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MTG-Forum Setreview Fate Reforged


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Xardas Geschrieben 14. Januar 2015 - 10:56

Xardas

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Das zweite Set des Blocks ist komplett gespoilert und das Prerelease wartet schon auf uns alle. Abgesehen von der üblichen Einschätzung der einzelnen Karten möchte ich die neuen Fähigkeiten besprechen und am Ende versuchen eine Prognose für das kommende Draftformat abzugeben. Bis zum dritten Set wird mit einem Fate Reforged Booster zum Start und zwei Khans of Tarkir im Anschluss gedraftet werden, daher hat die neue Edition sicherlich einigen Einfluss auf das kommende Draftformat. Und genau diesen Einfluss will ich genauer betrachten.

 

Kommen wir also zuerst zu den neuen Fähigkeiten und starten direkt mit der wohl einflussreichsten im neuen Set.
Manifestieren / Manifest: Sofern eine Karte den Effekt „Manifestieren“ hat, erlaubt dies Einem seine oberste Karte vom Deck verdeckt als 2/2 farblose Kreatur ins Spiel zu bringen. Sofern die verdeckte Karte eine Kreaturenkarte ist, kann man ihre normalen Manakosten bezahlen um diese aufdecken zu können. Dies funktioniert ebenso wie bei Morph und geht nicht über den Stack und ist jederzeit, sofern man Priorität hat, durchführbar. Zusätzlich können manifestierte Kreaturen mit Morph alternativ auch für ihre Morphkosten aufgedeckt werden. Manifestierte Nicht-Kreaturen können nicht aufgedeckt werden.
Diese Fähigkeit ist auf Karten in allen Farben und kommt relativ häufig vor, was vor allem im Sealed daher viel Einfluss haben wird. Im Gegensatz zu den Morphkreaturen aus Khans hat man viel weniger Informationen darüber, was der Gegner da versteckt haben kann.

Als Erinnerung nochmal:
Alle Kreaturen in Khans of Tarkir mit Morph, die aufgedeckt den Kampf gegen eine 2/2 Kreatur gewinnen würden, haben mindestens Morphkosten von 5 um diese aufzudecken.

Dies gilt offensichtlich nicht für Manifest, weswegen diese Kreaturen oftmals gefährlicher sein werden zu blocken. Es war zb. sehr sicher im Khans Limited seinen Morph mit einem gegnerischen Morph tauschen zu können im Block/Angriff, wenn dieser nur 4 Mana offen hatte. Gegen Manifest muss man damit rechnen, dass sich darunter auch ein Hill Giant (typische 3/3 Kreatur für 4 Mana) versteckt und wir damit in den Verlust unserer Kreatur laufen. Allerdings hat die Fähigkeit in den meisten Fällen nicht den Vorteil von Morph, nämlich Kreaturen früher als ihre normalen Manakosten es erlauben würden aufgedeckt im Spiel zu bringen. Der Common-Morphcycle für die Clanfarben zum Beispiel wären ohne Morph Welten schlechter gewesen und sofern man eine wirklich gute Kreatur mit Manifest verdeckt, so muss man dennoch ihren vollen Preis zum Aufdecken bezahlt werden. Den größten Einfluss wird es wahrscheinlich tatsächlich auf den 4 Mana Slot haben, da die Anzahl an Kreaturen, welche 2/2er positiv im Kampf gegenüber stehen enorm steigt, während ab 5 Mana sowieso der Block/Angriff schon im Khans Limited selten eine Option war. Zudem bekommt man im Spielverlauf auch immer mehr Informationen. Je länger ein Manifest nicht aufgedeckt wird, trotz viel vorhandenen Mana, desto eher wird man davon ausgehen können, dass es sich um eine Nicht-Kreaturenkarten handelt. Natürlich kann der Gegner dies auch bluffen, solange er noch andere Plays hat und das wird alles in allem ein interessantes Mindgame. Letzten Endes wird man wohl mit der Zeit und einer guten Einschätzung der Spielsituation die richtigen Entscheidungen im Umgang mit Manifest treffen können, auch wenn man mit wenig Informationen arbeiten muss.

Wenn man die Stärke von Manifest einschätzen will, dann sollte man wohl am ehesten beim schlechtesten Fall starten. Wie gut ist diese Karte, wenn ich nur ein Land treffe und das ein 2/2er bleiben wird? Man wird später in den einzelnen Karten sehen, dass viele der Manifestkarten für sich allein schon durchaus sehr spielbar sind und sofern man etwas „gutes“ trifft die Karten viel mehr Value bringen, als vergleichbare Karten ohne Manifest. Man kommt zu dem Schluss, dass die meisten Karten mit Manifest im Text, welche „Fillerkarten“ imitieren, deutlich besser sind als eben diese Filler und das Powerlevel von Manifest im Allgemeinen ziemlich hoch ist. Leider hat dies auch einen Nachteil in der Qualität des Spiels. Es wird einfach zu Situationen kommen, in der ein Gegner einfach mehr/bessere Kreaturen trifft beim Nutzen von Manifest und das Spiel durch diesen zusätzlichen Value einfach kaum zu gewinnen ist. Die Fähigkeit hat einen nicht zu unterschätzenden Glücksfaktor, wobei dieser zumindest nicht so fürchterlich nervig sein wird wie Miracle damals in Avacyn Restored.

Eine wichtige Information möchte ich hier deutlich machen. Ihr seid verpflichtet eure Morphs und Manifest unterscheiden zu können und zumindest bis das Update der Regeln für Fate Reforged etwas anderes sagt gelten die gleichen Regeln für Manifest wie allgemein für verdeckte Kreaturen. Tut euch selbst und euren Judges einen Gefallen und nehmt euch zumindest genug Morphtokens mit. Dies ist erlaubt und sofern ihr zumindest jeden Morph mit dem Remindertoken belegen könnt wird es kein Problem sein, Manifest und Morph auseinander zu halten. Und legt die Morphs/Manifest einfach von links nach rechts hin in der Reihenfolge in der ihr sie spielt, da es extrem wahrscheinlich zumindest dabei bleibt, dass ihr diese Reihenfolge nicht ändern dürft und so könnt ihr im Allgemeinen möglichst viel Verwirrung vermeiden. Man muss halt davon ausgehen, dass man nicht genug Manifest Remindertokens aufmachen wird, daher wird es einfacher sein seine Morphs mit deren Remindertokens herausstellen zu können.
Und eine immer wiederkommende Frage nochmal beantwortet: Sowohl bei Morph als auch Manifest bleiben Plus Marken auf der Kreatur liegen, wenn diese aufgedeckt wird.

Kräftigung / Bolster: Diese Fähigkeit ersetzt Standhaft / Outlast in der GBW Farbkombination Abzan. Bolster hat immer eine entsprechende Zahl dabei, welche festlegt wie viele +1/+1 Marken auf die Kreatur mit der geringsten Taffness draufgelegt werden. Bolster zielt nicht, daher bestimmt man die Kreatur erst, wenn der Effekt mit Bolster verrechnet wird. Hat man 2 oder mehr Kreaturen, welche die Position der Kreatur mit der geringsten Taffness teilen, dann darf man frei wählen, welche Kreatur die Marken bekommen darf.

Bolster ist deutlich inkonstanter in seinem Effekt als es Outlast war. Mit Outlast wusste man halt genauer, was man von der Kreatur erwarten konnte und zudem hatte man eine gewisse Garantie, dass der Effekt ins spätere Spiel skalieren wird. Bolster erscheint auf den ersten Blick einen teilweise gegenteiligen Effekt zu haben. Man wertet tendenziell seine schlechtesten Kreaturen auf, was eher ein aggressiver Effekt ist bzw. aggressives Spielen mehr bevorteilt. Frühe Kreaturen mit Bolster wieder zu relevanten Angreifern zu machen erscheint mir zumindest stärker, wobei eine höhere Relevanz seiner frühen Kreaturen auch seine Arbeit tun wird um das Board zu stallen. Wirklich interessant wird die Fähigkeit zudem, wenn man gezielter versucht Kreaturen mit Bolster aufwerten zu können, indem man halt Kreaturen mit Evasion und Kreaturen mit hohen Taffnesswerten im Deck kombiniert. Ich denke grade im Sealed ist Bolster weniger bestimmend sein als Outlast es war und Bolster interagiert sehr schön ins kommende Draftformat, da man deutlich mehr Wege bekommt Plus Marken auf seine Kreaturen zu bekommen und damit von den Plus Marken Lords aus Khans mehr profitieren zu können.

Sturmangriff / Dash: Kreaturen mit Dash können als Alternative zu ihren normalen Kosten für de Dash-Kosten gespielt werden (sie gehen dabei normal über den Stack) und bekommen dann Haste, müssen jedoch am Ende des Zuges zurück auf die Hand genommen werden.

Die Fähigkeit ist natürlich ziemlich simpel in dem was sie tut. Die meisten Kreaturen mit Dash haben etwas geringere Kosten für Dash als das normale Ausspielen und sie haben Effekt, die mit dem Angriff getriggert werden. Dennoch ist das oft lediglich ein beschränkter Vorteil dieser Kreaturen. Im Limited zählt die Boardentwicklung einfach zu viel, als das man ganze Züge darin investieren will für einen einzelnen Angriff und einem damit überschaubaren Effekt. Es ist natürlich besser etwas mit seinem Mana anfangen zu können in beispielsweise Turn 3, wenn man keinen anderen 3 Drop hat, aber einen 4 Drop mit Dash, welches nur 3 Mana kostet. Aber man erkennt wohl schon in diesem Beispiel, dass dies durchaus eher nach Notlösung klingt. In der Regel wären wir deutlich besser dran einen 3 Drop zu spielen. Dash kann halt in schlechten Kurven etwas aushelfen, was okay ist, aber nicht besonders beeindruckend für ein aggressives Deck. Die wirkliche Stärke von Dash liegt meiner Meinung nach darin den potenziellen Kill zu beschleunigen, da ich in mehr Szenarien sehen werde in denen ich mit der Hastekreatur letalen Schaden aufs Feld bekomme. Ich kann zusätzlich mit Dash auch um sorceryspeed Removal herum spielen, aber grade im Limited ist das wohl eher ein theoretischer Bonus bzw. ein so seltener Fall, dass er für die Betrachtung der Stärke wenig Relevanz hat ( beide Spieler im Topdeckmodus und ich benutzt nur Dash, falls mein Gegner Removal hält).

