Das zweite Set des Blocks ist komplett gespoilert und das Prerelease wartet schon auf uns alle. Abgesehen von der üblichen Einschätzung der einzelnen Karten möchte ich die neuen Fähigkeiten besprechen und am Ende versuchen eine Prognose für das kommende Draftformat abzugeben. Bis zum dritten Set wird mit einem Fate Reforged Booster zum Start und zwei Khans of Tarkir im Anschluss gedraftet werden, daher hat die neue Edition sicherlich einigen Einfluss auf das kommende Draftformat. Und genau diesen Einfluss will ich genauer betrachten.
Kommen wir also zuerst zu den neuen Fähigkeiten und starten direkt mit der wohl einflussreichsten im neuen Set.
Manifestieren / Manifest: Sofern eine Karte den Effekt „Manifestieren“ hat, erlaubt dies Einem seine oberste Karte vom Deck verdeckt als 2/2 farblose Kreatur ins Spiel zu bringen. Sofern die verdeckte Karte eine Kreaturenkarte ist, kann man ihre normalen Manakosten bezahlen um diese aufdecken zu können. Dies funktioniert ebenso wie bei Morph und geht nicht über den Stack und ist jederzeit, sofern man Priorität hat, durchführbar. Zusätzlich können manifestierte Kreaturen mit Morph alternativ auch für ihre Morphkosten aufgedeckt werden. Manifestierte Nicht-Kreaturen können nicht aufgedeckt werden.
Diese Fähigkeit ist auf Karten in allen Farben und kommt relativ häufig vor, was vor allem im Sealed daher viel Einfluss haben wird. Im Gegensatz zu den Morphkreaturen aus Khans hat man viel weniger Informationen darüber, was der Gegner da versteckt haben kann.
Als Erinnerung nochmal:
Alle Kreaturen in Khans of Tarkir mit Morph, die aufgedeckt den Kampf gegen eine 2/2 Kreatur gewinnen würden, haben mindestens Morphkosten von 5 um diese aufzudecken.
Dies gilt offensichtlich nicht für Manifest, weswegen diese Kreaturen oftmals gefährlicher sein werden zu blocken. Es war zb. sehr sicher im Khans Limited seinen Morph mit einem gegnerischen Morph tauschen zu können im Block/Angriff, wenn dieser nur 4 Mana offen hatte. Gegen Manifest muss man damit rechnen, dass sich darunter auch ein Hill Giant (typische 3/3 Kreatur für 4 Mana) versteckt und wir damit in den Verlust unserer Kreatur laufen. Allerdings hat die Fähigkeit in den meisten Fällen nicht den Vorteil von Morph, nämlich Kreaturen früher als ihre normalen Manakosten es erlauben würden aufgedeckt im Spiel zu bringen. Der Common-Morphcycle für die Clanfarben zum Beispiel wären ohne Morph Welten schlechter gewesen und sofern man eine wirklich gute Kreatur mit Manifest verdeckt, so muss man dennoch ihren vollen Preis zum Aufdecken bezahlt werden. Den größten Einfluss wird es wahrscheinlich tatsächlich auf den 4 Mana Slot haben, da die Anzahl an Kreaturen, welche 2/2er positiv im Kampf gegenüber stehen enorm steigt, während ab 5 Mana sowieso der Block/Angriff schon im Khans Limited selten eine Option war. Zudem bekommt man im Spielverlauf auch immer mehr Informationen. Je länger ein Manifest nicht aufgedeckt wird, trotz viel vorhandenen Mana, desto eher wird man davon ausgehen können, dass es sich um eine Nicht-Kreaturenkarten handelt. Natürlich kann der Gegner dies auch bluffen, solange er noch andere Plays hat und das wird alles in allem ein interessantes Mindgame. Letzten Endes wird man wohl mit der Zeit und einer guten Einschätzung der Spielsituation die richtigen Entscheidungen im Umgang mit Manifest treffen können, auch wenn man mit wenig Informationen arbeiten muss.
