Modern: Diversität & Interaktion
Heyho
Ich habe in letzter Zeit mit diversen Leuten über den aktuellen Zustand des Modernformates diskutiert und mir persönlich gefällt das Format aktuell immer weniger. In diesem Eintrag möchte ich etwas aufzeigen warum, das Meta analysieren und anreissen, was man ändern könnte.
Mein Custom Cube Projekt ist noch in Arbeit, aber zeitaufwändig. Da ich aktuell zeitlich etwas eingeschränkt bin kommt der nächste Eintrag dazu voraussichtlich nächsten Monat. Wenn jemand gute mögliche Artworks von Deviantart oder sonst woher hat, könnt ihr mir diese weiterhin gerne zukommen lassen.
Deckdiversität vs Strategiediversität
Seit dem Eye of Ugin Bann hat sich das Format wieder stark normalisiert. Die Eldrazi haben nun einen guten Stand im Meta, Bant Eldrazi ist weiterhin ein starkes Deck, jedoch ist es weder zu gut, noch komplett verschwunden. Die Eldrazi bleiben uns also auf eine gut balancierte Art erhalten. Ebenfalls neu hinzugekommen mit den letzten Editionen ist Dredge, was mich persönlich sehr freut. Endlich kann man vom schon länger entbannten Grave-Troll profitieren und das Deck ist je nach Turniermeta spielbar bis stark. Auch Suicide Zoo ist eher neu, beziehungsweise noch nicht lange gut. Ansonsten sind sämtliche Decks alte bekannte, die schon vor dem Eldrazi Unfall und dem Twin Bann existierten und jetzt nur mehr oder weniger Metaprozente haben.
Insgesamt ist das Format was einzelne Decks angeht sehr divers. Trotzdem halte ich es für relativ eintönig, das liegt hauptsächlich an der zurück gegangenen Strategiediversität. Das Format ist aktuell derart von Aggro- und Aggro-Combodecks definiert, dass sehr viele Decks einen ähnlichen Plan verfolgen. Das wirkt sich ab einem gewissen Punkt fast stärker auf die gefühlte Diversität des Formates aus, als die tatsächlichen Metaanteile einzelner Decks.
Um das ganze etwas aufzuzeigen hier ein bisschen Statistik. Ich habe im April letzten Jahres diesen Eintrag zum damals aktuellen Modernmeta verfasst, ein Meta welches ich im Nachhinein für wesentlich gesünder und interessanter halte als das aktuelle. Ich werde das damalige Meta (nach dem Bann der Delvespells, mit Twin, vor den Eldrazi) mit dem aktuellen vergleichen. Quelle ist dabei mtgtop8.com, also sowohl GPs, SCG Events und MTGO Turniere:
September 2016:
9% Jund
8% Affinty
8% Zooicide
8% Eldrazi
6% Dredge
5% Burn
5% Merfolk
4% Infect
4% Tron
4% Junk
4% Valakut
4% UWx
3% Hatebears
3% Nahiri
3% Grixis
3% Collected Company
2% Scapeshift
2% Ad Nauseam
=85%
April 2015:
16% Twin
14% Junk
12% Burn
10% Affinity
5% UR / Grixis Delver
5% Bloom Titan
5% Infect
4% Tron
3% UWx Control / Midrange
3% Scapeshift
3% Storm
3% Merfolk
3% Jund
=86%
Was sofort auffällt ist, dass es aktuell mehr verschiedene Decks gibt und die meistgespielten Decks einen nur fast halb so grossen Metaanteil haben wie letztes Jahr. Das ist ein gutes Zeichen und spricht für ein Meta mit einer grossen Deckdiversität. Wenn wir uns aber ansehen, was für Strategien die einzelnen Decks verfolgen, sieht es sofort etwas weniger ausgeglichen aus. Hier das ganze sortiert nach Archetypes, welche ich für sinnvoll halte:
September 2016:
44% Lineares Aggro / Aggro-Combo: Affinity, Zooicide, Eldrazi, Dredge, Burn, Merfolk, Infect
19% Interaktives Midrange: Jund, Junk, Hatebears, Collected Company
10% Control: UWx, Nahiri, Grixis
8% Lineare Combo: Valakut, Scapeshift, Ad Nauseam
April 2015:
30% Lineares Aggro / Aggro-Combo: Burn, Affinity, Infect, Merfolk
22% Interaktives Midrange: Junk, UR / Grixis Delver, Jund
19% Control: Twin, UWx
11% Lineare Combo: Bloom Titan, Scapeshift, Storm
Twin habe ich hier einmal zu Control gezählt, da es in sehr vielen Matchups eher eine Controlrolle einnahm und sehr interaktiv ist. Man kann es aber auch zu den Combodecks zählen wenn man will. Hier ist es ausserdem schon etwas schwieriger, gewisse Decks eindeutig in Archetypen einzuordnen, weil beispielsweise Twin und Delver je nach Matchup andere Rollen einnehmen (Combo, Tempo, Control).
