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T2-Deckbau-Tutorial 4: Manabasis und Manakurve

Geschrieben von Ghoul, 28. Juli 2013 · 9.161 Aufrufe

Inhalt des Tutorials
 
Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Kapitel 7: Testspiele und Optimierung
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggrocontrol-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks
 
 
 



Kapitel 4:

Manabasis und Manakurve

 

Im derzeitigen T2 ist Vielfarbigkeit so leicht wie schon lange nicht mehr. Neben den zweifarbigen Ländern aus dem Innistrad-Block (Woodland Cemetery), aus dem Return-to-Ravnica-Block (Overgrown Tomb) und den M13-"duals" (Sunpetal Grove) haben wir zusätzlich noch Color-Fixer wie die Keyrunes (Rakdos Keyrune), Farseek, Chromatic Lantern oder Avacyn's Pilgrim. Trotz all dieser Geschenke schaffen es noch immer Spieler, ihre Manabasis in den Sand zu setzen. Glaubt man Spielern, die bei ihrem FNM schlecht abgeschnitten haben, liegt das nicht daran, dass das eigene Deck schlecht sei oder das gegnerische gut... ...es liegt meist eher daran, dass man "screwed" war und da nichts machen konnte. Das kann auch tatsächlich passieren... ...aber wie man dieses Risiko minimiert soll Gegenstand des heutigen Tutorials sein.
 
 
Ein kleiner Glossar
Zunächst müssen wir einige Grundbegriffe klären...
 
"Manascrewed"
Man ist "screwed" oder "manascrewed", wenn man nicht ausreichend Mana für seine Sprüche auf der Hand hat. Stellen wir uns vor, wir haben einen Godless Shrine, eine Blood Crypt, ein Sorin, Lord of Innistrad, eine Olivia Voldaren und drei Blood Baron of Vizkopa auf der Starthand und denken uns "Yay, alle meine Lieblingskarten, die Hand halte ich...". Natürlich ziehen wir dann keine Länder nach und machen in dem Spiel nichts, außer in den ersten beiden Runden jeweils ein Land legen und jede nachgezogene Karte anbrüllen, warum sie denn kein Land sein kann, während wir zusehen wie der Gegner uns verkloppt. In einem solchen Fall wären wir "screwed"... ...in diesem speziellen Fall hätte es allerdings weniger mit Pech zu tun. Mit etwas Erfahrung weiß man, dass es denkbar unwahrscheinlich ist, hier noch was zu reißen.
 
"Colorscrewed"
Man ist "colorscrewed", wenn man zwar genug Mana hat, aber dummerweise von der falschen Farbe. Beispielsweise zwei Sunpetal Grove und ein Overgrown Tomb und dazu einen Vampire Nighthawk auf der Hand. Es ist unglaublich, wie viele Spieler auf die Idee kommen, einen Strangleroot Geist in ihren  grün-rot-schwarzen Aggro-Deck zu spielen, sich dann ein Playset Blood Crypt kaufen/antauschen und dann wundern, dass man damit seinen schön schnellen Geist nicht in Runde zwei droppt.
 
"Flooded"
"flooded" ist das Gegenteil von "screwed": Man ertrinkt in Mana, hat aber kaum sinnvolle Spells. Ein Paradebeispiel ist in einem schnellen, roten Aggro-Deck folgende Starthand: Rakdos Cackler, Searing Spear, fünf Mountain. Da können wir zwar schon in Runde 2 mal fünf Schaden machen, dann wird der Gegner den kleinen Cackler abschießen und kann sich langsam aufbauen, während wir unsere Munition schon verschossen haben und jede Runde nur ein Land nachlegen können.
 
"Colorfixing"
Colorfixing ist eine eigenschaft von Karten, die verhindert, dass wir "colorscrewed" sind. Sie gibt uns Zugriff auf eine Farbe, die wir ohne diese nicht hättet. Spielen wir beispielsweise ein weiß-grün-schwarzes Deck, haben auf der Starthand jedoch nur einen Overgrown Tomb und Woodland Cemetery, so würde entweder ein Avacyn's Pilgrim oder ein Farseek (der einen Temple Garden sucht) uns Zugriff auf weiß ermöglichen. Ein Elvish Mystic könnte dies nicht und wäre in diesem Deck daher wahrscheinlich schlechter als der Pilgrim.
 
