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TheCuddlingCactus

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Will of the Enchantress (Experimental Marath, will of the Wild Deck)

23. Oktober 2014 - 11:45

Hallo,

 

Das hier ist mein zweiter Versuch ein Commander Deck zu bauen, und Ich dachte mir ich lasse mal Leute mit Ahnung auf die Liste schauen, vll. hat ja noch jemand Verbesserungsvorschläge. 

Das Deck soll (in der Theorie) meinen Gegner so lange davon abhalten das zu tun was er will, bis ich das tun kann was ich will, also mit Karten wie Ghostly Prison oder Chancellor of the Annex. Und dann durch Combos mit Marath, will of the Wild gewinnen. Das ganze hat ein Enchantment Sub-theme, und ist für den Multiplayer gedacht, sollte aber auch im 1on1 nicht zu schlecht sein.  Meine Meta besteht aus allem möglichen, von Lazav, Dimir Mastermind Mill bis zu Zedruu the Greathearted "Die Alte Socke" ist alles dabei. Mein Budget ist zwar beschrängt, aber da ich noch nicht einmal alle Karten dieses Deck's besitze und vor habe nach und nach entweder zu ertauschen oder auf MCM zu Kaufen, soll es hier keine Rolle spielen.

 

Deck

 

 

 

xXCard ChoicesXx (bei unklarheite welche Karten gemeint sind auf die Deckliste schauen bitte ^^)

 

Creatures -

 

- Life Gain: Die beiden sind drin da ich mit Marath vor allem Kreaturentokens Produzieren möchte, und ein wenig extra leben kann nicht schaden ^^.

 

- Tutor: Den Academy Rector habe ich gewählt da er mir eine Verzauberung aufs Spielfeld sucht wenn er stirbt, was ich auch gerade brauche kommt aufs Feld, Auch eine gute kombi mit Archetype of Endurance.

 

- Control: Alle diese Karten sollen meinen Gegner daran hindern zu tun und lassen was er möchte, z.b. kann Vexing Shusher jeden Spell uncounterbar machen. Control gegen control decks sozusagen.

 

- Land Fetch: Genug Mana zur verfügung zu haben ist immer wichtig, aber anstadt mana artefakte zu spielen die in meiner meta fast immer zerbomt werden suche ich mir lieber meine länder aus dem deck.

 

- Mana: Birds of Paradise ist drinn, damit ich mir im notfall auch eine Kreatur tutoren kann die mir Mana bringt.

 

- Card Draw: Da viele verzauberungen im deck sind, ist ein card draw für jede verzauberung die ich spiele eben einfach gut.

 

- Removal: Dem Gegner das wegnehmen was er braucht um mir was wegzunehmen, Angel of Serenity habe ich gewählt weil er mir auch kreaturenkarten aus meinem friedhof exilen, und dann wenn er geht auf die hand zurück geben kann.

 

- Utility: Purphoros, God of the Forge kann ein Vernichtender kombiteil sein, mit doubling season und Gisela, blade of Goldnight auf dem feld heißt es Für 1 Mana Marath, Will of the Wild's fähigkeit für token activieren 2 token bekommen jedem gegner acht schaden ins gesicht schießen. 

 

 

Spells -

 

- Tutoren: Da es ein Kombi Deck ist, sind sie eine hervorragende möglichkeit mir meine Kombis Rauszusuchen (alle karten unter Utility sind die hauptsächlichen kombi Karten).

 

- Land Fetch: genau wie bei den kreaturen ...

 

- Scry: Wie die Tutoren ist Mirri's Guile eine gute möglichkeit das zu ziehen was ich brauche, Ausserdem ist es eine Verzauberung was mich in verbindung mit den Enchantress's noch mehr Karten ziehen lässt.
 
- Card draw: genau wie bei den Kreaturen ...
 
- Removal: Aura Mutation und Artifact Mutation sind nicht nur removal, man stelle sich vor das ich damit z.b. einen Memnarch kaputt mache während Purphoros, God of the Forge liegt. (direkt 14 schaden für jeden Gegner) Ansonsten, das übliche.
 
