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J0nNy

Registriert seit 28. Aug 2006
Offline Letzte Aktivität 02. Apr 2016 12:16

#840023 [PRIMER] MWC - Emeria feat. Titan und Co.

Geschrieben von J0nNy am 09. Mai 2012 - 13:32

Ich habe mir ein ähnliches Deck auch mal zusammengebaut und muss sagen, dass es ziemlich viel Spaß macht. Allerdings - ich habe ein recht aggrolastiges Meta mit kaum Combo - finde ich die Spielstärke noch ausbaufähig. Ich habe zum Beispiel deine Tutoren fürs Landdroppen rausgeschmissen, und stattdessen mehr Karten dazugenommen, die einfach generell die Hand füllen - da sollte man auch Länder bekommen^^ - und gleichzeitig etwas mehr in der Defensive helfen. Wall of Omens hat mir hier richtig gut gefallen. Außerdem habe ich Deine Aussage, dass man keine Schwerter braucht mal einfach ignoriert und das bis jetzt nicht bereut. Es gibt einfach Spiele, wo man entweder nicht schnell auf 5-6 Länder (eigentlich will man ja sogar noch mehr) kommt, oder man kaum Finisher zieht und so traurig das ist, unsere Finisher sind zwar gut, aber sich keine "I-Win"-Buttons, d.h. es kann durchaus mal einer gehandelt werden. Da fand ich die Schwerter (ich spiele 2) ziemlich gut, weil damit jede Kreatur, die hauen kann eine aktzeptable Bedrohung darstellt. Außerdem kommen sie mit dem Sun Titan wieder.

weil ich nicht ganz ohne 1off spielen wollte, habe ich mal die Figure of Destiny ausprobiert, war bis jetzt aber eher weniger überragend und wird das Deck wahrscheinlich wieder verlassen. Eine weitere Idee wäre es, Aggrometa vorausgesetzt, mit Tappern wie Goldmeadow Harrier zu versuchen. Klingt aber auch nicht sooo vielversprechend imo. Vielleicht muss es doch riskieren die Kurve gnz bei 2 zu starten.

Generell würde ich das Deck gerne noch etwas "controlliger" machen. Der erste Schritt dazu war sicher die 4 Landtutoren zu entfernen. Eine weitere Idee hierzu wäre Oblivion Stone. Klingt für mich in der Theorie testenswert, weil es zum einen den Aggrogegner verlangsamt, zum anderen spielt man selbst Kreautren, die einem, sobald sie auf dem Feld sind, schon etwas gebracht haben, wie Lone Missionary, Wall of Omens, Solemn Simulacrum, Kitchen Finks...Letztere wären sogar als 2/1er weiterhin auf dem Feld. Letztendlich geht es dabei darum den Gegner so zu verlangsamen, dass man mit dem durchaus vielen Draw auch ohne Landtutoren auf die gewünschte Anzahl kommt, statt zu veruschen das Gleiche mit imo schlechtem Ramp zu versuchen.
Überlegen müsste man, ob man Karten wie Leonin Relic-Warder und Fiend Hunter rausnimmt, weil mit ihnen ggf. der Gegner von den Boardwipes profitiert und stattdessen Karten mit comes-into-play-Effekten spielt, um souverän ins Lategame zu gelangen. Kor Skyfisher, den ich momentan nicht spiele, würde sich bei diesem Plan natürlich sehr gut machen.

Ich werde mir die Tage sicher mal Gedanken über eine solche Liste machen, würde mich freuen dazu Anregungen zu hören - besonders, wenn jemandem noch starke weiße, oder farblose Karten für den Plan oben einfallen.


#729859 Mono Grün

Geschrieben von J0nNy am 05. August 2011 - 08:04

Einer der übelsten Gegner sind für mich die Zombies, da das Deck so 10-14 Kreaturenzerstörungen drin hat von denen manche auch gut mehrfach verwendet werden können (Skinthinner oder Deathmark Prelate zum Beispiel).

Wenn das so ein Problem ist, kannst du ja ein paar Kreaturen einbauen, auf die er nicht zielen kann. Dungrove Elder, Troll Ascetic, oder (kostet aber paar Euros) Thrun, the Last Troll.
Im höheren Mana-Bereich hätte ich Plated Slagwurm, oder Kalonian Behemoth anzubieten, wobei du beiden noch Evasion verpassen müsstest.

CC2 wäre ja nicht draußen. Hätte immer noch die Hydras, die ich mal als CC2+X zähle

Die Hydras willst du aber sehr sicher nicht Zug2 legen, oder? ;D (Dass eine Hydra ohne +1/+1-Marken auf den Friedhof kommt weißt du?)