Es wird aber ziemlich deutlich, dass die Vorteile von Dash nicht sonderlich bestimmend sein wird für viele Phasen im Spiel und daher die Kreatur größtenteils an ihrer Qualität beim normalen Ausspielen gemessen werden muss. Zudem ziehen fast nur aggressive Decks Vorteil aus Dash, was bei Raid nicht zwangsweise der Fall war, wenn der Bonus einfach genug Value hatte ( Mardu Hordechief fällt einem da als erstes ein). Als persönliche kleine Anmerkung. Ich finde den Flavour der Fähigkeit als einen fürchterlichen Totalschaden. Ich mein, was hat den bitte der Rückzug aus dem Kampf mit Mardu und ihren unablässigen Ansturm zu tun? Angreifen und wieder verschwinden ist keine Taktik für Krieger des offenen Kampfes. Das hätte fast schon besser zu den hinterhältigeren Sultai gepasst.


Die Fähigkeiten für Sultai, Temur und Jeskai bleiben die gleichen wie in Khans of Tarkir.


Für das Prerelease werden wir 4 normale Booster mit Fate Reforged, 1 Khans of Tarkir sowieso 1 Clanbooster erhalten. Es sind keine Informationen verfügbar bezüglich der Promorare. Sollte es ähnlich wie beim letzten Prerelease wird, dann wird das Clanpack wieder ausschließlich Karten der Farbkombination des Clans enthalten, Manafixing und eine unbestimmte Rare, welche einem der Clans zugeordnet ist. Eine weitere interessante/wichtige Information: Das Basicland in Fate Reforged Packs kann durch eines der Commonduals aus Khans ersetzt sein (mit leicht verändertem Artwort und neuem Editionssymbol) oder durch eines der Fetchländer (gleiches Artwortk, Khans Editionssymbol). Das ist deswegen wichtig, weil weder das Commondual oder das Fetchland werden zum Anfang aus dem Booster entfernt, wie man es mit dem Basicland tun würde.
Man muss wohl leider davon ausgehen mit weniger Duals auskommen zu müssen. Die normalen Fate Booster sind halt unsicher und mit Pech hat man nicht mehr als das wahrscheinlich vorhandene Fixing aus dem Clan-Pack. Dies könnte die Clan mit grünem Mana bevorteilen als Wahl im Prerelease, da wir in Grün 2 solide Manafixer im Commonslot finden können. Dazu aber später mehr.

Ich werde dieses Mal zuerstl die Karten besprechen, bevor ich mich zum Tempo im Sealed und Draft äußer und wie ich die Clans bewerte als Wahl für das Prerelease. Ich nutze mein voriges Bewertungsshema auch hier
.
5.0: Diese Karte spielt man einfach immer, egal unter welchen Umständen
4.5: Diese Karte spielt man sogut wie immer, unabhängig davon was man sonst an Karten sieht
4.0: Die Stärke dieser Karte ist so hoch um allein für diese zu splashen.
3.5: Die Karte ist ein sehr starkes Signal für eine Farbe/einen Clan
3.0: Gutes Farbsignal, welches eigentlich immer im Deck landet, sofern man diese Farbe/Clan dann auch spielt.
2.5: Sehr solide Karte die man fast immer ( 90% der Fälle) gerne im Deck hat, sofern man die Farbe/Clan spielt
2.0: Karte die zu der soliden Basis eines Decks gehört und sehr oft (70% der Fälle) im Deck landet, sofern man die Farbe/Clan spielt
1.5: Besserer Filler oder Rollenfunktion, die unter gewissen Umständen die hälfte der Zeit im Deck landen.
1.0: Schlechte Filler oder Karten die man nicht unbedingt spielen will und öfter dann Lücken in der Kurve füllen sollen ( 30% der Fälle landet die Karte noch im Deck)
0.5: Entweder zu schlecht oder zu speziell für das Maindeck und nur Sideboardmaterial.
0.0: Praktisch unspielbar im Limited

Da die Kartenverlinkung noch nicht ideal funktioniert ist hier nochmal der Kartenspoiler.
Ich entschuldige mich für die unterschiedliche Reihenfolge der Farben, aufgrund schon Beschränkungen des Blogs war dies unvermeidbar.

Weiß

Spoiler


Blau
Spoiler


Rot
Spoiler

 

Schwarz

Spoiler


Grün
Spoiler


Mehrfarbig/Farblos
Spoiler


Bevor ich mit dem Ranking der Clans Anfange und Schlüsse für das kommende Format ziehe, möchte ich noch die vermutlichen Rares für die Clanbooster zuordnen bzw. die wahrscheinlichsten Kandidaten nochmal auflisten, da diese alle ein Clansymbol als Zeichen haben oder anderweitig derm Clan eindeutig zugeordnet werden können.

Abzan: Citadel Siege, Daghatar the Adamant, Dragonscale General, Sandsteppe Mastodon, Warden of the First Tree, Dromoka, the Eternal

Mardu: Brutal Hordechief, Mardu Strike Leader, Alesha, Who Smiles at Death, Flamerush Rider, Outpost Siege, Kolaghan, the Storm's Fury

Sultai: Torrent Elemental, Archfiend of Depravity, Palace Siege, Soulflayer, Tasigur, the Golden Fang, Silumgar, the Drifting Death,

Temur: Flamewake Phoenix, Shaman of the Great Hunt, Frontier Siege, Shamanic Revelation, Temur War Shaman, Yasova Dragonclaw, Atarka, World Render

Jeskai: Soulfire Grand Master, Jeskai Infiltrator, Monastery Siege, Sage-Eye Avengers, Shu Yun, the Silent Tempest, Ojutai, Soul of Winter

Es sind ungleiche Zahlen und manche ungenannte Mythics haben zwar ein Cansymbol, ich bezweifle aber deren Vorkommen in den Boostern. Im Khans of Tarkir Prerelease konnte man auch nur die Khans selbst als Mythic öffnen in den Clanboostern und hier wird es wohl der Cycle an Kreaturen mit den Hybridmanafähigkeiten werden.Es erscheint mir unwahrscheinlich das der Monestary Mentor in den Clanpacks sein kann zum Beispiel.
Ist jetzt vielleicht nicht die beste Hilfe für die Spielstärke, kann aber vielleicht trotzdem den ein oder anderen interessieren.
Und bitte beachtet das dieser Teil wirklich nur wahrscheinliche Vermutungen sind. Rechtsweg ausgeschlossen* ^^

Tempo und Draftformat

Für den Draft ist der Einflus von Fate gewisserweise beschränkt., aber sicherlich vorhanden. Es ist halt nur 1 Booster und Khans ist eine starke Edition. Wenn wir in das Format von 1x Born of Gods und 2x Theros zurückschauen, dann hatte sich an dem Format wenig geändert, da Theros einfach viel stärker war und es sank lediglich etwas die Konstanz der weißen Heroicdecks und etwas der Gray Merchant of Asphodel Decks, da ihnen ein Booster mit ihren wichtigsten Keykarten verloren ging und der Ersatz nicht annährend auf einem ähnlichen Level war. Die roten Decks wurden etwas besser, da Born in Rot tatsächlich solide war abseits seines generell geringen Powerlevel.

Diese große Diskrepanz in Stärke herrscht zwischen Khans und Fate meiner Meinung nach nicht, abseits der Farbe Rot. Wenn man mal ehrlich ist, dann ist es fast albern wie groß der Unterschied zwischen Rot und den anderen 4 Farben ist. Das wird sich bemerkbar machen, besonders in den Jeskai Decks, welche wahrscheinlich mehr UWr statt RWu seib werden und tatsächlich mehr zu diesem Prowess-Aggrodeck. Wir haben halt weitere solide Prowesskreaturen bekommen mit Dragon Bell Monk, Jeskai Sage und Lotus Path Djinn sowie Spells wie Soul Summons, Pressure Point, Refocus, Cloudform und Lifeform etc. helfen diesem Archetypen enorm viel aus, da man jetzt den Spellcount deutlich einfacher hochschrauben kann ohne zu viel dafür aufgeben zu müssen. Das ist zwar viel von dem einen Pack verlangt, aber da halt zb. Pressure Point und vor allem Refocus nicht unbedingt hohe Picks sein werden könnte man halt mal wirklich die kritische Menge an Prowesskreaturen zu bekommen ohne auf Uncommons angewiesen zu sein. Den größten Einfluss sehe ich daher in den Jeskaidecks.

Für Sultai ändert sich eigentlich nur, dass mehr Fillerkarten beim Enablen von Delve aushelfen können und diese Decks etwas an Konstanz gewinnen. Und die allgemeine Qualität der schwarzen Karten ist enorm hoch, was gar nicht so irrelvant ist, da man in Khans mit Abzan, Warrior und Mardu einfach mal bis zu 3 andere Decks hattest, welche mit dir um die schwarzen Karten konkurieren und man dann in U/G gedrängt wurde, aber statt einen Tempoplans einen schlechten defensiven Plan verfolgen musste. Ich bin mir nicht ganz sicher ob es Sultai wirklich ausreichend hilft.Sultai konnte neben Jeskai am meisten Hilfe gebrauchen und wir werden sehen ob dies ausreicht.
Der nächste Abschnitt ist mehr ein "Durcheinander. Warrior waren halt hauptsächlich WB, aber man hatte auch einfach mal öfter Splashes in Mardu und Abzan und teilweise hatte man halt Abzan/Mardu Decks, die jetzt keine sonderlichen Synergien untereinander hatten abseits der Markenlords. Man kann dies auch nur bedingt trennen, da man oft in Drafts halt zwischen diesen Decks stand und halt irgendwann eine Richtung genommen hat. Für die Warrior ändert sich halt, dass man ein Pack weniger mit den „großen“ Synergiekarten hat und weniger Lords, Raiders' Spoils und Rush of Battle bekommt. Besonders beim Rush muss wohl ein kleines Umdenken passieren, da man einfach so oft Fixing gepickt hat im sicheren Glauben sein zu können eh noch ein Rush später zu bekommen und dann bestraft wurden, als im Laufe der Zeit die Leute um die Stärke des Warriordeck wussten und ein Bisschen gehatet haben. Geht lieber auf Nummer sicher und nehmt Rush, da die Karte meiner Meinung nach sogar besser wird. Man hat einfach so viele Warrior in Fate, es wird bedeutend einfacher genug solide Warrior zu bekommen und Rush ist halt die einzige Common aus den „Schlüsselkarten“ um aus dem Deck halt mehr zu machen. Alles in allem wird sich Warrior mehr zu Mardu hin orientieren, halt B/W Aggro mit Splash für die soliden roten Karten aus Fate und Ponyback Brigade etc.