Hier sieht das alte Format schon etwas diverser aus als das aktuelle, auch wenn meine Archetypeeinteilung sicher diskutabel ist. Um das ganze noch etwas klarer zu machen und zu zeigen, auf was ich hinaus will:
Die meisten Deckstrategien können in eine von zwei Kategorien eingeteilt werden: wenig interaktiv und stark interaktiv. Ein Deck mit viel Interaktion will oft Ressourcen abtauschen und mit dem Gegner zumindest alle paar Züge interagieren. Es will verhindern was dieser tut, während es seinen eigenen Plan umsetzt und spielt reaktive bzw generell disruptive Spells.
Das wenig interaktive Deck jedoch hat einen sehr linearen, starken Gameplan, welchen es möglichst jedes Game umsetzen will. Es ist am stärksten, wenn der Gegner möglichst nichts gegen das tut, was man selbst umzusetzen versucht. Mit dem Gegner wird nur interagiert, wenn man unbedingt muss, oder seinen eigenen Deckplan beschützen will.
Wenn man also die beiden Metaverteilungen so gut es geht in nur noch zwei Kategorien einteilt, sieht das etwa so aus:
September 2016:
29% interaktiv: Jund, Junk, UWx, Hatebears, Nahiri, Grixis, Collected Company
56% uninteraktiv: Affinity, Zooicide, Eldrazi, Dredge, Burn, Merfolk, Infect, Tron, Valakut, Scapeshift, Ad Nauseam
April 2015:
41% interaktiv: Twin, Junk, UR / Grixis Delver, UWx, Jund
45% uninteraktiv: Burn, Affinity, Bloom Titan, Infect, Tron, Scapeshift, Storm, Merfolk
Das ist mein Hauptkritikpunkt am aktuellen Meta. Schaut man sich die Prozentzahlen von letztem Jahr an, ist das Format im Gleichgewicht. Es hat gleich viele proaktive, lineare Decks, welche versuchen, ihren Gameplan durchzusetzen, als auch interaktive Decks, welche versuchen, Erstere aufzuhalten. Man hat also insgesamt etwa zu gleichen Teilen grindige Spiele, wo beide Decks interaktiv sind und meistens per Ressourcenvorteil gewinnen wollen, klassische proaktiv vs reaktiv Spiele wo ein Deck versucht, den Gameplan des Anderen zu stoppen, und Racesituationen, wo ein lineares Deck versucht, schneller zu sein als das Andere, bzw es nur an einigen wichtigen Stellen zu disrupten und dann zu gewinnen.
Im aktuellen Format ist das Verhältnis zwischen stark interaktiv und schwach interaktiv fast eins zu zwei. Also sind der Grossteil der Paarungen an einem Turnier Spiele, wo beide Decks möglichst ihren Plan durchziehen wollen, mit möglichst wenig Interaktion. Sei es in stumpfen Racesituationen, beim an einem bestimmten Punkt disrupten, oder beim Überleben bis Tron. Die Decks haben das Ziel, den Gegner schon in den ersten drei bis vier Turns zu töten oder stark genug zurück zu werfen.
Darin sehe ich aktuell das Hauptproblem im aktuellen Modern und den Grund, warum sich viele über das Meta beschweren. Auch wenn es viele verschiedene Decks gibt, fühlen sich viele Matchups ähnlich bis gleich an. Ob ich nun gegen rotes, grünes oder farbloses Aggro spiele spielt keine Rolle. Gerade wenn man selbst eines der linearen Decks spielt, macht es oft keinen grossen Unterschied, ob man nun gegen Affinity, Burn, Infect, Zooicide oder Dredge spielt. Mal ganz davon abgesehen, dass es keinen Spass macht, über Leute drüber zu dredgen, wenn sie nicht verzweifelt versuchen, Interaktion zu finden, sondern einfach stumpf gegenracen.