- Control: hier ist wohl gerade die Sphere of Safety erwähnenswert, da sie wenn bei mir noch 3 oder mehr andere enchantments liegen, es jedem gegner fast unmöglich machen mich durch angriffe zu töten. Besonders in Verbindung mit Ghostly Prison ist das Böse.
 
-Mass removal: Was währe ein commander deck ohne mass removal? Martial coup und Hour of Reckoning lassen mich das feld aufräumen ohne dabei völlig mein board zu clearen.
 
-Mana: Mirari's Wake ... muss ich noch mehr sagen ? Earthcraft ist auch ein kombiteil, zusammen mit Cathars' Crusade erlaubt es mir mit marath unendlich tokens zu produzieren.
 
-  Utility: Stell dir vor all diese vier verzauberungen ( Doubling Season Assemble the Legion Cathars' Crusade Warstorm Surge ) liegen. Denn dann Dauert es nicht Lange (wenn kein gegner etwas wegmacht) bis ich eine Armee vor starken tokens hab die wenn sie rein kommen schon schaden machen ... genau dass soll das deck machen, meinen gegner solange zappeln lassen bis ich ihn kombi mäßig überrumpeln kann.
 
 
Mana Base: Hier sind eigentlich nur die Hideaway Länder erwähnenswert, ich hab keinen plan wie gut sie wirklich sind, aber ich mag es meine gegner zu überraschen. 
 
Zusammenfassung: Gewinnen will ich also dadurch, das ich erst meinen Gegnern ein wenig Spielraum nehme, und dann langsam aber siche eine combination aus verschiedenen Verzauberungen raus bringen die mir einen vorteil verschaffen, und dann nochmal z.b. Insurrection oben drauf setzen.
 
Danke für's reinschauen und für eventuelle vorschläge !
 

LG Julian

 

 


Hallo,

 

Das hier ist mein zweiter Versuch ein Commander Deck zu bauen, und Ich dachte mir ich lasse mal Leute mit Ahnung auf die Liste schauen, vll. hat ja noch jemand Verbesserungsvorschläge. 

Das Deck soll (in der Theorie) meinen Gegner so lange davon abhalten das zu tun was er will, bis ich das tun kann was ich will, also mit Karten wie Ghostly Prison oder Chancellor of the Annex. Und dann durch Combos mit Marath, will of the Wild bzw. drei weiteren Zaubern gewinnen (siehe Utility und Fatal Spell's in der Deckliste). Das ganze hat ein Enchantment Sub-theme, und ist für den Multiplayer gedacht, sollte aber auch im 1on1 nicht zu schlecht sein (noch habe ich das deck nur gegen mich selbst gespielt! Seine Feuertaufe kommt also noch.) Meine Meta besteht aus allem möglichen, von Lazav, Dimir Mastermind Mill bis zu Zedruu the Greathearted "Die Alte Socke" ist alles dabei. Mein Budget ist zwar beschrängt, aber da ich noch nicht einmal alle Karten dieses Deck's besitze und vor habe nach und nach entweder zu ertauschen oder auf MCM zu Kaufen, soll es hier keine Rolle spielen.

 

Deck

 

xXCard ChoicesXx (bei unklarheite welche Karten gemeint sind auf die Deckliste schauen bitte ^^)

 

Creatures -

 

- Life Gain: Die beiden sind drin da ich mit Marath vor allem Kreaturentokens Produzieren möchte, und ein wenig extra leben kann nicht schaden ^^.

 

- Tutor: Den Academy Rector habe ich gewählt da er mir eine Verzauberung aufs Spielfeld sucht wenn er stirbt, was ich auch gerade brauche kommt aufs Feld, Auch eine gute kombi mit Archetype of Endurance.

 

- Control: Alle diese Karten sollen meinen Gegner daran hindern zu tun und lassen was er möchte, z.b. kann Vexing Shusher jeden Spell uncounterbar machen. Control gegen control decks sozusagen.