Abzan scheint etwas definierter zu werden über auch etwas aggressiver. Wir haben so viele Synergien mit Plus Marken und mehr Möglichkeiten, diese auf andere Kreaturen als jene mit Outlast zu bekommen, sodass die Outlast“lords“ auch besser werden und ihre Boni früher/öfter im Spiel relevant werden.

In Temur tut sich wahrscheinlich nicht viel. Das Deck zwar halt sowieso U/G Tempo + Splash in den meisten Fällen und während Fate halt gute grüne und blaue Karten für diese Strategien mitbringt sind diese nicht zwangsweise viel besser als ihre Äquivalente aus Khans, wenn überhaupt. Der Whisperer of the Wilds hilft dem Deck natürlich enorm aus seine Fatties schneller aufs Feld zu bekommen, aber dieser wird hart umkämpft, davon wird man extrem selten mehr als einen sehen und es wird einer der größten Fallen des Formats. Wenn man eine richtig gute grüne Rare sieht und die Common fehlt sollte man den Pick vielleicht überdenken, die Chance eines gepickten Whisperer ist sehr hoch.

Im Allgemeinen wird das Tempo des Formats wohl ein Bisschen anziehen. Wir haben einfach in Fate eine Menge solider Removal und vor allem welches, dass besser Morphs bestrafen kann oder generell aggressiver ausgerichtet ist. Siehe Bathe in Dragonfire, Pyrotechnics, Wild Slash, Douse in Gloom, Reach of Shadows und Sandblast als gute Beispiele. Dash kann das Spiel noch etwas zusätzlich beschleunigen, Bolster ist aggressiver als Outlast, es gibt tatsächlich spielbaren Ramp. Das sind alles Faktoren, welche für ein etwas schnelleres Format sprechen. Aber wie schon erwähnt, dass allgemeine Tempo wird mit 2 Khans Boostern nicht zu sehr wechseln und so wirklich langsam war das auch nicht, abgesehen von den Sultai/4-5 Farben Mirrors.

Prerelease

Und damit sind wir beim Finalen Punkt angekommen: Prerelease selbst und mein Ranking der Clans. Und hier muss ich vielleicht einen gewissen Teil des Setreviews revidieren, aufgrund der Erfahrung vom letzten Prerelease, welches in mehrfacher Hinsicht neu war. Nicht nur, dass die Rare diesmal zufällig war, die Clanpacks waren enorm viel stärker als es die Guilden und Farbpacks der Vergangenheit waren, da diesmal tatsächlich nur Karten dieser Farbkombination enthalten waren sowie sicheres Fixing. Das hatte einen immensen Einfluss, da man deutlich weniger Playables aus den anderen Boostern brauchte und die allgemeine Qualität der Decks erstaunlich hoch war für Sealed. Wenn ihr also euer Clanbooster aufmacht und ähnliche Begebenheiten vorfindt wie beim Khans-Prerelease, dann sind meine Anmerkungen in Richtung Sealed wohl „aus dem Fenster“ und ihr solltet euch mehr am Tempo orientieren, als ob das euer Draftdeck wäre halt. Die Kommentare für Sealed müssen dann halt wahrscheinlich für andere Sealed Events herhalten und bis dahin haben wir ja alle schon etwas mehr Erfahrung mit den neuen Karten. Soviel zu der kleinen „Revision“

Ich habe mich schon teilweise in den Kommentaren zu den Top.Commons und im allgemeinen zu der Stärke der Farben ( und damit indirekt der Clans) geäußert. Um dies abgekürzt nochmal auf den Punkt zu bringen.

Schwarz und Weiß sind die beiden besten Farben und haben eine beeindruckende Tiefe in den Commons.

Grün ist ziemlich solide, bringt halt das teilweise notwendige Fixing mit und hat eine der besten Commons im Set. Die Notwendigkeit ist vielleicht ein schwer zu bewertender Faktor. Mit nur einem Khanspack müssen wir wirklich wenig an Wedgekarten supporten und ich würde sogar erwarten das man nur 2 Farben spielt mit leichten Splash, die gierigen 4-5 Colordecks sollten in diesem Sealed keine gute Idee sein. Aber es überzeugt mich einfach mehr unsere Bombem sicher splashen zu können. Im Sealed ist das einfach ein Teil seiner Siegchance.

Blau ist einfach durch die Bank weg solide und wäre sogar meiner Meinung nachetwas besser als Grün, und ehrlich gesagt ist es zwischen den beiden Farben ziemlich eng, aber im Sealed gewinnt halt Fixing.

Rot ist einfach klar abgeschlagen die schlechteste Fabe im Set mit ein paar sehr sehr guten Karten, die aber fast alle einfach splashbar sind.

Auf diesen Beobachtungen ergibt sich diese (praktisch schon gespoilerte) Liste.

  • Abzan
  • Mardu
  • Sultai
  • Temur
  • Jeskai

Abzan kombiniert einfach die besten Farben des Formats und mit einem Blick auf die möglichen Rares ist man da absolut nicht benachteilt.Im Gegenteil, ich würde behaupten Abzan hat den Zugriff auf die meisten wirklich krassen Rares.

Für Mardu, Sultai und Temur habe ich zwar dieses Ranking, aber ich denke alle 3 sind relativ gleichwertig und müssen alle etwas opfern. Mardu habe ich im Raking über Temur und Sultai gesetzt, weil es meiner Meinung nach die höhere Upside hat. Man kann halt aus dem gesamten Removalschatz von RWB schöpfen und ein guter Pool kann hier schnell das beste Deck im Tunier werden. Man braucht halt einfach das Glück R möglichst einfach splashen zu können für das gute rote Removal und die solide B/W Shell schaukelt das Spiel schon nach. Zwischen Sultai und Temur ist die Sache halt einfach: Schwarz ist die bessere dritte Farbe als Rot. Jeskai hat meiner Meinung nach immer noch das Problem mehr „richtige“ Karten aufmachen zu müssen. Mit der Schwäche von R ist man ja schon fast darauf angewiesen ein solides U/W Prowessdeck auf die Reihe zu bekommen und das klappt ohne die richtige Balance aus Kreaturen und Spells nicht unbedingt.

Nach diesem sehr langem Review will ich trotzdem noch erwähnen: Lasst euch nicht davon irritieren, es soll euch eine Hilfe sein und keine Verwirrung stiften. Wenn ihr euch wohler fühlt mit Temur beispielsweise, dann lasst euch nicht daran hindern Temur zu wählen. Letztlich ist es Sealed und mit einem guten Pool ist mit jedem Clan eine gute Platzierung möglich. Es sollte auch so genug Meinung und Information hier drin stecken um euch bei Entscheidungen vielleicht eine Richtung zu geben.
Das Prerelease ist ja mehr zum Spaß da und ist nicht unbedingt so super competetive.

Wir beim letzten Mal würde ich mich erneut darüber freuen eine Diskussion dazu ins Forum zu verlagern, da der Thread im Limitedforum halt besser von der Suchfunktion gefunden wird und es da gebündelter ist als in einem zweiteiligen Block.

Danke fürs Lesen, ich freue mich über Kommentare und wünsche euch viel Glück für das Event.

Mfg xardas.


Bearbeitet von Xardas, 15. Januar 2015 - 00:01.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#2 Gast_Niklas_* Geschrieben 14. Januar 2015 - 11:41

Gast_Niklas_*
  • Gast

Bitte löschen - hab mich verschaut.


Bearbeitet von Niklas, 14. Januar 2015 - 11:43.


#3 Lucasius Geschrieben 15. Januar 2015 - 07:18

Lucasius

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Vielen Dank für die viele Arbeit, die du dir gemacht hast!
Anmerkungen:

Ugin's Construct: 2.5
Relativ hohe Bewertung für den doch starken Drawback, aber die Hürde um diese Karte spielbar zu machen ist bei weitem nicht so hoch wie man glauben mag. Ein 4/5er für 4 Mana ist im Limited halt deutlich über der Kurve und sofern ich halt Wege habe mehrere Kreaturen mit einer Karte aufs Feld zu bekommen oder ich auch einfach nur einen 2 Drop auf dem Feld habe, der schon grade nicht mehr wirklich was tut, ist das alles okay zu opfern für diesen Beater. Mit Sachen wir Sandsteppe Outcast, Jeskai Sage, Sultai Skulltapper, Ainok Guide, Hooded Assassin und Sultai Emissary ist schon eine Menge an wirkliche guten Commons in dieser Edition vorhanden wo man den Drawback ziemlich gut umspielen kann. Mit Khans kommt nochmal das ein oder andere dazu und ich rede nur von den Commons bisher. Natürlich ist das Construct nicht in jedem Deck gut, er ist ziemlich bescheiden gegen Bounce und passt sicherlich nicht in ein Deck mit 9 Kreaturen oder so, aber die Karte ist gut und wird wahrscheinlich weniger gespielt werden als sie es verdient hat beim kommenden Prerelease.

Ich bin mir nicht sicher, ob du die Karte richtig gelesen hast, aber wenn man keine farbigen Permanents hat, dann verpufft der Drawback einfach, was Ugin's Construct gerade für ein Deck mit 9 Kreaturen oder so extrem gut macht.
Turn 1 nichts, Turn 2 nichts, Turn 3 Morph, Turn 4 Ugin's Construct ist zwar nicht so schnell, aber auf jeden Fall nicht schlecht, wenn man bedenkt, was für eine Boardpräsenz man hier mit nur wenigen Karten bekommt. Man kann ja auch aggressiv traden, oder den gegenerischen 3-Drop removaln, anstatt selbst eine Kreatur zu spielen, um dem Drawback zu entgehen. Mit günstigen Manifestkarten wird es noch mal besser.

