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Mono-R-Sligh


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80 Antworten in diesem Thema

#61 calavera Geschrieben 14. Dezember 2011 - 13:19

calavera

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...dass sie super solide ist, was im Sligh generell besser ist als "haut mal tot, macht mal garnix".

#62 Optimus Geschrieben 15. Dezember 2011 - 00:21

Optimus

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Klar ist die Figure top, da gibt es gar keine Zweifel - dazu ist sie noch eine Protection gegen Manaflood.


Mir ist heute im Übrigen kurzerhand eine monorote Liste mit Chandra's Spitfire eingefallen, die ich hier mal reinwerfen möchte:

Deck

Was haltet ihr denn davon? Wäre das ein Ansatz, der Potenzial hat? Hier hat man halt viele Sprüche, die gleichzeitig Einfluss aufs Board haben und zusätzlich direkt auf den Gegner schießen können, um die Spitfire zu pushen.



MfG Optimus

#63 CalmBefore Geschrieben 15. Dezember 2011 - 09:09

CalmBefore

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Ich halte Mogg Fanatic und den Lavamancer für subotimal. Der Fanatic macht nichts besser als die Kheldon Marauders oder der diskuttierte Kiln Fiend. Bei so viel Kreaturenremoval, darf man den Fiend durchaus spielen, wenn man schon die beiden Ausgeburten der roten Planeswalkerin spielt, die in etwa gleich funktionieren.
Der Lavamancer macht nur im Lategame genug, wenn dein Burn ausgeht. Allenfalls eine Sideboardoption gegen Control und Tribaldecks. Gegen Aggro macht er in diesem Meta weniger als nach dem, wonach er aussieht. Zoo spielt größtenteils Kreaturen mit Toughness > 2, wodurch er nur ein teurerer Shock wird.

Ach und der Stoneforge is nich Mystic...


sondern?

#64 Optimus Geschrieben 15. Dezember 2011 - 10:11

Optimus

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Stimmt eigentlich, die Marauders machen das Gleiche wie der Fanatic (meistens wenigstens), sie lassen die Spitfire u.U. sogar einmal öfter triggern. Wenn man viel gegen Aggro spielt halte ich den Fanatic allerdings für besser, da er halt auch Kreaturen umschießen kann (z.B. Hellspark Elemental oder Vault Skirge). Trotzdem werde ich mal versuchen, Marauders statt Fanatic zu spielen:

-4 Mogg Fanatic -> +4 Keldon Marauders


Das Gleiche kann man über den Mancer sagen. Gegen Aggro bringt er schon was, gegen Control ist der Fiend Welten besser. Da man aber, wie du schon festgestellt hast, viel Kreaturenremoval spielt und man das u.U. nicht immer auch direkt auf den Gegner ballern kann (Forked Bolt / Arc Trail), ist der Fiend vielleicht wirklich die bessere Wahl hier. Wenn, dann würde ich ihn allerdings direkt im Playset spielen, dafür wohl noch einen Phoenix rauspacken, da der ja nur sowas wie eine Lategameoption darstellt, falls einem die Puste zu früh ausgeht:

-3 Grim Lavamancer, -1 Chandra's Phoenix -> +4 Kiln Fiend


Da man auf diese Weise die Kurve doch ein wenig hochtreibt, würde ich persönlich auch noch ein weiteres Land reinpacken:

-1 Rift Bolt -> +1 Mountain


Die Frage ist jetzt nur, ob man dann noch genug Ziele für das Kreaturenremoval des Gegners hat. Eigentlich lont es sich ja dann nur noch, die Spitfire und den Fiend auf unserer Seite abzuschießen. Der Guide evtl. auch noch, aber das wars dann auch schon. Die Marauders sterben von selbst und der Phoenix kommt sowieso immer wieder zurück. Oder sehe ich da gerade irgendwas falsch und kann man das Deck so belassen?