"Ramp"
Normalerweise spielt man im Idealfall in jeder Runde ein Land. So hat man in Runde 1 ein Mana zur Verfügung, in Runde 2 zwei Mana, in Runde 3 drei Mana...
Als Ramp wird jede Karte bezeichnet, die unser Mana beschleunigt. Wir könnten in Runde 1 einen Forestlegen und einen Elvish Mystic ausspielen, in Runde 2 spielen wir einen weiteren Forest und haben schon drei Mana zur Verfügung. Damit spielen wir einen Verdant Haven. In Runde 3 spielen wir einen weiteren Forest, haben fünf Mana zur Verfügung und sprechen die Kalonian Hydra. Beim Ramp sollte man sich immer merken, welche "Manaanzahl" man überspringt, damit man die Kurve entsprechend anpassen kann: In einem Deck mit 4 Elvish Mystic und 4 Arbor Elf ist es recht wahrscheinlich, dass ich "2 Mana" überspringe... ...ich spiele also weniger Sprüche für 2 Mana und mehr für 3 Mana. Farseek springt von 2 auf 4 Mana oder die Rakdos Keyrune springt von 3 auf 5 Mana, wenn man dazu genug Länder spielt.
 
"1-Drop, 2-Drop, 3-Drop..."
Diese Bezeichnung sind Abkürzungen für "Turn-1-Drop", "Turn-2-Drop" etc. Sie bezeichnen Permanents, also wäre ein Shock kein 1-Drop. Zudem bezeichnen sie die Runde, in welche eine Karte normalerweise gespielt wird, nicht die Manakosten. Auch wenn Rancor nur ein Mana kostet, werden wir es nie in Runde 1 spielen. Auch der Snapcaster Mage ist kein wirklicher 2-Drop, da man seine Fähigkeit noch ausnutzen möchte. Er wird meist eher Runde 3-5 gespielt.
 
 
Manakurven
An dieser Stelle könnte man sich nochmal Kapitel 1 und Kapitel 2 ansehen. Je nachdem, was unser Deck wann machen soll und welche Strategie wir haben, müssen wir unsere Manakurve gestalten. Als grobe Orientierung kann man folgende Beispiele nehmen.
(CCx = Casting Costs x, also Sprüche, die x Mana kosten)
 
NIEDRIGE MANAKURVE
(z. B. Aggro, Blitz, Tempo...)
21-23 Länder
CC 1: 8-12
CC 2: 8-12
CC 3: 4-6
CC 4: 3-6
CC 5: eher keine, vielleicht 1-3.
 
MITTLERE MANAKURVE
(z. B. Midrange)
23-25 Länder
CC 1: 0-4
CC 2: 8-12
CC 3: 6-8
CC 4: 4-6
CC 5: 2-6
CC 6: 0-4
CC 7: eher keine, vielleicht 1-2.
 
HOHE MANAKURVE
(z. B. Control)
24-26 Länder
CC 1: 0-4
CC 2: 6-10
CC 3: 4-6
CC 4: 4-6
CC 5: 3-5
CC 6: 0-3
CC 7: 0-3
CC8+: eher keine, vielleicht eine.
 
Man sollte sich nicht sklavisch an diese Beispiele halten, mit einer Ausnahme: Die vorgeschlagene Landanzahl sollte keinesfalls unterschritten werden!
Dies ist einer der häufigsten Fehler von Deckbau-Anfängern: "Oh in meinem Deck ist so wenig Platz, ich habe aber noch eine coole Karte, aber die anderen Karten sind auch so toll... ...nehme ich halt ein Land raus, dass wird schon nicht so schlimm sein..."
FALSCH!
Die schönsten, coolsten Karten nützen nichts, wenn man sie nicht spielen kann. Tatsächlich verliert das Aggro-Deck, wenn der Hellrider nicht wie geplant in Runde 4 kommt, sondern auf der Hand vergammelt, bis man in Runde 6-7 dann doch mal das vierte Land gezogen hat.
Ich empfehle ausdrücklich, sich eher an der angegebenen Obergrenze zu orientieren.
 