Wenn man die Stärke von Manifest einschätzen will, dann sollte man wohl am ehesten beim schlechtesten Fall starten. Wie gut ist diese Karte, wenn ich nur ein Land treffe und das ein 2/2er bleiben wird? Man wird später in den einzelnen Karten sehen, dass viele der Manifestkarten für sich allein schon durchaus sehr spielbar sind und sofern man etwas „gutes“ trifft die Karten viel mehr Value bringen, als vergleichbare Karten ohne Manifest. Man kommt zu dem Schluss, dass die meisten Karten mit Manifest im Text, welche „Fillerkarten“ imitieren, deutlich besser sind als eben diese Filler und das Powerlevel von Manifest im Allgemeinen ziemlich hoch ist. Leider hat dies auch einen Nachteil in der Qualität des Spiels. Es wird einfach zu Situationen kommen, in der ein Gegner einfach mehr/bessere Kreaturen trifft beim Nutzen von Manifest und das Spiel durch diesen zusätzlichen Value einfach kaum zu gewinnen ist. Die Fähigkeit hat einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor, wobei dieser zumindest nicht so fürchterlich nervig sein wird wie Miracle damals in Avacyn Restored.
Eine wichtige Information möchte ich hier deutlich machen. Ihr seid verpflichtet eure Morphs und Manifest unterscheiden zu können und zumindest bis das Update der Regeln für Fate Reforged etwas anderes sagt gelten die gleichen Regeln für Manifest wie allgemein für verdeckte Kreaturen. Tut euch selbst und euren Judges einen Gefallen und nehmt euch zumindest genug Morphtokens mit. Dies ist erlaubt und sofern ihr zumindest jeden Morph mit dem Remindertoken belegen könnt wird es kein Problem sein, Manifest und Morph auseinander zu halten. Und legt die Morphs/Manifest einfach von links nach rechts hin in der Reihenfolge in der ihr sie spielt, da es extrem wahrscheinlich zumindest dabei bleibt, dass ihr diese Reihenfolge nicht ändern dürft und so könnt ihr im Allgemeinen möglichst viel Verwirrung vermeiden. Man muss halt davon ausgehen, dass man nicht genug Manifest Remindertokens aufmachen wird, daher wird es einfacher sein seine Morphs mit deren Remindertokens herausstellen zu können.
Und eine immer wiederkommende Frage nochmal beantwortet: Sowohl bei Morph als auch Manifest bleiben Plus Marken auf der Kreatur liegen, wenn diese aufgedeckt wird.
Kräftigung / Bolster: Diese Fähigkeit ersetzt Standhaft / Outlast in der GBW Farbkombination Abzan. Bolster hat immer eine entsprechende Zahl dabei, welche festlegt wie viele +1/+1 Marken auf die Kreatur mit der geringsten Taffness draufgelegt werden. Bolster zielt nicht, daher bestimmt man die Kreatur erst, wenn der Effekt mit Bolster verrechnet wird. Hat man 2 oder mehr Kreaturen, welche die Position der Kreatur mit der geringsten Taffness teilen, dann darf man frei wählen, welche Kreatur die Marken bekommen darf.
Bolster ist deutlich inkonstanter in seinem Effekt als es Outlast war. Mit Outlast wusste man halt genauer, was man von der Kreatur erwarten konnte und zudem hatte man eine gewisse Garantie, dass der Effekt ins spätere Spiel skalieren wird. Bolster erscheint auf den ersten Blick einen teilweise gegenteiligen Effekt zu haben. Man wertet tendenziell seine schlechtesten Kreaturen auf, was eher ein aggressiver Effekt ist bzw. aggressives Spielen mehr bevorteilt. Frühe Kreaturen mit Bolster wieder zu relevanten Angreifern zu machen erscheint mir zumindest stärker, wobei eine höhere Relevanz seiner frühen Kreaturen auch seine Arbeit tun wird um das Board zu stallen. Wirklich interessant wird die Fähigkeit zudem, wenn man gezielter versucht Kreaturen mit Bolster aufwerten zu können, indem man halt Kreaturen mit Evasion und Kreaturen mit hohen Taffnesswerten im Deck kombiniert. Ich denke grade im Sealed ist Bolster weniger bestimmend sein als Outlast es war und Bolster interagiert sehr schön ins kommende Draftformat, da man deutlich mehr Wege bekommt Plus Marken auf seine Kreaturen zu bekommen und damit von den Plus Marken Lords aus Khans mehr profitieren zu können.
