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[HL-1vs-1-kompetitiv/turnierfähig]UWx Control


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34 Antworten in diesem Thema

#1 TerrorMoon Geschrieben 26. September 2011 - 09:12

TerrorMoon

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Hier möchte ich meine UW Liste vorstellen. Einige werden sie vllt schon ein wenig von Orkpoppers DarkBant-Thread kennen.
Leider hat man es ohne Grün recht schwer mit Control (was irgendwie absurd klingt), ich werde es aber trotzdem weiter versuchen.
UW-Listen schaffen es trotz der immensen Flut an 4c Control Decks immerhin auch regelmäßig in die T8.
Zunächst gibt es die gesamte Liste:

Finisher:
Deck

Die Thopercombo wird am liebsten über Gifts gesucht, kann aber auch anders zusammenfinden (siehe Draw).
Batterskull ist hauptsächlich wegen Stoneforge Mystic im Deck. Baneslayer Angel, Gideon und Wurmcoil Engine
sind die Aggrobomben, Bribery und Sphinx die Controlbomben.

Removal:

Massremoval wurden auf 3 Stück und maximal cc4 reduziert, um schnellerem Spotremoval Platz zu machen.
Die Kloneffekte sind hauptsächlich gegen Progenitus und Thrun (die nervigsten Kreaturen überhaupt).
Clique kann einfach alles: Spotremoval, Angreifer, Discard, CQ - was man grad so braucht.
Plumeveil ist nicht nur Spotremoval, sondern auch dauerhafter Blocker.
Venser ist eine wahre Vielseitigkeitsbombe, die eine Menge Tempo generieren kann.

Counter:
Deck

Die Counter sind frei nach der Faustregel cc2 oder weniger ausgesucht worden.
Daze wird gerade getestet, da jeder aus der T8 vom letzten GP mit U-Zugriff
auch Daze gespielt hat. Bis jetzt schneidet sie überaschend gut ab. Meistens reicht
es einfach ausgetappt noch countern zu können - egal mit welchen Schwächen.
Cryptic Command fällt als einziger Counter aus dem Rahmen, ist aber so vielfältig,
dass er trotzdem gespielt werden muss. Vllt passt er auch eher zu Removal.

Draw:

Der komplette Draw ist nochmal in 5 Untergruppen unterteilt:
Konstanter Draw:
Deck

Gerade gegen Control ist es sehr wichtig konstant CA oder CQ erwirtschaften zu können.
JtMS ist natürlich klar, aber sein Vorgänger kann sich auch sehen lassen. Shadowmage Infiltrator
kann immerhin noch blocken, dafür dass er so langsam ist.

Cantrips:
Deck

Die Cantrips sollen meine Züge vorbereiten und dafür sorgen, dass das Deck runder läuft.
Court Hussar und Wall of Omens können zusätzlich noch blocken.

Tutor:
Deck

Demonic Tutor ist einer der Gründe für Schwarz, weil er alles für nur 2 Mana sucht.
Merchant Scroll: Gifts Ungiven (!), Cryptic Command, Counter
Stoneforge Mystic: Batterskull (!), Sword of the Meek
Fabricate: Thoptercombo, Batterskull, Wurmcoil Engine, Shackles, Trinket-Toolbox, Metamorph
Tolaria West: Maze of Ith, Landdisruption, Ancestral Vision, Engineered Explosives, Utilitylands, Colorfix
Muddle the Mixture: Go for the Throat (Removal), Phantasmal Image (Removal für Progenitus,Thrun,...;Utilty),
Counter, Demonic Tutor (Draw), Snapcaster Mage (Draw)
Trinket Mage: Pithing Needle, Engineered Explosives, Sensei's Divining Top,
Gifts Ungiven: Der wichtigste Pile ist der für die Thoptercombo: (Thopter Foundry, Sword of the Meek, Argivian Find, Snapcaster Mage).
(Mehr bei Recursion)

Recursion:
Deck

Argivian Find ist einfach nur schlecht, aber ich gehe das Übel gerne für schnelle Giftpiles ein.
Snapcater Mage ersetzt Reconstruction, obwohl er teurer ist (mit Find 3 Mana), ist aber dank Flash
insgesamt besser, weil man weiterhin Manafür Counter offen halten kann und genauso schnell
wie mit Reconstruction erste Thopter herstellen kann.
Ntürlich kann er auch noch mehr als nur Thopter Foundry wieder aus dem Graveyard fischen.

Draw:
Deck

Hier wollte ich möglichst viel Karten für möglichst wenig Mana ziehen und wenn möglich
auch noch Instant. Leider gibt es da nicht viele die auch tatsächlich CA machen.

Mana:
Deck

Hier habe ich mich auf cc2 Steine konzentriert, da sie einfach am schnellsten sind.
Tithe ist die Bombe gegen Control, weil sie Landdrops garantiert.
Land Tax könnte das zwar auch, aber imo zu unsicher.

Utilitylands:
Deck

Wasteland, Tectonic Edge und Rishadan Port sollen den Gegner nach Möglichkeit
screwen (und so Softcounter verbessern) oder Utilitylands blockieren.
Karakas ist das Randomcombopieve zu Venser und Clique
Academy Ruins ist eine weitere Recursionkarte für Giftpiles und Creeping Tar Pit
ist schliesslich das beste Manland überhaupt.


Auch wenn der Archetyp nicht sonderlich verbreitet ist, gibt es vllt den einen oder anderen, der hier gute Ideen einbringen kann.
Ich wäre sehr dankbar.
Schliesslich müssen wir Controlspieler in so Aggroverseuchten Zeiten zusammenhalten ;)

Bearbeitet von TerrorMoon, 26. September 2011 - 09:14.

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#2 swindhard Geschrieben 27. September 2011 - 10:20

swindhard

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Hi,

nachdem du so fleißig bei uns postest muss ich auch mal dein Deck zerpflücken. {R}

Eigentlich gefällt es mir schon sehr gut. Und ich glaub auch nicht, dass man unbedingt {G} spielen muss. (Auch wenn man es von mir nicht glauben mag, da alle meine Decks grün beinhalten) Grün ist i.d.R. so stark, da es rampen kann. Aber das kann man mit Manasteinen genauso. Und wenn ich mir unsere Decks anschaue, wo der Ramp größtenteils aus den cc1 Elfen besteht, sind die Manasteine auch weniger anfällig. Colorfix ist mit ihnen genausogut möglich. Der Nachteil ist halt, dass sie etwas langsamer sind. Aber dass solltest du verkraften.

Was mir als erstes aufgefallen ist: Warum spielst du keinen Frost Titan? Ich finde er ist unglaublich stark und ideal für Kontrolldecks. Du hast mit ihm ein Removal, da das Permanent nicht enttappt, und er ist recht schwer für den Gegner zu entsorgen, da man extramana zahlen muss wenn man ihn targetet.

spell pierce, Mana Tithe, Daze und force spike finde ich persöhnlich nicht wirklcih gut. Klar hilft es dir am anfang gegen die schnelleren Decks, aber du willst das Spiel ja schön in die Länge ziehen, um die Kontrolle übernehmen zu können. Und normalerweise können sie ab dem Midgame nichts mehr wirklich und sind tote Karten auf der Hand. Wäre es da nicht fast geschickter noch mehr Hardcounter zu adden (Negate z.B.)? Die können dann wenigistens auch im Lategame noch gute sachen machen. Insgesammt gefallen mir die Counter ja schon, aber dann in UW-Sky oder ähnliche Listen, die einfach sehr aggressiv sind, und so dem Gegner erst garnicht die chance geben Mana anzusammeln. Daze ist mMn der Counter der Liste, der noch am ehesten gespielt werden kann, da du ihn auch mal für Umme spielen kannst. Evasive Action sollte sich in deinem Deck auch nicht so schlecht machen. Immerhin ist er mind. so gut wie miscalculation, wenn du dann noch {W} hast ist er so gut wie Mana Leak.

