gute Aggrokarte oder Sb gegen das Staller.dec
Vampiric Fury - Setzt genügend Vampire voraus



Common
Gnaw of the Bone - Lifegain halt

Uncommon
xx - Nichts unspielbar

Rare
xx - Nichts unspielbar

Die Sonderfälle
Boneyard Wurm - Entwickelt sein Potential nur in bestimmten Decks
Full Moon's Rise - Setzt genügend Werwölfe voraus
Moonmist - Setzt genügend Werwölfe voraus
Parallel Lives - Setzt genügend Tokenproduzierer voraus
Splinterfright - Wie Boneyard Wurm, kann aber durch seine zusätzliche Fähigkeit häufiger einen Platz finden


Alles spielbar


Common
xx nichts unspielbar

Uncommon
Graveyard Shovel - Klar gegen Flashback etc, aber dafür hohe Aktivierungskosten wobei man nicht mal selbst zielt

Rare/Mythic
xx nichts unspielbar

Die Sonderfälle
Cellar Door - Kommt drauf an wie schnell das Format wird. Immer dran denken das es nur in etwa 50% der Fälle funktioniert und es hat teure Aktivierungskosten
Ghoulcalles Bell - More Mill.dec
Inquisitors Flail - Im Evasion.dec super sonst nicht
One-Eyed Scarecrow - Schade das es defender hat, so nur SB gegen Sky.dec
Witchbane Orb - SB gegen Curse.dec und gegen rot mit zu viel direct dmg


Alle spielbar


Also es gibt einige Schwierigkeiten bei der Edition die man beim Spielen von Karten beachten muss.
Selfmill hilft vielen blauen Kreaturen und Flashback, reduziert aber auch deutlich die eigenen zur Verfügung stehenden Ressourcen. Wie gut man sein Deck darauf ausrichten kann kann ich nicht abschätzen.
Tribalbezogene Karten sind gut, aber man sollte sich im klaren sein, dass sie nur in bestimmten Archetypen ihr volles Potential entfalten können. Wo da die Grenze liegt muss jeder selbst entscheiden aber unter 5 Werwölfen/Vampire/Humans im Deck würd ichs gar nicht erst probieren.Die Karten verstopfen ein wenig die Sonderfälle, aber ich denke es ist ganz gut wenn sie da stehen.
Zu den Transformkarten: Sie sind alle gut! Selbst wenn es nur Vanillas sind haben sie immer angemessene Kosten
Es gibt viele Enchantments und Artefakte, Naturalize ist Pflicht zu spielen. Grün ist dagegen auch mit Bramblecrush am besten gewappnet.

Wie immer freu ich mich über jeden der hilft diese Liste zu verbessern, wir haben noch ne Woche Zeit bis zu den Prereleases da sollte sich was machen lassen :ugly:

Bearbeitet von Firestorm, 02. Oktober 2011 - 10:17.


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#2 Gast_Saberon_* Geschrieben 19. September 2011 - 15:17

Gast_Saberon_*
  • Gast
Anfangs fand ich deine Analyse immer schlecht und unnütz, aber mittlerweile erachte ich sie als ganz gute Diskussionsgrundlage {U}
Ich muss aber sagen, dass ich dir bei einigen Sachen schon ziemlich unrecht geben muss {W}
Also los:

Ghostly Possession - Unvorteilhaftes Removal, für die defensive will man den Slot nicht opfern

Naaa, eher ein Sonderfall, wie ich finde. Das gute ist ja, dass sie flexibel ist und man sich dann entweder den Superblocker bauen kann oder den Rarespoiler abstellen kann. Aber wirklich nur eine verlegenheitslösung.

Rest in Weiß passt

Armored Skaab - Es gibt genug Karten die vom Selfmill profitieren, trotzdem will man dann mehr als nur nen 1/4er dafür bekommen

Muss ich dir komplett wiedersprechen. 1/4er für 3 waren im Limited doch schon immer super, wenn man dann noch einen nicht zu verachtenden Selfmill bekommt, den man je nach Deck sehr gut gebrachen kann, dann wird es doch noch um so besser. Auf jeden Fall super gut spielbar und WEITAB von "unplayable" entfernt.

