Hiho Folks,
da ich keine Ahnung vom Format habe, aber mächtig Lust habe es zu zocken, hier ne Art Brainstormthread zu der coolsten Karte ever: Scapeshift.
Da Valakut kürzlich entbannt wurde, finde ich atm nichts auf TheSource/Mtgs zu dem Deck und versuche ne Pseudoanalyse.
Der Plan ist es hier iwelche Randomgedanken reinzuwerfen und am Ende n vernünftiges Deck rauszukriegen und vllt sogar n Primer.
Pro Tour Return to Ravnica (Modern)
Ich werfe einfach mal Thesen in den Raum und hoffe verbessert/ergänzt zu werden
Wenn ich mich nicht verzählt habe, sind 8/Top 32 Scapeshiftdecks auf der PT gewesen. Die Decks heißen zwar alle gleich, könnten aber verschiedener atm nicht sein in Hinsicht auf Cardchoices.
Alle (bzw eins ist eine Aggrojungversion) sind RUG. RG , um Scapeshift/Valakut spielen zu können und U für den Control/Cantrip/Counteranteil
Wie erwähnt könnten Cardchoices nicht verschiedener sein. Im folgenden zähle ich einfach alle Karten auf und wie oft die jeweilige Karte im Durchschnitt gespielt wird und warum (das warum ist nur laienhaft, da ich wie geasgt keine Ahnung vom Format habe):
(Natürlich haben 7 Decks keine große Aussagekraft, aber man sieht einen gewissen Trend)
Hier das Googledoc dafür:
>>>Klick<<<
Vergleicht man die 7 Deck, so kann man grob in folgendes unterteilen:
Straighte Valakutrampdecks
(Decks, die nicht nru über Scapeshift abgehen müssen, da sie das Playset Valakut spielen => können öfters einfach das Valakut spielen und mit Rampspells gewinnen):
Gur von Statoshi Ishigura:
Er spielt Primeval + 16 Rampspells (Farseek, KHE, STE, SfT) und das Playset Valakut. Das Deck versucht so schnell wie möglich mit Valakut zu gewinnen (entweder durch ausspielen von Valakut und dann rampen/KHE/Primeval oder mittels Primeval Titan oder eben Scapeshift).
Dafür verzichtet er komplett auf Cantrips und spielt dazu noch 8 Counter (Izzet Charm + Remand im Playset). Das Deck, das wohl am schnellsten/konstantesten Turn 4 im Goldfishen abgehen kann. Dafür aber kaum Flexibilität und wenig Interaktion mit dem Gegner bietet.
GUr von Makihito Mahira:
Ich denke mal, dass Steam Vines n Fehler ist und Steam Vents gemeint ist . 23 Länder sind bei Explore und Oracle Schwachsinn^^.
Das Deck rampt sich mit Oracle/Explore in die Länder rein und geht genauso straight, wie Ishiguras Deck, in die Valakutschiene.
Dazu kommt halt n Counterpackage von 9 statt 8 Karten (wie Ishigura) rein.
Scapeshiftcombodecks
(Decks, die nur 2 mal die Valakut spielen und meistens nur über Scapeshift abgehen können/wollen):
GUr gespielt von Matteo Versari, Shi Tian Lee, Akio Chiba und Marco Frantuma:
Eigentlich der Plan überall gleich: Den Kontrollpart solange übernehmen, bis man (protected) mit der Scapeshift gewinnen kann.
Die Anzahl an Counter, Ramp, Cantrips und Removal variiert. Aber der Plan ist kontrolliger als die Playset Valakutversion.
GUrb von Ludvig Londos:
Ähnlich wie die GUr Version. Dazu noch Clutch of the Undercity. Sie tutort das Scapeshift bzw kann flexibel als Removal/Bounce dienen. Allerdings imo ein wenig zu klobrig. Um sie gescheit zu spielen, muss man (Londos) mehr Ramp spielen als die RUG Versionen und kann zwar schneller das Scapehisft zünden, verzichtet dafür aber auf einen Teil des Kontrollparts. Etwas straighter als RUG dafür aber weniger als die Valakutrampdecks.
Deckbau
Im folgenden beziehe ich mich erstmal auf die GUr Version (kontrolliger, interaktiver und imo spaßiger^^)
Manabase:
Vom rein statistischen her (also anhand der 7 Decks), sollte man 25 Länder spielen.
