Chaos-EDH-Draft: STEP 2 - How to draft? (oder: Wie wir ein Regelwerk fürs EDH-Draften erfanden)
STEP 2: How to draft? (oder: Wie wir ein Regelwerk fürs EDH-Draften erfanden)
Die schönsten Editionen und Boosterpackungen nützen einem nichts, wenn man am Drafttag nicht weiß, was man damit anfangen soll. Zwar gibt es für übliche Drafts eine Vielzahl an praktikablen Vorgehensweisen, doch fürs EDH-Draften konnte ich nichts derartiges auftreiben. Namentlich fallen einige zentrale Unterschiede auf, wenn man traditionelle Drafts mit ihrem EDH-Bruder vergleicht:
1.) Klassiches EDH ist ein Multiplayerformat!
Wir sind Casualspieler, wie ich bereits an einigen Stellen erwähnt habe und besitzen zwar so ziemlich alles, was an Karten spielstark, hochpreisig oder EDH-relevant ist, sind aber immer mehr am Spielspaß, denn am Gewinnen interessiert. Demnach war direkt klar; wir würden mindestens eine große Multiplayerrunde mit allen (!) Mitspielern spielen. Dazu muss man wissen, dass unser (inoffizielles) Spieler-Maximum eigentlich vier Spieler ist, da größere Runden dazu neigen, wirklich ewig zu dauern. Doch für solch ein besonderes Format könnte man gewiss einmal eine Ausnahme machen. So würde es also folgende Rundenzusammensetzungen geben:
- Eine Sechserrunde Multiplayer (Free-for-All)
- Dann zwei Dreierrunden (eine zwischen den ersten Drei aus Runde 1 und eine der letzten Drei)
- Im Anschluss („out of competition“) dann noch eine Runde Emperor bzw. 3 x Twoheaded Giant
2.) Was wäre Elder Dragon Highlander ohne Commander?
Schon sehr früh stand für uns fest, dass wir keine 5-color-Goodstuff-Decks im Highlanderstil spielen wollten, denn dadurch ginge eines der Grundprinzipien unseres Lieblingsformates verloren; dass man Decks baut, die mit den Fähigkeiten des gewählten Commanders synergieren. Decks, die eben nicht nur alle Karten spielen, die stark sind, um dann damit zu gewinnen. Ergo: das erste Problem, dem wir uns widmeten, war die Frage nach der Commander-Wahl:
Dass dieser keine Karte sein müsste, die man zieht, verstand sich quasi von selbst – denn wie sollte man dann während des Drafts picken, wenn man noch nicht einmal wüsste, wer mein Commander sein würde – bzw. was würde geschehen, wenn man überhaupt keinen zieht? Demnach stand von Anfang an fest, dass man aus einem Pool an Legenden würde wählen dürfen. Doch wie sollte dieser Pool aussehen?
An Ideen mangelte es uns nicht: Manche wollten alle 609 legendären Kreaturen gegeneinander abwägen, andere nur die 79 aus den Commandersets erlauben, wieder andere wollten jedem 3 Bans zugestehen und ansonsten keine Beschränkungen vorgeben. Probleme, die sich uns dabei stellten; alle Karten zu durchforsten und DIE Commander auszuwählen, die „fair“ wären, erschien uns als eine zu große Aufgabe. Die Commander der Sets wiederum waren sehr unterschiedlich auf Powerebene – und bei Bans konnten uns immer noch einzelne Karten durch die Lappen gehen, die dann zu stark wären und das Spiel dominieren würden (vor allem die Keywords „Hexproof“, „Shroud“ und „Indestructible“ fielen bei dieser Gelegenheit immer wieder). Bei der Lösung dieses Problems kam uns eine zweite Regelfrage zur Hilfe;
3.) Wie entscheiden wir eigentlich über den Sieger?
Ein Punktesystem für Multiplayerspiele, wie es die meisten bereits aus Conspiracy kannten, kam für uns nicht in Frage. Uns war während des Draftens damals aufgefallen, dass Punkte für „Kills“ insofern problematisch waren, als dass sie einerseits verhinderten, dass auch kleine (bzw. „nicht tötende“) Angriffe durchgeführt wurden und andererseits Spieler benachteiligten, die auch solche Angriffe durchführten. Es kam zu Situationen wie der folgenden;
„Du bist auf 15 Leben, ich greife mit 2 Kreaturen an und bringe dich auf 2. Go!“
„Okay. Ich greife dich für zwei an und bekomme einen Punkt. Danke Mitspieler!“
Dieses System erschien uns unsinnig und wenig fair, da es ein aggressives Spiel eher hemmt. Also brauchten wir ein neues System. Die Grundstruktur stand schnell:
Es würde Punkte für Platzierungen geben. 1-2-3-4-5-6 Punkte (je nach Zeitpunkt des Ausscheidens) in der großen Multiplayerrunde. Dann (in den beiden darauffolgenden Runden) jeweils 1-2-3 (Runde der letzten Drei) und 2-4-6 Punkte (Runde der ersten Drei). Und hier kommen wir nun zur Lösung für unser Problem aus Punkt 2:
Als Antwort auf die Frage wie wir verhindern sollten, dass zu starke Commander wie Sigarda, Host of Herons oder Xenagos, God of Revels gespielt werden würden, kam uns ein interessanter Einfall: Jeder Spieler würde am Ende die Fairness und den Einfallsreichtum der Commander der anderen Spieler bewerten. Und zwar mit Punkten zwischen 1 und -1 (1/0/-1).