Fortress Crab - Des Stallers feuchter Traum, für alle anderen gibts bessere Alternativen

Wenn 1/4 für 3 gut ist, dann ist 1/6 für 4 sicher auch nicht verkehrt. Im Kontrolldeck mit Fatties spiel ich sowas gern.

Frightfull Delusion - In den ersten Runden wo es gut ist will man selbst was spielen, später hat der Gegner genug Mana und dann isses nur noch schlechter discard

Füller, aber nicht unplayable, da gibt es schlechteres

Mill.dec find ich hier übrigens besonders schlecht, weil man dem Gegner doch eher noch hilft^^
Wobei man ja eventuell doch versuchen könnte, den sich selbst mühlenden Gegner mit so einer Strategie zu bestrafen, ob das Effektiv ist, ist ne andere Frage ;)

Brain Weevil - Teurer discard

Sonderfall, da mit Equipment noch ganz brauchbar dank intimidate.

Gnaw of the Bone - Lifegain halt

Also gegen Aggrodecks boarde ich sowas doch gern mal rein. Der Lifegain ist nämlich massiver, als man glaubt. Pure Lifegainkarten würd ich so ab 10-12 Leben bei nicht zu hohen Kosten spielen. Mit 3 Kreaturen im Grave bekommt man dann schon 12 Leben, das ist schon mehr als nur ein Fog, das gewinnt jedes Damagerace. Im Lategame kommt man dann auf 16-20 Leben, das sind dann schon Bereiche, die bei ausgeglichenem Spiel sofort gewinnen. Aber vielleicht überschäze ich dasganze doch ein wenig, da bin ich mir selbst noch nicht ganz so sicher.

Splinterfright - Den Selfmill sollte man nicht unterschätzen

O RLY? Mir persönlich ist es ziemlich egal, dass ich für 2 Karten die RUnde gemühlt werde, wenn ich dafür nen 8/8 trampler oder so hab, der den Gegner dann im alleingang überrennt. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass man an seinem Mühleffekt stirbt. Vorher greif ich doch einfach jede Runde an, entweder der GEgner stirbt oder er macht ihn weg und man stirbt nicht am Selfmill... Bitte ganz schnell raus aus der Liste damit!


Urgent Exorcism Ist für mich zu situativ. Dafür aber ne ganz gute Sb Karte.
Lost in the Mist ein unendlich schlechtes Cryptic Command. Das schlimme ist ja, dass man es nicht einfach so zum Bouncen nutzen kann, sondern, dass man immer noch einen Spell baucht, den man countern kann :ugly: Natürlich kann man den Gegner damit ganz schön nass machen, wenn es gut läuft, aber die Situation kommt mir in der Theorie zu selten vor.



Zum Format allgemein kann ich zu dem Zeitpunkt noch nix sagen, das muss ich erstmal in aller Ruhe analysieren, dann gibt es vielleicht mehr.
Ich glaube aber, dass das Format nicht allzuschnell wird und sehr synergetisch ist - mehr als es Scars schon war.
Nurmit dem Unterschied, dass das Powerlevel der Commonkreaturen hier deutlich höher ist.

