Zum Inhalt wechseln


XzOe

Registriert seit 21. Jan 2010
Offline Letzte Aktivität 30. Mär 2014 19:34

#940732 Jund - Devour

Geschrieben von Kieske am 16. Mai 2013 - 21:33

Deathbringer Thoctar

 

Ich bin mir nicht sicher ob er so sinnvoll ist. Wird sein Effekt durch das Sterben von Token auch ausgelöst?

Bin mir da nicht sicher...

 

*Frage in die Runde schmeiße*

 

Ja dazu Regel 216.3. 
A token in a zone other than the in-play zone ceases to exist. This is a state-based effect. (Note 
that a token changing zones sets off triggered abilities before the token ceases to exist.)
 
also frei übersetzt: Token gehen in den Friedhof und hören dann auf zu existieren. 

 

 

Wie wäre es mit Thunder-Thrash Elder? Der bringt zwar weder Token noch Carddraw mit, geschweige denn hat er Evasion wie der Drache, dafür kommt er deutlich früher und hat Devour 3! Der verspeist so also mal nen Bird of Paradise, Mogg War Marshal und seinen Tokenfreund und kommt als 10/10 Vanilla daher. Nochmal besser würde er natürlich in Verbindung mit Rancor, das du andernfalls ja auch ruhig für die Token nutzen kannst.

 

Sprouting Thrinax hat schon recht anspruchsvolle Manakosten für deine Länder, das wird zwar durch die Birds etwas abgefedert, aber trotzdem find ich den ohne Fetchlands gewagt.

 

 

Den Sprouting Thrinax zu spielen war früher ein Problem, aber mit der aktuellen Manabase funktioniert es richtig gut. Den Thunder-Thrash Elder hatte ich in der ersten Version, aber mich störte bei ihm, dass er leider wirklich "nur" ne Vanilla ist.

Rancor hatte ich auch schon überlegt zu spielen, jedoch weiß ich nicht, was ich dafür rausnehmen sollte


  • XzOe hat sich bedankt


#912401 [Mono R] hostile Elemental

Geschrieben von Deep am 10. Februar 2013 - 12:31

Ich meine, dass Flame Javelin, Incinerate, Thunderbolt bessere Burnspells wären. Desweiteren würde ich unbedingt Lightning Greaves/Swiftfoot Boots spielen und zudem Nova Chaser.

Die Greaves schützen deinen Nova Chaser und auch Soulstoke. Chaser ist eine Möglichkeit eine regulär gespielte Hostility zu entsorgen, eine weitere wäre z.B. Fling (gemeinsam mit Nova Chaser!), auch 1-off Seething Pathblazer.

Hound of Griselbrand ist auch ganz nett, weil er zwar geopfert werden muss beim Soulstoke, aber dank Undying wiederkehrt. Außerdem kann er auch in Fling geopfert werden oder man opfert ihn zweimal in Seething Pathblazer und ein paar andere Elementare noch dazu, um mit einem Riesen Pathblazer zu flingen :D

Das ergibt in etwa so ein Deck:
Deck: hostile Elemental


Vielleicht gefällt dir ja die ein oder andere Idee ;)
MfG Skrippter
  • XzOe hat sich bedankt


#909211 [Mono B] Goblin Rogue Aggro

Geschrieben von Buderus am 28. Januar 2013 - 13:03

Warum soll hymn to tourach so viel besser sein? zumal sie um einiges teurer ist.

Ist es nur der "Random" effekt, der besser ist?
Weil Manatechnisch will ich sie ja eh nur für die Prowl-Kosten spielen.


Hymn of Tourach ist einfach in jeder Hinsicht besser als der Noggin, die Tourach ist einfach eines, wenn nicht sogar der beste Discard den es gibt.

Stärke von Discard geht von
Selbst aussuchen > Random > Gegner aussuchen.

Da gewinnt schonmal die Hymn weil der Gegner sich aussucht was du ihm schmeißt und wichtige Karten nicht preisgibt.


Manakosten
Tourach 2 Mana
Noggin Whack theoretisch auch 2 Mana, dafür muss aber eine Bedingung erfüllt sein. Man wird es auch öfters erleben dass man sie nicht ausspielen kann wenn man sie brauchen würde
(da man Discard ja auch spielen will solange der Gegner Karten auf der Hand hat, also early, um die Taktik zu versauen).

Gewinnt im Vakuum auch die Hymn.


