Als erstes Mal vielen Dank für die vielen Tips!
Eigentlich gefällt es mir schon sehr gut. Und ich glaub auch nicht, dass man unbedingt spielen muss. (Auch wenn man es von mir nicht glauben mag, da alle meine Decks grün beinhalten) Grün ist i.d.R. so stark, da es rampen kann. Aber das kann man mit Manasteinen genauso. Und wenn ich mir unsere Decks anschaue, wo der Ramp größtenteils aus den cc1 Elfen besteht, sind die Manasteine auch weniger anfällig. Colorfix ist mit ihnen genausogut möglich. Der Nachteil ist halt, dass sie etwas langsamer sind. Aber dass solltest du verkraften.
Ich mag Grün einfach nicht, deswegen versuche ich der farbe nach Möglichkeit auszuweichen.
Der Unban von LftL könnte das allerdings ändern <.< Ich hoffe einfach, dass sie diesen Fehler niemals
begehen werden.
Ich würde dir eh vorschlagen von wegzugehen und statdessen direkt zu spielen. Ein Freund von mir spielt ein sehr schönes UWB-Goodstuff-Controll und es läuft gut. Im Prinzip ist dein Deck ja auch schon solch eine Liste, nur dass du es als UWX deklarierst und dementsprechend keine Swamps spielst.
Das UWx liegt daran, dass ich auch R statt B mit Orkpopper im Gespräch hatte. Ich denke dass B besser gegen Control
und R besser gegen Aggro ist. Man hätte allerdings noch die Möglichkeit die vielen Landhatekarten zu spielen.
Die Anzahl Swamps hat dabei nichts mit der Bezeichnung zu tun. Ich finde einfach, dass Swamps mir den Start verkloben,
weil ich sie für nichts so richtig brauche. UU muss innerhalb der ersten 3 Züge zwingend verfügbar sein, WW bis Runde 4,
allerspätestens bis Runde 5. Macht gegen rotbasierende Decks UUWW (in Basics) bis Runde 4. Ihc kann da also keine Swamps
gebrauchen.
Was mir als erstes aufgefallen ist: Warum spielst du keinen Frost Titan? Ich finde er ist unglaublich stark und ideal für Kontrolldecks. Du hast mit ihm ein Removal, da das Permanent nicht enttappt, und er ist recht schwer für den Gegner zu entsorgen, da man extramana zahlen muss wenn man ihn targetet.
Ich habe ihn einige zeit lang gespielt und er ist wirklich verdammt gut. Aber Wurmcoil Engine ist besser gegen Aggro (ebenfalls schwer
zu töten) und Consecrated Sphinx ist schlichtweg unfair. Da kann der Titan leider nicht mithalten.
Er würde also nur reinkommen, wenn ich mehr cc6 Finisher spielen würde.
spell pierce, Mana Tithe, Daze und force spike finde ich persöhnlich nicht wirklcih gut. Klar hilft es dir am anfang gegen die schnelleren Decks, aber du willst das Spiel ja schön in die Länge ziehen, um die Kontrolle übernehmen zu können. Und normalerweise können sie ab dem Midgame nichts mehr wirklich und sind tote Karten auf der Hand. Wäre es da nicht fast geschickter noch mehr Hardcounter zu adden (Negate z.B.)? Die können dann wenigistens auch im Lategame noch gute sachen machen. Insgesammt gefallen mir die Counter ja schon, aber dann in UW-Sky oder ähnliche Listen, die einfach sehr aggressiv sind, und so dem Gegner erst garnicht die chance geben Mana anzusammeln. Daze ist mMn der Counter der Liste, der noch am ehesten gespielt werden kann, da du ihn auch mal für Umme spielen kannst. Evasive Action sollte sich in deinem Deck auch nicht so schlecht machen. Immerhin ist er mind. so gut wie miscalculation, wenn du dann noch hast ist er so gut wie Mana Leak.
Negate ist drin und Evasive Action ist rausgeflogen, weil es auch vorkam, dass er ein teurer Force Spike war.
Glacial Fortress hat halt kein Basiclandtype >< (gut ist die Karte trotzdem...vllt kommt sie ja noch rein)
Zu den günstigen Countern: ich finde gerade ihr Überaschungsmoment sehr stark. Die meisten Goodstufflisten
sind nicht reaktiv und versuchen deswegen jede Runde ihr gesamtes Mana möglichst gut auszunutzen. Ein Mana Tithe
zur richtigen Zeit verhindert dann zB eine Aktivierung von EE.
