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J0nNy

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Erstellte Themen

Matchupdatenbank zum selbst ausfüllen?

02. April 2016 - 08:39

Hallo,

 

ich habe sozusagen mein eigenes kleines Casual-Meta und fände es cool eine Datenbank zu haben, in die man alle Spiele einträgt, um nach einer Zeit alle Gewinnquoten der Decks untereinander und insgesamt zu haben (optimalerweise mit Unterscheidung welches Deck das Spiel begonnen hat).

 

Gibt es sowas im zum Download, als App, oder auf einer Website?

 

Vielen Dank!


MonoG PrimalCommand-Ramp

24. März 2016 - 18:25

Hi,

 

ich würde gerne einerseits mein aktuelles Lieblingsdeck vorstellen, da man damit viele Optionen, aber auch ein starkes Deck mit coolen Finishern hat, würde mich andererseits aber auch über Anregungen zur Verbesserung freuen.

Grundsätzlich ist es ein MonoG-Ramp-Deck, bei dem viel über eine Toolbox mit Primal Command läuft. Es geht aber nicht nur darum viel Mana und große Treter zu produzieren, sondern es gibt auch einige Möglichkeiten das Board des Gegners anzugreifen.

Hier die Liste:

 

 

Länder

 

19 Forests erscheinen erst einmal sehr wenig für ein Ramp-Deck. Es gibt allerdings 12 1-Mana-Manaproduzenten und mit mehr Ländern hatte ich deutlich häufiger das Problem Mana, aber keine Threats zu haben, als ich jetzt das Problem habe keine Länder zu ziehen.

 

1 Nykthos, Shrine to Nyx hat einfach großartige Synergie, um in einem MonoG-Deck viel Mana zu produzieren, besonders wenn Garruk Wildspeaker liegt, der es enttappen kann. Spiele es nur einmal, weil man auf keinen Fall zwei haben will (Legendär...) und auch weil man als erstes (und in der Regel auch zweites) Land unbedingt einen Forst braucht.

 

Ramp

 

4 Arbor Elf: Eine enorm wichtige Karte für das Deck, da sie zusammen mit den Enchantments oft 2+ Mana produzieren kann. Leider anfällig für Removal, aber ermöglicht einem durchaus oft im zweiten Zug 4 Mana zu haben.

 

8 Wild Growth: 8, weil Utopia Sprawl für dieses Deck exakt das gleiche tut. Es gibt einige Karten, um Länder zu enttappen, dadurch bietet es sich natürlich an zu rampen, indem man Länder mehr Mana produzieren lässt.

 

3 Garruk Wildspeaker: Ermöglicht es nicht nur durch die Enchantments absurd viel Mana zu Produzieren, sondern kann durch das 3/3 Beast auch gut funktionieren, um Aggro-Decks zu bremsen - zumal diese in der Regel erst den Planeswalker vernichten müssen, bevor sie weiter an den Leben arbeiten, da es extrem riskant ist den Planeswalker in diesem Deck liegen zu lassen. Die letzte Fähigkeit spielt so gut wie nie eine Rolle, kann aber in Ausnahmesituationen ein guter Finisher sein.

Warum nur 3? Habe schon von 2 auf 3 aufgestockt, weil er so gut in dem Deck ist, möchte aber auch verhindern ihn 2 oder sogar dreimal auf der Hand zu haben. Zumal es wieter unten ja noch einen Garruk gibt ;-)

 

2 Primeval Titan: Der Titan ist aus zwei Gründen nicht unter Threats aufgeführt. Zum einen spiele ich in einem Meta, in dem die meisten Decks kein großes Problem mit einem 6/6 Trample haben (außer sie wurden von Ressourcen abgeschnitten), zum anderen wird er meisten gespielt, um die richtigen Threats zu finanzieren und bis dahin schon einmal ein bisschen Druck aufzubauen (oder einen Blocker zu haben). Ein großer Bonus für den Ramp ist, dass er Nykthos, Shrine to Nyx suchen kann. Ich hatte über einen dritten nachgedacht, da er durchaus gut in das Deck passt, er ist aber eher die Notfall-Ramp-Lösung, falls man keine verzauberten Länder mit Enttap-Mechanik halten kann, als der tatsächliche Plan A des Decks und dann kann man ihn per Primal Command suchen, weshalb ich mit 2 bisher zufrieden bin. Wäre aber sicher wert das mal mit 3 oder 4 auszuprobieren.