#3 Bladewing26 Geschrieben 19. September 2011 - 15:18

Bladewing26

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Da war aber jemand fleißig :ugly: Danke dass du das hier weiterführst, ich persönlich lese das immer wieder gerne.
Zu den Karten: Armored Skaab entweder als Sonderfall führen oder ganz weglassen. Im richtigen Deck ist das Millen ein richtig großer Vorteil, und eine Horned Turtle war immer schon mindestens SB-Material gegen Aggrodecks. Die Fortress Crab ist das erst recht, in einem langsamen Deck würde ich die immer MD spielen.
Heartless Summoning ist für mich ebenfalls Sonderfall, mit ein paar Kindercatch oder ähnlichen Fatties würde ich das schon probieren. Ebenso ist Splinterfright im richtigen Deck (am besten mit Flashback, GY-Spielchen und Sacoutlet) definitiv spielbar.
Sachen die ich dazuschreiben würde:
Feeling of Dread - im schnellen UW kann mans spielen, im Normalfall aber eher ein SB-Kandidat.
Thraben Purebloods - schwer abzuschätzen, ob man hier das Siege Mastodon brauchen wird, aber auf jeden Fall Nischenkarte.
Urgent Exorcism - imo klassische SB-Karte, die ich zu Beginn lieber draußen sehe. Anwendungsgebiet einfach zu eng.
Lost in the Mist - eigentlich nie das Mana wert.
Memory's Journey - hilft gegen die Skaabs nichts und macht gegen Flashback auch keinen echten Vorteil. Würde ich eigentlich gar nie spielen, außer im Splinterfright-deck.
Stitcher's Apprentice - nur gut wenn man auch andere Tokenproduzenten hat, oder in Verbindung mit Morbid.
Gruesome Deformity - 2:1-Gefahr, im Mirror nutzlos. Würde ich in den meisten Decks im SB beginnen lassen.
Nightbird's Clutches - nur im harten Aggrodeck.
Zumindest alles Sonderfälle, würde ich mal sagen. Sobald die Edition bei den gängigen Simulatoren bereitsteht muss dann mal geübt werden^^

Mist, Rakshasa war ein paar Sekunden schneller^^

Bearbeitet von Bladewing26, 19. September 2011 - 15:33.

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#4 Gast_Saberon_* Geschrieben 19. September 2011 - 15:25

Gast_Saberon_*
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Stitcher's Apprentice - nur gut wenn man auch andere Tokenproduzenten hat, oder in Verbindung mit Morbid.


Also ihn halte ich ja für eine Schlüsselkarte in diversen Decks mit "morbid"-effekten, und davon gibt es ja schon einige.
Ansonsten kann man so auch Chumpblock aufwerten, bzw. ewig lang irgendwas blocken.
Find den schon ziemlich stark.

Bearbeitet von Rakshasa, 19. September 2011 - 15:28.


#5 Bladewing26 Geschrieben 19. September 2011 - 15:33

Bladewing26

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Also ihn halte ich ja für eine Schlüsselkarte in diversen Decks mit "morbid"-effekten, und davon gibt es ja schon einige.
Ansonsten kann man so auch Chumpblock aufwerten, bzw. ewig lang irgendwas blocken.
Find den schon ziemlich stark.

Stimmt, das mit dem Chumpblocken hatte ich grade nicht vor Augen. Mit Morbid hat er den Nachteil dass man 2 Mana mehr braucht, wodurch die Karten (das trampelnde Schwein oder die Spinne zB) wieder einigermaßen viel kosten. Wird man wohl trotzdem meistens spielen, ja.

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#6 Firestorm Geschrieben 19. September 2011 - 17:59

Firestorm

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Hab mal einiges von euch ergänzt.