Esper Charm - als Draw finde ich ihn eigentlich zu schlecht. Enchantment removal ist wohl relativ unwichtig (Artefakte sind normalerweise die Bedrohung). Höchstens der Instant discard macht die Karte spielbar. Aber ich finde direkten Discard (Duress und co.) besser.

Ich würde dir eh vorschlagen von {G} {W} {U} wegzugehen und statdessen direkt {G} {U} {W} zu spielen. Ein Freund von mir spielt ein sehr schönes UWB-Goodstuff-Controll und es läuft gut. Im Prinzip ist dein Deck ja auch schon solch eine Liste, nur dass du es als UWX deklarierst und dementsprechend keine Swamps spielst.

tolaria west - brauchst du wirklich solche tutoren? Länder suchen schön und gut... wenn man Transmute als instant spielen könnte würde ich dir da zustimmen, aber so... An und für sich ist das Land ja nicht wirklich gut da cipt. Wenn du dir Länder suchen willst wäre Expeditionskarte besser. Es sind am Ende die gleichen Manakosten, nur dass es hier farbloses Mana ist und du sie auch in Raten zahlen kannst. Turn 1 gelegt, Turn 2 gezündet z.B. Und nur weil du noch die Explosives suchen kannst macht das Land nicht gut genug mMn.

Muddle the Mixture - auch von ihr bin ich nicht so ein Fan. Allerdings kann ich es hier viel eher verstehen, dass du sie spielst, da sie auch so einen akzeptablen effekt hat (leider relativ hohe Einschränkungen) und vorallem sucht sie die die Topter Combo, die einfach mal spiele im alleingang gewinnt.

argivian find - lohnt er wirklich? Du spielst 14 Artefakte und Verzauberungen. Aber nicht alle davon sind es wirklcih wert zurückgeholt zu werden. Wenn man deien 5 Manasteine noch abzieht, die du denke ich mal nicht als bevorzugtes Target hast dann gibt es ncoh 9 Karten, damit sie keine Tote Handkarte ist. Und 9 Targets finde ich persönlich doch etwas mau.

fellwar stone - bringt er es wirklich? Wäre es nicht sinnvoller ein Signet zu spielen? Ich denke bisher macht er sich bestimmt gut, da du öfters mal gegen Orkpopper spielst, und er dann ja alle deine Farben macht. Aber gegen G/R macht er halt nur Farblos. Ich könnte es mir übrigens auch gut vorstellen, wenn du alle drei Signets spielst. 6 Manasteine sind meines Erachtens nicht zu viel. Dadurch hättest du etwas mehr Ramp und kannst auch etwas teurere Karten spielen. Der Freund von mir, spielt in seienr UWB-Liste auch einen Kozilek, Butcher of Truth den er regelmäßig gecastet bekommt. Allerdings spielt er auch etwas mehr Kontrolllastig, in dem Sinne, dass sein Deck noch mehr auf das Lategame ausgelet ist. Früh spielt er meistens irgendwelches Stall zeug, so dass man probleme hat ihm Damage zu machen. Und ab dem Midgame fängt er wirklich an zu spielen.

So nachdem jetzt hier ein bisschen platz geschaffen wurde sollten die Lücken ja auch wieder gefüllt werden.

Wie sähe es eigentlich mit Zur plus Toolbox aus? O-Ring ist ja schon drin. Jetzt kann noch Animate Dead und/oder Necromancy dazu außerdem gibt es bestimmt noch mehr gute brauchbare Verzauberungen in deinen Farben. Mehr fallen mir nur momentan auf die Schnelle nicht ein.

Was hälst du von Dismantling Blow? Im earlygame ein Disenchant, und im Lategame auch mal ein Carddraw mit dazu.

Was sich bestimmt auch gut machen würde ist, Duress, Thoughtseize und Inquisition of Kozilek. Diese könnten deine schlechten counter ersetzen. Dann müsstest du allerdings stärker in {W} rein, was aber eigentlich nichts machen sollte. Dreifarbendecks sind sehr stabil. Ich mein selbst unsere 4c Decks funktionieren (halt auf Kosten eines Autoloss gegen Moon-Effekte was bei 3c-Decks noch nicht der Fall ist).

Wo sind eigentlich die Manlander? Du spielst ja gerade mal Creeping Tar Pit. So viele gut gibt zwar nicht mehr in deinen Farbkombies, aber Celestial Colonnade ist auch sehr solide, und sollte gespielt werden. Manlande sind nicht nur für Aggrodecks gut. Ich finde jedes Deck sollte Manlander spielen. Spontan mal eine Kreatur mehr zu haben ist öfters mal der Matchwinner.

Was hälst du von Sejiri Merfolk? Ist zumindest ein schöner Aggroblocker. Und dank First strike sollte er auch nicht so oft sterben.

Mehr fällt mir momentan nicht ein. Ich hatte zwar noch zig Ideen als ich die Karten aufgelistet hab die raus sollten, aber irgendwie hab ich sie dann alle vergessen und mir leider nicht notiert. Aber ich hoffe einfach mal, dass dir das soweit schon mal hilft. Wenn mir mehr Sachen einfallen, oder wieder einfallen werde ich mich wieder melden.

Swindhard

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Punctuation is powerful:

"A woman, without her man, is nothing."  vs.  "A woman: without her, man is nothing."


#3 TerrorMoon Geschrieben 27. September 2011 - 15:15

TerrorMoon

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Als erstes Mal vielen Dank für die vielen Tips!

Eigentlich gefällt es mir schon sehr gut. Und ich glaub auch nicht, dass man unbedingt {G} spielen muss. (Auch wenn man es von mir nicht glauben mag, da alle meine Decks grün beinhalten) Grün ist i.d.R. so stark, da es rampen kann. Aber das kann man mit Manasteinen genauso. Und wenn ich mir unsere Decks anschaue, wo der Ramp größtenteils aus den cc1 Elfen besteht, sind die Manasteine auch weniger anfällig. Colorfix ist mit ihnen genausogut möglich. Der Nachteil ist halt, dass sie etwas langsamer sind. Aber dass solltest du verkraften.

Ich mag Grün einfach nicht, deswegen versuche ich der farbe nach Möglichkeit auszuweichen.
Der Unban von LftL könnte das allerdings ändern <.< Ich hoffe einfach, dass sie diesen Fehler niemals
begehen werden.

Ich würde dir eh vorschlagen von {G} {W} {U} wegzugehen und statdessen direkt {G} {U} {W} zu spielen. Ein Freund von mir spielt ein sehr schönes UWB-Goodstuff-Controll und es läuft gut. Im Prinzip ist dein Deck ja auch schon solch eine Liste, nur dass du es als UWX deklarierst und dementsprechend keine Swamps spielst.

Das UWx liegt daran, dass ich auch R statt B mit Orkpopper im Gespräch hatte. Ich denke dass B besser gegen Control
und R besser gegen Aggro ist. Man hätte allerdings noch die Möglichkeit die vielen Landhatekarten zu spielen.
Die Anzahl Swamps hat dabei nichts mit der Bezeichnung zu tun. Ich finde einfach, dass Swamps mir den Start verkloben,
weil ich sie für nichts so richtig brauche. UU muss innerhalb der ersten 3 Züge zwingend verfügbar sein, WW bis Runde 4,
allerspätestens bis Runde 5. Macht gegen rotbasierende Decks UUWW (in Basics) bis Runde 4. Ihc kann da also keine Swamps
gebrauchen.