MfG Optimus

#65 Scyther Geschrieben 15. Dezember 2011 - 12:31

Scyther

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Die Argumentationskette verstehe ich nicht so recht. Erst wird behauptet Sligh sei nichts anderes als ein burndeck mir Kreaturen. und jetzt is zusätzlicher DD dank Lavamancer nimmer gut? ^^' Ich sehe seine Rolle in dem deck eher darin dass er verbrauchte ressourcennochmals verwendet und somit auf jedem Bolt statt 3 Dmg plötzlich 4 stehen wenn der Mancer online ist. Also ich werd ihn sicher nicht kicken.

Das deck mit CC3 klobos vollzupacken finde ich auch merkwürdlig ehrlich gesagt. Der Kiln Fiend macht quasi fast dasselbe wie der Spitfire und ist günstiger. Würde im Zweifel dann aber doch den Stormblood Berserker vorziehen, der ist einfach immer 3/3 für CC2.

8ru6nm7m.jpg
 


#66 Optimus Geschrieben 15. Dezember 2011 - 23:10

Optimus

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Also "vollpacken" ist ja nun ein wenig übertrieben, findest du nicht? Es sind ganze 5 (!!!) Karten drin, die immer 3 Mana kosten - hammerviel und jetzt ist die Kurve ja so hoch, dass man mindestens 27 Länder spielen muss :)

Aber mal Spaß beiseite :P
Die Spitfires sind halt die Fiends 5+ und das auch noch mit Evasion. Und wenn der Fiend schon gut ist, dann ist die Spitfire sicher auch nicht übel, oder? Und der Phoenix gibt uns in langatmigeren Games halt noch ein bisschen Mid- to Lategamepower, was in einem solchen Deck ja eigentlich seltener anzutreffen ist.

Im Zusammenhang mit den beiden Kreaturen (Fiend und Spitfire) kommt mir auch noch Flame Jab in den Sinn. Lässt diese beiden mehrfach bzw. unendlich triggern und wandelt auch nachgezogene Länder in Direktschaden um. Klingt doch erstmal gut, oder? Klar ist 1 Schadenspunkt wenig, aber in Verbindung mit Fiend und/oder Spitfire werden daraus ja schon genug...


MfG Optimus

#67 calavera Geschrieben 16. Dezember 2011 - 03:13

calavera

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Ich bin nicht mehr zu Euphemismen in der Lage, deswegen: die Spitfires sind scheisse. CC3 im Sligh, dass einfach erstmal nichts tut und situativ ist geht GARNICHT. Ball Lightning, Viashino Sandstalker, Boggart Ram-Gang, Flame Javelin... das ist alles einfach besser als eine grottige Vorthos Karte, die einfach mal 0 Impact hat. Kiln Fiend geht wegen der Kurve noch klar, aber in T3 effektiv nichts machen, kann sich Sligh einfach nicht leisten. Punkt. Vergiss die Spitfires, es soll immerhin kompetetiv sein.

#68 Optimus Geschrieben 17. Dezember 2011 - 19:36

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Vielleicht hast du recht, vielleicht sind Spitfires in einem Slighdeck ja wirklich fehl am Platze und in anderen Decks besser aufgehoben. Ein Kollege hat die eben in seinem Deck drin und wenn die mal liegenbleiben, dann werden die halt schon gefährlich. Allerdings hat er auch ein bisschen ein anderes Deck, z.B. mit Pingern à la Cunning Sparkmage.

Wären Flames of the Blood Hand eigentlich nicht noch eine Idee? Gegen Vault Skirge z.B. - oder gleich Stigma Lasher? Fürs Sideboard doch sicher interessant, oder?
Und wenn wir gerade beim Sideboard sind: Vexing Shusher ist auch eine gute bis sehr gute Choice gegen Countercontrol.