Wenn man aber noch Stylepunkte verteilt und auf den Preis achtet kann man sich schon an den Noggin wagen, da er besser dazu passt und du allen Anschein nach auch ein Deck haben willst das harmonisch rüberkommt. Außerdem gibts es gewisse Synergien, später mehr dazu.


Von dem ab gesehen würde ich nicht an Removal cutten, der ist für diech wichtig um frühe Blocker beseitigen zu können um auch sicher deinen Combat damage durchzudrücken. Durch Fear sind die einzigen nervigen Kandidaten Artefakt und schwarz (leider immer nervig für schwarzes Deck), dementsprechend sind skrippters Vorschläge der richtige Weg , wobei ich nicht unbedingt sagen würde dass die Weirding unnütz im Deck ist da sie abhängig von der Boardposition sehr flexibel verwendbar ist (Tribal; Removal; Auntie Snitch opfern, angreifen und wieder ins Spiel bringen -> aus eins mach drei) und die tokens auch durch die Rouge/Goblin Abilities gepumpt werden. Zur möglichen Liste schlage ich noch Fodder Launch und Dismember vor, vor allem die erste kann richtig Schmerzen und hat tribal-type (Synergie)

Wieso ist Frogtosser Banneret nicht im Deck?! O.o

Macht alles was du willst:
- Gobo/Rogue
- Macht Manakosten günstiger (auch Prowlkosten!)
- Kostet bei MKM 2 cent aufwärts
- nützliche Ability um unerwartet einen Schaden reinzuwürgen

Die Senkung der Kosten wären auch für die Tibalspells nützlich um sie auch unabhängig von Prowl spielbarer machen zu können (die erwähnte Synergie von vorhin ;) )


Wie siehts mit Warren Pilferers aus? Für 5 Mana zwar schon am Ende der Kurve, jedoch bekommt man in dem Deck auf jede Karte zugreifen die im Friedhof liegt und man bekommt zusätzlich noch eine 3/3 die meist Haste hat. Sehr gut um die Weirding mehrmals zu benutzen um den Weg freizuopfern. Zusätzlich wird er mit dem Frogtosser auch noch günstiger und kann diesen nach Ableben wieder ins Spiel bringen. Alternativ günstiger und mit weniger Fleisch Boggart Birth Rite, eines von beiden sollte man mal zumindest mal antesten wie es sich schlägt.

Allgemein würde ich eher aus der Aggroschiene weichen, da du das ohne Lords nicht durchziehen kannst. Dein spiel wäre dann eher Midrange Aggro in Kombination mit Recurring und/oder Removal um die Prowlkosten aktivieren zu können und es auch mal passiert das man eine Runde warten muss bis eine Ability nutzbar wird. Selbst wenn du am Anfang schaffst Prowl zu aktivieren hast du trotzdem keine Über-Kreaturen die dem Gegner unter Druck bringen. Vergleichst du es zum Beispiel mit Zombies, dann hast du bis spätesten Runde 4-5 lauter 4/x oder mehr auf dem Feld die zum vernichtenden Schlag ansetzen. Das wird hier durch Abilities getraded, was auch ok ist, aber mMn nicht für Aggro spricht. Das wiederrum lässst einen überlegen ob man denn überhaupt Beschleunigung in Form von Dark Ritual braucht, da es dir keinen "unfairen" Vorteil bringt explosivartig etwas aufs Feld zu legen wenn du dir die Gobos mal genau anschaust. Gleich zwei Fear fuzzies am anfang? Den Champion Runde zwei spielen um in abschießen zu lasen? Den Stinkdrinker, der alleine nichts macht?
Außerdem Kartennachteil... KARTENNACHTEIL uaaaa :P

Also konkret würde ich cutten und adden:
- Removal auf mindestens 6-8 hoch
- Morsel Theft 1-2x rausnehmen, da man sie nicht zweimal auf der Starthand haben will und man die erst benutzen will wenn die Boardposition günstig ist..
- Dark Ritual raus
- 2x Land dazu (Kurve endet nicht bei den Prowl kosten)
- 2x Festering weg (6 CC1 Sprüche reichen und er hat nicht soo viel mit Prowl am Hut)
- Boggart Mob evtl. um eins cutten da er nur von Vorteil ist wenn es eh schon gut bei dir aussieht, und andersherum alleine nicht mal spielbar ist. Wäre bei mir ein Wackelkandidat, da du ja eigentlich kein Swarmaggro spielst und auch keine Fähigkeiten hast die die Token gut supporten (alle fear geben mit Cover of Darkness z.b. oder lords) ... richtig gut werden die Champions auch erst wenn man Kreaturen mit etb Effekten spielt... also eigentlich kann der raus ^^
Und der Frogtosser würde an sich auch eine echt gute Figur bei dir machen, bin mir nur nicht grad sicher was man noch cutten sollte.