Was mir als erstes aufgefallen ist: Warum spielst du keinen Frost Titan? Ich finde er ist unglaublich stark und ideal für Kontrolldecks. Du hast mit ihm ein Removal, da das Permanent nicht enttappt, und er ist recht schwer für den Gegner zu entsorgen, da man extramana zahlen muss wenn man ihn targetet.

Ich habe ihn einige zeit lang gespielt und er ist wirklich verdammt gut. Aber Wurmcoil Engine ist besser gegen Aggro (ebenfalls schwer
zu töten) und Consecrated Sphinx ist schlichtweg unfair. Da kann der Titan leider nicht mithalten.
Er würde also nur reinkommen, wenn ich mehr cc6 Finisher spielen würde.

spell pierce, Mana Tithe, Daze und force spike finde ich persöhnlich nicht wirklcih gut. Klar hilft es dir am anfang gegen die schnelleren Decks, aber du willst das Spiel ja schön in die Länge ziehen, um die Kontrolle übernehmen zu können. Und normalerweise können sie ab dem Midgame nichts mehr wirklich und sind tote Karten auf der Hand. Wäre es da nicht fast geschickter noch mehr Hardcounter zu adden (Negate z.B.)? Die können dann wenigistens auch im Lategame noch gute sachen machen. Insgesammt gefallen mir die Counter ja schon, aber dann in UW-Sky oder ähnliche Listen, die einfach sehr aggressiv sind, und so dem Gegner erst garnicht die chance geben Mana anzusammeln. Daze ist mMn der Counter der Liste, der noch am ehesten gespielt werden kann, da du ihn auch mal für Umme spielen kannst. Evasive Action sollte sich in deinem Deck auch nicht so schlecht machen. Immerhin ist er mind. so gut wie miscalculation, wenn du dann noch {W} hast ist er so gut wie Mana Leak.

Negate ist drin und Evasive Action ist rausgeflogen, weil es auch vorkam, dass er ein teurer Force Spike war.
Glacial Fortress hat halt kein Basiclandtype >< (gut ist die Karte trotzdem...vllt kommt sie ja noch rein)
Zu den günstigen Countern: ich finde gerade ihr Überaschungsmoment sehr stark. Die meisten Goodstufflisten
sind nicht reaktiv und versuchen deswegen jede Runde ihr gesamtes Mana möglichst gut auszunutzen. Ein Mana Tithe
zur richtigen Zeit verhindert dann zB eine Aktivierung von EE.
Im Lategame werden sie zwar immer schlechter, aber selbst da sorgen sie effektiv dafür, dass der Gegner ein Mana
weniger hat (ein wenig wie Wasteland), was wie gesagt auch mal entscheidend sein kann.
Spätestens in Counterduellen glänzen sie dann wieder.

Esper Charm - als Draw finde ich ihn eigentlich zu schlecht. Enchantment removal ist wohl relativ unwichtig (Artefakte sind normalerweise die Bedrohung). Höchstens der Instant discard macht die Karte spielbar. Aber ich finde direkten Discard (Duress und co.) besser.

Enchantmentremoval ist wirklich total unnötig. Der Discard ist zwar ganz nett, aber ich spiel sie tatsächlich wegen dem Draw.
Es gibt einfach nichts anderes, was mit cc3 instant Kartenvorteil macht, außer vllt Thirst for Knowledge - und das noch nichtmal sicher.
Draw spiele ich am liebsten Instant, um weiterhin meine Counter spielen zu können, sonst wäre wahrscheinlich schon
Mulldrifter drin.
Als Ersatz teste ich aber gerade Think Twice. Gerade die schwierigen Manakosten stören mich nämlich auch am Charm

tolaria west - brauchst du wirklich solche tutoren? Länder suchen schön und gut... wenn man Transmute als instant spielen könnte würde ich dir da zustimmen, aber so... An und für sich ist das Land ja nicht wirklich gut da cipt. Wenn du dir Länder suchen willst wäre Expeditionskarte besser. Es sind am Ende die gleichen Manakosten, nur dass es hier farbloses Mana ist und du sie auch in Raten zahlen kannst. Turn 1 gelegt, Turn 2 gezündet z.B. Und nur weil du noch die Explosives suchen kannst macht das Land nicht gut genug mMn.

Ich hatte bis vor kurzem beide drin und mich dann für Tolaria West entschieden. Notfalls noch ein Mana legen zu können ist nicht so~ schlecht.
Aber wahrscheinlich hast du Recht, dass die Map flexibler ist. EE suchen kann zwar nett sein, aber wird wohl eher im Lategame interessant und
da könnte man vllt erst Academy Ruins und dann das Landdestructionpaket nach und nach holen =p

Muddle the Mixture - auch von ihr bin ich nicht so ein Fan. Allerdings kann ich es hier viel eher verstehen, dass du sie spielst, da sie auch so einen akzeptablen effekt hat (leider relativ hohe Einschränkungen) und vorallem sucht sie die die Topter Combo, die einfach mal spiele im alleingang gewinnt.

MtM ist stärker als man anfangs vllt denkt. Man kann mit ihr einfach so lange warten, bis man die Karte braucht, die man
evtl sucht, weil man notfalls noch countern kann.
zB kann ich sie auf der Hand behalten, bis Thrun kommt, und dann auf Image fetchen und ihn zerstören. Kommt dann
aber plötzlich ein NO oder Bribery, kann ich trotzdem noch was machen.
Ich finde auch, dass sich die Toolbox sehen lassen kann, weil sie im Prinzip alles abdeckt, was man so braucht.
Into the Roil oder Echoing Truth wäre vllt noch toll, um wirklich alles abdecken zu können.

argivian find - lohnt er wirklich? Du spielst 14 Artefakte und Verzauberungen. Aber nicht alle davon sind es wirklcih wert zurückgeholt zu werden. Wenn man deien 5 Manasteine noch abzieht, die du denke ich mal nicht als bevorzugtes Target hast dann gibt es ncoh 9 Karten, damit sie keine Tote Handkarte ist. Und 9 Targets finde ich persönlich doch etwas mau.

Ich hab ja selbst geschrieben, dass ich Argivian Find schlecht finde. Bis vor Innistrad war sogar noch reconstruction drin,
was noch deutlich schlechter ist. Aber ich kann mir so mit Gifts die Thoptercombo bis zu 2 Runden schneller holen, als mit anderen
Recursionkarten. Die schnellstmögliche Thoptercombo wäre T4, gut möglich wäre T5. Da kann Aggro einfach einpacken, weil
ich in den ersten 1-3 Runden ja auch noch was mach.
Gegen Control ist es auch wichtig, weil man dem Gegner entscheidende Züge zum Antworten suchen nimmt.

fellwar stone - bringt er es wirklich? Wäre es nicht sinnvoller ein Signet zu spielen? Ich denke bisher macht er sich bestimmt gut, da du öfters mal gegen Orkpopper spielst, und er dann ja alle deine Farben macht. Aber gegen G/R macht er halt nur Farblos. Ich könnte es mir übrigens auch gut vorstellen, wenn du alle drei Signets spielst. 6 Manasteine sind meines Erachtens nicht zu viel. Dadurch hättest du etwas mehr Ramp und kannst auch etwas teurere Karten spielen. Der Freund von mir, spielt in seienr UWB-Liste auch einen Kozilek, Butcher of Truth den er regelmäßig gecastet bekommt. Allerdings spielt er auch etwas mehr Kontrolllastig, in dem Sinne, dass sein Deck noch mehr auf das Lategame ausgelet ist. Früh spielt er meistens irgendwelches Stall zeug, so dass man probleme hat ihm Damage zu machen. Und ab dem Midgame fängt er wirklich an zu spielen.