Im Lategame werden sie zwar immer schlechter, aber selbst da sorgen sie effektiv dafür, dass der Gegner ein Mana
weniger hat (ein wenig wie Wasteland), was wie gesagt auch mal entscheidend sein kann.
Spätestens in Counterduellen glänzen sie dann wieder.
Esper Charm - als Draw finde ich ihn eigentlich zu schlecht. Enchantment removal ist wohl relativ unwichtig (Artefakte sind normalerweise die Bedrohung). Höchstens der Instant discard macht die Karte spielbar. Aber ich finde direkten Discard (Duress und co.) besser.
Enchantmentremoval ist wirklich total unnötig. Der Discard ist zwar ganz nett, aber ich spiel sie tatsächlich wegen dem Draw.
Es gibt einfach nichts anderes, was mit cc3 instant Kartenvorteil macht, außer vllt Thirst for Knowledge - und das noch nichtmal sicher.
Draw spiele ich am liebsten Instant, um weiterhin meine Counter spielen zu können, sonst wäre wahrscheinlich schon
Mulldrifter drin.
Als Ersatz teste ich aber gerade Think Twice. Gerade die schwierigen Manakosten stören mich nämlich auch am Charm
tolaria west - brauchst du wirklich solche tutoren? Länder suchen schön und gut... wenn man Transmute als instant spielen könnte würde ich dir da zustimmen, aber so... An und für sich ist das Land ja nicht wirklich gut da cipt. Wenn du dir Länder suchen willst wäre Expeditionskarte besser. Es sind am Ende die gleichen Manakosten, nur dass es hier farbloses Mana ist und du sie auch in Raten zahlen kannst. Turn 1 gelegt, Turn 2 gezündet z.B. Und nur weil du noch die Explosives suchen kannst macht das Land nicht gut genug mMn.
Ich hatte bis vor kurzem beide drin und mich dann für Tolaria West entschieden. Notfalls noch ein Mana legen zu können ist nicht so~ schlecht.
Aber wahrscheinlich hast du Recht, dass die Map flexibler ist. EE suchen kann zwar nett sein, aber wird wohl eher im Lategame interessant und
da könnte man vllt erst Academy Ruins und dann das Landdestructionpaket nach und nach holen =p
Muddle the Mixture - auch von ihr bin ich nicht so ein Fan. Allerdings kann ich es hier viel eher verstehen, dass du sie spielst, da sie auch so einen akzeptablen effekt hat (leider relativ hohe Einschränkungen) und vorallem sucht sie die die Topter Combo, die einfach mal spiele im alleingang gewinnt.
MtM ist stärker als man anfangs vllt denkt. Man kann mit ihr einfach so lange warten, bis man die Karte braucht, die man
evtl sucht, weil man notfalls noch countern kann.
zB kann ich sie auf der Hand behalten, bis Thrun kommt, und dann auf Image fetchen und ihn zerstören. Kommt dann
aber plötzlich ein NO oder Bribery, kann ich trotzdem noch was machen.
Ich finde auch, dass sich die Toolbox sehen lassen kann, weil sie im Prinzip alles abdeckt, was man so braucht.
Into the Roil oder Echoing Truth wäre vllt noch toll, um wirklich alles abdecken zu können.
argivian find - lohnt er wirklich? Du spielst 14 Artefakte und Verzauberungen. Aber nicht alle davon sind es wirklcih wert zurückgeholt zu werden. Wenn man deien 5 Manasteine noch abzieht, die du denke ich mal nicht als bevorzugtes Target hast dann gibt es ncoh 9 Karten, damit sie keine Tote Handkarte ist. Und 9 Targets finde ich persönlich doch etwas mau.
Ich hab ja selbst geschrieben, dass ich Argivian Find schlecht finde. Bis vor Innistrad war sogar noch reconstruction drin,
was noch deutlich schlechter ist. Aber ich kann mir so mit Gifts die Thoptercombo bis zu 2 Runden schneller holen, als mit anderen
Recursionkarten. Die schnellstmögliche Thoptercombo wäre T4, gut möglich wäre T5. Da kann Aggro einfach einpacken, weil
ich in den ersten 1-3 Runden ja auch noch was mach.