Von Landverzauberungen bin ich nicht so ganz überzeugt, weil mir da ein Cleanfall oder Echoing Calm schnell mal die Manabase zerschossen hat. Oder halt ne stumpfe Landzerstörung auf das richtige Ziel. Kreaturen kommen mir da fast sicherer vor, da es bei mir auch fast immer lohnendere Ziele für den Hate gibt. Und durch Spidersilk Armor
reicht sowas wie Frostwielder dann auch nicht mehr.

Könnte man jetzt mit Wrath of God, Pyroclasm, Damnation usw. gegenargumentieren, aber kommt letztendlich natürlich darauf an, was in deiner Runde gespielt wird.



Zuviel Rampen will ich auch nicht, auf der einen Seite ist es natürlich heftig, auf der bin ich ohne die kleinen Viecher echt aufgeschmissen, wenn eine einzige Kreaturenzerstörung die Boardkontrolle zu meinen Ungunsten verschiebt. Das Deck was ich gepostet habe ist schon eine aktualisierte Version die so noch nicht getestet wurde. Meine Freunde haben mit dem Aufrüsten schon vorgelegt, also kann ich aktuell schon etwas nachlegen, muss halt nur sehen, dass ich nicht gleich übertreibe.

Grüße

Ich bin ein großer Fan von Rekursion und mag daher Genesis sehr. Gerade wenn es bei dir langsamer zugeht, kannst du das auch überlegen (kostet aber 4-5 € glaub ich). Sobald sie im Friedhof ist, kann sie dir halt jeden Zug für 3 Mana eine Kreatur auf die Hand zurückgeben. Macht wenn das Spiel länger geht starken Kartenvorteil, ist allerdings deutlich effektiver, wenn du auch Karten im Deck hast, die sie gezielt in den Friedhof bringen können.


#729776 Mono Grün

Geschrieben von J0nNy am 04. August 2011 - 22:04

Okay,

wenn dein Deck sowieso schon sehr stark in deiner Runde ist, dann ist es sowieso recht fraglich wie weit du es verbessern möchtest. Bei mir hab ich halt Decks, die Turn 3 ne Wurmcoil Engine legen, oder Aggro-Decks mit ein bischen Burn, die konstant in Zug 4-5 das Spiel gewinnen.

Was das Blocken angeht, dafür habe ich die Kombination Spidersilk Armor/Protean Hydra drin. Nicht nur dafür, aber sobald die beiden zusammen liegen ist jeder nicht trampelnde Angreifer ja schon fast irrelevant und da sie selbst Deathtouch aushält und mit jedem Block stärker wird.

Meine Frage wäre jetzt, was du machst wenn 5 und mehr 2/2-Goblins kommen, aber vermutlich wirst du damit auch eher selten konfrontiert? Wäre dann interessant zu wissen, was bei dir so gespielt wird?

Wegen Primal Bellow, Kills in der dritten oder vierten Runde sind bei uns bisher einfach nie vorgekommen, zumindest nicht im 1vs1, und ab dann zieht die Karte ja schon mit Giant Growth gleich. Ich würde echt ungern auf das Potential nach oben verzichten wollen, da sie so auch als Finisher wirklich interessant wird.

Wenn das so ist, kannst du das natürlich machen, ich bin wie gesagt davon ausgegangen, dass es um 1gegen1 gegen teilweise recht schnelle Decks geht.

Was das Rampen angeht, was würdest Du für besser halten? Die beiden Essence Wardens gegen zwei Mal Arbor Elf tauschen oder auf Arbor Elf verzichten und lieber sowas wie Kodama's Reach reinnehmen?

Arbor Elf wird vor allem stark, wenn du Enchantments,wie Utopia Sprawl, oder Overgrowth spielst...wobei Turn2 3 Mana zu haben auch schon gut ist. Von dem Essence Warden halte ich eigentlich garnichts, allerdings spiele ich auch nie Multiplayer, wo er natürlich für einige Leben sorgen kann. Wenn du schneller werden willst, spiel den Elfen 4mal, wenn du Sicherheit willst (Länder sind schwieriger zu entfernen als Kreaturen), dann eben etwas wie Cultivate und Kodama's Reach

Als grünen Carddraw finde ich ganz unspektakulär Harmonize ganz gut...gerade, wenn es etwas langsamer zugeht.

Edit: Hältst Du es für eine gute Idee die CC2-Kreaturen zu reduzieren (Tangle Asp und Shinen of Life's Roar, auch wenn es mir weh tun würde) um ab 3 und 4 Mana dickeres Viehzeug wie zum Beispiel den Leatherback Baloth legen zu können?