Zum Rest:
Ghostly Possession - Da tu ich mich noch schwer sie einzuschätzen. Ich hab sie mal zu den Sonderfällen gepackt
Crab und Skaab sind raus
Frightfull Delusion - Ich find sie schon ziemlich Situativ. Sobald der Gegner ein Mana offen lässt hat man umsonst sein eignes Mana offen gelassen. Das möchte ioch eigentlich nie erleben.
Brain Weevil - Mit dem richtigen Backup kann man aus ihm was rausholen, wie gut das funktioniert muss man abwarten
Gnaw of the Bone - Längere Spiele kann es auf jedenfall drehen. Gegen aggressive Decks hilft es meist aber gar nicht, weil man zu dem Zeittpunkt wo man es braucht höchstwarscheinlich noch nicht viele Karten im Grave hat. Aber da kann ich mich auch täuschen.
Splinterfright - Ich hab ihn rausgenommen aber ganz überzeugt bin ich noch nicht von ihm. Ist am Anfang halt erstmal ne tote Handkarte und benötigt ein Deck das ihn supporten kann. Mal sehen wies wird
Heartless Summoning - Da es Rare ist kann man nicht wirklich ein Deck dauf aufbauen. Nur dicke Kreaturen spielen und es nicht ziehen ist schlecht. Nur das Kleinvieh ziehen und das Summoning ist schlecht. Gut ist es nur wenn es in der zweiten Runde liegt und man danach die Kurve, angefangen bei 5cc Spells, legt. Das ist mir doch zu Situativ.
Thraben Purebloods - Ich hab eigentlich lieber nen Siege Mastodon im Deck als ne Fortress Crab. Natürlich sind die Purebloods auch eher die Filler aber spielen kann man sie auf jeden Fall
Urgent Exorcism - Es gibt 30 spielbare Enchantments und Spirits über alle Farben verteilt. Ich kann nicht sagen ob das zu wenig ist fürs MD aber wenn ihr meint kommts in die Sonderfälle. Ich hätte es wohl MD gespielt

Bearbeitet von Firestorm, 19. September 2011 - 18:01.


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#7 Duelist Geschrieben 21. September 2011 - 20:12

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Ich hab genug Sealed-Matches gesehen, die über die Library gingen, von daher würde ich den Laboratory Maniac sofort reinnehmen, wenn ich Blau spiele...

Bearbeitet von Duelist, 21. September 2011 - 20:12.

"Duelist - Irgendwann ist der Spaß vorbei."


Meine Haves bei MKM



Nerd und stolz drauf!


#8 Bladewing26 Geschrieben 22. September 2011 - 09:06

Bladewing26

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Ich hab genug Sealed-Matches gesehen, die über die Library gingen, von daher würde ich den Laboratory Maniac sofort reinnehmen, wenn ich Blau spiele...

Sehe ich ähnlich, gerade wenn man mit Selbstmill (Armored Skaab, Selhoff Occultist, Curse of the Bloody Tome) agiert muss man ihn eigentlich spielen. Wenn nicht würde ich ihn wohl ins SB stecken, da er gegen normales Aggro schon wenig macht. Gehört für mich eher unter "Sonderfälle".

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Mein Problem ist das ich nicht weiß wie ich erklären soll wie das Deck gespielt werden soll. Ich weiß noch nicht einmal was ein Eingangspost ist.


#9 Firestorm Geschrieben 22. September 2011 - 22:09

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Naja er bleibt dadurch trotzdem situativ. Ich würde mal sagen die warscheinlichkeit, dass ich gerade out of cards gehe und den Mann auf dem Feld liegen habe und er da bis zu meinem nächsten Upkeep bleibt ist verschwindend gering.

Noch ne Karte geadded: Spare from Evil - Es fehlt die Protection gegen Removal, so ist es nur ein einseitiger Fog mit drawback. Klar gibts die Situationen in denen man das haben will aber die sind doch sehr selten.


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#10 Hippie Geschrieben 22. September 2011 - 22:39

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Naja er bleibt dadurch trotzdem situativ. Ich würde mal sagen die warscheinlichkeit, dass ich gerade out of cards gehe und den Mann auf dem Feld liegen habe und er da bis zu meinem nächsten Upkeep bleibt ist verschwindend gering.


Er ist aber weiterhin ein 2/2 für drei Mana mit einem Nischeneffekt. Sicher nicht annährend optimal, aber sicher als Füller brauchbar. Unspielbar sieht da ganz anders aus.

Bei Brain Weevil finde ich zudem noch wichtig dass er eine Möglichkeit bietet einfach (und ohne Aktivierungskosten) als Common Morbid auszulösen. Die sonstige Auswahl ist da schon etwas beschränkt.