Cached Defenses: 2.0
Wenn man es genau nimmt ist das eine „Aura“ deren Ziel wir nicht direkt bestimmen können. Das ist natürlich nicht so sonderlich toll, aber man bekommt zumindest eine angemessene Menge Power und hat halt die ein oder andere Synergie mit anderen Karten in beiden Sets, weswegen die Karte halt durchaus okay sein dürfte.

Ich finde Cached Defenses durchaus besser als Oakenform, denn solange man mindestens 2 Kreaturen hat, kann der Gegner nicht einfach durch ein Removal 2:1 tauschen und man bekommt ja gerade Kreaturen mit 2 oder mehr Toughness durch den Boost außer Range einiger Removals wie Throttle oder Bathe in Dragonfire.

#4 Xardas Geschrieben 16. Januar 2015 - 07:45

Xardas

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Nein die Karte habe ich schon so gelesen und da ist halt das Problem^^

Mit 9 Kreaturen macht man halt die Turn 3 Morphs nicht unbedingt, mit anderen Kreaturen ist es unter Umständen nicht schlecht und in einem Deck mit so wenig Kreaturen ist das Ding halt außerhalb solch einer Kurve nicht grade ideal.  Ich sehe aber was du meinst, ich gucke mal vll überarbeite ich die Formulierung etwas, glaube aber nicht, dass es die beste Karte in Decks mit wenig Kreaturen ist ( und bis Turn 4 nichts tun ist auch nicht "so" der Plan, dafür ist das Format doch zu schnell in der Regel). Es ist halt mit wenig Kreaturen einfach ein enormer Setback, wenn man dann wirklich eine Kreatur opfern muss under das Construct gehandelt wird, das öffnet halt zu sehr Tür und Tor.

In Decks, welche tendenziell mehr mit vielen Kreaturen arbeiten und auch gerne mal "entbehrliche" haben ist er schon besser und so doof es klingt, aber ein 4/5er für 4 ist für aggressive Decks besser als ein 4/5er für 4, der die erste Kreatur im Spiel ist. 

 

Ich gebe dir recht, Defenses ist insbesondere dank möglicher Synergien besser als Oakhenform wäre, aber Oakenform ist schon ziemlich bescheiden ( die blaue und rote Runemark wären beispielsweise schon besser, auch wenn ein Vergleich aus anderen Farben vll unfair ist, aber selbst die will man eher selten spielen).

Und nicht selbst wählen zu können was wir treffen ist ein Nachteil. Wenn man Bolster halt als "netten Nebeneffekt" bekommt ist es super gut, aber als alleiniger Effekt würde ich es nicht überbewerten.Zudem der 3. Drop Slot ja eine Tendenz hat überfüllt zu sein in diesem Format ( Khans Morphs halt) und dann halt Spells wie dieser öfter den Cut nicht schaffen.
 

Danke jedenfalls für deinen Kommentar, deine Punkte sind hilfreich um vielleicht gewisse Fragen zu klären.


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#5 Gast_Saberon_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 03:40

Gast_Saberon_*
  • Gast
Krass wie schlecht du die Runemarks bewertest. Rot und Blau finde ich richtig richtig stark und selbt die anderen sind noch vollkommen in Ordnung. Aus mittelmäßigen Kreaturen dicke Spoiler zu machen die in wenigen Runden gewinnen ist das Risiko wert. Also 3 würde ich den beiden guten schon geben und die anderen beiden haben eine 2.5 verdient.

Leg das blaue Runemark zum Beispiel auf ein Gore Swine. Das gibt erst mal saftige 6 Schaden ins Gesicht und der Gegner muss zwingend in der nächsten Runde reagieren, denn ansonsten ist er in den nächsten 2 Runden tot.

Auf Hill Giants gelegt hat der Gegner zwar geringfügig mehr Zeit dafür sind die aber auch außer Reichweite vieler Removalzauber.

Bearbeitet von Saberon, 18. Januar 2015 - 03:47.


#6 Xardas Geschrieben 18. Januar 2015 - 11:39

Xardas

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Siegecraft auf random 2 Drop hat auch Schaden drücken können für Runden, war dann immun gegen Throttle und mehr Removal insgesamt mit dem dickeren Hintern und trotzdem hast du die Karte praktisch nie gespielt ^^

Ich weiss, dass ich genau 1x iin der gesamten Zeit bisher mit Siegecraft gespielt habe und das war aus dem Sideboard heraus in einem Mardu Mirror, wo wir beide Armeen von Wheenies abtauschen mussten G1 und die Siegecraft auf einem Token von Mardu Hordechief super gut war.

 

Und grade sowas wie ein Goreswine mit einer Runemark zu bestücken fragt doch grade dazu nach bestraft zu werden und du musst halt dann auch zb. die blaue haben für das Goreswine, weil mit der roten wird es dir halt passieren Turn 4 noch kein anderes Permanent auf dem Feld zu haben bzw. ein nicht rotes und dann kommst du an keiner 3 Power Kreatur vorbei in der Situation :D

 

Worauf ich mich "einlassen" kann ist halt die blaue mehr als 2.0 zu sehen, aus dem simplen Grund weil ihr Bonus offensichtlich der beste ist und man halt den Prowessdude haben kann, der Enchantments aus dem Friedhof holt. Eine Kurve aus Jeskai Student, Dragon Bell Monk gefolgt von der blauen Runemark ist halt solide und mit Lotus-Eye Mystics ist ziemlich überzeugend, aber das ist auch der "Horror" in so einem Rating, da halt alle diese Karten, welche dann ihr eigenes spezifischeres U/Wx Prowessdeck bilden einiges über ihr Wertung hinaus "wert" sind.

So oder so muss man aber dennoch davon ausgehen genug bessere Karten zu bekommen und die Runemarks einfach nur Filler sind, wobei die blaue und rote dabei noch die besseren sind, soweit sind wir uns ja auch einig.

 

 


Bearbeitet von Xardas, 18. Januar 2015 - 11:40.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#7 Gast_Saberon_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 15:15

Gast_Saberon_*
  • Gast

Es gibt im Limited ja grundsätzlich 2 Möglichkeiten zuverlässig Games/Drafts zu gewinnen.

 

1. Gegner auskurven

2. Sich einen unfairen Spoiler bauen

 

Die Runemarks können beides. Wie möchtest du denn das blaue Runemark auf Gore Swine bestrafen? Du bekommst in jedem Fall 6 Schaden ins Gesicht gedrückt. Dann ist der Gegner dran und das das Removal. In Ordnung, du zwingst ihn also dazu, Removal auf ein Gore Swine zu verschwenden, das normalerweise nur mit random 2/2 dude getauscht hätte und hast außerdem für 3 Mana 6 Schaden gemacht. 3 Mana 6 Schaden auf einen Spieler ist eine gute Karte. Die würde man garantiert spielen. Ich sehe demnach nicht, wo man dafür bestraft wurde.  Und das ist wohlgemerkt der schlechteste Fall. Denn der Gegner MUSS ja reagieren denn sonst verliert er gegen den von dir gebauten Spoiler innerhalb weniger Runden.

 

 

Siegecraft kostet leider 4 Mana (Der Sprung von 3 auf 4 ist bei Auren wirklich gewaltig) und Flying bzw. First Strike sind auch meilenweit besser als weitere +0/+2 hinten.

 

Auren werden im Limited von viel zu vielen Leuten verpöhnt. Dabei sind sie es, die es dir möglich machen gegen richtige Spoiler zu gewinnen. Alle sehen nur das "Wenn der Gegner removal hat tauscht er ja 2 zu 1" Aber wie oft haben sie das? Die Realtiät sieht oft anders aus. Meistens wären die Kreaturen auf die man die Auren spielt eh nur noch zum Chumpblocken zu gebrauchen gewesen. Man muss die Auren zum richtigen Zeitpunkt auszocken, um in jedem Fall Value aus ihnen zu holen bevor der Gegner überhaupt die theoretische Möglichkeit hat, zu reagieren. Und wenn er diese nicht wahrnahmen kann, gg. Auf zum nächsten Spiel.

 

Seit dieser Erkenntnis hat sich meine Siegesquote drastisch gesteigert im Limited. Ich kann mich nicht an mein letztes Ergebnis schlechter als 2-1 erinnern.

 

 

Worauf ich also hinaus will ist, dass Runemarks mitnichten Filler sondern ganz im Gegenteil Gamewinner sind. Als kleines Beispiel (Auch wenn mir bewusst ist, dass diese Stichprobe alles andere als aussagekräftig ist) hab ich die Hälfte meiner Spiele beim Pre-Release damit gewonnen indem ich zum richtigen Zeitpunkt einfach Runemark auf random Kreatur gelegt habe. Sogar Ugin habe damit besiegt (Also der Gegner konnte den tatsächlich auszocken und hat mit -4 das Board gecleared. Dann hab ich einfach den 2/2 Flieger mit Bolster ausgezockt und das rote Runemark drauf gelegt und Ugin war tot, wenige Runden später hab ich das Spiel gewonnen). Oder anderes Beispiel, Gegner macht Turn 4 Brutal Hordechief (Den ich sofort entferne) und Turn 5 Palace Siege (Khans). Beides Karten die du mit 4.0 bewertest und das in einer perfekten Kurve. Wie ich da gegen gewinne? Einfach in der fünften Runde das blaue Runemark auf mein Gore Swine gelegt und ihn damit zerstört. Natürlich hätte er hier einfach das Removal haben können aber welche Karte würde denn dann noch gegen diesen Draw gewinnen können? Mir fällt da nur Ugin ein und der käme womöglich zu spät.