 

Utility & Survival:

 

4 Primal Command: Eine Schlüsselkarte des Decks. Drei der vier Optionen sind sehr relevant für das Deck:

1. Kreatur suchen: Ist eigentlich immer eine Option, die man wählt. Das Deck spielt viele große Kreaturen nur einmal, da man sie bei Bedarf mit dieser Karte suchen kann. So ist man Flexibel je nachdem wie viel Mana man zur Verfügung hat und welchen Problemen man begegnen muss die richtige Antwort zu finden.

2. Noncreature permanent auf die Bib des Besitzers: Selbst wenn es nur ein Land des Gegners ist, diese Option ist ziemlich stark, da es den Gegner stagnieren lässt. Denn nicht nur wird irgendetwas von seinem Board genommen, er wird nächsten Zug auch keine "frische" Karte ziehen. Das heißt wenn er vorher keine Antwort hatte, wird er sie nächsten Zug sicher auch nicht ziehen. Wenn man nicht dringend die 7 Leben braucht, würde ich immer das als zweite Option neben der Kreaturensuche nehmen. Es macht PC in gewisser Weise zu Tutor und Tempo-Play in einer Karte.

3. 7 Leben bekommen: Selbsterklärend aber gegen aggro oft wichtig. Hilft einem oft zu überleben (und gleichzeitig eine langfristige Antwort per Option 1 zu finden)

4. Einen Friedhof in die entsprechende Bib mischen: Habe ich glaube ich noch nie benutzt, kann aber gegen friedhofbasierende Decks durchaus gut sein. Da es nur eine Option ist, ist sie auf jeden Fall ein weiteres kleines Upgrade für die Karte - man muss sie ja nicht wählen, wenn man sie nicht braucht, aber sie ist da, falls man sie mal braucht ;-)

 

1 Garruk, Primal Hunter: Kam irgendwann mal zum Testen rein, hat mich aber überzeugt. Funktioniert oft als Anti-Aggro-Karte, da man mindestens einen 3/3-Blocker und sozusagen (mind.) 4 Leben bekommt. Kann aber auch Druck ausüben, indem er weiter Token produziert. Das alleine wäre sicher nicht genug, um den Slot zu rechtfertigen, aber die zweite Fähigkeit ist der Wahnsinn. Dadurch kann er im Lategame oft als "5 Mana, ziehe 6+ Karten" gespielt werden, was unglaublich stark ist. Die letzte Fähigkeit ist sicher auch sehr stark, man benutzt sie aber eher nicht, da man meistens vorher die Punkte ausgibt, um Karten zu ziehen. Ist aber auch eine nette Option, die einem vlt. 1/100 Spielen gewinnen wird^^

Leider beißt er sich mit dem anderen Garruk, aber bis jetzt war das eher selten ein Problem (ist jedoch der Grund, warum man ihn nur einmal spielt).

 

2 Eternal Witness: Kann Planeswalker oder Primal Command (selten auch eine Kreatur) aus dem Friedhof zurückholen. Ersteres ist wohl selbsterklärend, zweiteres ist extrem cool. Wenn man nämlich eine vorteilhafte Bordsituation und einen Gegner der scheinbar keine vernünftige Antwort auf der Hand hat vorfindet, spielt man einfach zweimal hintereinander (muss nicht im gleichen Zug sein, das wäre meistens zu teuer^^) Primal Command, legt dem Gegner eins seiner Länder auf die Bib, sucht Eternal Witness und holt sich Primal Command zurück auf die Hand. Das sorgt dafür das der Gegner zwei Züge lang nichts Neues auf die Hand bekommt und man nicht nur seine Bordposition ausnutzen kann, sondern sogar selbst in jedem Zug eine Karte zieht und dadurch die eigene Position noch verbessern kann. Das bedeutet meistens den Sieg und kann recht frustrierend für den Gegner sein.