Sturmangriff / Dash: Kreaturen mit Dash können als Alternative zu ihren normalen Kosten für de Dash-Kosten gespielt werden (sie gehen dabei normal über den Stack) und bekommen dann Haste, müssen jedoch am Ende des Zuges zurück auf die Hand genommen werden.
Die Fähigkeit ist natürlich ziemlich simpel in dem was sie tut. Die meisten Kreaturen mit Dash haben etwas geringere Kosten für Dash als das normale Ausspielen und sie haben Effekt, die mit dem Angriff getriggert werden. Dennoch ist das oft lediglich ein beschränkter Vorteil dieser Kreaturen. Im Limited zählt die Boardentwicklung einfach zu viel, als das man ganze Züge darin investieren will für einen einzelnen Angriff und einem damit überschaubaren Effekt. Es ist natürlich besser etwas mit seinem Mana anfangen zu können in beispielsweise Turn 3, wenn man keinen anderen 3 Drop hat, aber einen 4 Drop mit Dash, welches nur 3 Mana kostet. Aber man erkennt wohl schon in diesem Beispiel, dass dies durchaus eher nach Notlösung klingt. In der Regel wären wir deutlich besser dran einen 3 Drop zu spielen. Dash kann halt in schlechten Kurven etwas aushelfen, was okay ist, aber nicht besonders beeindruckend für ein aggressives Deck. Die wirkliche Stärke von Dash liegt meiner Meinung nach darin den potenziellen Kill zu beschleunigen, da ich in mehr Szenarien sehen werde in denen ich mit der Hastekreatur letalen Schaden aufs Feld bekomme. Ich kann zusätzlich mit Dash auch um sorceryspeed Removal herum spielen, aber grade im Limited ist das wohl eher ein theoretischer Bonus bzw. ein so seltener Fall, dass er für die Betrachtung der Stärke wenig Relevanz hat ( beide Spieler im Topdeckmodus und ich benutzt nur Dash, falls mein Gegner Removal hält).
Es wird aber ziemlich deutlich, dass die Vorteile von Dash nicht sonderlich bestimmend sein wird für viele Phasen im Spiel und daher die Kreatur größtenteils an ihrer Qualität beim normalen Ausspielen gemessen werden muss. Zudem ziehen fast nur aggressive Decks Vorteil aus Dash, was bei Raid nicht zwangsweise der Fall war, wenn der Bonus einfach genug Value hatte ( Mardu Hordechief fällt einem da als erstes ein). Als persönliche kleine Anmerkung. Ich finde den Flavour der Fähigkeit als einen fürchterlichen Totalschaden. Ich mein, was hat den bitte der Rückzug aus dem Kampf mit Mardu und ihren unablässigen Ansturm zu tun? Angreifen und wieder verschwinden ist keine Taktik für Krieger des offenen Kampfes. Das hätte fast schon besser zu den hinterhältigeren Sultai gepasst.
Die Fähigkeiten für Sultai, Temur und Jeskai bleiben die gleichen wie in Khans of Tarkir.
Für das Prerelease werden wir 4 normale Booster mit Fate Reforged, 1 Khans of Tarkir sowieso 1 Clanbooster erhalten. Es sind keine Informationen verfügbar bezüglich der Promorare. Sollte es ähnlich wie beim letzten Prerelease wird, dann wird das Clanpack wieder ausschließlich Karten der Farbkombination des Clans enthalten, Manafixing und eine unbestimmte Rare, welche einem der Clans zugeordnet ist. Eine weitere interessante/wichtige Information: Das Basicland in Fate Reforged Packs kann durch eines der Commonduals aus Khans ersetzt sein (mit leicht verändertem Artwort und neuem Editionssymbol) oder durch eines der Fetchländer (gleiches Artwortk, Khans Editionssymbol). Das ist deswegen wichtig, weil weder das Commondual oder das Fetchland werden zum Anfang aus dem Booster entfernt, wie man es mit dem Basicland tun würde.