 

Wer Runemarks nicht hoch pickt ist selber schuld. Wir sind uns tatsächlich darin einig, dass Blau und Rot da mit recht großem Abstand die besten sind aber auch weiß und Grün möchte ich immer eins in meinem Deck haben. Nur das schwarze kann mich nicht so ganz überzeigen weil Deathtouch auf großen Kreaturen ziemlich nutzlos ist. Nur in Verbindung mit Trample oder First Strike ist es wirklich gut. Immerhin hilft es aber dabei an diesen ganzen behinderten Mauern vorbei zu kommen, die es in Khans gibt.

 

Meine persönliche Wertung für die Runemarks würde so aussehen:

 

Blau: 3.5

Rot 3.0

Grün/weiß 2.0

Schwarz 1.5


Bearbeitet von Saberon, 18. Januar 2015 - 15:30.


#8 Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 15:44

Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_*
  • Gast

Vorab: Von Limited an sich habe ich keine Ahnung, alles was ich schreibe basiert auf meinem Wissen (oder auch Unwissen) als MtG-Spieler generell und einmaliger (und somit nicht repräsentativer) Erfahrung als Prerelease-Teilnehmer.

 

Ich habe mich immer sehr gefreut, wenn mein Gegner so blöd war eine Kreaturenverzauberung zu wirken...

Eine Kreatur die nur zum Chumpblocken geeignet ist wird nicht groß genug um einem Spoiler was anzuhaben und bei allem andern freue ich mich umso mehr mein Removal wirken zu dürfen. Wieso man nicht einfach statt der Runemark eine passable Kreatur spielt verstehe ich nicht. Die Runemark zu picken, wenn es an spielbaren Alternativen mangelt, erscheint mir legitim.

 

Wardscale Dragons Effekt erscheint mir nicht so irrelevant wie du es darstellst. Es gibt einige "Deal dmg to attacking creature", "destroy attacking creature", "put attacking creature on top" etc. Karten, die allesamt abgeschaltet werden.

 

Dass der Sibsig Muckdragger nur mit 1.5 bewertet wurde tut mir in der Seele weh. Es ist ein 3/6er, womit er so ziemlich alle Nichtdrachen blocken und einiges zerstören kann, der garnichtmal so teuer ist. Diese Karte überschätze ich vielleicht, weil sie bei mir einfach ziemlich gut funktionierte, aber in Kombination mit ihrem Effekt, der qualitativ wertigen Kartenvorteil erwirtschaftet, hätte sie schon was Besseres verdient.

 

Der Ainok Guide ist mit 2.5, wenn ich es mal mit dem darüber gelisteten Abzan Kin-Guard vergleiche, meiner Meinung nach unterbewertet. Durch das Spielen von (mindestens) 3 Farben kann sein Effekt enorm wichtig sein und wenn nicht ist er ein fairer Bär. Würde den also immer und in jedem Fall spielen und das hat doch mehr Punkte verdient.



#9 Gast_Saberon_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 15:57

Gast_Saberon_*
  • Gast

Vorab: Von Limited an sich habe ich keine Ahnung, alles was ich schreibe basiert auf meinem Wissen (oder auch Unwissen) als MtG-Spieler generell und einmaliger (und somit nicht repräsentativer) Erfahrung als Prerelease-Teilnehmer.

 

Ich habe mich immer sehr gefreut, wenn mein Gegner so blöd war eine Kreaturenverzauberung zu wirken...

Eine Kreatur die nur zum Chumpblocken geeignet ist wird nicht groß genug um einem Spoiler was anzuhaben und bei allem andern freue ich mich umso mehr mein Removal wirken zu dürfen. Wieso man nicht einfach statt der Runemark eine passable Kreatur spielt verstehe ich nicht. Die Runemark zu picken, wenn es an spielbaren Alternativen mangelt, erscheint mir legitim.

 

 

 

Ja wenn dein Gegner so dumm ist und die zu nem Zeitpunkt wird in dem er nicht nur Karten sondern auch Temponachteil generiert, weil du noch unendlich Mana offen hast dann sind Auren schlecht. In allen anderen Fällen zwingst du den Gegner in die Defensive, weil er dazu gezwungen ist in der eigenen Runde zu reagieren, das ganze Verbunden mit einem dicken Lifeswing. Ich glaube das Problem an Auren ist, dass zu viele Spieler unfähig sind sie vernünftig zu bedienen. In den Händen eines guten Spielers sind sie nämlich extrem mächtig. Leider haben bei "Auren" immer alle das Bild des Kiddys im Auge, das das Deck mit Auren vollspammed und die immer dann auszockt, wenn der Gegner das Removal in Response machen kann. Daher kommt wohl auch der schlechte Ruf.

 

 

Tatsächlich kann man Bären in Spoiler verwandeln. Zumindest werden Air Elementals sehr häufig als Spoiler wahrgenommen. Dicke Flieger sind einfach schwer zu besiegen. Warum man satt Runemark keine andere Kreatur spielt? Weil die andere Kreatur nicht das Potenzial hat, Spiele easy zu gewinnen.

 

 

Wardscale Dragons Effekt erscheint mir nicht so irrelevant wie du es darstellst. Es gibt einige "Deal dmg to attacking creature", "destroy attacking creature", "put attacking creature on top" etc. Karten, die allesamt abgeschaltet werden.
 

 

Das fiel mir auch auf. Auch Combattricks müssen im beginning of Combat vom Gegner gewirkt werden, was auch nicht so geil für ihn ist. Hatte den Dragon auch unterschätzt. Kann ziemlich unangenehm sein. 

 


Bearbeitet von Saberon, 18. Januar 2015 - 16:04.


#10 Xardas Geschrieben 18. Januar 2015 - 16:21

Xardas

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Wir sind nicht mehr in Theros :P

 

Jetzt mal ernsthaft, man gewinnt Spiele im Limited aus verschiedensten Gründen und das ist bedeutend komplexer als dies auf 2 Punkte zu reduzieren.
 

 

Die Runemarks können beides. Wie möchtest du denn das blaue Runemark auf Gore Swine bestrafen? Du bekommst in jedem Fall 6 Schaden ins Gesicht gedrückt. Dann ist der Gegner dran und das das Removal. In Ordnung, du zwingst ihn also dazu, Removal auf ein Gore Swine zu verschwenden, das normalerweise nur mit random 2/2 dude getauscht hätte und hast außerdem für 3 Mana 6 Schaden gemacht. 3 Mana 6 Schaden auf einen Spieler ist eine gute Karte. Die würde man garantiert spielen. Ich sehe demnach nicht, wo man dafür bestraft wurde.  Und das ist wohlgemerkt der schlechteste Fall. Denn der Gegner MUSS ja reagieren denn sonst verliert er gegen den von dir gebauten Spoiler innerhalb weniger Runden.

 

 

Du ignoriest gehört Boardstates. On the draw beispielsweise musst DU dich dann erstmal um seinen 3 Drop kümmern, wenn dein Schwein draufgeht. Mit 2 Khans Boostern im Draft nicht selten ein Morph sein kann und umso gefährlicher für dich wird. Ich bezweifel aber auch arg, dass du wirklich Turn 3 Swine Turn 4 Runemark hier tatsächlich "vertretten" willst, insbesondere im Fall der blauen Runemark ist eine Aura mit Evasion im späteren Spiel viel potenter.

Und das ist auch alles das ideale Szenario. Diese Auren haben ihren Bonus nicht immer, so gerne man das hätte. Das Swine macht mit der roten Runemark zb. gar nichts unfaires.

 

 

Siegecraft kostet leider 4 Mana (Der Sprung von 3 auf 4 ist bei Auren wirklich gewaltig) und Flying bzw. First Strike sind auch meilenweit besser als weitere +0/+2 hinten.

 

Der Manasprung ist natürlich signifikant und eine allgemeine Aussage was besser ist halte ich für sehr fragwürdig, insbesondere in einer "Welt" mit Sandblast, Throttle und Bath in Dragonfire. Das ist einfach mal enorm situativ und du rechnest halt immer noch mit einer praktischen Garantie auf Friststrike, aber das ist nicht immer der Fall und du berücksichtigst das halt scheinbar gar nicht.

 

Auren werden im Limited von viel zu vielen Leuten verpöhnt. Dabei sind sie es, die es dir möglich machen gegen richtige Spoiler zu gewinnen. Alle sehen nur das "Wenn der Gegner removal hat tauscht er ja 2 zu 1" Aber wie oft haben sie das? Die Realtiät sieht oft anders aus. Meistens wären die Kreaturen auf die man die Auren spielt eh nur noch zum Chumpblocken zu gebrauchen gewesen. Man muss die Auren zum richtigen Zeitpunkt auszocken, um in jedem Fall Value aus ihnen zu holen bevor der Gegner überhaupt die theoretische Möglichkeit hat, zu reagieren. Und wenn er diese nicht wahrnahmen kann, gg. Auf zum nächsten Spiel.

 

Seit dieser Erkenntnis hat sich meine Siegesquote drastisch gesteigert im Limited. Ich kann mich nicht an mein letztes Ergebnis schlechter als 2-1 erinnern.

 

Und das immer noch zurecht. Es gibt Ausnahmen aus vielen Gründen, Theros und Heroic hatte uns das gezeigt, das rote, blaue und auch weiße Ordeal waren super Karte in ihrem Format, dass man diesen Kartentyp richtig spielen können muss ist Grundvorraussetzung, aber das ändert nichts daran, dass diese Karten einen niemals zu unterschätzenden Nachteil haben. Das diese Karten in besonders aggressiven Decks mehr Nutzen haben, da sie halt Dmg durchdrücken können, erwähnte ich selbst schon im Review und das macht die Karten in diesen Decks playable, aber du scheinst irgendwie zu vergessen, dass das Rating keine alleinige Aussage über die Stärke des Effekts ist, sondern auch wie oft diese Karte es in ein Deck schafft und daher, wie hoch man diese beim Picken priotirisiert. Und wenn du zb Runemarks auf 3.0-3.5 stellen magst vergleichst du sie Karten wie Bath in Dragonfire, Whisk Away usw und den Vergleich stehen diese Auren niemals. Du willst mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass Slot Nummer 22-23 ernsthaft eine Runemark über ein Bath wäre bzw. du Runemarks über diese Karten pickst, weil das wäre ganz einfach falsch.