 

1 Courser of Kruphix: Ist zugegebenermaßen ein bisschen Random. Der Ramp-Effekt ist meistens nicht soo wichtig, kann allerdings ganz praktisch sein. Dafür ist er ganz gut gegen Aggro. Es waren mal 2 im Deck, einer ist aber geflogen, weil er den Spielplan nicht so richtig unterstützt. Vielleicht fliegt der hier auch noch, auf der anderen Seite ist er nicht schlecht und gegen Aggro ist es durchaus hilfreich, wenn man T2 einen vernünftigen Blocker legen kann. Mit Primal Command wird man ihn in der Regel nicht suchen.

 

1 Polukranos, World Eater: Kann, sollte er auf der Starthand sein, durchaus T2 ins Spiel kommen und dann ordentlich Druck machen, ist aber auch ein guter Blocker. Zudem sucht man ihn gerne mit Primal Command, wenn es kleine, nervige Kreaturen gibt, die man loswerden will. Keine Bombe für das Deck, aber ich halte den Slot wegen der Vielseitigkeit für gerechtfertigt.

 

1 Woodfall Primus: Zugegebnermaßen ist die Karte noch von den Anfängen des Decks übrig, als es noch mehr um Landzerstörung ging. Ist aber trotzdem ein gutes Ziel für Primal Command, wenn man irgendetwas beim Gegner loswerden will, das keine Kreatur ist und noch keine 10 Mana hat. Länder zerschießen kann trotzdem auch eine gute Option sein, die man nicht unterschätzen sollte.

 

1 Pelakka Wurm: Kam ins Deck, als ich in Duellen mit Aggro-Decks oft die Situation hatte, dass ich eigentlich stabilisiert war, aber nur noch ein paar Leben hatte und mir Wurmcoil Engine nichts mehr brachte, weil ich durch einen Lightning Bolt tot war. Dass man beim Tod eine Karte ziehen darf ist ein netter kleiner Bonus. 7/7 Trample ist sicher nicht schlecht, aber nicht so unglaublich gut, dass man das als sicheren Finisher zählen könnte.

 

1 Elderscale Wurm: Die Karte kam ins Deck, weil einer der häufigen Gegner ein Elfen-Deck ist, gegen das es auf der einen Seite ziemlich angenehm zu spielen ist, weil es unser Bord nicht angreift. Auf der anderen Seite macht es ähnliche Dinge (viel Mana) und dann erfährt man in der Regel schmerzlich, dass 20 10/10 Elfen stärker sind als eine Wurmcoil Engine^^

Glücklicherweise hat das Elfendeck nichts um diesen Wurm zu beseitigen, weshalb der Spielplan gegen diese Elfen nun lautet: Bekomme Elderscale Wurm ins Spiel, bevor sie dich überrennen. Ist generell gegen Combo-Decks ein guter Plan. Gegen Aggro (vor allem Rot) auch sehr hilfreich.

 

Threats

 

3 Wurmcoil Engine: 6 Mana kann man gut erreichen, die Karte ist der Wahnsinn gegen Aggro- und Zoodecks und auch sonst ein sehr guter Threat, um sozusagen den Angriff zu eröffnen. Waren mal 4, jetzt sind es nurnoch 3 zu Gunsten einer größeren Toolbox. Ebenfalls cool ist, dass Exilen der einzige effektive Weg ist diese Karte zu beseitigen.

 

1 Steel Hellkite: Das Deck hat Schwierigkeiten mit Fliegern umzugehen. Der Stahldrache kann sie nicht nur blocken, sondenr zwingt den Gegner mindestens einen Blocker zurückzulassen, da der Drache sonst potenziell großen Schaden anrichten kann. Ehrlich gesagt ist die Karte als Defensivoption gegen Flieger eher mangelhaft, aber sie hat eben auch großes Offensivpotenzial und dann nehme ich die Defensivoption als kleinen Bonus auch noch mit.

