Nach einiger Pause hatte ich wieder Lust auf Commander und wollte es mit Geist of Saint Traft probieren. Leider erwies der dich im Multiplayer als recht bescheiden und so wechselte ich beim Commander zum dickeren und Kartenziehenden Dragonlord Ojutai. Vorweg erstmal die Deckliste:
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Von den aktuellen Karten ist Thassa, Göttin der Meere nur noch solange drinnen, bis Oath released wird. Dann wird sie sofort durch Sphinx of the Final Word ersetzt.
Wie man sieht, ist das Deck vor allem darauf ausgerichtet, das Board klein zu halten. Es ist wichtig, dass ich ab spätestens Turn 4 regelmäßig das Feld leerfegen kann. Aus genau diesem Grund spiele ich 14 entsprechende Removal. Es wirkt wie der Overkill, erwies sich in den bisherigen Spielen aber wirklich als nötig. Ich hatte öfter kein Removal als ich es brauchte, als das ich zu viele auf der Hand hatte.
Kurz zu den Choices
Die absolute mächtigste Karte des Decks ist hierbei Schiffbruch. Sicherlich nicht die spaßigste Karte, die man im Commander spielen kann, aber gut getimed beendet sie ganz einfach das Spiel. Bei liegendem Dragonlord Ojutai (oder künftig der Sphinx) ist es absolut broken das Spiel so zu resetten. Vor allem synergieren Propaganda / Ghostly Prison enorm gut, da man sich den Hass aller aussetzt und Protection braucht. Auch Flagstones of Trokair hilft sich schneller aufzubauen als die Gegner. Wobei in der Regel der Kartenvorteil vom Dragonlord Ojutai reicht und es halt hilfreich ist, wenn man ein paar Länder vorher auf der Hand sammelt.
Ich denke viele Choices sind einfach standard genug, um sie nicht erklären zu müssen. Hinweisen möchte ich aber auf die vielen Lock-Optionen, die sich durch Springflut-Labor und den entsprechenden Magiern bieten. Vor allem der Mangara of Corondor Lock ist überraschend gut, wenn auch langsam. Hier überlege ich, ob ich Lightning Greaves durch Swiftfoot Boots tausche, da die Boots wesentlich mehr Druck erlauben.
Bei den Countern spiele ich ganz bewusst nichts, was wirklich nur 1:1 countern kann. Ich möchte immer mindestens zwei Effekte, oder zumindest mehr Einfluss was passiert. Daher kommt sowas wie Counterspell nicht in Frage, da es im Multiplayer meiner Ansicht nach zu wenig macht. Extrem begeistert bin ich aber von Umlenken. Die Karte dient als Counter im Counterwar und bietet auch abseits davon super viele lustige Optionen. Beispielsweise Ruchloser Reichtum auf meine Bib? No Way Dude!
Die Kreaturen sind größtenteils wegen ihrer Effekte drinnen um das Spiel zu kontrollieren. Einzig Aetherling dient als reiner Finisher im Lategame. Sofern ich es nicht versaue, ist er auch nicht mehr zu removen und verhilft natürlich nach einem Schiffbruch zum schnelleren Sieg.
Planeswalker spiele ich, weil ich sie mag. Lustigerweise ist Jace, the Mind Sculptor der schwächste bisher beim Spielen gewesen. Der stärkste ist natürlich Venser der Gast. Die Synergie Dragonlord Ojutai immer zu enttappen ist enorm stark. Auch um ihn vor Massenremoval zu schützen ist Venser klasse und die Ulti gewinnt ganz einfach.
Die etwas ungewöhnlicheren Choices lassen sich beim "Random Stuff" finden. Rest in Peace, Relic of Progenitus und Hallowed Moonlight sind allesamt metabedingt. Meren of Clan Nel Toth würde mich vernichten, wenn ich nicht in der Lage bin sie zu stoppen. Hallowed Moonlight ist dabei sicher die schwächste Karte, da sie sich selbst ersetzt teste ich sie aber und sie war bisher wirklich okay. Vor allem der Überraschungseffekt für den Gegner ist Gold wert.
Relic ist permanenter Druck auf Friedhöfe und kann früh gelegt völlig dominieren. Spät ist es eine einmalige Notbremse die sich ersetzt. Bin super begeistert vom Relic bisher und Rest in Peace ist halt der Holzhammer. Kleinere Antisynergien für mein Deck gibt es zwar, aber die sind wirklich überschaubar.
How to Play
Wie man spielt, hängt von der Hand, der Tischgröße und den generischen Commandern ab. Spielen die Gegner stark kreaturenbasierte Decks will ich mich erstmal stark zurückhalten. Hier lege ich fast nur Länder, versuche Kartenvorteil zu generieren und ab und zu das Board zu zerschießen, bis die Gegner Out of Gas sind. Klappt gegen nicht blaue Decks auch ziemlich gut und man spielt einfach das Control-Deck um sich ein Finish zu stellen.
Wenn man dagegen gegen Control-Decks spielt UND die Hand es zulässt, versuche ich einen frühen Ojutai zu legen und durch diesen enormen Kartenvorteil zu erwirtschaften. Das Optimum, was das Deck kann, ist Turn 2 Ojutai, wobei es bei nur drei Mana-Artefakten recht selten klappt. Wenn sich die Gelegenheit aber bietet, kann man sie durchaus nutzen.
Realistisch betrachtet ist man in 9 von 10 Spielen reaktiv und baut aufs Lategame, da es in vielen Situationen, wo die Gegner es zulassen würden, die Hand es nicht zulässt. Dennoch halte ich nicht viel von weiteren Manasteinen, da ich bewusst nur die spiele, die wirklich brokenen Stuff ermöglichen.
Stärken und Schwächen des Decks
Das Deck ist ziemlich flexibel und bietet auf sehr viele Situationen Antworten. Falls das Spiel sich langsam entwickelt kann man sein Mana auch früh nutzen um Kartenvorteil zu generieren. Ich hatte praktisch nie eine leere Hand bislang, was sich einfach gut anfühlt. Gegen kreaturenbasierte Decks hat man natürlich relativ leichtes Spiel durch die enorm hohe Anzahl an Massenremoval. Sofern keine Countermagic am Tisch sitzt kann man wirklich gezielt auf ein finales Cataclysm hinarbeiten.
Problem des Decks ist, dass man spätestens ab Spiel 2 super viel Hass auf sich zieht und es da schwer wird. Vor allem gegnerische Manlands bereiten dabei riesige Probleme, da sie schwer zu bekämpfen sind. Eventuell bräuchte ich hier mehr Instantremoval. Zudem muss man damit Leben, dass Countermagie für einen aufgespart wird, da Schiffbruch brutal ist und krampfhaft verhindert wird.
Werde es hier und da noch ergänzen/präzisieren. Bei Fragen einfach fragen und wenn jemand super Ideen hat das Deck zu verbessern bin ich natürlich dankbar. Preislich bin ich durchaus bereit auch etwas mehr Geld auszugeben, zu bedenken ist nur, dass es ein Multiplayer-Deck bleibt und nicht für 1 vs. 1 gedacht ist.