Man muss wohl leider davon ausgehen mit weniger Duals auskommen zu müssen. Die normalen Fate Booster sind halt unsicher und mit Pech hat man nicht mehr als das wahrscheinlich vorhandene Fixing aus dem Clan-Pack. Dies könnte die Clan mit grünem Mana bevorteilen als Wahl im Prerelease, da wir in Grün 2 solide Manafixer im Commonslot finden können. Dazu aber später mehr.
Ich werde dieses Mal zuerstl die Karten besprechen, bevor ich mich zum Tempo im Sealed und Draft äußer und wie ich die Clans bewerte als Wahl für das Prerelease. Ich nutze mein voriges Bewertungsshema auch hier
.
5.0: Diese Karte spielt man einfach immer, egal unter welchen Umständen
4.5: Diese Karte spielt man sogut wie immer, unabhängig davon was man sonst an Karten sieht
4.0: Die Stärke dieser Karte ist so hoch um allein für diese zu splashen.
3.5: Die Karte ist ein sehr starkes Signal für eine Farbe/einen Clan
3.0: Gutes Farbsignal, welches eigentlich immer im Deck landet, sofern man diese Farbe/Clan dann auch spielt.
2.5: Sehr solide Karte die man fast immer ( 90% der Fälle) gerne im Deck hat, sofern man die Farbe/Clan spielt
2.0: Karte die zu der soliden Basis eines Decks gehört und sehr oft (70% der Fälle) im Deck landet, sofern man die Farbe/Clan spielt
1.5: Besserer Filler oder Rollenfunktion, die unter gewissen Umständen die hälfte der Zeit im Deck landen.
1.0: Schlechte Filler oder Karten die man nicht unbedingt spielen will und öfter dann Lücken in der Kurve füllen sollen ( 30% der Fälle landet die Karte noch im Deck)
0.5: Entweder zu schlecht oder zu speziell für das Maindeck und nur Sideboardmaterial.
0.0: Praktisch unspielbar im Limited
Da die Kartenverlinkung noch nicht ideal funktioniert ist hier nochmal der Kartenspoiler.
Ich entschuldige mich für die unterschiedliche Reihenfolge der Farben, aufgrund schon Beschränkungen des Blogs war dies unvermeidbar.
Weiß
Blau
Rot
Schwarz
Grün
Mehrfarbig/Farblos
Bevor ich mit dem Ranking der Clans Anfange und Schlüsse für das kommende Format ziehe, möchte ich noch die vermutlichen Rares für die Clanbooster zuordnen bzw. die wahrscheinlichsten Kandidaten nochmal auflisten, da diese alle ein Clansymbol als Zeichen haben oder anderweitig derm Clan eindeutig zugeordnet werden können.
Abzan: Citadel Siege, Daghatar the Adamant, Dragonscale General, Sandsteppe Mastodon, Warden of the First Tree, Dromoka, the Eternal
Mardu: Brutal Hordechief, Mardu Strike Leader, Alesha, Who Smiles at Death, Flamerush Rider, Outpost Siege, Kolaghan, the Storm's Fury
Sultai: Torrent Elemental, Archfiend of Depravity, Palace Siege, Soulflayer, Tasigur, the Golden Fang, Silumgar, the Drifting Death,
Temur: Flamewake Phoenix, Shaman of the Great Hunt, Frontier Siege, Shamanic Revelation, Temur War Shaman, Yasova Dragonclaw, Atarka, World Render
Jeskai: Soulfire Grand Master, Jeskai Infiltrator, Monastery Siege, Sage-Eye Avengers, Shu Yun, the Silent Tempest, Ojutai, Soul of Winter
Es sind ungleiche Zahlen und manche ungenannte Mythics haben zwar ein Cansymbol, ich bezweifle aber deren Vorkommen in den Boostern. Im Khans of Tarkir Prerelease konnte man auch nur die Khans selbst als Mythic öffnen in den Clanboostern und hier wird es wohl der Cycle an Kreaturen mit den Hybridmanafähigkeiten werden.Es erscheint mir unwahrscheinlich das der Monestary Mentor in den Clanpacks sein kann zum Beispiel.