Ist, wie alles eine Frage des Metas^^
Wenn du gegen schnelle Decks spielst, wirst du,ob du willst, oder nicht, in den ersten Zügen etwas legen müssen und daher ist es auf "hohem" Niveau bis auf seltene Ausnahmen undenkbar ohne cc2 zu spielen. Wenn es aber sowieso langsam zu geht, kannst du das natürlich machen. Wenn du das ganze effektiv machen willst, spiel 8-12 Ramp-Spellsfür cc1 (Arbor Elf, Utopia Sprawl, Wild Growth, Birds of Paradise, Llanowar Elves...gibt viele mehr), dann kannst du auch deutlich höher in der Kurven gehen und kriegst als netten Nebeneffekt eine deutlich stärkere Hydra zu einem deutlich früheren Zeitpunkt. Das wird dann allerdings ziemlich sicher den Spaß in eurer Spielrunde zerstören, wenn deine Freunde ihre Decks nicht auch verbessern.


#729722 Mono Grün

Geschrieben von J0nNy am 04. August 2011 - 18:44

Hallo,

erstmal würde ich alles mit 6 Mana und mehr komplett rauswerfen. Du hast nichts zum rampen (okay, habe gerade die 2 Elfen gesehen, aber das ist nicht nennenswert) und 20 Länder sind auch nicht wirklich viel. Bis du es dir leisten kannst solche Spells zu spielen wirst du entweder sowieso gewonnen/verloren haben, oder dein Gegner hat ein Deck, dass entsprechend lange Spiele erreichen will und ist dafür dementsprechend besser gerüstet. In mindestens 80% der Spiele dürfte das bei dir erstmal tote Handkarten sein.

Zum Thema "Überleben" finde ich in grünen Decks die Kitchen Finks immer wunderbar. bringen Leben und können mindestens 2mal blocken, dabei oft wenigstens eine Kreatur mitnehmen. Für 3 Mana finde ich das ziemlich gut.
Spontan wäre mir dann auch noch der Cudgel Troll eingefallen, der sich ohne hohe Kosten am Leben halten kann und mit einer 4 vorne auch nicht schlecht bewaffnet ist.

Sonst finde ich deine Strategie noch etwas unklar. DU spielst zum Beispiel Primal Bellow, hast aber nichts, was dir zu vielen Wäldern verhilft. Würde hier entweder zu Giant Growth, das halt völlig unabhängig ist, tendieren,oder Might of the Masses, da ich schätze, dass du doch einige Kreaturen auf dem Feld haben solltest. Generell kann ich mir um ehrlich zu sein nicht vorstellen, welchem Gegner du Probleme machen willst. Deine Kreaturen sind alles andere als groß (mal die beiden cc8, die du eh nie casten wirst ausgenommen) und viele Kreaturen wirst du ohne einen Carddraw auch nicht legen können. Das heißt, wenn der Gegner nicht gerade nur mit 1/1-Goblins, die deine Hydra füttern anrennt, wirst du oft 1:2 oder noch schlechter Karten abtauschen...damit wirst du früher oder später verlieren.

Wenn du den Gegner mit Evasion tothauen willst, dann brauchst du eben hinten irgendwas, was den Gegner aufhält, da hat man es mit weiß, oder blau aber deutlich einfacher. Trample passt gut zu grün, aber da muss eben auch die Power vorne stimmen und da kann grün für das Mana deutlich mehr hinlegen,als du es momentan tust (Leatherback Baloth, Primalcrux, oder der von dir schon genannte Terra Stomper...es gibt noch viele mehr).

Mit grün würde ich letztendlich entweder viel Kleines mit anschließendem Overrun-Effekt spielen, oder richtigen Ramp und dann kannst du auch deine cc8-Tierchen legen.


#725648 Discard Deck und Ärger mit Trampelschaden

Geschrieben von J0nNy am 28. Juli 2011 - 14:20

Hallo,

Hymn to Tourach ist glaube ich nicht so teuer (1-2 € das Stück glaube ich), dazu Gatekeeper of Malakir (immer mit Kicker ausspielen) und Vampire Nighthawk und du hast ein sehr gutes Grundgerüst an Kreaturen (auch wenn die beiden selbst nichts mit Discard zu tun haben). Der Gatekeeper macht sicheren Kartenvorteil und der Nighthawk verschafft dir Leben, die du gerade gegen die angesprochenen Trampler sehr gut brauche kannst. Dark Ritual ist gerade für Discard finde ich sehr gut, da man den Gegner immer möglichst schnell seine Karten abwerfen lassen möchte, sonst sind sie ja irgendwann alle ausgespielt und ein Turn 1 Duress+Hymn to Tourach kann schon sehr weh tun.

Dark Confidant wird zu teuer sein, ein günstigere alternative für Carddraw ist Phyrexian Arena.

by the way, es sind 18 statt 20 Kreaturen und 12 statt 9 Hexerein in der Liste oben ;-)


#633950 [HL] Jund Tokens [1on1+multi]

Geschrieben von J0nNy am 20. November 2010 - 14:59

Finde den Imperious Perfect noch ziemlich gut zum Token machen. Sollte auch brauchbar sein, wenn man keine/wenige Elfen spielt.


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