Wichtig ist auch, insbesondere für Aggro-Decks, dass wir auch genügend 1-Drops haben. In einem mono-grünen Aggro-Deck mit 4 Giant Growth, 4 Rancor und 4 Prey Upon haben wir zwar ganze 12 Karten für CC1, können diese Sprüche aber frühestens in Runde 3 sprechen...
 
 
Die Manakurve lügt!
Viele Leute sortieren ihre Karten fürs Deck nach Manakosten, auch die überaus hilfreiche Seite http://deckstats.net/ gibt bei der Analyse oben links eine Manakurve auf diese Art und Weise aus.
Ich halte es für sinnvoller, die Karten nach Runden zu sortieren. D. h. wir legen Young Wolf und Militant Dryad in den "Runde 1 Slot", Rancor planen wir dann für Runde 2 ein.
 
Auch wenn Snapcaster Mage oder Rakdos's Return regeltechnisch Manakosten von 2 Mana haben, sollte man sie eher für Runde 4 einplanen. Auch Sphinx's Revelation, könnte man für 5 Mana sprechen, im Idealfall möchte man aber 6+ Mana da reinstecken, sie belegt also eher den CC6-Slot als den CC3-Slot.
 
Schließlich sollte man hier auch den Ramp berücksichtigen. Spielt man beispielsweise 10 "Manaelfen" (Arbor Elf, Elvish Mystic, Avacyn's Pilgrim), so kann man durchaus Geist of Saint Traft, Silverblade Paladin oder Loxodon Smiter für Runde 2 einplanen... ...allerdings sollte man nicht den Fehler machen, sich zu sehr darauf zu verlassen, dann die Manaelfen werden gerne abgeschossen, somit sollte man zumindest ein paar CC2-Karten auch als "Plan B" im Deck haben, falls der Ramp mal nicht funktioniert.
 
 
Farbanforderungen und Splashbarkeit
Bisher haben wir uns nur mit der Manamenge beschäftigt. Wenn ich meinen Angel of Jubilation sprechen möchte, nützen mir 4 Mana aber nichts, wenn davon nur 2 weiß sind. Der Angel of Jubilation hat somit "harte Farbanforderungen". Hingegen hat ein Restoration Angel nur "geringe Farbanforderungen" und ist somit "leicht splashbar".
 
Nehmen wir mal Extremfälle wie Predator Ooze, Geralf's Messenger oder Boros Reckoner. Alles sehr gute Karten und alles Karten, die man in Runde 3 ins Spiel bringen möchte. Was passiert, wenn wir eine einzeln Island oder ein farbloses Utility-Land wie Gavony Township auf der Starthand haben? Richtig, unsere schönen Kreaturen kommen wahrscheinlich frühestens in Runde 4. Spielt man also beispielsweise Geralf's Messenger, sollte man nur Länder spielen, die auch schwarzes Mana produzieren können. Nur, wenn man sehr viele Länder spielt (25+) könnte man eventuell das Risiko eingehen und 1-2 Utility-Länder spielen... ...für Aggro-Decks ist dies jedoch nichts.
 
Vergessen wird häufig, dass 1-Drops IMMER harte Farbanforderungen haben. Ein Champion of the Parish will in Runde 1 gespielt werden und will da auch weißes Mana zur Verfügung haben. Nun könnte jemand auf die Idee kommen, ein weiß-blau-grünes (=Bant) Aggro-Menschendeck zu spielen und packt Champion of the Parish, Devler of Secrets und Experiment One in sein Deck... ...alles Menschen, alle schön aggressiv. Sagen wir, dass Deck spielt 21 Länder, dann hat er insgesamt 7 grün-weiße (Temple Garden + Sunpetal Grove), 7 blau-weiße und 7 blau-grüne. Auch wenn dies meist klappen wird, so wird es immer wieder Spiele geben, wo er mit Hinterland Harbor und Breeding Pool auf der Starthand beginnt und seinen Champion of the Parish nicht in Runde 1 spielen kann... ...auch wenn dies selten ist, sind dies dann die Spiele, die er wahrscheinlich verliert, denn ein Aggro-Deck, dass seine erste Runde verschenkt, kann diesen "Druckverlust" meistens später nicht mehr ausgleichen.
Sinnvoll ist es daher insbesondere für schnelle Decks eine "Hauptfarbe" zu wählen, für diese Farbe die 1-Drops einzuplanen und zu garantieren, dass diese auch in Runde 1 kommen.
 