Zu beachten: Sofern man nicht die Playset Valakutvariante spielt (also das straighte Valakutramp), sollte man nicht mehr als 25 Länder spielen.
24-25 je nach Kurve sollte die perfekte Anzahl sein.
Auf m 2. Tabellenblatt der Googledocsdatei sieht man die 4 Decks auf die ich mich beziehe. Ich betreibe jetzt einfach mal Netdecking und ändere später die Choices, je nachdem, wie sich die Anzahl/Cardchoices in den Tests bewähren:
2-3 Misty Rainforest , da sie alle Länder fetcht, die man will und Mountain will man nicht fetchen, da Bloodmoon eh alles zu Mountains macht und nur ne Splashfarbe ist (abgesehen davon, dass man sie fürs Valakut braucht). sind die Hauptfarben und daher Misty Rainforest. Mehr Fetchländer will man nicht spielen, da die Manabase sehr solide ist
3-4 Forest und 3-4 Island je nachdem wie blau/grün das Deck ist
2-3 Flooded Grove, da dieses Filterland ungetappt ins Spiel kommt und genau die Farben produziert, die man will (besonders für Cryptic Command oä)
2 Valakut, the Molten Pinnacle, weil man sie per Scapeshift sucht und mehr behindern nur, da wir eh nie brauchen. Im Playset spielt man sie nur dann, wenn man außerhalb von Scapeshift gewinne will (siehe Valakutramp)
4 Stomping Ground, 4 Steam Vents muss man spielen, da man mindestens 6 Mountains spielen muss und wir wirklich nur für Valakut das rot brauchen (außer Izzet Charm oder Magma Jet, falls gespielt).
1-2 Mountains, weil man eben genug Mountains fürs Valakut will/braucht.
1 Breeding Pool, für die Misty Rainforest.
0-1 Halimar Depths falls man extra Cantrips will und auf das comes into play tapped scheißen kann/will
Manabase sähe so aus (später noch feinjustiert, je nach Kurve etc)
- Maindeck (24 Karten)
- 3
- 3
- 4
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 1
- 1
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 2
Ramp + Cantrip:
4 Sakura Tribe Elder unbestritten im Playset. Er verschafft uns Zeit, rampt und entfernt Brücken Im Ernst. STE im Playset sind gesetzt
Dann sollte man noch irgendwas zwischen 0 und 8 spielen. Spielt man mehr Cantrips, so kann man auf den Ramp verzichten bzw weniger spielen.
Zur Auswahl stehen: Wood Elves, Coiling Oracle, Search for Tomorrow und Cultivate.
Search for Tomorrow: Ich persönlich mag die SfT, da sie ein T1 Drop sind und die Kurve drücken, aber auch für 3 Mana noch akzeptabel ist.
Cultivate finde ich zu klobrig und dass man ein Land auf die Hand kriegt, ist ohne Explore schlecht, da man bei 24/25 Länder meist eh Länder auf der Hand hat.
Wood Elves sind imo besser als cultivate, da sie nen Body mit sich bringen und uns Zeit verschaffen.
Coiling Oracle zähle ich mal als Ramp, aber auch als Cantrip geeignet. Drückt die Kurve, ist aber ein bisschen Glückspiel und macht uU nicht das, was man will.
Um gegen Aggrodecks nicht ganz einzugehen, sollte man also entweder die Snapcaster oder aber nen weiteres Kreaturenrampviech spielen bzw Removal statt Ramp in dem Slot.
Das Deck kann nicht wie Jund mit Threatdichte glänzen und muss daher mit Cardquality/advantage glänzen => Cantrips.
Zur Auswahl stehen Peer Through Depths, Telling Time, Serum Visions und Foresee.
Natürlich gibt es weiter Cantrips (Izzet Charm, Cryptic Command, Magma Jet für Cardquality etc), aber jene haben primär einen anderen Zweck.
Je nachdem was für andere Karten man spielt, die nen Cantripeffekt haben/Cardquality, wählt man iwas zwischen 4-8
Controll + Removal:
Snapcaster Mage Bin mir noch unschlüssig, wie gut er ist. Bei der enormen Anzahl an Instants/Sorceries findet er sicher immer ein Ziel und unterstützt eben den Controlplan bzw ist auch ne Clock/Chumpblocker. Je nachdem, welche Rampkreatur man spielt, kann ihn spielen doer auch nicht. Derzeit spiele ich ihn übel gerne. Er ist einfach ein Chumpblocker, was gegen Jund Zeit verschafft und mit ner 2 vorne haut er gegen kreaturenlose Decks auch gerne mal. Mit Remand/CC kann man gut das Board freihalten und ob man mit 18 oder 20 Leben in die "Combo" geht macht n gewaltigen Unterschied, da man bei 18 nur 7 und bei 20 schon 8 Länder braucht.