Übrigens:
Prowl erinnet mich stark an an Ninjitsu von den Ninjas, da das Prinzip ja mehr oder weniger gleich ist - Angreifen und wenn man durchkommt kriegt man einen Vorteil. Soweit ich weiß wird bei den Ninjas so durschnittlich 12 Enablers gespielt um auch den Angriff erfolgreich durchzukriegen, evtl. kann man diese Regel auch bei Prowl anwenden (kann mich hier aber auch übelst irren ;) ). D.h. dir fehlen noch ein paar Kreas mit Evasion, oder du spielst die schon erwähnte Cover of Darkness 1-2x.... schade dass schwarze Goblins nicht fliegen können... außer mit einem Fling ^^

Hoffe da war was nützliches für dich dabei,

Greetz Buderus
  • XzOe hat sich bedankt


#885921 Mono W Creaturfall

Geschrieben von RavagerZR am 05. November 2012 - 11:49

Ich würde über einen Blau-Splash nachdenken.

Du hättest dann nämlich Zugriff auf einige gute Karten wie z.B. Sage of Epityr, Æther Adept oder evtl. Silver Drake.

Außerdem hättest du so noch die Möglichkeit Venser, the Sojourner zu spielen, der jedoch wegen seiner Manakosten eher später kommt.

Der Wing Splicer wäre eine Überlegung werd, wenn man mehr in Richtung der Splicer mit ihren Golems gehen will.

In Weiß gäbe es da noch Kor Skyfisher und Soul's Attendant

Was dir im Moment noch ein bisschen fehlt ist die große "Gefahr", also ein Finisher oder sowas.
Deine größtmögliche Kreatur wäre ein 4/4 Golem mit Erstschlag oder ein 3/1 Flieger (ohne die Marken von Otherworldly Journey) und das bei dir frühestens in Runde 3 oder 4.
Man könnte eben mehr auf die Splicer setzen, oder sowas wie den Geist-Honored Monk spielen.

Ich selber habe ein solches Deck, welches jedoch die EtB-Effekte durch das Bouncen der eigenen Kreaturen erreicht (wie man an meinen Vorschlägen teilweise sieht).
Dafür gäbe es noch gute Karten wie Cloudstone Curio. Diese Variante ist natürlich etwas manaintensiver, dafür kreaturenlastiger, kommt also auf dein Meta an was besser wäre.
  • XzOe hat sich bedankt


#885924 Mono W Creaturfall

Geschrieben von Buderus am 05. November 2012 - 11:56

Das ist ja mal ein nettes Deck :P

Ich finde dem Deck fehlt noch irgendwie der Pfeffer, du bist eigentlich zum größtenteil mit dir selbst Spielen beschäftigt und lässt dem Gegner freien Spielraum zu machen was er will. Bis auf die Golemtokens sind deine Kreaturen eher schwächlich und können auch mit etb-effekten nicht das Spiel beenden, dafür machen sie einfach zu wenig.

Deswegenj würde ich dir noch empfehlen noch ein paar stärkere Beater zu spielen:

Diverse Morph-Kreaturen wie Akroma, Angel of Fury, Maelstrom Djinn, Exalted Angel o.ä. freuen sich über den kurzen exil, denn sie kommen wieder umgedreht zurück und hauen dann ordentlich drauf. Würde ich dir empfehlen ein paar zu spielen.

ein weiterer netter Beater wäre Angel of Serenity mit dem man, wenn man es richtig stackt, auch permanent Sachen entfernen kann.

Was hälst du denn von Oblivion Ring statt Journey to nowhere? Dein zweier Slot ist eh ziemlich voll und der O-Ring kann auch nervige Sachen vom Gegner beseitigen.

Es gibt noch viele weitere gute Karten für das Deck, wurden auch in der letzten Zeit öfters besprochen, einfach mal die Threads durchschauen

Grüße Buderus

Edit: I got :ph34r:

Ravager hast du zittrige Finger? Ich glaub du hast einmal zuviel strg+v gedrückt :P
  • XzOe hat sich bedankt


#760157 Aura MonoG?

Geschrieben von Mimik am 22. September 2011 - 11:54

Zwei Karten die in einem MonoG-Aurendeck mMn nicht fehlen dürfen sind Dungrove Elder und Blanchwood Armor.