 

Und wir können jetzt gerne wunderbar Beispiele austauschen oder Situationen erdenken, wo das eine oder andere besser ist, aber das ist mühselig und führt auch zu nichts, da diese Runemarks ganz sicher nicht gleichwertig mit Karten wie Bath sind und die Wertung praktisch ad absurdum geführt werden würde. Aber um einen kurzen Kommentar zu einem deiner Beispiele zu geben: Du hast also eine Antwort auf seinen Spoiler und er legt dann eine extrem grindige Karte statt irgendwas mit Boardpräsenz. Sieht fast schon nach Missplay des Gegners aus und erneut missbrauchst du das Wertungssystem falsch in seiner Ausasge um dein Beispiel künstlich zu stützen. Sollen wir eine Liste machen wie viele Karten praktisch jeder Maindeck spielen würde die deine fliegendes Schwein vom Himmel holen und dich dann das Spiel verlieren lassen und wie viele Karten im Maindeck landen, welche eine Siege handeln, wenn diese einen kaum überwindbaren Vorteil generieren? Btw ich habe bei fast leerem Board auf beiden Seiten eine Turn 4 Outpost Siege auf Khans besiegt, sogar ohne Runemark und es hat mehr meine Meinung über die Siege bestätigt, die Karte ist einfach lächerlich hart zu besiegen und das klappte nur mit enorm guten Draw meinerseits

 

Ich spiele so gut wie nie Auren und kann an einer Hand abzählen, wann ich schlechter als 2:1 ging in Monaten, weder dein Score noch meiner sagt bezüglich der Runemarks irgendwas aus.

 

 

Tut mir leid Kev, aber ich kann deine Meinung dazu überhaupt nicht unterstüzen und deine Argumentation ist imho ziemlich schwach.

 

 

 

@Myrapla
 

 

Wardscale Dragons Effekt erscheint mir nicht so irrelevant wie du es darstellst. Es gibt einige "Deal dmg to attacking creature", "destroy attacking creature", "put attacking creature on top" etc. Karten, die allesamt abgeschaltet werden.

 

Klar ist das nett, es gibt 3-4 Effekte mit Khans zusammen, welche ihn davor beschützen ( abgesehen von Combattricks generell + Flieger beim Gegner), aber der Drache ist halt ein 6 Drop und tendenziell wurden solche Effekte schon vorher verbraucht und die "besseren" unkonditionaleren Sachen warten noch beim Gegner. Die Chance das der Drache tatsächlich einen Kill Shot/ Sandblast/Whisk Away beim Gegner abstellt ist einfach in der Regel geringer als die Chance, dass das Removal welches noch übrig ist ihn straight up tötet. Für einen 6 Drop Flieger ist der Effekt halt einfach nicht mehr als "nett". Niemand beschwert sich über diesen Vorteil, aber der Vorteil ist nicht groß genug, dass er als 6 Drop damit "gesetzt" wäre.

 

Dass der Sibsig Muckdragger nur mit 1.5 bewertet wurde tut mir in der Seele weh. Es ist ein 3/6er, womit er so ziemlich alle Nichtdrachen blocken und einiges zerstören kann, der garnichtmal so teuer ist. Diese Karte überschätze ich vielleicht, weil sie bei mir einfach ziemlich gut funktionierte, aber in Kombination mit ihrem Effekt, der qualitativ wertigen Kartenvorteil erwirtschaftet, hätte sie schon was Besseres verdient.

 

Die Shambling Attendants haben schon wenig Play gesehen und wurden oft aus dem Deck geworfen und während der Vergleich nicht unbedingt gerecht ist ( der Muckdragger hat nunmal noch einen Effekt) ändert sich einfach viel daran, dass die Karte einfach enorm klobig sind. Die mehr "Midrange" Delvebeater wie Hooding Mandrils und der Sultai Scavenger haben sich in der Praxis einfach als deutlich besser erwiesen. Die Fähigkeit in einem gemächlichen Spiel nicht uncastbar zu sein ist ein unglaublicher Unterschied und auch mit Delve Enabler waren diese Karten besser, weil beide zb mit Scout the Borders Turn 4 gespielt werden konnten. Mit Morph und Karten wie Treasure Cruise als Common gibt es auch genug bessere Karten für das Lategame. Der wird es einfach oft nicht schaffen in der Realität im Deck zu bleiben und das reflektiert sich in seiner Wertung halt.

 

Der Ainok Guide ist mit 2.5, wenn ich es mal mit dem darüber gelisteten Abzan Kin-Guard vergleiche, meiner Meinung nach unterbewertet. Durch das Spielen von (mindestens) 3 Farben kann sein Effekt enorm wichtig sein und wenn nicht ist er ein fairer Bär. Würde den also immer und in jedem Fall spielen und das hat doch mehr Punkte verdient.

 

Der Guide bereitet mir auch eine Menge Kopfzerbrechnen. Ich spielte selbst einen gestern und wenn der Landsuchmodus gut war, dann war er göttlich, aber die Art Deck die halt unbedingt ihr Manafixing so drigend braucht will nicht unbedingt "nur" einen Bären, wenn die Manabase auch so passt. Hier ist das Gesamtbild sehr wichtig. In Prerelease mit 4 Fate Packs war das Manafixing in Form von Duals halt exklussiver, mit 2 Khans Packs im Draft sollte es einfacher sein eine stabile Manabase auch so zu draften und dann sinkt der Value des Guides natürlich. Aber ich hatte ja erwähnt, dass der Guide im Sealed/Prerelease glänzen wird und einen Vorteil der grünen Clans gegenüber den anderen Optionen sein wird. Dadrin sehe ich mich etwas bestätigt, aber die Wertung selbst ist hauptsächlich für den Draft und da ist er mit 2.5 vielleicht sogar leicht überbewertet.  Ich verstehe aber deinen Einwand sehr gut, da er wie gesagt im Prerelease enorm gute Arbeit für mich geleistet hat ;)


Bearbeitet von Xardas, 18. Januar 2015 - 16:31.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#11 Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 16:31

Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_*
  • Gast
Klar ist das nett, es gibt 3-4 Effekte mit Khans zusammen, welche ihn davor beschützen ( abgesehen von Combattricks generell + Flieger beim Gegner), aber der Drache ist halt ein 6 Drop und tendenziell wurden solche Effekte schon vorher verbraucht und die "besseren" unkonditionaleren Sachen warten noch beim Gegner. Die Chance das der Drache tatsächlich einen Kill Shot/ Sandblast/Whisk Away beim Gegner abstellt ist einfach in der Regel geringer als die Chance, dass das Removal welches noch übrig ist ihn straight up tötet. Für einen 6 Drop Flieger ist der Effekt halt einfach nicht mehr als "nett".

 

Schützt nicht nur sich selbst.

 

Die Shambling Attendants haben schon wenig Play gesehen und wurden oft aus dem Deck geworfen und während der Vergleich nicht unbedingt gerecht ist ( der Muckdragger hat nunmal noch einen Effekt) ändert sich einfach viel daran, dass die Karte einfach enorm klobig sind. Die mehr "Midrange" Delvebeater wie Hooding Mandrils und der Sultai Scavenger haben sich in der Praxis einfach als deutlich besser erwiesen. Die Fähigkeit in einem gemächlichen Spiel nicht uncastbar zu sein ist ein unglaublicher Unterschied und auch mit Delve Enabler waren diese Karten besser, weil beide zb mit Scout the Borders Turn 4 gespielt werden konnten. Mit Morph und Karten wie Treasure Cruise als Common gibt es auch genug bessere Karten für das Lategame. Der wird es einfach oft nicht schaffen in der Realität im Deck zu bleiben und das reflektiert sich in seiner Wertung halt.

 

Sultai Scavenger ist in der Tat besser. Hat 3.0.

 

Der Guide bereitet mir auch eine Menge Kopfzerbrechnen. Ich spielte selbst einen gestern und wenn der Landsuchmodus gut war, dann war er göttlich, aber die Art Deck die halt unbedingt ihr Manafixing so drigend braucht will nicht unbedingt "nur" einen Bären, wenn die Manabase auch so passt. Hier ist das Gesamtbild sehr wichtig. In Prerelease mit 4 Fate Packs war das Manafixing in Form von Duals halt exklussiver, mit 2 Khans Packs im Draft sollte es einfacher sein eine stabile Manabase auch so zu draften und dann sinkt der Value des Guides natürlich. Aber ich hatte ja erwähnt, dass der Guide im Sealed/Prerelease glänzen wird und einen Vorteil der grünen Clans gegenüber den anderen Optionen sein wird. Dadrin sehe ich mich etwas bestätigt, aber die Wertung selbst ist hauptsächlich für den Draft und da ist er mit 2.5 vielleicht sogar leicht überbewertet.  Ich verstehe aber deinen Einwand sehr gut, da er wie gesagt im Prerelease enorm gute Arbeit für mich geleistet hat ;)

 

Für mich auch.



#12 Gast_Saberon_* Geschrieben 18. Januar 2015 - 16:41

Gast_Saberon_*
  • Gast

Naja in Theros wars echt egal wie man seine Auren gespielt hat, weil es gleichzeitig Kreaturen waren und man nicht wirklich für das schlechte Play bestraft wurde. Ziemlich beschissenes Design, wenn du mich fragst. 

 

Um zurück nach Khans zu kommen:

 

Jetzt mal ernsthaft, man gewinnt Spiele im Limited aus verschiedensten Gründen und das ist bedeutend komplexer als dies auf 2 Punkte zu reduzieren.
 

 

Ich habe nicht aus Spaß das Adjektiv "zuverlässig" mit rein genommen und sogar noch hervorgehoben. Offensichtlich kann man auch gewinnen, weil der Gegner Screwed ist oder man in der Materialschlacht die eine Karte mehr hatte. Grundsätzlich sind das aber die beiden Strategien, die konstant zum Erfolg führen. Entweder schneller sein (Durch auskurven) oder mehr Power haben (Mit Spoilern) Selbst in Innistrad, dem Themenformat kann man das auf die verschiedenen Decktypen übertragen. Selfmill-Spawning war im Grunde nichts weiter als das Spoilerdeck. Nur wie es den Spoiler gebaut hat war einzigartig.