Dies würde zu folgenden Konstellationen führen: Ein Spieler legt großen Wert darauf, dass er gewinnt und pickt Sigarda. Das Deck läuft, Turn 4 liegt das Mädchen und fliegt nach und nach jeden über den Haufen. Er gewinnt Spiel 1 (6 Punkte) und Spiel 2 (nochmal 6 Punkte) und kommt so auf 12 Punkte – eigentlich ein klarer Sieg, wenn da nicht die Beurteilung durch die Mitspieler wäre, welche sich natürlich alle verarscht fühlen und ihm insgesamt -5 Stylepunkte verleihen (er steht so am Ende auf 7 Punkten). Betrachten wir uns dem gegenüber einen anderen Spieler. Er hat Phelddagrif gepickt und beide Spiele verloren (2 Punkte), erhält aber von allen (weil der Commander eben ziemlich irre ist ^^) 5 Punkte für seinen Stil und landet letztlich beim selben Wert, den auch unser Competitive-Spieler hatte.
Ziel der ganzen Sache ist letztlich Folgendes: Die Spieler sollen sich quasi selbst „nerfen“. Das heißt; Man muss selbst einschätzen, wie stark der gewählte Commander ist und darauf basierend seine Entscheidung treffen. Es wird sich eben nicht lohnen, einen extrem starken Commander zu wählen, da man damit zwar Spiele gewinnt, aber Fairnesspunkte verliert.
4.) Wenn wir schon einen Sieger haben, was hat der bitte davon? (Rarepick: Pros und Cons)
Seien wir ehrlich: Niemand gibt 80 Euro für zehn Booster aus und hofft nicht doch, dass er ein Gaea's Cradle, nen Tarmogoyf oder ein Foil Polluted Delta aufmacht. Der Kitzel bei den Editionen, die wir ausgewählt haben, ist ja genau der, dass massenweise spielstarke und eben auch teure Karten darunter sein könnten. Wie schmerzhaft wäre es da, wenn man die Bombe, die man aufmacht, dann doch wieder nur abgeben muss?
Um diesem Gefühl Rechnung zu tragen, haben wir uns (zumindest teilweise) gegen Rarepicks entschieden. Vielmehr darf jeder Spieler exakt EINE Karte, die er gepickt hat, sicher behalten (welche entscheidet er am Ende des Spiels). Alle anderen Karten ab 3 Euro gehen dann in den gemeinsamen Pool und eben hier schlägt die Stunde des Siegers; Er darf als erster aus dem gemeinsamen Pool wählen und ab diesem Moment verläuft das Ganze wie ein normaler Rarepick.
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PS: Ich werde in den nächsten Tagen noch einige Ergänzungen an den beiden Einträgen vornehmen. In diesem werde ich wohl noch Kurzregeln (in Tabellenform) ergänzen – im anderen Eintrag dürft ihr noch ein Foto der 10 Booster „bestaunen“.
Coming soon: STEP 3: Draft!
- Grantuu hat sich bedankt
Finde es nur so mittel gut dass quasi allein die Commander Wahl (!) durch dieses willkürliche "Was fand ich cool"-Prinzip so viel Punkte kosten kann. Gerade weil das Deck ja nicht "unfair" sein kann, da es ja durch das Draften "verhandelt" wird.
Ich hätte vermutlich einfach aus ein- bis zweifach Farbkombination so 2 Commander zur Auswahl gestellt, und so eine für 3-farb-Kombinationen, und auch möglichst versucht darauf zu achten, dass man die Commander eher stärker macht, umso weniger Farben sie haben.
Außerdem natürlich ganz wichtig: Man wählt den Commander erst nach dem Draften. Sonst ist es schon etwas witzlos :x
Alternativ könnte man auch Commander in einer Auktion versteigern (so wie früher bei Invitationals, also man startet mit 8 Handkarten und 25 Leben (oder 50 Leben oder wie auch immer dann im Commander), und bietet dann Starting Hand Size und Leben um einen Commander zu ersteigern. Dann muss man sich aber natürlich auch überlegen welche Commander man versteigert, weil es normalerweise nur Spieler+1 Auswahl geben sollte bei so ner Auktion.