Etwas Ramp in Form von Verzauberungen (Wild Growth, Utopia Sprawl) könnten auch nützlich sein.

Rauswerfen könnte man Aether Web, Spider Climb und Tiger Claws. Die find ich alle nicht so toll.
  • XzOe hat sich bedankt


#760175 Aura MonoG?

Geschrieben von Dunejumper3D am 22. September 2011 - 12:20

Ich wunder mich auch wozu du die ganzen Flash enchants spielst. Wenn du noch eine Farbe dazunimmts, ist es Weiß, da man dort viel gutes mit enchantments machen kann, z.b. Sigil of the Empty Throne

Hier gibts auch einen Pauper Aura-Primer, nach Rares und Uncommons musst du dann aber noch selbst suchen.
  • XzOe hat sich bedankt


#760190 Aura MonoG?

Geschrieben von Vish Kal am 22. September 2011 - 12:36

Hi,
ich find das Deck schonmal gar nicht so schlecht. Kommt immer auch drauf an wie stark die Decks deiner Spielgruppe sind.
Aether Web, Spider Climb und Tiger Claws würd ich auch rausnehmen.

Als Kreaturen ist der Aura-Knurrer ne günstige Alternative, in Verbindung mit Eichengestalt wäre es schon +4+4.
Desweiteren wäre auch Köder ganz gut, in Verbindung mit nem 1/1 von Fäuste aus Eisenholz

Falls du von der Hexproof Strategie weggehen würdest könnte ich dir auch noch Schützendes Blätterdach empfehlen.
Und ausserdem noch Auren mit Totembeistand, wie Schattenhafte Ophis, Schattenhafter Keiler wären gut.
  • XzOe hat sich bedankt


#760258 Aura MonoG?

Geschrieben von Crackling am 22. September 2011 - 13:59

Halte ich für unnötige Spielerei.
Du hast mit deinen 8 Enchantress Effekten eine recht gute Drawengine, so dass es nicht das Problem sein sollte an weitere Verzauberungen zu kommen. Ich bin der Meinung, dass du sie nicht sonderlich bouncen musst, um das Sigil ausnutzen zu können.
Allerdings stellt sich auch die Frage, ob du das Sigil überhaupt benötigst. Ich muss gestehen, ich hab es in meinen bisherigen G/W Aurendecks nie wirklich vermisst. Ich sehe den Vorteil von einem weiß Splash meist eher in Armadillo Cloak und Daybreak Coronet. Lifelink ist wohl mit das Effektivste, um Aggrodecks in den Griff zu bekommen.
  • XzOe hat sich bedankt


#760293 Aura MonoG?

Geschrieben von Dunejumper3D am 22. September 2011 - 14:42

Das Rot Deck überzeugt mich nicht wirklich. Bei dem weißen kannst du überlegen Kor Spiritdancer nicht zu spielen, weil er die einzige Kreatur ohne shroud ist und somit immer direkt ein spotremoval an dem kopf kriegt, wenn er draussen ist, da sie sich auf der Hand des gegners stapeln.
  • XzOe hat sich bedankt


#760301 Aura MonoG?

Geschrieben von HazZarD am 22. September 2011 - 14:52

Den Kor Spiritdancer würde ich wie Dunejumper schon geschrieben hat, wirklich draussen lassen.
Klar ist +2/+2 nett aber er wird nicht lange liegen.
Größtes Problem mMn ist dass dann deine Auren auch futsch sind die du drauf hast, und wenn dein Gegner etwas aufpasst, wartet er bis du schön
die Auren drauf hast und schickt ihn dann in den Grave
  • XzOe hat sich bedankt


#760313 Aura MonoG?

Geschrieben von Dunejumper3D am 22. September 2011 - 15:27

Du hast schon 8 Enchantments für Trampel drin. Ich denk nicht dass du noch wirklich mehr Evasion brauchst.

Billige Manabase gibts genug:
Sunpetal Grove Razorverge Thicket Arctic Flats Brushland

such dir was raus. Übrigens kannst du auch oben rechts bei den Beiträgen auf "Bedanken" klicken, falls du für einen Post dankbar bist ;)
  • XzOe hat sich bedankt


#760458 Flip a Coin Coin Coin Coin Coin....

Geschrieben von Mr. J am 22. September 2011 - 21:16

Ahoi!