Ich wurde im Laufe von Diskussionen mehrmals gefragt, ob es nicht etwas scheinheilig ist, mich an uninteraktiven Strategien zu stören. Ja, ich spiele selbst gern Storm oder Unstorm, Scapeshift, Twin oder Dredge. Im Legacy ebenfalls Storm und Dredge. Aber das sollte keine Rolle spielen bei einer Betrachtung der gesamten Metalandschaft. Persönliche Deckvorlieben sollten niemals in eine Argumentation einfliessen, in welcher man ein Format objektiv betrachten will. Ich bin noch immer kein Freund des Splinter Twin Banns, aber hauptsächlich weil ich es für schädlich für das Format halte und nicht weil ich das Deck selbst spielte.
Warum ist Interaktion so wichtig?
Grundsätzlich hat man momentan eine grosse Bandbreite an Decks, aus welchen man wählen kann, auch wenn sich viele ähneln, dabei ist kein Deck oppressiv. Also kann man das Format wohl trotz Interaktionsarmut als gut balanciert bezeichnen und die Deckvielfalt als wichtiger ansehen.
Warum ich aber viel Interaktion in einem Format als extrem wichtigen Punkt ansehe hat zwei Gründe: Abwechslungsreichtum und Skilllastigkeit.
Ein Burn vs Infect Matchup hat man irgendwann gesehen. Weil pro Spiel nur an wenigen Stellen interagiert wird, lässt sich das Matchup quasi auf die einzelnen Deckpläne reduzieren, welche voneinander unabhängig nebeneinander funktionieren. Man macht also mit einem dieser linearen Decks plötzlich in etwa zwei Drittel der Matches immer etwas Ähnliches, anstatt nur zur Hälfte. Das wird schnell langweilig, zum spielen und zusehen. Der Burnspieler weiss, an welchen Stellen er welche Viecher grillen muss, der Infecter weiss an welchen Stellen er Protection oder Pump bereit haben muss. Davon abgesehen wird aneinander vorbei gespielt.Ein Jund vs UW Control Matchup hingegen kann in 10 Matches immer wieder leicht anders aussehen. Spiele ich als Jundspieler nun darauf, den Gegner auszugrinden oder ist es in der aktuellen Situation besser, auf Tempo zu spielen? Spiele ich das Removal auf den Snapcaster oder behalte ich es? Soll ich Bolts zum finishen behalten? Wie viele Kreaturen spiele ich in den Sweeper hinein? Auf UW Seite genau so viele Möglichkeiten, jedes Spiel ist sehr anders und entwickelt sich je nach Draw und Boardstate unterschiedlich, wo es bei den linearen Matchups nur marginale Differenzen im Gameplan gibt, den man umsetzen will.
Somit sind die linearen Matchups auch viel einfacher zu spielen. Wenn ich nur an drei Stellen in einem Spiel eine Entscheidung treffen muss, ist die Chance viel höher, dass ich alles richtig mache, als wenn ich in einem Spiel, welches 15 Turns dauert praktisch jeden Zug ein bis zwei Optionen habe. Ich kann Matchups und Sequencing viel stärker auswendig lernen, wie habe ich welches Matchup zu spielen, an welchen drei Stellen muss ich aufpassen? Bei interaktiveren Decks geht das zwar auch, aber es ist viel schwerer, sich auf die Szenarien vorzubereiten, da sie viel zahlreicher sind. Mit weniger Interaktion wird es also einfacher und weniger skilllastig. Schlussendlich ist Modern ein Turnierformat und soll gutes Spiel belohnen. Bei kürzeren Spielen und weniger Entscheidungen wird das Spiel draw- und somit glücksabhängiger.
Schaut man sich das aktuelle Standardformat an, ist es extrem schwierig zu spielen und es garantiert quasi, dass man irgendwo Fehler macht. Spielt man mit RUG Emerge gegen BW Control, dauert das Spiel lange, es gibt X Entscheidungen zu treffen und Ressourcen sind extrem wichtig. Die Anzahl Situationen, wo man durch gutes Spiel einen Vorteil erwirtschaften kann, sind ein Vielfaches davon, was viele Modernmatchups aktuell zu bieten haben.