MfG Optimus

#69 calavera Geschrieben 18. Dezember 2011 - 23:20

calavera

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Mal meine 2 Cent zum Thema:



Ueber Guide, Hellspark, Marauders und die Lavamancer muss man glaub ich nichts mehr schreiben. Die Maniacs sind drin, weil ich nicht den Guide als einzige 2/x Option fuer R haben will und Lavamancer -> Go nicht unbedingt der beste T1 Zug ist, den ich mir vorstellen kann...
Ball Lightning! An CC3 Optionen gibt es imho Hell's Thunder und diversen Burn (Char, Flame Javelin, Flamebreak), aber warum eigentlich kein Ball Lightning? Also falls ich was uebersehen habe, warum man ihn nicht spielen sollte... Goyf? Wenn ja, durch Hell's Thunder ersetzen.

Was den Rest angeht, bei nur zwei DTB zum orientieren, ist Searing Blaze eigentlich fast gesetzt (beide haben genug an Creatures zum grillen). Char war Karte 60, war mir nicht sicher ob noch einen Lavamancer oder mehr Burn. Dabei dann Char Flame Javelin vorgezogen falls es doch mal mit RRR knapp wird.

Die vier Fetchlands um etwas mehr Futter fuer den Mancer zu bekommen.

Sideboard: keine Ahnung, Shattering Spree scheint mir fast gesetzt (oder Smash the Smitherens).

#70 Topdeck Geschrieben 25. Dezember 2011 - 00:27

Topdeck

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So das wäre mal meine Liste wie ich es momentan spielen würde.
Viele Karten sind klar würde ich mal behaupten.

Figure of Destiny, Hellspark Elemental und Hell's Thunder sind Karten die uns helfen auch im Midgame oder Lategame ordentlich Schaden zu machen.
Z.B.: Kann man auch lieber die Figure pumpen oder nen Hellspark unearthen (sofern nichts ultra großes auf der andern Seite liegt) anstatt dem Gegner nen Spell auf den Kopf zu schießen und geht somit auch nicht so schnell leer was die Hand angeht.

20 Länder finde ich bei der Kurve vollkommen ok.

#71 langustengurli Geschrieben 25. Dezember 2011 - 21:23

langustengurli

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Das Deck von Max Sjoblom bei den Worlds 2011
Damit hat er beachtliche 15 Punkte geholt.

Mikko Nurmi hat mit fast dem gleichen build immerhin noch 12 Punkte geholt, hier auch mal seine Liste:



Hätte ich so nie gebaut, aber scheint sich ja bewährt zu haben. Sind die beiden einzigen Sligh Decks die irgendwas gerissen haben, wenn auch seeehr burn lastig.

#72 Topdeck Geschrieben 28. Dezember 2011 - 02:49

Topdeck

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Nach vielen Playtests kam mir die Idee eine cc4 "Bombe" zu spielen.

Nach intemsiven suchen kam mir der Rackdos Pit Dragon als gefunde "Lösung".

Da uns öfters die Handkarten aus gehen und wir ne "Bombe" brauchen die uns trotzdem nicht böse ist und sagt: ,, Jetzt hab ich Doublestrike! Und benutze dein Mana um mich stärker zu machen!"

Klar ist hier die Frage ob wir diese "Bombe" wirklich brauchen oder ob es vllt nur Slot verschwendung ist.
Aber in meinen Augen bringt sie viel Midgame und Lategamepower.

Wir wollen ja das Deck konstanter machen wobei wir vllt etwas Geschwindigkeit einschränken müssten. :/
Nach mehreren Tests schreib ich hier meine Ergebnisse rein ;D

#73 Gast_timon_* Geschrieben 28. Dezember 2011 - 11:43

Gast_timon_*
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Ich zitiere mich mal selbst aus dem Legacy Burn Thread:

Könnten wir bitte aufhören über so schlechte Karten wie das rote Careful Study und einen Devil's Play aka Fireball zu diskutieren? Wenn man von Burn oder Sligh spricht dann meint man idR ein kompetitives Legacy Deck, das spätestens Runde 4 gewinnen will und nicht CA, CQ oder sonstwas anderes außer Schaden produzieren will!