Ist jetzt vielleicht nicht die beste Hilfe für die Spielstärke, kann aber vielleicht trotzdem den ein oder anderen interessieren.
Und bitte beachtet das dieser Teil wirklich nur wahrscheinliche Vermutungen sind. Rechtsweg ausgeschlossen* ^^
Tempo und Draftformat
Für den Draft ist der Einflus von Fate gewisserweise beschränkt., aber sicherlich vorhanden. Es ist halt nur 1 Booster und Khans ist eine starke Edition. Wenn wir in das Format von 1x Born of Gods und 2x Theros zurückschauen, dann hatte sich an dem Format wenig geändert, da Theros einfach viel stärker war und es sank lediglich etwas die Konstanz der weißen Heroicdecks und etwas der Gray Merchant of Asphodel Decks, da ihnen ein Booster mit ihren wichtigsten Keykarten verloren ging und der Ersatz nicht annährend auf einem ähnlichen Level war. Die roten Decks wurden etwas besser, da Born in Rot tatsächlich solide war abseits seines generell geringen Powerlevel.
Diese große Diskrepanz in Stärke herrscht zwischen Khans und Fate meiner Meinung nach nicht, abseits der Farbe Rot. Wenn man mal ehrlich ist, dann ist es fast albern wie groß der Unterschied zwischen Rot und den anderen 4 Farben ist. Das wird sich bemerkbar machen, besonders in den Jeskai Decks, welche wahrscheinlich mehr UWr statt RWu seib werden und tatsächlich mehr zu diesem Prowess-Aggrodeck. Wir haben halt weitere solide Prowesskreaturen bekommen mit Dragon Bell Monk, Jeskai Sage und Lotus Path Djinn sowie Spells wie Soul Summons, Pressure Point, Refocus, Cloudform und Lifeform etc. helfen diesem Archetypen enorm viel aus, da man jetzt den Spellcount deutlich einfacher hochschrauben kann ohne zu viel dafür aufgeben zu müssen. Das ist zwar viel von dem einen Pack verlangt, aber da halt zb. Pressure Point und vor allem Refocus nicht unbedingt hohe Picks sein werden könnte man halt mal wirklich die kritische Menge an Prowesskreaturen zu bekommen ohne auf Uncommons angewiesen zu sein. Den größten Einfluss sehe ich daher in den Jeskaidecks.
Für Sultai ändert sich eigentlich nur, dass mehr Fillerkarten beim Enablen von Delve aushelfen können und diese Decks etwas an Konstanz gewinnen. Und die allgemeine Qualität der schwarzen Karten ist enorm hoch, was gar nicht so irrelvant ist, da man in Khans mit Abzan, Warrior und Mardu einfach mal bis zu 3 andere Decks hattest, welche mit dir um die schwarzen Karten konkurieren und man dann in U/G gedrängt wurde, aber statt einen Tempoplans einen schlechten defensiven Plan verfolgen musste. Ich bin mir nicht ganz sicher ob es Sultai wirklich ausreichend hilft.Sultai konnte neben Jeskai am meisten Hilfe gebrauchen und wir werden sehen ob dies ausreicht.