 

1 Primordial Hydra: Kann gut sein, dass die Karte überflüßig ist. Es waren mal drei im Deck, da ich dachte man kann sie gut irgendwann am Anfang mit überschüssigem Mana spielen und dann wachsen lassen, während sich das Spiel entwickelt. Gleichzeitig könnte sie als Blocker gegen Aggro dienen, der nach ein paar Runden das Spiel in einem einzigen Angriff beenden kann. Praktisch war das nicht ganz so überzeugend. Gesucht wird sie eigentlich nur, wenn man einen Threat braucht, aber nicht viel Mana hat. Um ehrlich zu sein ist die eine Karte noch im Deck, weil ich noch ein bisschen testen will, ob sie nicht doch gut ist (ist sie sicher in vielen Situationen, aber die Frage ist halt, ob es nicht bessere Optionen gibt) und weil ich die Karte cool finde^^

 

2 Karn Liberated: Unglaublich schade, dass man die Karte nicht mit Primal Command suchen kann. 7 Mana sind kein Problem und der Planeswalker ist richtig stark. Er behabt das Problem, dass Grün sich schwer tut Kreaturen zu entfernen und wenn er liegen bleibt, gewinnt er quasi jedes Spiel im Alleingang. Zwei halte ich für eine gute Zahl, weil man nicht zwei haben möchte, er nicht direkt eine Schlüsselkarte ist und er andere Karten braucht, um ihn zu beschützen, um richtig effektiv zu sein.

 

1 Artisan of Kozilek: Durch Annihilator 2 ein vernünftiger Threat, den man nicht lange liegen lassen kann. Wenn er zudem soetwas wie eine Wurmcoil Engine aus dem Friedhof mitbringt, ist das sehr viel Value für 9 Mana. Die Synergie mit Eternal Witness ist auch nicht zu verachten, da die in der Regel als Blocker dient und recht schnell im Friedhof landet, nachdem sie gespielt wurde. Kann als gesucht werden, wenn man etwas Nützliches im Friedhof hat und ist gleichzeitig ein nicht zu unterschätzender Threat. Waren mal 2, ist aber jetzt nur noch einer, da ich mehr verschiedene Threats wollte und da 9 Mana schon recht klobig sind.

 

1 Ulamog, the Ceaseless Hunger: Hatte zuerst Ulamog, the Infinite Gyre im Sinn, um dann herauszufinden, dass diese Karte den Job viel besser macht. Der Hauptanlass ist nämlich ein tutorbare Karte zu haben, die ein beliebiges Problem auf Seiten des Gegners beseitigen kann. Das macht unsere Karte aus vielen Gründen besser:

1. 1 Mana weniger - kann durchaus eine Rolle spielen

2. Exilen statt zerstören - deutlich zuverlässiger

3. Zwei targets, statt nur einem - das ist natürlich der Wahnsinn. Selbst wenn das zweite Target kein Riesenproblem ist, ist es immer sehr praktisch dem Gegner Optionen nehmen zu können...und sollte der Gegner mal zwei Problemkarten draußen haben, ist diese Karte wie Weihnachten^^

Annhihilator 4 wäre ohne Zweifel stark gewesen, da es den Gegner stark angreift und unter Druck setzt. Doch der neue Ulamog kann das auch, denn ein Deck spielt in der Regel nur 60 Karten, das heißt spätestens nach dem dritten Angriff - meistens nach dem Zweiten - hat man gewonnen. Das nenne ich einen Threat!

 

1 Kozilek, Butcher of Truth: Ist vor allem in Control-Matchups richtig stark. Denn man bekommt nicht nur einen massiven Treter mit Annihilator 4, sondern man darf auch 4 Karten ziehen. Letzteres bedeutet fast immer, dass selbst wenn der Gegner mit Kozilek umgehen kann, man ihm direkt das nächste Problem auf den Tisch legen kann. Außerdem helfen die 4 Karten dabei die 15 Mana-Grenze zu erreichen, denn Kozilek sucht man meistens, wenn man Emrakul noch nicht spielen kann und Kozilek sorgt dann dafür, dass Emrakul beim nächsten Primal Command spielen kann - falls er selbst das Spiel nicht schon beendet.