Lösungsansätze
Im Eintrag vor einem Jahr habe ich relativ viel spekuliert und Veränderungsmöglichkeiten mit möglichen Ergebnissen aufgezeigt, das möchte ich hier nicht tun, deswegen nur ein paar kurze Gedanken.
Grundsätzlich finde ich, dass Wizards grosszügiger mit Unbannings arbeiten könnte. Dazu geht die Tendenz in letzter Zeit schon und das finde ich gut. Ich bezweifle etwa, dass man das aktuelle Format mit Bans von Spells mit "unfairem" Mana (Become Immense, Gitaxian Probe) stark verbessern kann. Dann sinkt der Metaanteil von Infect und Zooicide, dafür spielen mehr Leute Burn und Affinity, nichts ist wirklich anders.
Ich persönlich würde Bloodbraid Elf, Green Sun's Zenith und Splinter Twin gleichzeitig aufs Format los lassen. Jund ist momentan schon ein Tier 1 Deck und würde mit dem Elf noch stärker, aber um es nicht durch die Decke gehen zu lassen die anderen Unbannings. Jund wird schlechter, wenn es sich auf ein breiteres Feld einstellen muss. Muss es Maindeck und Sideboard nur hauptsächlich gegen Aggro / Aggro-Combo tunen, ist es einfacher, als wenn es gegen Aggro, Midrange, Control und Combo zu ähnlichen Teilen stark sein muss. BBE wurde schon nur aufgrund von Deathrite Shaman gebannt und dieser ist mittlerweile nicht mehr im Format.
Mit Zenith würden wohl auch Meliradecks absolut Tier 1, die anderen grünen Decks, welche aktuell stark sind, würden davon wenig profitieren. Elfen, Hatebears und Co wären wieder besser spielbar. Auch diese Karte wäre alleine entbannt wohl fast zu gut, entbannt man aber alle drei sollte es vertretbar sein. Ob Zenith wirklich zu gut für das Format ist, und ob er in Meliradecks so massiv besser ist als Chord of Calling würde man sehen, er gehört ja zu den Karten, die noch nie modernlegal waren.
Und schlussendlich Twin, ich halte den Bann nach wie vor für kontraproduktiv für das Format. Das Deck würde wieder seinen Platz als Formatpolizei einnehmen, wenn auch mit geschwächter Position, da Jund stärker ist und man zusätzlich die Zenithdecks schlagen muss. Falls Wizards nicht Twin nach dem Bann wieder entbannen möchte (Gesicht wahren und Entscheidung nicht wiederrufen. War schon beim BBE statt DRS Bann so) könnte ich mir auch Counterspell stattdessen vorstellen, das würde blaue Decks neben den Zenithdecks und Jund stärken und Control endlich eine effiziente Waffe geben. Counterspell ist hierbei wohl gefährlicher als Twin, aber solange nicht beide gleichzeitig im Format sind, sollte das funktionieren.
Kurz gesagt: Ich würde drei für sich selbst zu starke Karten auf einmal entbannen, damit sie sich gegenseitig im Zaum halten. Jund hält Twin zurück, hat aber Mühe gegen die Zenithdecks und das (hoffentlich) breiter gefächerte Format. Twin spielt wieder Polizei gegen die aktuell dominanten, linearen Decks. Und die Zenithdecks sollten dann auch nicht mehr zu viel Power haben, wo der Rest des Formates zusätzliche Optionen erhalten hat.
Ob das vielleicht die allerdümmste Idee ist und durch einen Unban dieser Karten ein Deck völlig durch die Decke gehen würde? Möglich, aber dann müsste man halt wieder nachregulieren. Wizards hat offensichtlich keine Angst mehr davor, das Format auf einen Schlag komplett zu verändern. Treasure Cruise ist ein unbeabsichtigter Designfehler und war nicht direkt abzusehen. Aber der Twin Bann, weil man das vor der Pro Tour lustig fand, zum schauen was passiert? Der Eldrazi Unfall, dass Turn 2 4/4 Thoughtseize into Turn 3 5/5 Haste, Trample mit Removalprotection ganz gut sein könnte war wohl zumindest zu erahnen. Warum also nicht das Format noch einmal stark verändern, schauen was passiert und wenn nötig nachregulieren?