Der nächste Abschnitt ist mehr ein "Durcheinander. Warrior waren halt hauptsächlich WB, aber man hatte auch einfach mal öfter Splashes in Mardu und Abzan und teilweise hatte man halt Abzan/Mardu Decks, die jetzt keine sonderlichen Synergien untereinander hatten abseits der Markenlords. Man kann dies auch nur bedingt trennen, da man oft in Drafts halt zwischen diesen Decks stand und halt irgendwann eine Richtung genommen hat. Für die Warrior ändert sich halt, dass man ein Pack weniger mit den „großen“ Synergiekarten hat und weniger Lords, Raiders' Spoils und Rush of Battle bekommt. Besonders beim Rush muss wohl ein kleines Umdenken passieren, da man einfach so oft Fixing gepickt hat im sicheren Glauben sein zu können eh noch ein Rush später zu bekommen und dann bestraft wurden, als im Laufe der Zeit die Leute um die Stärke des Warriordeck wussten und ein Bisschen gehatet haben. Geht lieber auf Nummer sicher und nehmt Rush, da die Karte meiner Meinung nach sogar besser wird. Man hat einfach so viele Warrior in Fate, es wird bedeutend einfacher genug solide Warrior zu bekommen und Rush ist halt die einzige Common aus den „Schlüsselkarten“ um aus dem Deck halt mehr zu machen. Alles in allem wird sich Warrior mehr zu Mardu hin orientieren, halt B/W Aggro mit Splash für die soliden roten Karten aus Fate und Ponyback Brigade etc.
Abzan scheint etwas definierter zu werden über auch etwas aggressiver. Wir haben so viele Synergien mit Plus Marken und mehr Möglichkeiten, diese auf andere Kreaturen als jene mit Outlast zu bekommen, sodass die Outlast“lords“ auch besser werden und ihre Boni früher/öfter im Spiel relevant werden.
In Temur tut sich wahrscheinlich nicht viel. Das Deck zwar halt sowieso U/G Tempo + Splash in den meisten Fällen und während Fate halt gute grüne und blaue Karten für diese Strategien mitbringt sind diese nicht zwangsweise viel besser als ihre Äquivalente aus Khans, wenn überhaupt. Der Whisperer of the Wilds hilft dem Deck natürlich enorm aus seine Fatties schneller aufs Feld zu bekommen, aber dieser wird hart umkämpft, davon wird man extrem selten mehr als einen sehen und es wird einer der größten Fallen des Formats. Wenn man eine richtig gute grüne Rare sieht und die Common fehlt sollte man den Pick vielleicht überdenken, die Chance eines gepickten Whisperer ist sehr hoch.
Im Allgemeinen wird das Tempo des Formats wohl ein Bisschen anziehen. Wir haben einfach in Fate eine Menge solider Removal und vor allem welches, dass besser Morphs bestrafen kann oder generell aggressiver ausgerichtet ist. Siehe Bathe in Dragonfire, Pyrotechnics, Wild Slash, Douse in Gloom, Reach of Shadows und Sandblast als gute Beispiele. Dash kann das Spiel noch etwas zusätzlich beschleunigen, Bolster ist aggressiver als Outlast, es gibt tatsächlich spielbaren Ramp. Das sind alles Faktoren, welche für ein etwas schnelleres Format sprechen. Aber wie schon erwähnt, dass allgemeine Tempo wird mit 2 Khans Boostern nicht zu sehr wechseln und so wirklich langsam war das auch nicht, abgesehen von den Sultai/4-5 Farben Mirrors.
Prerelease
Und damit sind wir beim Finalen Punkt angekommen: Prerelease selbst und mein Ranking der Clans. Und hier muss ich vielleicht einen gewissen Teil des Setreviews revidieren, aufgrund der Erfahrung vom letzten Prerelease, welches in mehrfacher Hinsicht neu war. Nicht nur, dass die Rare diesmal zufällig war, die Clanpacks waren enorm viel stärker als es die Guilden und Farbpacks der Vergangenheit waren, da diesmal tatsächlich nur Karten dieser Farbkombination enthalten waren sowie sicheres Fixing. Das hatte einen immensen Einfluss, da man deutlich weniger Playables aus den anderen Boostern brauchte und die allgemeine Qualität der Decks erstaunlich hoch war für Sealed. Wenn ihr also euer Clanbooster aufmacht und ähnliche Begebenheiten vorfindt wie beim Khans-Prerelease, dann sind meine Anmerkungen in Richtung Sealed wohl „aus dem Fenster“ und ihr solltet euch mehr am Tempo orientieren, als ob das euer Draftdeck wäre halt. Die Kommentare für Sealed müssen dann halt wahrscheinlich für andere Sealed Events herhalten und bis dahin haben wir ja alle schon etwas mehr Erfahrung mit den neuen Karten. Soviel zu der kleinen „Revision“
Ich habe mich schon teilweise in den Kommentaren zu den Top.Commons und im allgemeinen zu der Stärke der Farben ( und damit indirekt der Clans) geäußert. Um dies abgekürzt nochmal auf den Punkt zu bringen.