Fellwar Stone ist wirklich der schlechteste meiner Steine. Aufgrund der Beliebtheit von 4c Goodstuff, war er aber meistens
sogar sehr gut. Gegen MonoR oä ist er natürlich schlecht, aber da reichts meistens, dass er einfach nur rampt.
Bei den Signets habe ich das Problem, dass sie alleine kein Mana machen können. So kann man zb seinen Sensei
oder ein gegnerisches Daze nichtmehr bezahlen.
Wenn dann würde ich aber wahrscheinlich Dimir Signet spielen, weil es U macht.

Wie sähe es eigentlich mit Zur plus Toolbox aus? O-Ring ist ja schon drin. Jetzt kann noch Animate Dead und/oder Necromancy dazu außerdem gibt es bestimmt noch mehr gute brauchbare Verzauberungen in deinen Farben. Mehr fallen mir nur momentan auf die Schnelle nicht ein.

Finde ich auch sehr gut. Die Frage wäre natürlich, was raus soll und was überhaupt in die Toolbox.
B2B wäre imo noch ein lustiger Kandidat, genauso wie Journey to Nowhere (evtl statt GftT?)

Was hälst du von Dismantling Blow? Im earlygame ein Disenchant, und im Lategame auch mal ein Carddraw mit dazu.

Hab ich in manchen Listen bereits gesehen. Aber ist ein Disenchanteffekt den so dringend nötig?

Was sich bestimmt auch gut machen würde ist, Duress, Thoughtseize und Inquisition of Kozilek. Diese könnten deine schlechten counter ersetzen. Dann müsstest du allerdings stärker in {W} rein, was aber eigentlich nichts machen sollte. Dreifarbendecks sind sehr stabil. Ich mein selbst unsere 4c Decks funktionieren (halt auf Kosten eines Autoloss gegen Moon-Effekte was bei 3c-Decks noch nicht der Fall ist).

T1 auf schwarz zu gehen finde ich schon relativ störend. Vllt noch mit Watery Grave und/oder Darkslick Shore?
Die günstigen Counter würde ich nicht komplett cutten, weil das Deck reaktiv ist.
Wahrscheinlich würde ich Merchant Scroll durch Thoughtseize ersetzen?

Wo sind eigentlich die Manlander? Du spielst ja gerade mal Creeping Tar Pit. So viele gut gibt zwar nicht mehr in deinen Farbkombies, aber Celestial Colonnade ist auch sehr solide, und sollte gespielt werden. Manlande sind nicht nur für Aggrodecks gut. Ich finde jedes Deck sollte Manlander spielen. Spontan mal eine Kreatur mehr zu haben ist öfters mal der Matchwinner.

Mich hat das EtBt zu sehr gestört. Außerdem sind die Aktivierungskosten ziemlich hoch. Das Deck ist aber auch langsamer
geworden, was evtl dafür sprechen würde. Mishra's Factory finde ich zu schwach, weil man sie auch nicht am Anfang gegen Aggro
aktivieren möchte. Wenn sie da nämlich gekillt wird, wirft mich das deutlich zu weit zurück.

Was hälst du von Sejiri Merfolk? Ist zumindest ein schöner Aggroblocker. Und dank First strike sollte er auch nicht so oft sterben.

Ist mir persönlich zu sehr auf Aggro zugeschnitten

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#4 Orkpopper Geschrieben 27. September 2011 - 23:01

Orkpopper

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spell pierce, Mana Tithe, Daze und force spike finde ich persöhnlich nicht wirklcih gut. Klar hilft es dir am anfang gegen die schnelleren Decks, aber du willst das Spiel ja schön in die Länge ziehen, um die Kontrolle übernehmen zu können. Und normalerweise können sie ab dem Midgame nichts mehr wirklich und sind tote Karten auf der Hand. Wäre es da nicht fast geschickter noch mehr Hardcounter zu adden (Negate z.B.)? Die können dann wenigistens auch im Lategame noch gute sachen machen. Insgesammt gefallen mir die Counter ja schon, aber dann in UW-Sky oder ähnliche Listen, die einfach sehr aggressiv sind, und so dem Gegner erst garnicht die chance geben Mana anzusammeln. Daze ist mMn der Counter der Liste, der noch am ehesten gespielt werden kann, da du ihn auch mal für Umme spielen kannst. Evasive Action sollte sich in deinem Deck auch nicht so schlecht machen. Immerhin ist er mind. so gut wie miscalculation, wenn du dann noch :) hast ist er so gut wie Mana Leak.


Ich muss dir da auch recht geben, auf dem Papier sind die ganzen "pay 1 Mana" Counter einfach viel zu risikobehaftet um nicht zu sagen schlecht. Aber ist es einfach immer wieder erstaunlich wie oft sie funktionieren. Es hängt aber natürlich auch immer vom gegnerischen Deck hab. Spiel der Gegner Aggro oder Midrange wird er sich sehr oft austappen. Und da sind die Counter dann stark. Gegen Control finde ich sie nicht ganz so gut, aber da kann man immerhin einen Counter-War gewinnen, wenn der Gegner sein Mana zu knapp kalkuliert hat. Wenn es möglich ist, finde ich Hardcounter natürlich trotzdem besser, aber teuerer als CC2 sollte ein Counter eben nie sein und dann kann man bei Bedarf ruhig auf so einen Counter ausweichen.


Esper Charm - als Draw finde ich ihn eigentlich zu schlecht. Enchantment removal ist wohl relativ unwichtig (Artefakte sind normalerweise die Bedrohung). Höchstens der Instant discard macht die Karte spielbar.


Ich finde die Karte auch schlecht. Ich sag Terrormoon schon monatelang, dass er sie endlich cutten soll :P


tolaria west - brauchst du wirklich solche tutoren? Länder suchen schön und gut... wenn man Transmute als instant spielen könnte würde ich dir da zustimmen, aber so... An und für sich ist das Land ja nicht wirklich gut da cipt. Wenn du dir Länder suchen willst wäre Expeditionskarte besser. Es sind am Ende die gleichen Manakosten, nur dass es hier farbloses Mana ist und du sie auch in Raten zahlen kannst. Turn 1 gelegt, Turn 2 gezündet z.B. Und nur weil du noch die Explosives suchen kannst macht das Land nicht gut genug mMn.


Seh ich auch so. So gut ist die Toolbox auf dem CC0 Slot auch nicht, dass man einen CC3 Tutor darauf spielen muss. Würde ich komplett streichen.

Muddle the Mixture - auch von ihr bin ich nicht so ein Fan. Allerdings kann ich es hier viel eher verstehen, dass du sie spielst, da sie auch so einen akzeptablen effekt hat (leider relativ hohe Einschränkungen) und vorallem sucht sie die die Topter Combo, die einfach mal spiele im alleingang gewinnt.


Hier sehe ich das aber etwas anders. Muddle the Mixture ist schon so ein spielbarer CC2 Counter. Transmute findet dann eben im CC2 Slot so ziemlich alles was man braucht. Wincondition mit Thopterkombo, aber auch Kreaturenremoval ist vorhanden. Die würde ich drin lassen.

argivian find - lohnt er wirklich? Du spielst 14 Artefakte und Verzauberungen. Aber nicht alle davon sind es wirklcih wert zurückgeholt zu werden. Wenn man deien 5 Manasteine noch abzieht, die du denke ich mal nicht als bevorzugtes Target hast dann gibt es ncoh 9 Karten, damit sie keine Tote Handkarte ist. Und 9 Targets finde ich persönlich doch etwas mau.