Gegen Control ist es auch wichtig, weil man dem Gegner entscheidende Züge zum Antworten suchen nimmt.
fellwar stone - bringt er es wirklich? Wäre es nicht sinnvoller ein Signet zu spielen? Ich denke bisher macht er sich bestimmt gut, da du öfters mal gegen Orkpopper spielst, und er dann ja alle deine Farben macht. Aber gegen G/R macht er halt nur Farblos. Ich könnte es mir übrigens auch gut vorstellen, wenn du alle drei Signets spielst. 6 Manasteine sind meines Erachtens nicht zu viel. Dadurch hättest du etwas mehr Ramp und kannst auch etwas teurere Karten spielen. Der Freund von mir, spielt in seienr UWB-Liste auch einen Kozilek, Butcher of Truth den er regelmäßig gecastet bekommt. Allerdings spielt er auch etwas mehr Kontrolllastig, in dem Sinne, dass sein Deck noch mehr auf das Lategame ausgelet ist. Früh spielt er meistens irgendwelches Stall zeug, so dass man probleme hat ihm Damage zu machen. Und ab dem Midgame fängt er wirklich an zu spielen.
Fellwar Stone ist wirklich der schlechteste meiner Steine. Aufgrund der Beliebtheit von 4c Goodstuff, war er aber meistens
sogar sehr gut. Gegen MonoR oä ist er natürlich schlecht, aber da reichts meistens, dass er einfach nur rampt.
Bei den Signets habe ich das Problem, dass sie alleine kein Mana machen können. So kann man zb seinen Sensei
oder ein gegnerisches Daze nichtmehr bezahlen.
Wenn dann würde ich aber wahrscheinlich Dimir Signet spielen, weil es U macht.
Wie sähe es eigentlich mit Zur plus Toolbox aus? O-Ring ist ja schon drin. Jetzt kann noch Animate Dead und/oder Necromancy dazu außerdem gibt es bestimmt noch mehr gute brauchbare Verzauberungen in deinen Farben. Mehr fallen mir nur momentan auf die Schnelle nicht ein.
Finde ich auch sehr gut. Die Frage wäre natürlich, was raus soll und was überhaupt in die Toolbox.
B2B wäre imo noch ein lustiger Kandidat, genauso wie Journey to Nowhere (evtl statt GftT?)
Was hälst du von Dismantling Blow? Im earlygame ein Disenchant, und im Lategame auch mal ein Carddraw mit dazu.
Hab ich in manchen Listen bereits gesehen. Aber ist ein Disenchanteffekt den so dringend nötig?
Was sich bestimmt auch gut machen würde ist, Duress, Thoughtseize und Inquisition of Kozilek. Diese könnten deine schlechten counter ersetzen. Dann müsstest du allerdings stärker in rein, was aber eigentlich nichts machen sollte. Dreifarbendecks sind sehr stabil. Ich mein selbst unsere 4c Decks funktionieren (halt auf Kosten eines Autoloss gegen Moon-Effekte was bei 3c-Decks noch nicht der Fall ist).
T1 auf schwarz zu gehen finde ich schon relativ störend. Vllt noch mit Watery Grave und/oder Darkslick Shore?
Die günstigen Counter würde ich nicht komplett cutten, weil das Deck reaktiv ist.
Wahrscheinlich würde ich Merchant Scroll durch Thoughtseize ersetzen?
Wo sind eigentlich die Manlander? Du spielst ja gerade mal Creeping Tar Pit. So viele gut gibt zwar nicht mehr in deinen Farbkombies, aber Celestial Colonnade ist auch sehr solide, und sollte gespielt werden. Manlande sind nicht nur für Aggrodecks gut. Ich finde jedes Deck sollte Manlander spielen. Spontan mal eine Kreatur mehr zu haben ist öfters mal der Matchwinner.
Mich hat das EtBt zu sehr gestört. Außerdem sind die Aktivierungskosten ziemlich hoch. Das Deck ist aber auch langsamer
geworden, was evtl dafür sprechen würde. Mishra's Factory finde ich zu schwach, weil man sie auch nicht am Anfang gegen Aggro
aktivieren möchte. Wenn sie da nämlich gekillt wird, wirft mich das deutlich zu weit zurück.
Was hälst du von Sejiri Merfolk? Ist zumindest ein schöner Aggroblocker. Und dank First strike sollte er auch nicht so oft sterben.
Ist mir persönlich zu sehr auf Aggro zugeschnitten