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Catchek

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[UR] Mulldrifter - Controll

02. März 2014 - 11:34

Also das erste mal das ich einen Thread eröffne, aber egal. Hab jetzt knapp 1 Woche an dem Deck gewerkelt und bin mittlerweile ziemlich zufrieden damit.



[Creature Spells]

4* Cloud of Faeries - Erlaubt uns T2 noch einen Counter + Creature zu
legen, erzeugt langsam Druck (Spiele gehen eher lange), erlaubt auch
eventuell im Lategame zu cyceln;

3* Delver of Secrets - Perfekt für T1, starker Beater, es gibt genug
Möglichkeiten in zu flippen + Brainstorm support, "bloß" 3 weil andere
Karten mMn wichtiger sind;

4* Mulldrifter - Card Draw + Creature mit Evasion, in fast jeder Spielsituation gut,

Deck spielt daraufhin möglichst viele Mulldrifter zu legen und dadurch massig

Kartenvorteil zu erwirtschaften;

4* Spire Golem - wird im Lategame meist zu einer 2/4 flying für {0}, vor
allem im Mid und Lategame sehr praktisch, gut um dann eventuelle kleine
Angreifer aufzuhalten;


[Non-Creature Spells]

4* Brainstorm - Zugriff auf mehr Karten(Kartenqualität), eventuell
überschüssige Karten können mit Evolving Wilds vermischelt werden;

4* Counterspell - Universall Counter, verwende ich eher im Lategame und
versuche Rune Snag bzw. Mana Leak vorher zu verwenden, dank der
Manabasis nahezu immer T2 spielbar;

4* Gitaxian Probe - Gibt uns die Möglichkeit die gegnerische Hand
anzusehen und wichtige Spells die zu Countern sind zu identifizieren,
macht das ganze evtl. ohne Mananachteil und ohne Drawback;

4* Lightning Bolt - Sowohl gut um schwache Kreaturen abzuschießen oder
den letzten essentielen Schaden durchzudrücken, je nach Spielsituation,
einzige Monorote Karte, Splash mMn komplett gerechtfertigt;

2* Mana Leak - Im Early Game besser als wie Counterspell da es leichter

zu casten ist, fast immer wie ein Hardcounter;

1* Oona's Grace - Zieht im Lategame massig Karten nach, "bloß" 1* da sie
in früheren Situation eher belastend als Vorteilhaft ist, falls sie gecounter

wird ist sie weiterhin einsetzbar

4* Rune Snag - mMn besser als wie Mana Leak, im Earlygame sind fast
immer {2} ausreichend und im Lategame ist er meistens größer {4}+ und
wird dadurch meist zu einem Hardcounter wie Counterspell;


[Lands]

3* Evolving Wilds - wie schon bei Brainstorm gesagt lässt es nicht
benötigte Karten oben von der Bibliothek wegmischeln, evtl. Colorfixing
-> Lightning Bolt;

1* Lonely Sandbar - Ermöglicht es uns im Lategame eventuell eine Karte
nachzuziehen, meist keine effektive Nachteil wenn sie getappt ins Spiel
kommt;

18* Island

4* Mountain - dank Evolving Wilds mehr als ausreichend;


[Sideboard]

3* Coral Net - Extrem gut gegen alle grünen und weißen Aggrolisten gegen
die wir sonst eher Probleme haben, funktioniert meist wie ein Removal
-> ansonsten sehr starker Kartennachteil für den Gegner, wird
manchmal reingeboardet;

3* Guerrila Tactics - Gegen alle Decks die irgendwie Discard spielen
extrem gut, also Mono {B} und {R} {B}-Listen die Blightning etc. spielen, wird
nicht häufig reingoardet;

2* Hydroblast - Da wir gegen Burn etwas langsamer sind und Rot auch eine
stark vertretene Aggrofarbe ist ein ausgezeichneter Spell um Rotespells
zu countern oder eine rote Permanent zu zerstören, wird manchmal
reingeboardet;

3* Pyroblast - Dasselbe wie der Hydroblast bloß gegen Mono {U}, da sehr
viele Leute Mono {U} spielen die perfekte Karten gegen diese Decks, wird
sehr häufig reingeboardet;

1* Ingot Chewer - Normalerweise keine Probleme gegen Affinity, trotzdem
gibts den seltenen Fall und dann ist der Ingot Chewer die Ideale Karte,
tauscht oft 2:1 ab, selten geboardet;

3* Relic of Progenitus - Eigentlich nicht häufig verwendet, aber ein
Matchup gegen eine bestimmte {B} {G}-Liste gegen welche ich gar nichts unternehmen konnte
, weil sie so stark mit dem Graveyard synergierte. Wird gegen solche Decks unbedingt benötigt.


Liste ist stark an Mono {U} angelehnt zieht aber sehr starke vorteile
daraus, dass {R} gesplasht wird wegen dem Lightning Bolt. In sehr vielen
Spielsituation ist meiner Meinung nach der Lightning Bolt extrem stark
und hat mehr als einmal das Spiel gewonnen. Außerdem haben wir durch
{R} den Zugriff auf ein viel besseres Sideboard, welches mit Mono {U} nicht
möglich wäre. Die beiden primären Matchups wie Mono {U} und Mono {B} sind
mMn im Vergleich zu anderen Decks sehr leicht zu bewältigen.

Was müsste eurer Meinung nach aufgestockt werden. Welche Karten fehlen?
Sollte ich eventuell Karten anders verwenden, als wie ich es beschrieben habe?

Und welche Karten sind eurer Meinung nach unspielbar?

Gruß Adrian thumbsup.png


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