Die Karte ist schlecht. Aber man braucht sie eben für den Gifts Ungiven-Pile. Muss man halt in Kauf nehmen...


Wie sähe es eigentlich mit Zur plus Toolbox aus? O-Ring ist ja schon drin. Jetzt kann noch Animate Dead und/oder Necromancy dazu außerdem gibt es bestimmt noch mehr gute brauchbare Verzauberungen in deinen Farben. Mehr fallen mir nur momentan auf die Schnelle nicht ein.


Hm... Zur ist schon cool, aber irgendwie fehlt mir eine gute Toolbox in UW. Außer den Ohrring und B2B gibts da eigentlich nichts wirklich gutes. Ob man Recursion haben will im Control weiß ich nicht so recht. Phyrexian Arena vielleicht, aber BB kann das Deck auch nicht wirklich casten, falls man sie topdeckt. Glaub nicht dass das Zur wirklich rechtfertigt. Wenn sich noch 1-2 Karten mehr finden dann wäre er toll.


Was hälst du von Dismantling Blow? Im earlygame ein Disenchant, und im Lategame auch mal ein Carddraw mit dazu.


Killt zumindest Artefakte und zieht Lategame Karten. Mir gefällts.

Was sich bestimmt auch gut machen würde ist, Duress, Thoughtseize und Inquisition of Kozilek. Diese könnten deine schlechten counter ersetzen. Dann müsstest du allerdings stärker in {B} rein, was aber eigentlich nichts machen sollte. Dreifarbendecks sind sehr stabil. Ich mein selbst unsere 4c Decks funktionieren (halt auf Kosten eines Autoloss gegen Moon-Effekte was bei 3c-Decks noch nicht der Fall ist).


Ich habe Terrormoon auch schon oft gesagt er soll wenn er schon schwarz spielt tiefer gehen und Discard adden. Zumindest den gezielten Discard. Hat zusätzlich den Vorteil dass er die gegnerische Hand sieht und seine Counter einplanen kann.



Ich mag Grün einfach nicht, deswegen versuche ich der farbe nach Möglichkeit auszuweichen.
Der Unban von LftL könnte das allerdings ändern <.< Ich hoffe einfach, dass sie diesen Fehler niemals
begehen werden.


LftL Unbann würde mich auch einen freien Slot für mein Deck kosten. Der Kartenvorteil ist mit der Zeit einfach zu mächtig...


Das UWx liegt daran, dass ich auch R statt B mit Orkpopper im Gespräch hatte.


Und ich bin immernoch für R statt B. Zumindest wenn du weiterhin so wenig B spielst, dass du seine Stärke nicht ausnutzt. Also wenn du B spielen willst, dann adde Discard. Aber ich finde rot viel stärker: Ajani Vengeant, Blood Moon, Ruination, Lightning Bolt, Flametongue Kavu, Fire//Ice, Electrolyze um mal einige Optionen zu nennen....


Als Ersatz teste ich aber gerade Think Twice. Gerade die schwierigen Manakosten stören mich nämlich auch am Charm


Draw 2 für CC5? Neee....

Bearbeitet von Orkpopper, 27. September 2011 - 23:06.


#5 krz32 Geschrieben 28. September 2011 - 14:37

krz32

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Wirklich schwierig an nem guten Deck noch herumzubauen...

@ Tolaria West - ich hab's eigentlich nie wirklich gebraucht, allerdings habe ich auch keine EE, die man ja doch mal finden will. Andererseits findet man die EE auch anders und vor allem billiger, wenn's jetzt nur darum geht. Meist hatte ich mir Maze of Ith oder Academy Ruins geholt, aber unter'm Strich war Tolaria West nur in Situationen gut, in denen ich meine Position schon relativ gut abgesichert hatte. Stand ich unter Druck, hatte ich eigentlich nie die Zeit, um :P :) {B} in meinem Zug auszugeben, weil es zu langsam war (auch / gerade kostentechnisch) und der Gegner quasi einen Zug lang machen durfte, was er wollte. Da schließe ich mich also den anderen beiden an.

@ Argivian Find: Ich teste gerade mal Noxious Revival, um hässliche Gifts-Piles zu bauen. Bis dato haben mich die 2 Leben nicht so sehr gestört, da man danach ja meist das Spiel ziemlich an sich reißt. Aber wenn bei Euch viel Aggro gezockt wird, ist die Karte wahrscheinlich relativ gefährlich.

@Toolbox allgemein: Ich habe mal den Treasure Mage ausprobiert, um mir die Wurmcoil Engine zu suchen. Gegen Aggro ist sowas ne ganz gute Ansage, weil man noch nen Chumpblocker für die eine Runde hat, bis die Maschine das Feld betritt. Die Frage ist natürlich, was ist, wenn ich den hässlichen Magier ziehe und die Maschine schon habe? Aus dem Grund hatte ich noch Steel Hellkite gespielt. Sie ist zwar klar schlechter, als die Wurmcoil Engine, muss aber von so gut wie allen Decks sofort gehandhabt werden, sonst zerlegt sie nach dem ersten Angriff das komplette Board des Gegners. Allerdings verklobt sie die Liste auch ein wenig.
Generell will man den Treasure Mage auch nicht im Midgame (wenn man noch keine 6 Mana hat) von oben ziehen, weil man eigentlich nur eine 2/2 Vanilla zieht, die eine erstmal tote Karte sucht.
Man hört es schon raus, so ganz sicher bin ich mir bei denen noch nicht, aber die ersten Testläufe gestalteten sich recht positiv.


Viel mehr Ideen habe ich Moment nicht...

#6 TerrorMoon Geschrieben 28. September 2011 - 14:43

TerrorMoon

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@Drawspells:
Think Twice: als ich sie gespielt hatte fand ichs toll, dass ich den Zug nicht nutzlos verstreichen lassen musste, wenn
der Gegner nichts für meinen Counter gespielt hat. Aber dann hat sie auch nur eine Karte gezogen, was irgendwie
gammlig ist. Da ist sogar Telling Time besser...
Esper Charm: Draw 2 für 3 mit Instantspeed ist eigentlich sogar recht gut. Ich hab zumindest mal nichts vergleichbares
gefunden. Blau hat halt nicht so unfairen Draw wie Hunter's insight
Tolaria West vs Expedition Map: Die Map ist tatsächlich besser, aber ich merk langsam auch, dass die eigentlichen Probleme
nicht behoben werden können. Gegen Control kann ich nur Disruption oder Tar Pit holen. Beides ist nicht so~ toll.
Gegen Aggro kann ich zwar Maze holen, aber Die liegt frühestens T3, eher T4, was auch zu langsam ist.

Macht also 2 freie Slots im Drawbereich. Die würde ich auch recht gerne da belegen, weil mir 22 Drawspells (+ Sphinx)
sehr gut gefallen.