Ich bin schon seit langer Zeit auf der Suche nach einem Deck, das ganz einfach richtig Spaß macht, und das man auch nach langer Zeit noch spielen kann, weil es immer aufregend ist. Ich bin dann schließlich mal auf "Flip a coin" gekommen, und nachdem ich den Daumen gefunden habe, habe ich richtig Gefallen daran gefunden.
Nun hat sich bei mir bisher untenstehende Deckliste ergeben:

Kartenliste


So. Das sind nur bisher leider 4 Karten zu viel, und ich stehe vor dem Problem, dass ich nicht weiß, welche Karten ich raustun sollte. Ich erkläre das ganze einfach noch mal:

1. Der Daumen. Sollte eigentlich klar sein, erst durch ihn wird das Münzenschmeißen richtig witzig und auch stark.
2. Der Mirror. Durch ihn kann ich den Daumen öfter spielen und demnach 4x oder sogar mehr die Münze schleudern.
3. Das Izzet Teil. Simpel: Manafixing. That's all about it.

4. Fabricate. Man muss ja auch irgendwie die Artefakte tutorn können, nicht?
5. Fiery Gambit. Ähm...beim erfolgreichen Abschließen bedeutet das im Bestfall eine Kreatur des Gegners vernichtet, allen Gegner 6 Schaden gemacht und mir ordentlich Carddraw sowie mehr Mana. Ich überlege, ob ich diese Karte nicht sogar 3 mal reintun sollte.
6. Game of Chaos. Spaß? Außerdem kann man das Spiel dadurch ganz nett auf den Kopf stellen.
7. Squee's Revenge. Wenn ich dreimal gewinne, bedeutet das 6 karten für 3 mana. Gibts noch mehr zu sagen?
8. Stitch in Time. Erklärt sich jawohl von selbst. Extra Züge kommen immer gut!
9. Reconstruction. Mein Deck ist sehr auf den Daumen ausgelegt. Stirbt dieser 4 mal, kann man ihn sich immer noch wieder holen =)
10. Chance Encounter. Safe Win! :D
11. Goblin Bomb. S.O.
12. Die Manöver: Ich habe sehr, sehr wenig Schutz gegen angreifende Kreaturen. Hatte, bis ich diese Karte aufgenommen habe.
13. Das Weltenchaos. Spaß, Spaß, Spaß, und ich werde mit etwas Glück gar nicht erst davon betroffen sien =)
14. Crazed Firecat. Kann ganz schön stark werden, als Finisher durchaus geeignet.
15. Mogg Assassin. Der räumt mal eben das Feld leer. Sehr nice.
16.+17. Länder?

Tja, es wäre auf jedenfall sehr nett, wenn ihr mir helfen könntet, die richtigen Karten rauszutun oder gar zu ergänzen. Bitte vom Gesamtbudget ohne Länder nicht mehr als 40 Euro bei Miracle Games!

Danke im Voraus!
  • XzOe hat sich bedankt


#760479 Flip a Coin Coin Coin Coin Coin....

Geschrieben von Al_Z_Heimer am 22. September 2011 - 22:15

Ich habe selbst ein Flip a Coin Deck und muss echt sagen, dass es echt unglaublich viel Spielspaß bringt, was ja auch der Sinn eines solchen Decks ist. Man sollte zu einen darauf achten, das der Spielspaß nicht verloren geht, andererseits, ist es natürlich auch blöd, wenn man nur verliert. Ich würde daher noch einiges an deinem Deck ändern.

Mirror Gallery würde ich an deiner Stelle weglassen, da es extrem klobig ist und auch nicht mehr so viel bringt, da du schon froh sein kannst, wenn du den Thumb draußen hast.

Izzet Signet würde ich cutten, da es 2 Mana kostet und du für die meisten Karten auch gar nicht {R} {U} brauchst, sondern sehr oft eher {R}{R}. Stattdessen würde ich an deiner Stelle eher Doppelländer spielen. Shivan Reef ist da eine relativ budgetfreundliche Möglichkeit.

Fabricate würde ich durch Muddle the Mixture ersetzen, da ersteres zwar eine witzige Idee ist, um an 2 Thumbs und 1 Gallery zu kommen, was jedoch viel zu umständlich ist. Die Muddle kannst du, wenn sie als Tutor nicht benötigt wird einfach als Counter verwenden.

Fiery Gambit ist eine sooo unglaublich starke Karte, dass ich persönlich davon sogar 4 spiele, aber 3 sollten es mindestens sein. Das Ding ist mit etwas Glück Squee's Revenge und Stitch in Time in einem.