 

 

 

Du ignoriest gehört Boardstates. On the draw beispielsweise musst DU dich dann erstmal um seinen 3 Drop kümmern, wenn dein Schwein draufgeht. Mit 2 Khans Boostern im Draft nicht selten ein Morph sein kann und umso gefährlicher für dich wird. Ich bezweifel aber auch arg, dass du wirklich Turn 3 Swine Turn 4 Runemark hier tatsächlich "vertretten" willst, insbesondere im Fall der blauen Runemark ist eine Aura mit Evasion im späteren Spiel viel potenter.
Und das ist auch alles das ideale Szenario. Diese Auren haben ihren Bonus nicht immer, so gerne man das hätte. Das Swine macht mit der roten Runemark zb. gar nichts unfaires.

 

 

On the Play ist es ziemlich leicht so (Durch auskurven) zu gewinnen. On the Draw ist das schwerer, dem stimme ich zu. Hier muss man sich die Situation erst erarbeiten um dann mit der Aura zu gewinnen. Habe ich kein Problem mit. Hat dem Vorteil, dass man dem Gegner im Prozess das ein oder andere Removal entlocken kann, das dann gegen den selbst gebaut Spoiler fehlt. Ich gehe schon davon aus, dass meine Auren den Bonus immer haben, denn wenn das nicht der Fall ist spiele ich sie einfach nicht aus sondern warte bis ich eine Kreatur der passenden Farbe habe. Ich spiele das Mardu Runemark einfach nicht auf das Schwein. (Und das man genug gute Ziele hat kann man schon während des Drafts/Deckbaus hinreichend beeinflussen. Schau dir einfach mal mein Pre-Releasedeck an. Auf jeder einzelnen Kreatur war mindestens eines der beiden Runemarks gut.)
 
 
 
Der Manasprung ist natürlich signifikant und eine allgemeine Aussage was besser ist halte ich für sehr fragwürdig, insbesondere in einer "Welt" mit Sandblast, Throttle und Bath in Dragonfire. Das ist einfach mal enorm situativ und du rechnest halt immer noch mit einer praktischen Garantie auf Friststrike, aber das ist nicht immer der Fall und du berücksichtigst das halt scheinbar gar nicht.
 

 

Ja mit den neuen Removalspells aus Fate Reforged wird Siege Craft vllt geringfügig besser, steht aber trotzdem noch hinter den guten Runemarks.

 

 

 

 

 

Und das immer noch zurecht. Es gibt Ausnahmen aus vielen Gründen, Theros und Heroic hatte uns das gezeigt, das rote, blaue und auch weiße Ordeal waren super Karte in ihrem Format, dass man diesen Kartentyp richtig spielen können muss ist Grundvorraussetzung, aber das ändert nichts daran, dass diese Karten einen niemals zu unterschätzenden Nachteil haben. Das diese Karten in besonders aggressiven Decks mehr Nutzen haben, da sie halt Dmg durchdrücken können, erwähnte ich selbst schon im Review und das macht die Karten in diesen Decks playable, aber du scheinst irgendwie zu vergessen, dass das Rating keine alleinige Aussage über die Stärke des Effekts ist, sondern auch wie oft diese Karte es in ein Deck schafft und daher, wie hoch man diese beim Picken priotirisiert. Und wenn du zb Runemarks auf 3.0-3.5 stellen magst vergleichst du sie Karten wie Bath in Dragonfire, Whisk Away usw und den Vergleich stehen diese Auren niemals. Du willst mir doch nicht ernsthaft erzählen, dass Slot Nummer 22-23 ernsthaft eine Runemark über ein Bath wäre bzw. du Runemarks über diese Karten pickst, weil das wäre ganz einfach falsch.
 
Und wir können jetzt gerne wunderbar Beispiele austauschen oder Situationen erdenken, wo das eine oder andere besser ist, aber das ist mühselig und führt auch zu nichts, da diese Runemarks ganz sicher nicht gleichwertig mit Karten wie Bath sind und die Wertung praktisch ad absurdum geführt werden würde. Aber um einen kurzen Kommentar zu einem deiner Beispiele zu geben: Du hast also eine Antwort auf seinen Spoiler und er legt dann eine extrem grindige Karte statt irgendwas mit Boardpräsenz. Sieht fast schon nach Missplay des Gegners aus und erneut missbrauchst du das Wertungssystem falsch in seiner Ausasge um dein Beispiel künstlich zu stützen. Sollen wir eine Liste machen wie viele Karten praktisch jeder Maindeck spielen würde die deine fliegendes Schwein vom Himmel holen und dich dann das Spiel verlieren lassen und wie viele Karten im Maindeck landen, welche eine Siege handeln, wenn diese einen kaum überwindbaren Vorteil generieren? Btw ich habe bei fast leerem Board auf beiden Seiten eine Turn 4 Outpost Siege auf Khans besiegt, sogar ohne Runemark und es hat mehr meine Meinung über die Siege bestätigt, die Karte ist einfach lächerlich hart zu besiegen und das klappte nur mit enorm guten Draw meinerseits
 
Ich spiele so gut wie nie Auren und kann an einer Hand abzählen, wann ich schlechter als 2:1 ging in Monaten, weder dein Score noch meiner sagt bezüglich der Runemarks irgendwas aus.

 

 

Ich unterschätze die Risiken der Auren nicht. Ich wäge sie ab und komme zum Schluss dass sie das Risiko definitiv wert sind. Dass ich generell aggressive Strategien im Limited bevorzuge mag mir da etwas in die Karte spielen und vllt. meine Ansicht insofern beeinflussen, dass ich Auren generell ÜBERschätze. Ich denke aber, dass ich meine Meinung hinreichend mit Agrumenten untermauert habe.

 

Die Beispiele sollten einfach nur mal zeigen, wie stark Auren richtig gespielt sein können. Du kannst nicht bestreiten, dass eine random Kreatur nicht annährend so viel Potenzial im Alleingang Spiele zu gewinnen besitzt. Man kann dies nicht immer ausschöpfen aber doch viel öfter als man glaubt. 

Die Scores sagen insofern etwas darüber aus, dass Spieler, die gerne mit Auren spielen und immer davon welche im Deck haben durchaus zu konstant guten Ergebnissen in der Lage sind. Dass man es auch ohne Auren schafft habe ich nie bestritten.

 

 

 

Tut mir leid Kev, aber ich kann deine Meinung dazu überhaupt nicht unterstüzen und deine Argumentation ist imho ziemlich schwach.
 

 

Du musst dich nicht für deine Meinung oder Ansichten entschuldigen, das tue ich auch nicht. Schwach ist meine Argumentation aber keinesfalls. Du musst sie nicht teilen. Ich teile deine Ansicht ebenfalls nicht, erkenne sie aber an.

 


Bearbeitet von Saberon, 18. Januar 2015 - 16:53.


#13 Xardas Geschrieben 18. Januar 2015 - 17:16

Xardas

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Beliebt war das Design sicherlich nicht in der Breite xD
 

 

Ich habe nicht aus Spaß das Adjektiv "zuverlässig" mit rein genommen und sogar noch hervorgehoben. Offensichtlich kann man auch gewinnen, weil der Gegner Screwed ist oder man in der Materialschlacht die eine Karte mehr hatte. Grundsätzlich sind das aber die beiden Strategien, die konstant zum Erfolg führen. Entweder schneller sein (Durch auskurven) oder mehr Power haben (Mit Spoilern) Selbst in Innistrad, dem Themenformat kann man das auf die verschiedenen Decktypen übertragen. Selfmill-Spawning war im Grunde nichts weiter als das Spoilerdeck. Nur wie es den Spoiler gebaut hat war einzigartig.

 

 Ja aber Boardentwicklung/State sind komplexer als simples 2 bis 5 Drop hinlegen. Der Vergleich zu Spiderspawning ist halt irgendwie ebenso unpassend wie das vorige mit dem Hordechief und der Siege. Innistrad hatte wenig Karten, welche 10 Tokens allein handeln konnte.

 

On the Play ist es ziemlich leicht so (Durch auskurven) zu gewinnen. On the Draw ist das schwerer, dem stimme ich zu. Hier muss man sich die Situation erst erarbeiten um dann mit der Aura zu gewinnen. Habe ich kein Problem mit. Hat dem Vorteil, dass man dem Gegner im Prozess das ein oder andere Removal entlocken kann, das dann gegen den selbst gebaut Spoiler fehlt. Ich gehe schon davon aus, dass meine Auren den Bonus immer haben, denn wenn das nicht der Fall ist spiele ich sie einfach nicht aus sondern warte bis ich eine Kreatur der passenden Farbe habe. Ich spiele das Mardu Runemark einfach nicht auf das Schwein. (Und das man genug gute Ziele hat kann man schon während des Drafts/Deckbaus hinreichend beeinflussen. Schau dir einfach mal mal Pre-Releasedeck an. Auf jeder einzelnen Kreatur war mindestens eines der beiden Runemarks gut.)

 

Das Swine zieht allein ganz sicher kein Removal xD, das tun maximal die 4 Drop Flieger in deinem Deck. Und ich habe dein Deck gesehen und du kannst genauso gut den roten 2 Drop into Swine Draw haben. Die Einschränkung, dass die Aura dann für Teile des Spiels nichtmal wirklich "castbar" bleibt ist ein gewaltiger Faktor.

Übrigens gilt das ganze auch nur für die blaue Runemark. Firsstrike ist zwar stark, aber grade im späteren Spiel macht das nicht genug oder du kannst gar nicht angreifen, weil der Backswing nach einem CHumpblock zu schlecht für dich wäre ( das Schicksal durfte meine Runde 4 Gegnerin im übrigen erleiden mit ihrem 5/6 First Strike Jeskai Student, der mir einfach mal völlig egal war.)

Ich sagte ja schon bereits, die blaue verdient vll durchaus eine etwas bessere Wertung und sofern ich im Draft Erfahrung habe mit wie gut und wie konstant man das U/W Prowessdeck hinkriegt mag ich diese in einem "Rückblick" sicher gerne nochmal addressieren, aber das wird nichts daran ändern, dass ich niemals eine solche "faire" Aura über sowas wie Whisk Away werten werde und da ist dann 2.5 sowieso das höchste der Gefühle.