Cryptic Command ist imo gesetzt. Die Karte ist so krass flexibel und verschafft uns Zeit. Da das Deck eh Mono U Control ist mit r und g Splash, isses auch egal, dass sie Triple kostet
Remand als Counter bzw Timewalk sind auch gesetzt. Sie cantrippt und countert ne Karte, sodass wir einen Zug gewinnen.
Izzet Charm. Sie ist Removal, Cantrip und Counter. Je nachdem was man gerade will. Gerade mit Snapcaster ein mustplay!
Electrolyze Ka, ob die Karte 2:1 abtauschen kann (bzw mit Cantrip quasi 0:2), aber Cantrip + Removal klingt gut. Und man braucht Removal gegen Confis/Gaddocks etc.
Firespout: Auch n Metacall
Magma Jet: Removal + Cardquality. Streitet sich am ehesten mit Electrolyze um nen Slot
Repeal: Cantrip und Removal/Bounce. Sie ist ein Taschenmesser, da sie Leylines bounced etc.
Iwas burnartiges will man haben, da man nur ungern gegen Aven Mindcensor eingehen will bzw bei nem Scapeshift für 18 will man auch mal die letzten 2 Schaden per Burn schießen
Man sollte dem Control + Removalslot iwas an die 15 einräumen. Je nachdem, wieviel Cantrips man bereits spielt etc.
Ne Testliste von mir sieht atm so aus:
- Maindeck (24 Karten)
- 3
- 3
- 4
- 4
- 3
- 1
- 1
- 3
- 2
- Creatures (7 Karten)
- 4
- 3
- Counter (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Rest (18 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 4
- 4
- 4
Imo ist die Liste von Lee Shi Tian derzeit am besten. Telling Time sucht nach Ländern, auch wenn sie virtuell nur nach 3 Karten gräbt. Serum Visions, da First Turn Drop und sie quasi 4 Karten sieht.
Izzet Charm > Magma Jet, da ihr Spell Pierce Effekt zu gut ist und sie unsere Karten filtert.
Das Deck glänzt durch Flexibilität und spielt sich wie ein Mono U Control mit Combofinish.
Tipps und Tricks
- Man will/muss fast nie nach was anderem Fetchen als Blau! Rot kriegt man meist eh durch Steam Vents/STomping Ground und benötigt sie Main eh nur für Izzet Charm und grün fetcht man nur, wenn man sich rampen will/mit Scapeshift abgehen will.
- Es macht n gewaltigen Unterschied, ob der Gegner 18 oder 20 Leben hat. Valakut + 6 Mountain sind das Minimum für die Combo. Sprich man kann beim Minimum "nur" 18 Schaden schießen.
- Es ist sinnvoll Scapeshift für weniger als Lethal zu spielen, wenn man so das Board leerräumen kann. Man spielt 3 Fetchies, 4 STE, 4 SFT und noch weitere 3 Scapeshifts, um den Rest zu schießen.
- Nach Mountains fetchen/suchen ist oft gefährlich, wenn man nur 9 Mountains spielt . Immer drauf achten, ob Scapeshift auch wirklich was findet. Sollte man z.B. beim Opfern 4 Mountains auf m Board haben, so sollte man nicht alle opfern, sondern 1 da lassen, da sonst die Valakut nicht mehr triggert.
- Serum Visions und SfT antisynergieren ein wenig .
Hasskarten
Aven Mindcensor Man sollte eh mit Cryptic Command abgehen, daher nich so tragisch. Dazu noch Charms/Electroylze etc. Nur wenn man unvorbereitet ist, trifft sie hart
Slaughter Games keine Ahnung, wie man gegen die Karte gewinnt...
Sideboard
Meloku the Clouded Mirror als Alternative zum Scapeshiftplan
Shadow of Doubt gegen Scapeshiftmirror und gegen Slaughter Games. Ist glaub das beste was man gegen sie spielen kann.
Bearbeitet von MattRose, 30. Mai 2019 - 12:44.
Match Up-Teil entfernt