Der Kampf auf Zendikar geht in die nächste Runde und wenn die Planeswalker schon im großen Tag-Team antreten, dann darf Ulamog ja wohl auch einen Partner haben! Kozilek taucht aus dem Untergrund auf und drückt dem Set eindeutig seinen Stempel auf, gibt den Eldrazi einen neuen Aspekt im Gameplay. Kommen wir direkt zu den Mechaniken des Sets.
Das farblose Manasymbol / The Colorless Mana Symbol: Mit Oath wird eine permanente Anpassung in Magic vorgenommen, welche in diesem Set allerdings auch eine spielerische Auswirkung hat und nicht nur lediglich für Klarheit sorgt. Wir haben ab diesem Set nun ein Symbol für farbloses Mana
Wenn eine Karte nun farbloses Mana produziert, dann wird dies verdeutlicht über dieses Symbol, welches offiziell mit abgekürzt wird. Spielerisch ändert sich damit eigentlich nicht viel. Man kann dieses farblose Mana weiterhin ganz normal benutzen um generische Kosten zu bezahlen wie . Der spielerische Unterschied in Oath liegt darin, dass zum ersten Mal in Magic Karten explizit farbloses Mana erfordern um gespielt zu werden oder ihre Fähigkeiten nutzen zu können. Das in den Manakosten einiger Eldrazi kann daher nicht mit farbigen Mana bezahlt werden. Gewisser Weiße sind damit einige Eldrazi bzw. die Fähigkeiten einiger Karte wie eine sechste Farbe, für welche man sicherstellen muss ausreichend Quellen zu haben um diese Karten vernünftig nutzen zu können. In diesem Zusammenhang bekommen wir auch ein neues Basic Land, Wastes / Ödnis! Natürlich ist es keine sechste Farbe direkt und bleibt farbloses Mana, aber durch die Anforderungen ist es etwas, als ob man eine zusätzliche Farbe bedienen muss.
Wastes sind Basicländer, welche jedoch keinen Landtyp haben, damit also nicht für etwas wie Domain zählen oder erlaubt sind zu finden von Effekten, die sich auf spezielle Landtypen bezieht. Allerdings darf man Wastes finden mit Effekten, welche unbestimmte Basicländer finden, beispielsweise Evolving Wilds. Wastes tappen für Wie bei allen Basicländern ist es erlaubt eine beliebige Anzahl von ihnen im Deck zu spielen in allen Formaten, jedoch besteht ein wichtiger Unterschied zu den 5 ursprünglichen Basics. Es ist einem nicht erlaubt eine beliebige Anzahl an Wastes seine, Limiteddecks hinzufügen zu dürfen. Das bedeutet, dass man Wastes explizit draften muss bzw. diese in seinem Sealedpool vorhanden sein müssen, damit man im Limited mit diesen spielen kann.
Wastes sind normale Commons in diesem Set, allerdings ist es eine doppelte Common. Die 2 verschiedenen Artworks für Wastes sind individuelle Commons, ergo ist es theoretisch möglich ein Pack zu haben mit 2 Wastes. Das ist kein Fehler sondern so eingeplant. Nicht das es zu Verwirrung auf dem Prerelease kommt und unnötige Judgecalls wegen angeblich fehlerhafter Booster. Wastes tauchen daher auch nicht! Im Basiclandslot auf. Das Set enthält aber einige Möglichkeiten farbloses Mana zu produzieren neben den Wastes. Dies ist auch notwendig, da ein gewisser Teil des Sets nun eben farbloses Mana erfordert um überhaupt gespielt zu werden. Wenn man diese Karten nutzen will, dann muss man entsprechend Picks für die Quellen von farblosem Mana opfern. Zudem macht es Karten mit doppelten Farbanforderungen deutlich schlechter für Decks, welche farblose Manaquellen brauchen, wodurch Draftentscheidungen bzw. Deckbauentscheidungen natürlich beeinflusst werden können. Es ist wenig ratsam doppelte Farbanforderungen in 2 Farben erfüllen zu wollen und mehrere farblos produzierende Länder zu spielen.