 

 
Ja mit den neuen Removalspells aus Fate Reforged wird Siege Craft vllt geringfügig besser, steht aber trotzdem noch hinter den guten Runemarks.

 

 

Es ging sich nie darum, was davon letztlich besser ist, Siegecraft war schon nahe an der Unspielbarkeit und die Runemarks sind halt auch keine solche Welten besser ( wenn sie es überhaupt sind, was teilweise einfach nur situativ der Fall ist)

 

Ich unterschätze die Risiken der Auren nicht. Ich wäge sie ab und komme zum Schluss dass sie das Risiko definitiv wert sind. Dass ich generell aggressive Strategien im Limited bevorzuge mag mir da etwas in die Karte spielen und vllt. meine Ansicht insofern beeinflussen, dass ich Auren generell ÜBERschätze. Ich denke aber, dass ich meine Meinung hinreichend mit Agrumenten untermauert habe.

 

Die Beispiele sollten einfach nur mal zeigen, wie stark Auren richtig gespielt sein können. Du kannst nicht bestreiten, dass eine random Kreatur nicht annährend so viel Potenzial im Alleingang Spiele zu gewinnen besitzt. Man kann dies nicht immer ausschöpfen aber doch viel öfter als man glaubt. 

Die Scores sagen insofern etwas darüber aus, dass Spieler, die gerne mit Auren spielen und immer davon welche im Deck haben durchaus zu konstant guten Ergebnissen in der Lage sind. Dass man es auch ohne Auren schafft habe ich nie bestritten.

 

In der Hauptsache mischst du deine Einschätzung und mein Ratingssystem bzw. dessen Aussage dahinter durcheinander. Erneut: Die Wertung ist keine alleinige Aussage über die Stärke/das Powerlevel des Effekts, sondern auch viel wie stark das ganze im Kontext des gesamten Formats ist und wie hoch ich diese Karten dementsprechend priotisieren muss. Ein 8 Drop mit Ugin ist einfach schlechter dann als ein 3 Mana 4 Dmg Removal und ich denke das leuchtet jedem ein. Es ergibt einfach keinen Sinn zb. die rote Runemark mit 3.0 zu werten, weil du kannst es drehen oder wenden wie du willst, die Karte ist einfach nicht auf der gleichen Priorität wie ein Bath in Dragonfire zb.

Und es ist auch keine Karte, die man halt aus Kurvengründen spielt trotz bescheidener Stärke, wie es zb. schlechtere 2 Drop Kreaturen gerne mal sind.

 

Das dein Deck durchaus die Art von Deck ist, wo eine Runemark okay ist, sagt niemand was dagegen, ich bin mir zu 100% sicher das auch bei einen der Runemarks erwähnt zu haben im Review, aber in deinem Deck würde ich genauso die rote Runemark cutten für das Smite in deinem Sideboard und wäre mit der blauen Runemark wahrscheinlich oft auch zufrienden. Wie gesagt, im Lategame ist die rote Runemark auch keine Garantie auf Schaden mehr.

 

Du musst dich nicht für deine Meinung oder Ansichten entschuldigen, das tue ich auch nicht. Schwach ist meine Argumentation aber keinesfalls. Du musst sie nicht teilen. Ich teile deine Ansicht ebenfalls nicht, erkenne sie aber an.

 

Es respektiere deine Meinung, dass Auren ihren gewissen Platz haben und dem wiederspreche ich an der entsprechenden passenden Stelle auch nicht. Aber die Auren auf irgendwas hoch glorifizieren zu wollen, was sie nicht sind, ist nunmal albern und keine so einfach zu bestrafende Aura wird jemals auf dem Level von solidem Removal sein in der Priorität beim Picken, Genau das ist aber entweder deine Aussage oder du missverstehst das Ratingssystem. Im ersten Falle wäre das aber eine schwache Argumentation um diese Behaupthung zu unterstüzen.


Bearbeitet von Xardas, 18. Januar 2015 - 17:19.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#14 Soerael Geschrieben 18. Januar 2015 - 18:53

Soerael

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Ich denke, dass man zwischen der blauen und den anderen Runemarks unterscheiden muss. Nicht nur, dass die blaue mit Flying offensichtlich die beste Fähigkeit mitbringt, sie hat zusätzlich auch noch die upside, dass sie auf weiß und rot triggert, die Farben, die am besten Tokens/kleine Würste produzieren. Sowohl auf Warrior als auch goblintokens ist die Karte offensichtlich stark, genauso wie auf einen der X random 2/1er oder weiße 2/3er (5 toughness ist halt gut gegen viele Removal). Trotzdem ist die Karte kein firstpick, da man offensichtlich hier eine 2-3 farbige Karte pickt mir ihr, die gleichzeitig auch noch ein spezielles Deck braucht.

 

Für mich also, um es mal mit den Zahlen auszudrücken: Blaue Runemark irgendwo zwischen 2 und 2,5, die anderen immer noch bei 1-1,5 (Je nach farbe, Rot halt ein wenig besser als die anderen, aber immer noch nicht gut, maximal ok.)


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#15 Xardas Geschrieben 26. Januar 2015 - 23:06

Xardas

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Da die Diskusion an anderer Stelle etwas "verlegt" war möchte ich die Zitate noch hier posten
 

 


@Kev: Du hast dich nach Soraels Beitrag nichtmehr geäußert. Ich fand er hats nochmal gut auf den Kopf getroffen. Siehst du das echt anders als was er zusammen gefasst hat?

 

 

 

 

Nö sein Beitrag ist gut aber ich habe alle Agrumente meinerseits genannt an denen ich immer noch fest halte, die Diskussion würde sich im Kreis drehen und der Thread würde zugemüllt werden. 

 

 

 

Meinte auch eher im Bezug dazu, dass das Rating ja mehr der Pickorder dient als eine Stärkeaussage. Würdest du echt Mardu-Runemark über Bath in Dragonfire nehmen ( du wertest das ja mit 3.0 in dem einem Post)? Bin da neugierig ob du Auren SO hoch pickst, ich denke wir sind uns einig das Bath schon sehr solide ist und beide wären ja dann gleichwertig in deiner Sichtweise.

 

 

Ich nehme die Bewertung wörtlich, deshalb ist Bath in Dragonfire deutlich höher als 3.0, nämlich eher 4.0 Schließlich ist das ein starkes Signal und ich zocke die Karte IMMER wenn ich rot bin. Ich weiß, dass alles ab 4 für Spoiler reserviert wird aber da 4.5 und 5.0 praktisch nie belegt werden obwohl es doch so viele Rares gibt die man immer nimmt und deshalb ne 5.0 verdient hätten ist das Bewertungssystem ansich ziemlich dumm.

 

Ab einer gewissen Stärke von Karten sind diese "immer" firstpick und abseits von speziellen Situationen mit Foils daher nicht darüber mehr zu differenzieren dann, wenn alles 5.0 hat, zumindest nicht ersichtbar aus einem Rating. Für diese Karten ist es deutlich interessanter wie weit man "für" die Karte geht. Beispielsweise mit Pack Rat lässt du dich wahrschenilich zum verrecken nicht aus schwarz treiben, EGAL was du gepasst bekommst. Diese Qualität haben einige offensichtliche Firstpicks nicht und da liegt auch der Sinn. Ist halt irgendwo wenig zweckmässig, wenn man Firstpicks nicht auch untereinander abgrenzen kann für Situationen in denen man gecuttet wird /Foils auftretten. Alles was unter offensichtlicher Firstpickqualität ist dient offensichtlich mehr einer Pickorder im Allgemeinen.

Aber immerhin deckt es sich mit meinem Eindruck, dass du in einem gänzlich anderen System einordnest, was durchaus legitim sein mag, aber in der Diskusion wenig hilfreich war, wenn man dahingehend aneinander vorbei argumentiert.

 

Die Antwort ist aber sehr hilfreich, weil ich so zumindest sehe mit was wir "arbeiten. Ich hätte daher eine Bitte an dich. Unabhängig von deiner Meinung über den Sinn, wenn wir mal in meinem Ratingshema bleiben, wo aus verschiedenen Gründen das Bath jetzt mit 3.0 darsteht ( und zumindest in seiner Verhältnismässigkeit sinnig liegt-->etwas unter "Bomben" ), würdest du in dieses Schema Mardu Runemark nicht auch mit 2.0 dann eher bewerten? Wäre ja zumindest die Schlussfolgerung, wenn du in "deinem Schema" von 3.0 auf 4.0 für Bath springt und du Mardu Runemark als 3.0 bewertet hattest. Das würde dann auch deutlich mehr unser Argumentationen folgen, die gar nicht "so" weit auseinander liegen. Ich werte die Mardu Runemark ja mit 1.5, was nicht der große Unterschied zu 2.0 ist, welches deine Wertung sein "müsste", wenn wir sie in mein Schema übertragen. Abweichungen von 0.5 sind ja auch absolut die Regel in der Wahrnehmung, zumindest soweit ich das beurteilen kann und ich rede sehr viel mit Leuten über ihre Einschätzungen, weil auch im Draft gewisse persönliche Vorlieben Platz finden. Das du mit der Tendenz aggressiver zu spielen die Runemark dann eher 2.0 ( bzw 3.0 in "deinem" Schema ) siehst macht dahingehend absolut Sinn und wiedersprichst sich mit meinem Rating auch nicht, solange wir im gleichen Schema argumentieren. Wenn du für dich Bath als 4.0 wertest bin ich der letzte, der dann die Verhältnismässigkeit von 3.0 für die Runemark groß anzweifeln mag.
 

Und auf Nachfrage dann noch

 

Ich dachte, das sei damit erledigt gewesen^^ Sah nix wo ich dir widersprechen sollte. ;)

 


Ich fand diesen Forsatz noch wichtig um zu verdeutlichen, von welchem Standpunkt die Diskusion vorher stattfand und das die Positionen gar nicht soweit auseinander liegen, sofern man sich auf einen gleichen Rahmen einigt. Zudem klärt es auch eventuelle Missverständnisse mit meinem Rating auf,
 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

Success!
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