Warum die Vogelscheuche generell unspielbar sein soll will mir auch nicht direkt einleuchten. Klar gibt es wesentlich bessere Kreaturen, aber immerhin schächt es die (wenigen) Flieger deutlich ab und blockiert zusätzlich den Boden. Wenn ich mir als Kontrol-Midrangedeck Zeit kaufen will erscheint mir die Karte okay.
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#11 Firestorm Geschrieben 22. September 2011 - 22:48

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Ja der Brain Weevil wurde schon ausgiebig getestet und er ist sogar recht gut wenn man alle seine drei Fähigkeiten, Intimidate, discard und/oder Morbidenabler ausnutzen kann.

Ich pack dann den Psychopathen mal zu den Sonderfällen, das stimmt schon das er auch mal als Filler her halten kann und damit auf jedenfall nicht unspielbar ist.

Die Scarecrow wäre dann auch ein Sonderfall, denn im MD will ich sie wirklich nie spielen, aber man ist bestimmt froh wenn man sie gegen Sky.dec boarden kann.


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#12 Schimära Geschrieben 27. September 2011 - 10:48

Schimära

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Lost in the Mist finde ich wesentlich besser als "unspielbar". In den letzten Drafts die ich getätigt habe war es fast immer irgendwo, wenn ich blau gespielt habe. Am Ende der Kurve so ein Spell ist schon nicht verkehrt. Besonders wenn man den Gegner unter Druck hat, bzw irgendwo sich ein Stall ergibt wirkt die Karte Wunder. Die ist alles andere als unspielbar.

#13 Michael_Lauter Geschrieben 01. Oktober 2011 - 07:24

Michael_Lauter

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Splinterfright - Ich hab ihn rausgenommen aber ganz überzeugt bin ich noch nicht von ihm. Ist am Anfang halt erstmal ne tote Handkarte und benötigt ein Deck das ihn supporten kann. Mal sehen wies wird

Ich würde den Splinterfright zu den Sonderfällen packen.
Ich glaube die Karte braucht schon ein sehr spezielles Deck um gut zu sein.
Die meisten Karten die ansonsten Kreaturen im Graveyard sehen wollen wollen diese removen, so daß auf Synergie zu bauen schon recht schwierig ist.
Und ihn auf eine brauchbare Größe zu bekommen (mindestens 4/4 meines Erachtens) passiert auch nicht von alleine.
Um den wirklich als gut zu bewerten fehlt ihm meines Erachtens eindeutig Hexproof.

Ansonsten Zustimmung zu Schimära bzgl. Lost in the Mist - ich durfte gestern miterleben wie die Karte noch ein Spiel gedreht hat, was in der Situation wohl keine andere Karte geschafft hätte.
Will man sicher nicht immer spielen, aber unspielbar finde ich zu hart.

#14 Hippie Geschrieben 01. Oktober 2011 - 08:09

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Ich würde den Splinterfright zu den Sonderfällen packen.
Ich glaube die Karte braucht schon ein sehr spezielles Deck um gut zu sein.
Die meisten Karten die ansonsten Kreaturen im Graveyard sehen wollen wollen diese removen, so daß auf Synergie zu bauen schon recht schwierig ist.
Und ihn auf eine brauchbare Größe zu bekommen (mindestens 4/4 meines Erachtens) passiert auch nicht von alleine.
Um den wirklich als gut zu bewerten fehlt ihm meines Erachtens eindeutig Hexproof..


Dann gehört der Boneyard Wurm auch dorthin. Ist theoretisch Splinterfright in einer schlechteren Version.
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#15 Michael_Lauter Geschrieben 01. Oktober 2011 - 08:40

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Dann gehört der Boneyard Wurm auch dorthin. Ist theoretisch Splinterfright in einer schlechteren Version.