Schwarz und Weiß sind die beiden besten Farben und haben eine beeindruckende Tiefe in den Commons.
Grün ist ziemlich solide, bringt halt das teilweise notwendige Fixing mit und hat eine der besten Commons im Set. Die Notwendigkeit ist vielleicht ein schwer zu bewertender Faktor. Mit nur einem Khanspack müssen wir wirklich wenig an Wedgekarten supporten und ich würde sogar erwarten das man nur 2 Farben spielt mit leichten Splash, die gierigen 4-5 Colordecks sollten in diesem Sealed keine gute Idee sein. Aber es überzeugt mich einfach mehr unsere Bombem sicher splashen zu können. Im Sealed ist das einfach ein Teil seiner Siegchance.
Blau ist einfach durch die Bank weg solide und wäre sogar meiner Meinung nachetwas besser als Grün, und ehrlich gesagt ist es zwischen den beiden Farben ziemlich eng, aber im Sealed gewinnt halt Fixing.
Rot ist einfach klar abgeschlagen die schlechteste Fabe im Set mit ein paar sehr sehr guten Karten, die aber fast alle einfach splashbar sind.
Auf diesen Beobachtungen ergibt sich diese (praktisch schon gespoilerte) Liste.
- Abzan
- Mardu
- Sultai
- Temur
- Jeskai
Abzan kombiniert einfach die besten Farben des Formats und mit einem Blick auf die möglichen Rares ist man da absolut nicht benachteilt.Im Gegenteil, ich würde behaupten Abzan hat den Zugriff auf die meisten wirklich krassen Rares.
Für Mardu, Sultai und Temur habe ich zwar dieses Ranking, aber ich denke alle 3 sind relativ gleichwertig und müssen alle etwas opfern. Mardu habe ich im Raking über Temur und Sultai gesetzt, weil es meiner Meinung nach die höhere Upside hat. Man kann halt aus dem gesamten Removalschatz von RWB schöpfen und ein guter Pool kann hier schnell das beste Deck im Tunier werden. Man braucht halt einfach das Glück R möglichst einfach splashen zu können für das gute rote Removal und die solide B/W Shell schaukelt das Spiel schon nach. Zwischen Sultai und Temur ist die Sache halt einfach: Schwarz ist die bessere dritte Farbe als Rot. Jeskai hat meiner Meinung nach immer noch das Problem mehr „richtige“ Karten aufmachen zu müssen. Mit der Schwäche von R ist man ja schon fast darauf angewiesen ein solides U/W Prowessdeck auf die Reihe zu bekommen und das klappt ohne die richtige Balance aus Kreaturen und Spells nicht unbedingt.
Nach diesem sehr langem Review will ich trotzdem noch erwähnen: Lasst euch nicht davon irritieren, es soll euch eine Hilfe sein und keine Verwirrung stiften. Wenn ihr euch wohler fühlt mit Temur beispielsweise, dann lasst euch nicht daran hindern Temur zu wählen. Letztlich ist es Sealed und mit einem guten Pool ist mit jedem Clan eine gute Platzierung möglich. Es sollte auch so genug Meinung und Information hier drin stecken um euch bei Entscheidungen vielleicht eine Richtung zu geben.
Das Prerelease ist ja mehr zum Spaß da und ist nicht unbedingt so super competetive.
Wir beim letzten Mal würde ich mich erneut darüber freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limitedforum halt besser von der Suchfunktion gefunden wird und es da gebündelter ist als in einem zweiteiligen Block.
Danke fürs Lesen, ich freue mich über Kommentare und wünsche euch viel Glück für das Event.
Mfg xardas.
Bearbeitet von Xardas, 15. Januar 2015 - 00:01.