 

1 Emrakul, the Aeons Torn: Vor allem wenn Garruk Wildspeaker liegt, ist 15 Mana nicht unrealistisch. Mit Traumhand ist das sogar T3 möglich ;-)

Die Karte kam ins Deck, als ich in einigen Control-Matchups merkte, dass die Schlagkraft fehlt, oder man das viele Mana nicht so richtig verwerten kann. Wenn ich im Lategame mit 20 Mana zur Verfügung Primal Command spiele, will ich nicht eine weitere Wurmcoil Engine legen, die der Gegner wahrscheinlich handlen kann, oder einen Threat der sagt: "In 3 Zügen bist du tot", sondern dann will ich eine Karte auf der steht: "I win...right now!". Dem Anspruch kommt Emrakul sehr nahe =)

Es passiert auf jeden Fall deutlich häufiger, dass ich dankbar bin ihn im Deck zu haben, als dass ich ihn auf der Hand haben und denke "Wäre das jetzt nur eine Wurmcoil Engine...

 

 

 

 

Eine Stärke des Decks ist, dass es sehr explosiv sein kann. Mit T1 Arbor Elf into T2 Wild Growth kann man T2 Garruk Wildspeaker legen, der sich selbst dann noch mit einem 3/3 Blocker selbst beschützen kann und dann hat man T3 schon genug Mana um fast jede Karte des Decks zu spielen.

Dadurch, dass man recht viele Threats spielt, hat man außerdem nie das Problem, dass man eine Karte legt und eine "das muss jetzt aber funktionieren"-Situation kommt, sondern man kann recht zuverlässig mit Nachschub rechnen. Das zusammen damit, dass Emrakul, the Aeons Torn im Deck ist, sorgt dafür, dass man immer eine "Wenn das Spiel lange geht, gewinne ich"-Einstellung haben kann. Das mag ich persönlich sehr.

Die letzte große Stärke ist die Vielseitigkeit. Man hat mit viel Mana und Primal Command viele Möglichkeiten und kann oft sogar in die Rolle eines Control-Decks schlüpfen. Es geht nicht nur darum große Treter zu legen, sondern man interagiert auch mit dem Gegner. Das ist nicht nur spielstark, sondern macht auch mehr Spaß (mir zumindest^^).

 

Das große Problem ist eine gewisse Anfälligkeit der Manabasis. Man will eigentlich alle Enchantments auf ein Land konzentrieren - hat der Gegner Möglichkeiten das anzugreifen, muss man entweder weniger effektiv spielen, oder hat ein Riesenproblem. Auch die Arbor Elfen sind ziemlich fragil, sind aber oft nötig, um wirklich schnell die teuren Sachen zu spielen.

Niederlagen kommen meistens gegen Decks, die zu schnell große Massen an Kreaturen haben, oder die aggressiv spielen und fliegende/unblockbare Finisher haben. Burn ist weniger ein Problem, da man viele Möglichkeiten hat Leben zu erhalten.

Selten passiert es auch, dass ein Control-Deck einfach alles beseitigenh kann, was man spielt, aber das hat eher damit zu tun, dass man unglücklich zieht, als dass das Deck nicht die nötigen Mittel hätte.

 

Vielleicht noch kurz zu meinem Meta (wobei ich auch für andere Gegner gerüstet sein will)

Easy: Knights, ein schwächeres Elfendeck, alle möglichen Haufendecks

Tendenziell einfach: Emerial Control, MonoB Suicide

Ausgeglichen: Elfen (Elderscale Wurm ftw^^), Lifegain mit Serra Ascendant und Martyr of Sands - Problem sind Flieger

Tendenziell schwer: Aggro-Artefakt-Deck (Cranial Plating und Vault Skirge, oder Etched Champion), Goblins

Sehr unvorteilhaft: Bisher nichts^^

 

Ich freue mich über Kommentare!


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