Und das lässt sich zu 99% auf diesen Thread übertragen. Wieso kommentierst du denn nicht die von langustengurli geposteten Listen,die viel erfolgreicher waren als jede, die du jemals gespielt hast und hörst auf cc4 "Bomben" vorzuschlagen?

#74 Topdeck Geschrieben 28. Dezember 2011 - 13:29

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Weil die Decks gegen die Leyline einfach aufs Maul kriegen und Game 2 bzw 3 garnichts mehr machen.

Klar erzeugen die beiden geposteten Decks das was man auch im Legacy erreichen will: Tote Karten auf der Gegnerischen Hand.
Aber ist es das Wert, dass man gegen ne weise Leyline einfach zusammen schiebt?

Mir selbst ist es auch bewusst das die Decks schon ne gewisse Power haben und wenn ein guter Pilot dahinter hockt dann zerhaut die Liste einfach den der dir gegen über sitzt.

#75 calavera Geschrieben 28. Dezember 2011 - 14:13

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Dann zeig erstmal den Meta Breakdown, bei dem jedes zweite Deck vier seiner SB Slots mit Leyline of Sanctity verstopft. Von den 12 toten Karten, lassen sich immerhin acht anstaendig rausboarden, das ist immernoch ziemlich flexibel. Dazu kommt einfach noch, dass man selbst mit Leylines im Deck die bei weitem nicht immer T1 hinklatschen kann. Wer dann Mulligan #1 und #2 nimmt um an eine Leyline zu kommen hat oft auch einfach so verloren.

-> Kirche im Dorf lassen.

#76 langustengurli Geschrieben 07. Januar 2012 - 16:19

langustengurli

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Hier mal zwei weitere auf Magic Online erfolgreiche Decks und der Artikel in dem sie besprochen werden.
Besonders das zweite gefällt mir sehr gut, sollte was können.

http://www.wizards.c...tg/daily/td/176

Deck
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  • 4
  • 4
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  • 20
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  • 15



Deck


#77 Scyther Geschrieben 07. Januar 2012 - 20:17

Scyther

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Interessant finde ich dass in beiden Listen 4 Shard Volley gesetzt wurden.

Ich bin ja eigentlich angetan von der BR Variante aber so schmutz wie Volcanic Hammer lässt die Liste dann doch ziemlich Random erscheinen mMn. Spark Elemental ist auch eher ein trauriger Slot finde ich.. xD

8ru6nm7m.jpg
 


#78 Phyrexian Lord Geschrieben 13. Januar 2012 - 13:26

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Die RB Variante gefällt mir echt gut.

Was haltet ihr von Chandra's Spitfire in einer RB Variante?

Ist solch ein deck überhaupt Turnier Fähig?

Wie sehen die Matchups aus?

Ich frage so, da ich ggf. nebenbei mit Modern beginnen will.

Thx im vorraus
Eingefügtes Bild

#79 Optimus Geschrieben 14. Januar 2012 - 00:06

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Ich bin beim Sligh auch eher ein Fan von RB, aber bei der geposteten Version frage ich mich: Reichen 8 Kreaturen wirklich aus? Die sterben doch sofort, da es ja sonst überhaupt keine Ziele hat, die das gegnerische Removal sonst abbekommen können...
Und wo ist Blightning??? ;)

#80 langustengurli Geschrieben 14. Januar 2012 - 00:13

langustengurli

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Die gepostete Liste ist ja eher burn als ein wirkliches Sligh.
Die Goblin Guide spielt man weil sie einfach sau gut sind und fast immer Schaden durchdrücken, bevor sie entsorgt werden.
Der Dark Confidant gewinnt wenn er liegenbleibt durch Kartenvorteil im Normalfall in ein paar Runden das Spiel.

Blightning ist Schrott, die wenigen 3 Mana Slots sollten schon 4 Schaden machen, Flames of the Blood Hand ist da klar die beste Wahl. Und der Discard ist einfach für unser Deck ziemlich egal, im Normalfall wird der Gegner meistens Karten wegwerfen die eh gegen uns tot sind.




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