Andere Karten, z. B. Trostani, Selesnya's Voice, verlangen, dass man zwei Farben relativ ausgewogen spielt. In diesem Fall sollte man auf eine dritte Farbe entweder verzichten oder sie nur leicht splashen. Alle Länder sollten in diesem Fall weiterhin grünes oder weißes Mana produzieren können.
 
Getappte Länder
Für viele Anfänger ist es unverständlich, warum ein Orzhov Guildgate nur 5 Cent kostet, ein Godless Shrine hingegen über 5€. Der Godless Shrine macht einem ja auch Aua, dass will man ja eh nicht...
Die oberste Regel im T2 (und eigentlich allen kompetetiven Formaten) ist aber: "Verschenke keinen Zug!".
Eine Runde nichts machen ist meistens gleichbedeutend mit auf der Verliererstraße sein.
In der Regel sollte man Länder, die getappt ins Spiel kommen, generell vermeiden. Ausnahme: Das Land kann etwas wirklich tolles (im T2 derzeit nicht wirklich zu finden, aber ein Creeping Tar Pit wäre ein Beispiel).
 
Utility-Länder
Wenn die Manabasis es her gibt, wir wenig Karten mit harten Farbanforderungen spielen oder wir "nur" zwei Farben spielen können wir eventuell mehr Utility-Länder spielen.
Diese produzieren meist farbloses Mana, haben dafür aber positive andere Eigenschaften, z. B. Gavony Township, Nephalia Drownyard, Ghost Quarter, Hellion Crucible etc.
Hier sollte man eine gute Balance finden... ...zwei Gavony Township im Spiel bringen einem nichts (es sei denn, man hat gerade dazu noch acht Mana zur Verfügung).
 
Beispielhände
Wenn man seine Landbasis zusammen hat, sollte man diese überprüfen. Man mischt sein Deck, teilt fünfmal sieben Karten aus und sieht sich diese "Starthände" an und fragt sich "Ich beginne und weiß nicht, was mein Gegner spielt... ...könnte ich diese Starhand nehmen oder würde ich einen Mulligan nehmen?". Wenn man 4 der 5 Starthände halten würde, ist man auf einem guten Weg. Natürlich wiederholt man dies ein paar mal, aber insgesamt sollte man etwa 80% der Hände halten können.
 
Beispiel für eine schlechte Manabasis und Manakurve
Schauen wir uns mal folgendes Negativ-Beispiel an. Jemand möchte ein Dega (=schwarz-weiß-rot) Midrange-Deck bauen und macht dabei fast alles falsch...
 