Würde ich dann so sehen, ja (da ich mir den kompletten Spoiler immer noch nicht angesehen habe, kann ich nur zu Karten etwas sagen, die ich schon einmal in Aktion gesehen habe - der Wurm ist mir bisher noch nicht untergekommen)

#16 Firestorm Geschrieben 02. Oktober 2011 - 10:15

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@Lost in the Mist
Das war eigentlich auch mein erster Gedanke warum ich sie erst nicht auf die Liste gepackt habe. da rächt es sich dann das ich selbst irgendie nicht mehr zum Limited spielen komme um das dann selbst überprüfen zu können :/
Wird wieder rausgenommen

Boneyard Wurm und Splinterfright kommen zu den Sonderfällen, da sie nur in speziellen Decks ihr volles Potential entwickeln.


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#17 Gast_Saberon_* Geschrieben 02. Oktober 2011 - 12:16

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Ich hatte in meinem Prerelease Deck Splinterfright und ich habe mein Deck sicher nicht komplett auf ihn ausgerichtet, trotzdem war er super gut...
Reicht übrigens schon, wenn er 3/3 ist ein 3/3er Trampler für 3 ist doch alles andere, als fair.
Das einzige, was man halt beachten muss ist, dass man nicht diese blauen Zombies wie Stitched Drake zusammen mit den Typen spielen sollte, aber dann kann man die blauen Zombies auch direkt zu den Sonderfällen packen, wenn man das als Restriktion sieht.

Bearbeitet von Rakshasa, 02. Oktober 2011 - 12:17.


#18 Survivor Geschrieben 10. Oktober 2011 - 21:59

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Sensory Deprivation - Das Removal für Arme, deswegen sollte man es nicht komplett abschreiben


Du schreibst hier, dass man es "nicht komplett abschreiben" sollte und listest es trotzdem unter den unspielbaren Karten auf. Wohl eher ein Sonderfall, wenn man nix gescheideres an (Pseudo-)Removal im Pool hat. Hilft aber trotzdem und manchmal sogar besser als die (weiße) Possession.

[...]
Außerdem versucht Inn wohl kaum den aktuellen Vampirehype zu nutzen/kopieren, dafür müssten die Vampire keine menschenfressenden Bestien sein sondern schwul im Wald glitzern und den Subtype Fee besitzen....

[...]


#19 DonDiggy Geschrieben 29. Oktober 2011 - 08:31

DonDiggy

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Ah schön dass es diesen Thread wieder gibt {W} Größtenteils gut eingeteilt, aber manche hier diskutierte Karten scheinen mir falsch bewertet.

Selbstverständlich wurden Lost in the Mist und Armored Skaab beide falsch bewertet. Armored Skaab ist immer mindestens okay, während Lost in the Mist in sämtlichen Midrange-Strategien einfach ein Gamewinner ist. Aber das hat die Diskussionsrunde ja schon erkannt.

Gleiches zu Gnaw to the Bone, dieser Lifegain ist extrem wertig, den kann man durchaus sideboarden um nicht am RB Kurve-Deck einzugehen.

Sensory Deprivation: Die Karte ist meines Erachtens eindeutig ein Sonderfall. Denn richtig gut wird sie in bestimmten Archetypes, nämlich Flyers und Evasion allgemein. Da ist sie ein solider und kostengünstiger Weg den Boden abzuklären um nicht zu viel zu kassieren, und auch gegen gegnerische Flieger macht sie ihren job vernünftig. Überlegt mal was die allles mit -3 abstellt. Die will ich gern 2-3 mal in diesem Archetype haben.

Splinterfright: Da teile ich Kevins Ansicht. Im Midgame kommt der selten schlechter als 2/2 aufs Feld, und zieht sich selbst hoch. Ich würde ihn nur ab einen Creature-Count von mindestens 15 spielen, aber dieses Endergebnis ist doch eh in fast allen Archetypes wünschenswert oder? :) Dass er teilweise synergetisch, teilweise unsynergetisch mit den Stitched Creatures arbeitet ist mMn noch kein Grund, ihn als Sonderfall abzuhandeln.