Pulse of the Grid: Fast schon eine konstante Drawengine. Ansonsten Cq mit Instantspeed. Spielbar?
Ponder: Mehr Cantrips vllt? Auch wenn ich Ponder im Highlander nicht gut finde (zu wenig Shuffleeffekte)
Mystical Teachings: Heftiger Tutor, der leider etwas viel Mana kostet. Fürs Lategame allerdings eine Bombe
Zur the Enchr: Ich hab mal ein wenig durchgeschaut und nicht wirklich genug gefunden.
Ohrring, Journey to Nowhere, Ghostly Prison/Propaganda, Animate Dead/Necromancy, Dark Tutelage/Phyrexian Arena
wären so die besten die ich bis jetzt gefunden habe. Ghostly Prison/Propaganda find ich zu aggrolastig, Recursion
mag ich nicht und die Drawenchantments killen mich oder sind zu schwierig von den Manakosten.
Dark Confidant: Da er leichter stirbt als Dark Tutelage könnte er doch eigentlich eine Option sein.

@Discard: Ich finde Inquisition of Kozilek und Thoughtseize am besten. Nur was könnte dafür raus?
Vllt Force Spike?

Bearbeitet von TerrorMoon, 28. September 2011 - 14:44.

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#7 swindhard Geschrieben 28. September 2011 - 14:48

swindhard

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Noch ein kleiner Denkanstoß meinerseits. Ich hab nochmal darüber nachgedacht, was besagter Freund alles in seinem UWB-Deck spielt. Irgendwann ist mir der Hauptunterschied zu deinem Aufgefallen. Er spielt es als Esper-Artefakte-Deck. Das ist etwas was du dir auch unbedingt überlegen solltest. Es gibt mit unter dank Esper viele richtig gute Artefakte, die dein Deck deutlich stärker machen können. z.B. Tower Gargoyle ist mal eine ansage.

Tezzeret the Seeker zusammen mit den Manasteinen rampt dich wie bei uns Garruk 1.0. Nur kann er auch noch Tutorn. Die Ultimate ist dann wieder ähnlich, sie ist Overrun like.

Tezzeret, Agent of Bolas - zieht Karten, generiert Angreifer/BLocker und kann als Finisher dienen.

Agrivian Find wird auf einmal richtig mächtig, da du sehr wahrscheinlich irgendwas gutes finden wirst.

Ich mein es muss ja kein reines Artefakt-Deck sein a la Affinity, aber man kann es gut als ein Artefakt-Kontolldeck bauen. Mir hat das besagte Deck zumindest sehr gut gefall, und es war auch sehr stark.

Artefaktländer wären targets für Trinket Mage, um ihn als quasi ramp mitverwenden zu können.

Überleg es dir mal.

Swindhard

Bearbeitet von swindhard, 28. September 2011 - 14:48.

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#8 TerrorMoon Geschrieben 28. September 2011 - 17:26

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Ein Artefaktdeck wäre mMn ein vollkommen anderer Archetyp.
Mein Deck spielt reaktiv, versucht den gegnerischen Spielplan zu unterbinden
und gewinnt dann über CA oder Finisher.
Ich kenne das Artefaktkontrolldeck (auch wenn ich nicht weiß, warum man
Tower Gargoyle spielen sollte...) und es ist wirklich sehr stark.

Tezzeret 1.0 war eine gute Zeit lang im Deck. Ich finde nur, dass er für 5 Mana zu teuer ist.

Für Tezzeret 2.0 spiele ich wahrscheinlich zu wenig Artefakte, um ihn wirklich nutzen zu können.

Der Trinket Mage hat meistens zu viel zu tun, um Artefaktländer zu suchen.
Am liebsten würde ich den guten 5mal spielen xD
Was hältst du aber von Everflowing Chalice statt Fellwar Stone. Macht zwar immer colorless,
aber kann gesucht werden und macht auch mal mehr als nur ein Mana.

@krz: Dass Tolaria West nur gut ist, wenn man eh schon eine bessere Boardposition hat, ist ein verdammt guter
Punkt. So hab ich die Karte vorher nicht betrachtet.
Noxious Revival ist wirklich eine verdammt geile option! da wäre plötzlich auch Intuition interessant. Snapcaster Mage
sei dank. Die 2 Life sind mir herrlich egal, wenn ich ab der nächsten Runde pro Mana ein Leben mach =p

Treasure Mage habe ich selbst recht lange gespielt und finde ihn wirklich gut gegen Aggro. Man hat einen Blocker
liegen, Wurmcoil Engine wartet nur noch drauf einem das Spiel zu gewinnen...aber mich hat sie auch nicht 100%ig
überzeugt, weil es imo keine gute weitere Karte gibt. Steel Hellkite ist zwar schön und gut, fällt aber zu schnell um
und ist nur wirklich gut, wenn sein zerstöreffekt zum tragen kommt. Ich hatte noch Mindslaver kurz im Deck, aber
er ist imo zu teuer.

Zu den neuesten Änderungen:
Argivian Find -> Noxious Revival
Tolaria West -> Pulse of the Grid
Think Twice

Bearbeitet von TerrorMoon, 28. September 2011 - 17:51.

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#9 Orkpopper Geschrieben 28. September 2011 - 22:49

Orkpopper

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Argivian Find vs Noxious Revival:
Revival ist 1 Mana schneller und kann beliebige Karten finden, was sie mit Gifts flexibler macht. Aber man sollte nicht vergessen, dass sie Kartennachteil erwirtschaftet, weshalb sie mir nicht so wirklich gefällt. Du benutzt Gifts zu 95% um dir Thopter zu holen, also kannst du meiner Meinung nach auch Argivian Find spielen.

Dark Confidant:
Würde ich in UWb-Control eher vorsichtig mit sein. Du ziehst das Spiel in die Länge, da kann dir der Lifeloss leicht gefährlich werden. Würde ich vielleicht mal antesten, vielleicht gehts ja, aber im Control ist der mir irgendwie zumindest auf dem Papier zu heiß.

Mystical Teachings:
Die Manakosten finde ich viel zu hoch. Dann doch lieber Intuition oder Merchant Scroll.

Pulse of the Grid:
Ich denke nicht, dass es so oft vorkommt, dass der Gegner mehr Handkarten hat als du selbst. Zumindest gegen Aggro ist er dann nur ein teuerer Cantrip. Im Controlmirror könnte sie aber ganz ordentlich sein.

Esper Charm/Think Twice:
Finde ich beide eher nicht so toll. Besonders Think Twice macht halt viel zu wenig. Erst muss man mal 2 Mana bezahlen für GARNICHTS. Dann kann man irgendwann mal noch 1 Karten ziehen für CC3. Also bezahlt mal 2 Mana vor um dann eine Divination als Instant zu haben. Finde ich nicht gut.
Wie siehts denn mit Jace's Ingenuity aus?

Tezzeret the Seeker:
Ich würde ihn auf jeden Fall wieder spielen. Er findet Thopter, was eigentlich schon reicht, deine Artefakt-Toolbox ist auch groß genug. Indirekt ist er somit auch Carddraw und das sucht du ja händeringend :P CC5 sollte doch auch kein Problem sein, du spielst ja auch einiges an Manasteinen.

#10 TerrorMoon Geschrieben 02. Oktober 2011 - 11:13

TerrorMoon

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Durch die aktuellen Bannings muss Gifts leider gehen und so macht auch die Thoptercombo
leider keinen Sinn mehr (finde ich zumindest).

Damit ist die Diskussion, ob Argivian Find oder Noxious Revival besser ist, leider hinfällig.
Snapcaster Mage wird trotzdem seinen Weg ins Deck finden, weil er so schön flexibel ist.

Bleiben noch 5 offene Plätze, da Merchant Scroll an Sinn verloren hat.
Ich hatte mir Stonehewer Giant und ein Schwert überlegt, um den Stoneforge Mystic weiter
gut supporten zu können. Batterskull in der dritten Runde ist einfach Top.
Der Giant ist gegen Aggro ziemlich Bombe, wenn er mit Batterskull equippt angreift.
Gegen Control müsste man halt das richtige Schwert zücken.
Ich finde Sword of Feast and Famine (SoFaF) und Sword of Fire and Ice (SoFaI) am besten.