 
Erstmal fällt auf, dass 22 Länder nie ausreichen werden. Ein Midrange Deck dieser Art sollte 24-25 Länder spielen.
Von Karten, die 8 Mana kosten, sollte generell im T2 abgeraten werden... ...entweder man schummelt diese mit Tricks (Reanimator) oder Crypt Ghast inst Spiel oder lässt lieber die Finger davon.
Dann ist der Vexing Devil als einziger 1-Drop natürlich deplaziert. Er gehört - wenn überhaupt - in ein Aggro- oder Blitz-Deck. Er macht vielleicht mal 4 Schaden, aber das Deck macht sonst nichts, um früh Druck zu machen. Außerdem kann man ihn mit Orzhov Guildgate und zwei Vault of the Archangel auf der Starthand nicht einmal früh spielen.
Boros Reckoner und Geralf's Messenger haben nichts im gleichen Deck zu suchen. Die Farbanforderungen sind zu hart, schmeißen wir also den Zombie raus.
Dann ist die Manakurve alles andere als angenehm. Wir haben zwei Haufgen bei CC3 und CC5, während wir CC2, CC4 und CC6 keine oder nur wenig Karten haben. Hier müssen wir glätten. Wer sich etwas mehr mit Dega Midrange auseinandergesetzt hat, weiß, dass der CC4-Slot die Schwachstelle des Decks ist... ...daher könnte man überlegen, einige Rakdos Keyrune zu integrieren, damit wir den CC4-Slot etwas leerer, den CC5 Slot dafür etwas voller gestalten können. Für den Fall, dass dies nicht klappt, bräuchten wir dann im CC4-Slot etwas eher defensives, z. B. Warleader's Helix.
Schließlich werden zu viele Utility-Lands gespielt... ...was sich mit dem Boros Reckoner nicht verträgt. Auch der eine Swamp steht diesem entgegen. Eine zweite Vault of the Archangel im Spiel zu haben bringt auch nicht viel.
Wenn man das ganze etwas geglättet und verbessert hat, könnte ein Dega-Midrange-Deck wie folgt aussehen. Die Faithless Lootings sorgen dafür, dass wir jede Runde einen Landdrop haben, später, dass wir unsere toten Handkarten oder Länder loswerden. Die Hight-Priest of Penance sind ein Staller / Chumpblocker gegen Aggro und auch ein 2-Drop, denn sonst würden wir in den ersten beiden Runden nichts machen/legen, wenn der Gegner nichts legt. Eine Alternative wäre eventuell der Tithe Drinker oder der Gloom Surgeon. Der Staff of Nin und Angel of Serenity sind unsere Lategame-Waffen, könnten aber auch ausgetauscht werden.
 

 
Ausblick
Wir haben jetzt das nötige Wissen, unsere Landbasis und unser Deck zusammenzubauen und werden dies im nächsten Kapitel in Angriff nehmen. Dort werden wir auch lernen, typische Fehler zu erkennen und zu korrigieren, auf die Flexibilität des Decks zu achten und einen "Plan B" für die Hinterhand zu integrieren.




Schönes Tutorial, wie alle Teile bisher.

Mir fehlt ein wenig das aufteilen der Farben für die Manabasis.

Man sollte sich nicht sklavisch an diese Beispiele halten, mit einer Ausnahme: Die vorgeschlagene Landanzahl sollte keinesfalls unterschritten werden!

 

Ich habe schon oft Aggrodecks mit 20 Ländern gesehen und spiele zur Zeit selber eins. Die zweite Aussage ist also falsch.

Da waren ne Menge hilfreicher Tipps dabei, die ich beim nächsten Deckbau probieren werde in die Tat umzusetzen. Dein Deckbau-Tutorial gefällt mir sehr gut bisher. Ich fände es super, wenn es am Ende des Tutorials vielleicht alle Teile als eine große PDF-Datei gäbe.

@Memoire: Was meinst du genau damit?

 

@Rakshasa: Stimmt, gibt (eher selten) Aggro-Decks mit 20 Ländern, aber vor allem Anfängern würde ich dies nicht empfehlen. Zudem steigt die Anzahl von Mulligans dann recht schnell...

 

@Mizar: Der Gedanke ist mir auch schon gekommen. Die Kartenverlinkung wird dann leider nicht funktionieren, aber vielleicht fällt mir da was ein.

ANMERKUNG: Beim Editieren habe ich diesen Blog wohl versehentlich erneut veröffentlicht... ...die einzige Änderung ist, dass die anderen Kapitel jetzt alle untereinander verlinkt sind, also einfach ignorieren.

Super Blog muss ich sagen, hilft immer wieder den Kern eines Decks zu verstehen. Gerade auch für mich als besserer Anfänger hilft sowas enorm. Aber was wirklich fehlt ist, wie auch Memoire bereits geschrieben hat, wie man zB bei einem 2-farbigen Deck die Landfarben aufteilt um eben nicht colorscrewed zu sein. Vielleicht kannst du das bei Gelegenheit noch nachfassen. Ansonsten danke für solche Tutorials Mfg

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