Wo wir grad bei Stitched sind...Stitcher's Aprentice ist mMn ebenfalls kein Sonderfall. Es gibt so viele Konstillationen wo der gut ist. Allein was es für Die-Synergien gibt (Vampirflieger, Rage Thrower, Millzombie, Morbid, +1/+1 Marken, Spirittoken etc etc)...dazu kommt noch, dass er gegnerische Removal abwertet und das Chumpblocken noch nen tick lustiger macht. Dieses Potenzial, in Verbindung mit dem tragbaren 1/2 Body, macht für mich ne generell spielbare und gut designte Common.

pefknzgb.jpg

Sit, stay, roll over


#20 Baldude Geschrieben 29. Oktober 2011 - 11:20

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Sensory Deprevation ist imo nichtmal ein Sonderfall, da ich es praktisch in jedem Deck, dass nicht das hard_aggro.deck ist, und blau spielt, haben will (und das hard_aggro.deck wird wahrscheinlich auch kein U spielen).

Es stellt unglaublich viel ab. Im Flugzeugdeck ist es natürlich am mächtigsten, keine Frage, aber auch im Ux oder Xu Midrange will ichs eigentlich immer 1-2 mal haben. Selbst wenns ne gegnerische Kreatur 'nur' zur 0/x Mauer umfunktioniert, ist das immer noch fast grundsolides removal, das halt etwas Temponachteil macht (weil der gegner jetzt einmal 'ohne kartennachteil' chumpblocken kann), zudem ist es ja mal der Aggrokiller schlechthin. Die ganzen 2/1 flieger, 3/1 bodenviecher, 1/1er die +1/+1 marken bei combatdmg to a player bekommen....werden alle von dem ding komplett abgestellt, und das für U!
Und nicht selten ist es sogar gut, dass das gegnerische Vieh nicht im GY landet, sondern nutzlos aufm board vor sich her verrottet (U-Zombies, Kessig Cage Breakers, Spider Spawning, Ghulcaller's chant oder was auch immer...)
Und das ich im U-based controldeck alles an Removal mitnehme, was geht, ist ja eh klar. Da sollten meine Finisher ja eh evasion haben (oder sonstweise unfair sein).
Klar ist es uberschlecht in kombination mit Tribute to Hunger, aber das ist Claustrophobia ja auch :).


Und auch mit der Vogelscheuche als Sonderfall würd ich nicht umbedingt zustimmen.
Eine kann man häufig auch so ins Deck packen, 2/3 mauer für 3 ist zwar nicht berauschend, aber zumindest fair, und halt colorless (ausnahmen sind hier wieder (imo) nur echtes Aggro und Humans). Der Flyer-archetype ist meienr bisherigen erfahrung nach nicht so selten und auch sehr stark, da Blau und Weiß imo eh stark sind.
Die zweite/dritte vogelscheuche wird dann evtl zum sonderfall/SB-material, aber da ist sie dann ab und zu immer noch super (schonmal UW flugzeuge gespielt, wenn der Gegner 3 (!) von den Vogelscheuchen draußen hat? Zum kotzen, ist mir letztens erst passiert...)

Und zu guter letzt, wenn der Flail unter sonderfälle ist (klar, er ist wirklich gut nur mit vielen evasion-Beatern, aber auch in der Defensive ist er dahingehend fair, das jeder eigene Popeldrop mit dem gegnerischen Fattie abtauscht), frage ich mich, wieso das Demonmail Hauberk nicht da drin ist, da der ja in dem Sinne genauso nur in 'sonderfällen' spielbar ist, nml im Swarmaggro und in Decks, die mit Token arbeiten, sprich hauptsächlich in Wx spirits/tokens und aggrodecks (und ggf dem grünen Deck mit Spider Spawning, Gutter Grime und Kessig Cage Breakers....), während es in midrange- und controlstrategien, die eher über Kreaturenqualität als Quantität gewinnen wollen, häufig absolut unbrauchbar ist, sofern der Gegner nicht infinite Sensory Deprevation und Calustrophobia spielt.




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