SoFaF:
+Pro: Green: Grün ist die beliebteste Farbe, sowohl für Control als auch für Aggro.
+Untap: Der Untapeffekt kann extreme Speed geben, da man sich austappen kann und trotzdem
wieder Mana in der gegnerischen Runde hat. Auch gut mit Manlands
+Discard: Gegegen Control ein Matchwinner
-Untap: Alleine ist der Untapeffekt egal
-Discard: Aggro interessiert sich nicht sonderlich für den langsamen Discard

SoFaI:
+Pro: Blue: Relativ uninteressant, weil Blau wenig Removal und wenig Boardpräsenz hat. Manchmal hilfts
+Pro: Red: Schützt im Aggromatch vor aufgespartem Burn.
+Draw: Man zieht ne Karte verdammt
+Damage: Die Möglichkeit Druck zu machen oder enormen CA ist einfach herrlich

Insgesamt würde ich also sagen, dass SoFaF besser sein kann, SoFaI aber durch konsistenz besticht.
Was meint ihr?

Die restlichen 3 Slots sollen mit 1-2 Finishern und 1-2 Kartenziehern (also Tutoren, CA und CQ)
aufgefüllt werden.
Als Finisher hatte ich bis jetzt...
Frost Titan
Grave Titan
Steel Hellkite (mit Treasure Mage)
Mindslaver (mit Treasure Mage)
Elspeth 2.0
..im Auge

Bei den Kartenziehern besteht ja das alte Problem^^
@Tezzeret: Leider sinnlos geworden
@Dark Confidant: Stimmt leider
@Pulse: Ich hatte ihn schon als konstanten Draw laufen und da ist er wirklich klasse.
Aber meistens ist er leider schlecht.
@Jace's Ingenuity: cc5 kostet mich meistens einen Zug. Zwar kann ich reaktiv spielen, aber
ich hab das Mana zum Kartenziehen eigentlich nur mit einer gewissen Boardpräsenz übrig.

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Tiefe wird nicht fallen


Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#11 swindhard Geschrieben 02. Oktober 2011 - 13:40

swindhard

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Hi,

ich denke in deinem Fall ist der Gifts-Ban garnicht mal so schlimm wie in unserem Fall. Klar geht der beste Tutor, da er gleichzeitig Draw beinhaltet. Allerdings sollte sie ja definitiv die Topter-Kombo suchen, die einfach unglaublich stark ist, da sie dank Lifegain und Token gegen Aggro sehr stark ist, und im Kontroll Mirror dank der Token gewinnt. Aber solltest du sie nicht auch mit Intuition suchen können? Ich würde die Kombo als so stark sehen, dass ich an deiner Stelle einfach Intuition spielen würde.

Zu den Schwertern. Im allgemeinen würde ich immer sagen, dass SoFaI besser ist als das SoFaF. Immerhin macht es immer was. Draw und Schaden. Mit den Schaden kannst du Druck machen, oder gegnerische Kreaturen abrüsten. SoFaF ist in speziellen fällen besser. Genau dann wenn du ne volle Hand hast und Counterbackup oder sonstige instants spielen willst. Es ist aber auch gefährlicher, da man sich gerne mal austappt um das Enttappen richtig auszureizen. Da ist jedoch die gefahr, dass der Gegner dir deine Kreatur umschießt und sich dadurch eine Counterfreie Runde erkauft. Am Tutorverhalten vom SFM merkt man am ehesten welches Equipment wie stark ist. Bei mir geht der SFM i.d.R. immer auf SoFaI.

Zu den Finishern.

Wenn du noch Finisher spielen willst würde ich dir als erstes die Titanen empfehlen. Da momentan einfach die cc6 Kreaturen sind an denen sich alles messen muss.

Der Steel Hellkite ist mMn nicht wirklcih gut. Jedes Artefaktremoval trifft ihn und nach dem spielen macht er erstmal nichts. Falls der Gegner dann auch noch chumpen kann, oder nen Maze hat macht er nichts weiter als ein 6/6 flying Vanilla zu sein.

Mindslaver ist einfach zu teuer. Er kostet erstmal 6 Mana bis du ihn ausspielen kannst. Dann nochmal 4 Mana zum aktivieren. D.H. du spielst ihn und die Runde drauf zündest du ihn. In der Runde kann dein Gegner gucken, dass er seine problematischen Handkarten los wird oder ihn irgendwie beseitigt. Außerdem sollte bei solchen Manakosten die Gegnerische Hand schon relativ leer sein, wenn du nicht gerade gegen Kontrolle spielst die ihn einfach countert. Wenn du mit ihm spielen willst solltest du einfach stärker auf Artefakte setzen. Der Master Transmuter würde sich dann seht gut machen. Damit kannst du Manasteine gegen Slaver oder Hellkite auswechseln. Oder du kannst chumpen, ihn bouncen und ihn wieder ins spiel bringen. Außerdem kann sie den Batterskull bouncen und ins spiel bringen, damit du wieder einen Token hast. Außerdem hätte Tezz noch seine Berechtigung und könnte mit rampen. Aber so finde ich den Slaver nicht gut aufgehoben.

Elspeth 2.0 - die solltest du dir wirklich überlegen. Tokens können chumpen oder angreifen. -> Gut gegen Aggro und controlle. Und leben ist gerade gegen Aggro immer wichtig. Dann musst du sie nur Protecten können. Aber sie ist eigentlich wirklich eine Bombe.

Jace's Ingenuity - ich würde ihn an deiner Stelle im Auge behalten. Er ist wirklich nicht verkehrt, da er instant ist. Klar kostet er dich eine Runde. Aber der Gegner muss fürchten dass du counter offen hast. Bzw. wenn du counter hast kannst du entscheiden ob du counterst oder ob du Karten ziehst. Fact or Fiction ist auch nur ein Mana billiger. Ok er wäre auch bei den gleichen Manakosten noch besser, aber wirklich guten Draw gibt es halt nicht viel. Überleg ihn dir, ich denke er ist besser als du momentan denkst. Ich kenn ihn nur aus Multiplayerrunden, aber da finde ich ihn einfach genial.

So far,

Swindahrd

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#12 TerrorMoon Geschrieben 02. Oktober 2011 - 15:53

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@Thoptercombo: Ich brauch sowohl Schwert, als auch Thopter Foundry...wie soll das mit Intuition funktionieren?
Man kriegt einfach immer das Schwert und dann ist der Ofen aus.
Ansonsten ist es zu schwer, sich beide Teile zu suchen.
Deswegen versteh ich auch nicht, warum euch der Ban von Gifts mehr schaden soll. Mcih kostet es eine meiner stärksten
Winconditions.

@Finisher: Mit den Titanen hast du Recht. Sun Titan wäre wahrscheinlich nicht so~ doll, weil ich wenig Permanents im Friedhof
hab. Allerdings hab ich noch den wastelock im Hinterkopf, was einfach genial wäre.

@Else 2.0: Das sind dieselben Punkte die ich auch im Kopf hatte, als ich sie auf die Liste geschrieben hab^^ Irgendwie klingts
auch gut, dass sofort 3 Soldaten legen, die sogar was mitreissen können.

@Jace's Ingenuity: FoF wäre auch für 5 Mana besser, weil man mit ihr deutlich tiefer gräbt. Die Menge der gezogenen Karten
würde halt schon für ihn sprechen. Die Frage ist aber auch, ob 3 random Karten besser als eine gezielte Karte sind.
Sprich: Ingenuity oder Tutor?