Vielleicht ist das aktuelle Format nicht kaputt oder schlecht genug, um einen solchen Schritt zu rechtfertigen, aber ich begrüsse Experimentierfreudigkeit grundsätzlich. Nur halt in eine andere Richtung, statt Bans und neue Prints eben einmal etwas starkes von der Banlist lassen.
Das wars fürs erste, Diskussionen in den Comments sind natürlich gern gesehen. Es ist wieder ein Eintrag, in welchem man extrem viel kritisieren und kommentieren kann, weil automatisch alles sehr spekulativ und ungenau wird, Formatbalancing ist nunmal etwas sehr schwieriges. Wenn Wizards es mit lauter Profis nicht kann (oder will, verglichen zum gut abgedeckten Standard) kann ich es wohl leider auch nicht. Obwohl ich ja ansonsten das Meiste immer allen besser als Jeder kann.
Als nächster Eintrag kommt dann voraussichtlich entweder der nächste Teil zum Custom Cube oder etwas Allgemeines zu Carddesign.
Random Musiktipp gibts hier, danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.
- » Arcanis «, Chemundollo, lune und 6 andere haben sich bedankt
1. Lineaur und Interaktiv bilden im MTG Duktus ein Gegenteilpaar, kp warum du den Ausdruck "uninteraktiv" verwendest.
2. Solltest du grundsätzlich erstmal definieren aufgrund welcher Kriterien du Decks als Linear/Interaktiv beschreibst, Naya Burn als Linear bezeichnest, aber Twin als Interaktiv, obwohl beide Decks ähnlich viele Möglichkeiten haben mit gegnerischen Decks zu interagieren und Twin gegnerische Decks völlig ignorieren kann, ähnliche Fragen stelle ich mir beid er Defnition von Scapeshift als "linear" und der von Abzan Company als "interaktiv".
3. Warum vergleichst du nicht das Meta von April 2015 mit dem von April 2016, bzw. das jeweilige September Meta? Hättest du die September Monate verglichen, hätten wir folgendes Meta:
http://modernnexus.c...eakdown-91-930/ - das würde deine Theorie schon deutlich wneiger stützen, denn Jund und Twin als interaktive Decks würden zusammen auf 15% statt auf fast 30% kommen.
4. twin ist sicher vieles aber keine Kontrolle im klassischen Sinne, wenn Twin Kontrolle sein soll, dann ist Jund und v.a. Abzan es noch viel Mehr.
Alleine durch die Punkte 3&4 zeigt sich, dass dir die Zahlen hier entweder sehr gnädig waren, oder du diese Bewusst so gewählt hast und die Argumentation dadurch begünstigt wird.
Als wir 2013 ein Meta hatten, in dem Jund, UWr Midrange und Pod - neben Affinity - die bestimmenden Decks waren haben alle wegen der Stalls rum geheult und das tun heute auch viele Leute wenn sie von Standard sprechen, ob einem das gegenwärtige Meta gefällt oder nicht kann, bzw. muss mmn jeder für sich entscheiden.
Du hast ein mmn sehr komplexes Thema auf zwei Metabreakdowns runter gebrochen, die wenig vergleichbar sind und auf diesen Zahlen basierend eine Analyse verfasst, der sowohl Tiefe als auch Klarheit fehlen, der Blog liest sich zwar gut, bringt aber mmn grundsätzlich keine/kaum relevante Erkenntnisse, da die Grundlage eher wackelig ist.
Ich stimme btw. mit deiner Idee Jund noch stärker zu machen überhaupt nicht überein, mmn ist einee der Hauptursachen für dieses Meta die Tatsache, dass es neben Jund einfach keinen/kaum Platz für andere Midrange Haufen gibt, was könnte ein anderes "faires" Midrangedeck besser machen als Jund, v.a. angesichts der Kartenqualität die Jund zur Verfügung steht?
Der Weg führt hier vmtl. nur über neue Karten und System/Synergie-Decks, bzw. Karten die in den Farben nicht spielbar sind, mittlerweile würde ich fast dazu tendieren SfM unban als kurzfristig beste Lösung anzusehen, wir hätten hier aber wieder das Problem, dass SfM mit jedem Equipment potenziell besser wird.
P.S.: Lazos Musiktipp