Game of Chaos ist eine sehr schwache Karte. Sie ist leider total Thumb abhängig und bringt dir auch meistens gar nichts, da sie zum einen total kompliziert zu spielen ist, mit {R}{R} {R} und zum anderen den Gegner nie umbringt, sondern höchstens schwächt, was dir nicht viel bringt, wenn du dich mit Chance Encounter und der Goblin Bomb auf Instant Win verlässt.

Squee's Revenge würde ich schon 3 mal spielen, da diese Karte wirklich richtig ordentlich Kartenvorteil erzeugt und die sie an und für sich schon 1 mal pro Spiel haben willst.

Stitch in Time kann man sogar problemlos 4 mal spielen, da sie im Falle eines erfolgreichen Flips, nicht nur alles an Länder enttappt, die du dafür tappen musstest, sondern sich auch noch selbst ersetzt und nebenbei auch alle anderen Vorteile eines Extra Turns mit sich bringt.

Reconstruction halte ich für überflüssig. Ich kenne jetzt dein Meta nicht, aber für wie wahrscheinlich hälst du es, dass du zum einen 4 Thumbs rausbekommst und dir dann auch nochh alle removed werden? Ohne gegnerischen Disentchant vergammelt das Ding einfach nur auf deiner Hand. Ich würde sie weglassen und mir vor Augen führen, dass du dich einfach nicht zu sehr auf dem Thumb verlassen darfst. Es kann immer mal passieren, dass du weder einen Thumb noch einen Tutor ziehst, bzw. alle Removed werden. Spiel einfach keine zu Thumb abhängigen Karten.

Chance Encounter ist durchaus ein interessanter Finisher, ich würde sie schon 3 mal spielen. Wenn schon Instant Win, dann vielleicht auch ein paar Frenetic Efreets, die auch ansosnten ganz praktisch sein können, als blocken und als möglichkeit für belibig viele Coinflips im allgemeinen.

Goblin Bomb würde ich an deiner Stelle eher 3 mal spielen, da diese Karte einfach nur genial ist.

Impulsive Maneuvers würde ich an deiner Stelle cutten, da sie auch mal schnell nach hinten losgehen kann, da du für jede Kreatur flippen musst. Wenn du guten Schutz suchst, ich persönlich spiele sehr erfolgreich Energy Field, um mir Zeit zu verschaffen.

Crazed Firecat ist verglichen mit der Bomb oder dem Encounter ein sehr sehr schlechter Finisher. Als einzige Kreatur in deinem Deck wird er sofort den ersten Removal fangen und hat dabei nicht mal irgendeine Evasion.

Bei den Ländern würde ich an deiner Stelle eher 50/50 splitten, oder maximal so, dass du 1 mehr von einer Sorte hast, weil das automatisch bedeutet, dass du 2 weniger von den anderen hast, was sich als sehr problematisch erweisen kann. Wie gesagt würden eine paar Doppelländer nicht schaden.

Karten mit denen ich sehr gute Erfahrungen gemacht habe sind zudem:
Karplusan Minotaur: Diese Karte synergiert beinahe mit dem gesammten Deck und kann sowohl als Removal dienen, als auch als wunderbare Möglichkeit Chance Encounter voll zu bekommen.
Energy Field: Ich hatte diese Karte schon erwähnt. Sie kann einem sehr viel Zeit verschaffen, kann jedoch ein wenig den Spielspaß dämmen. Für mehr Spielspaß ist Planar Chaos auf jeden Fall besser.
Reins of Power: Diese Karte passt zwar nicht direkt ins Flip a Coin Deck, ist in einem solchen jedoch aufgrund des Mangels an Kreaturen einfach nur unglaublich stark und bietet dir eine wunderbare Möglichkeit für wenig Mana das Spiel zu beenden.
Puppet's Verdict: Nicht so gut zusammen mit den Reins, jedoch ansonsten eine unglaiblich starke Karte, die mal eben für 3 Mana das gesammte Feld clearen kann. Solltest du auf jeden Fall spielen, wenn du etwas gegen Kreaturen suchst.
  • XzOe hat sich bedankt


#768861 U/G Bounce?

Geschrieben von Daydreamer241 am 14. Oktober 2011 - 09:35

Hallo, habe nicht viel Ahnung von diesem Decktyp, deshalb lass ich das mal unkommentiert. Wenn's um Länder geht findest du HIER bestimmt was bezahlbares.
  • XzOe hat sich bedankt




© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.