 

- Land Fetch: Genug Mana zur verfügung zu haben ist immer wichtig, aber anstadt mana artefakte zu spielen die in meiner meta fast immer zerbomt werden suche ich mir lieber meine länder aus dem deck.

 

- Mana: Die drei verstärken die mana base noch ein wenig ^^.

 

- Card Draw: Da viele verzauberungen im deck sind, ist ein card draw für jede verzauberung die ich spiele eben einfach gut.

 

- Removal: Dem Gegner das wegnehmen was er braucht um mir was wegzunehmen, Angel of Serenity habe ich gewählt weil er mir auch kreaturenkarten aus meinem friedhof exilen, und dann wenn er geht auf die hand zurück geben kann.

 

- Utility: Purphoros, God of the Forge kann ein Vernichtender kombiteil sein, mit doubling season und Gisela, blade of Goldnight auf dem feld heißt es Für 1 Mana Marath, Will of the Wild's fähigkeit für token activieren 2 token bekommen jedem gegner acht schaden ins gesicht schießen. 

 

 

Spells -

 

- Tutoren: Da es ein Kombi Deck ist, sind sie eine hervorragende möglichkeit mir meine Kombis Rauszusuchen (alle karten unter Utility sind die hauptsächlichen kombi Karten).

 

- Land Fetch: genau wie bei den kreaturen ...

 

- Scry: Wie die Tutoren ist Mirri's Guile eine gute möglichkeit das zu ziehen was ich brauche, Ausserdem ist es eine Verzauberung was mich in verbindung mit den Enchantress's noch mehr Karten ziehen lässt.
 
- Card draw: genau wie bei den Kreaturen ...
 
- Removal: Aura Mutation und Artifact Mutation sind nicht nur removal, man stelle sich vor das ich damit z.b. einen Memnarch kaputt mache während Purphoros, God of the Forge liegt. (direkt 14 schaden für jeden Gegner) Ansonsten, das übliche.
 
- Control: hier ist wohl gerade die Sphere of Safety erwähnenswert, da sie wenn bei mir noch 3 oder mehr andere enchantments liegen, es jedem gegner fast unmöglich machen mich durch angriffe zu töten. Besonders in Verbindung mit Ghostly Prison ist das Böse.
 
-Mass removal: Was währe ein commander deck ohne mass removal? Martial coup und Hour of Reckoning lassen mich das feld aufräumen ohne dabei völlig mein board zu clearen, und Fracturing Gust ist ein Panic button der mir noch 2~3 runden geben könnte, was mich wieder ins spiel bringen könnte (mal sehen ob ich das je brauche, ansonsten macht er für etwas anderes Platz)
 
-Mana: Mirari's Wake ... muss ich noch mehr sagen ?
 
-  Utility: Stell dir vor all diese vier verzauberungen ( Doubling Season Assemble the Legion Cathars' Crusade Warstorm Surge ) liegen. Denn dann Dauert es nicht Lange (wenn kein gegner etwas wegmacht) bis ich eine Armee vor starken tokens hab die wenn sie rein kommen schon schaden machen ... genau dass soll das deck machen, meinen gegner solange zappeln lassen bis ich ihn kombi mäßig überrumpeln kann.
 
- Fatal Spell's: Diese zauber sind dazu gedacht einem bereits angeschlagenen gegner den todestoß zu versetzen. Mal sehen ob das klappt.
 
 
Mana Base: Hier sind eigentlich nur die Hideaway Länder erwähnenswert, ich hab keinen plan wie gut sie wirklich sind, aber ich mag es meine gegner zu überraschen. 
 
Zusammenfassung: Gewinnen will ich also dadurch, das ich erst meinen Gegnern ein wenig Spielraum nehme, und dann langsam aber siche eine combination aus verschiedenen Verzauberungen raus bringen die mir einen vorteil verschaffen, und dann nochmal z.b. Insurrection oben drauf setzen.
 
Danke für's reinschauen und für eventuelle vorschläge !
 

LG Julian

 


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