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Jace ist doch das Monster-Flaggschiff von Wizzards. Er ist der Schulhof-Jesus und für manch Andere ist ein Foil-Jace die neue Hoffnung, dass es doch einen tieferen Sinn im Leben gibt. Nach aktuellen TED-Umfragen steht die Jace-Boxershorts mit dem Po-bedruck: "Brainstorm 4 free." nur leicht hinter der StudiVZ-Gruppe ♥Jeder braucht eine(n) JaceŽals Freundin♥.


#13 Orkpopper Geschrieben 02. Oktober 2011 - 16:22

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Gifts Bann finde ich jetzt auch nicht so gravierend für das Goodstuff von swindhard und mir. Fir verlieren einen sehr guten Tutor, aber wir können das gut auffangen ohne große Änderungen, wenn überhaupt. Wir können es quasi 1:1 durch Intuition ersetzen, hätten dann immernoch was wir wollen und verlieren nur den zusätzlichen Carddraw. Du verlierst eben deine beste Wincondition....


Stonehewer Giant + Schwert ist schonmal nicht schlecht. Allerdings muss man bedenken: du spielst du wenig Kreaturen und der Giant wird deshalb sämtliches Removal abbekommen. Die Frage wäre also, wie gut du ihn schützen kannst. Dank der Counter könnte das aber auch gut funktionieren. Würde ich mal testen.

Als Equip finde ich auch SoFaI klar am besten. Draw + Removal ist genau das, was man einfach immer haben will. SoFaF finde ich in deinem Deck nicht so gut, weil du sowieso reaktiv spielst und das Deck durch das Enttappen nicht so viele Bedrohungen rausholzen kann, wie es andere Decks können. Der Discard ist auch zu langsam gegen die meisten Decks.

@ Finisher: Frost Titan wäre eine Überlegung, ich denke der würde sich gut machen. Grave Titan ist auch stark, aber ob deine Manabase BB bringen kann ist auch die Frage. Wenn das möglich ist würde ich dir den am meisten empfehlen. Sun Titan finde ich nicht so toll. Klar ist Wastelock möglich, aber das wars auch schon. Um den richtig zu supporten sollte es schon etwas mehr sein. Sphinx of Jwar Isle finde ich auch stark, da removalsicher, groß und flying.

Else 2.0 gefällt mir im Control auch sehr gut. Leider ist die +2 halt schlecht und ein Walker ohne gute + Ability ist halt doof, aber die -2 ist verdammt gut und die -6 macht sich in dem Deck auch super.

Bearbeitet von Orkpopper, 02. Oktober 2011 - 16:29.


#14 meverick Geschrieben 02. Oktober 2011 - 16:29

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@Thoptercombo: Ich brauch sowohl Schwert, als auch Thopter Foundry...wie soll das mit Intuition funktionieren?
Man kriegt einfach immer das Schwert und dann ist der Ofen aus.
Ansonsten ist es zu schwer, sich beide Teile zu suchen.
Deswegen versteh ich auch nicht, warum euch der Ban von Gifts mehr schaden soll. Mcih kostet es eine meiner stärksten
Winconditions.

@Finisher: Mit den Titanen hast du Recht. Sun Titan wäre wahrscheinlich nicht so~ doll, weil ich wenig Permanents im Friedhof
hab. Allerdings hab ich noch den wastelock im Hinterkopf, was einfach genial wäre.

@Else 2.0: Das sind dieselben Punkte die ich auch im Kopf hatte, als ich sie auf die Liste geschrieben hab^^ Irgendwie klingts
auch gut, dass sofort 3 Soldaten legen, die sogar was mitreissen können.

@Jace's Ingenuity: FoF wäre auch für 5 Mana besser, weil man mit ihr deutlich tiefer gräbt. Die Menge der gezogenen Karten
würde halt schon für ihn sprechen. Die Frage ist aber auch, ob 3 random Karten besser als eine gezielte Karte sind.
Sprich: Ingenuity oder Tutor?




Kannst doch über intuition zb. Sun Titan das Schwert und die Foundry holen
zudem wenn du soviel Wert auf die Wincon legst dann würd ich aufjedenfall noch Tezzeret spielen.

Edit: Fail merk grad durch Intuition gibts ja nur eine Karte dann bringt der Pille aus Sun Titan und Schwert+Foundry auch nüscht sry.

Bearbeitet von meverick, 02. Oktober 2011 - 16:31.


#15 Orkpopper Geschrieben 02. Oktober 2011 - 16:31

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Kannst doch über intuition zb. Sun Titan das Schwert und die Foundry holen
zudem wenn du soviel Wert auf die Wincon legst dann würd ich aufjedenfall noch Tezzeret spielen.



Bei dem Pile würde ich ihm als Gegner das Schwert geben und dann hätte er wieder nichts gewonnen. Also so funktioniert das leider nicht...

#16 meverick Geschrieben 02. Oktober 2011 - 16:33

meverick

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Ja, hab ich danach auch gemerkt :D Entschuldige bitte
Aber die Tezzerets wären doch trotzdem ne Idee.

#17 swindhard Geschrieben 02. Oktober 2011 - 23:03

swindhard

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Hi,

irgendwie hatte ich den selben denkfehler wie meverik... In dem Fall trifft dich der Ban doch schlimmer als uns.

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#18 Tabrys Geschrieben 03. Oktober 2011 - 11:58

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Ich poste mal mein Deck das sehr solide läuft. Ich überlege auch ob der Gifts-ban dazu führen sollte, die Thopter-synergie rauszunehmen. Tezzeret sucht sie nach wie vor, aber es ist doch sehr viel instabiler. Blood Moon und B2B sind dem Meta hier geschuldet. Daher fehlen auch viele NonBasics. Der Splash ist quasi so minimal wie möglich.

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#19 TerrorMoon Geschrieben 03. Oktober 2011 - 12:23

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Tezzeret allein finde ich zu unsicher. Er darf nämlich keinen einzigen Schadenspunkt bekommen, sonst
kriegt man die Combo nicht zusammen.
Ich bräuchte außerdem noch weitere Targets für ihn. Bis jetzt sind Pithing Needle, Shackles, Sensei und
evtl Metamorph...alles nicht wirklich überzeugend für 5 Mana.
Das zusätzliche Mana ist nicht wirklich sicher und dazu nichtmal nötig.

Für den neuen Tezzeret spiel ich leider zu wenig Artefakte.
Könnte man natürlich ändern, wenns noch gute gibt (mir fällt nichts gravierendes mehr ein).

@Tabrys: Interessante Liste. Scheint stark auf das Goodstuffmatchup ausgelegt zu sein.
Stonehewer Giant würde bei dir wahrscheinlich auch sehr gut reinpassen.
Ich finde aber, dass du etwas wenig Manaquellen spielst. Wenn ich richtig gezählt hab,
hast du 37 (mit Tolaria West 38) Manaquellen, reicht das?

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#20 Tabrys Geschrieben 03. Oktober 2011 - 14:39

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Ich hab die Erfahrung gemacht, das es reicht. Wenn andere Leute mit meinen Decks spielen, gehen sie allerdings immer screwed. Dabei spielt die Liste schon sehr viele Quellen (Signets, Talisman)

Tezzeret sucht auch ein Spellskite, was man nicht vernachlässigen sollte. Der Giant ist cute, aber zu klobig. Gegegn WW/RDW/Zoo will man keinen 5 Drop der erstmal eine Runde liegen bleiben muss.




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