Mitstreiter / Cohort: Die Verbündeten sind weiterhin auf Zendikar vertreten und kommen mit einer neuen Fähigkeit in die nächste Kampfrunde. Cohort ist eine aktivierbare Fähigkeit, welche das tappen der Kreatur mit Cohort und einer anderen Verbündetenkreatur benötigen. Diese Anforderung ist immer die gleiche, die damit verbundenen Effekte sind aber vielfältig. Um Cohort nutzen zu können muss die Kreatur mit Cohort nicht mehr unter Einsatzverzögerung leiden, die andere Verbündetenkreatur wird aber als Kosten für die Aktivierung getappt und ist daher nicht davon abhängig. Die Fähigkeit ist recht simpel, allerdings stellt sie auch deutlich mehr Bedingungen an das Deck um wirklich effektiv zu sein. Man braucht immer eine Verbündetenkreatur als Partner, daher muss man sicherstellen, dass man auch ausreichend davon im Deck hat und dass ein einziges Removal nicht die Nützlichkeit unserer Kreaturen mit Cohort einschränkt. Die Verbündeten aus Battle for Zendikar waren da etwas leichter in ein Deck zu interagieren, da sie zumindest neben dem Body einen einmaligen Effekt mindestens mitgebracht haben. Cohort erscheint zudem eher eine langsamere Mechanik zu sein bzw. einen langsameren Gameplan zu unterstützen. Wir müssen mit der Cohortkreatur entappen und ingesamt 2 Kreaturen tappen. Man kann dies im gegnerischen Zug nutzen, daher hat man seine Kreaturen zum Blocken weiterhin verfügbar, aber es beschränkt teilweise auch sehr die Möglichkeiten aggressiver zu agieren ohne auf Cohort verzichten zu müssen. Cohort ist am stärksten, wenn man eine gewisse Kontrolle über das Board hat und über die wiederholbaren Effekte Vorteile erwirtschaftet. Oath vermeidet zum Glück einen Fehler von Battle und lässt mehr Kreaturen auch Verbündete sein und es gibt eigentlich keine Kreaturen, wo das Fehlen des Kreaturentyps sehr fragwürdig ausgesehen hätte. Es dürfte also im Draft nicht das Problem sein ausreichend Verbündete bekommenn zu können.
Beistand / Support: Effekte mit Support erlauben es eine Plusmarke auf bis zu X Kreaturen zu legen, wobei X die Anzahl der Supportzahl ist. Support 2 erlaubt einem also auf bis zu 2 Kreaturen eine Plusmarke zu legen. Der Effekt ist optional, daher besteht keine Notwendigkeit auch ausreichend Kreaturen zu haben. Wichtig zu beachten ist: Man kann wirklich nur eine Plusmarke jeweils auf eine Kreatur legen und nicht mehrere Marken auf eine Kreatur und alle Kreaturen mit dem Supporteffekt können nicht selbst Ziel für die Plusmarke sein. Alle Kreaturen mit dem Supporteffekt haben „other creatures“ im Remindertext stehen als Beschreibung für die legalen Ziele. Ansonsten gibt es keine Einschränkungen dafür, welche Kreaturen die Marken erhalten können. Ihr könnt Marken auf Kreaturen eines Verbündeten legen oder sogar auf gegnerische Kreaturen um eine Kreatur zu einem legalen Ziel für Smite the Monstrous zu machen, um mal ein Beispiel zu nehmen, dass tatsächlich in diesem Limitedformat relevant werden kann. Support ist eine etwas „merkwürdige“ Mechanik. Sie zwingt einen sehr in die Breite zu gehen mit seinen Kreaturen um Support ganz ausnutzen zu können und man hat kein großes Interesse daran früh Kreaturen zu tauschen, was einem potenziell aggressiven Gegner in die Hände spielen kann. In der Hauptsache ist die Fähigkeit aber deswegen merkwürdig, weil die Kreaturen mit Support in den niedrigeren Raritäten eher ineffizient sind, wenn man nicht den vollen Nutzen aus dem Effekt ziehen kann. Die Fähigkeit wird sicherlich deutlich besser je fokussierter das Deck ist und man ein immer breiter werdendes Team auf dem Feld aufbaut, dass zudem auch wächst in Kampfstärke. Es ist erwähnenswert, dass dies relativ natürlich mit Cohort synergiert. Beide Fähigkeiten haben eine Tendenz dazu ihr Board auf längere Sicht aufzubauen um maximalen Nutzen zu erreichen.
Schwall / Surge: Karten mit Surge haben alle verringerten Kosten um gespielt zu werden, wenn man selbst oder ein Teammitglied schon einen Spell gespielt hat (nicht vergessen, Kreaturen sind auch Spells). Die Sache mit dem Teammitglied bezieht sich darauf, dass Wotc es gerne sehen würde, wenn Two-Headed Giant als Format gespielt werden würde für das Oath Prerelease. Dazu sage ich noch vor den Wertungen extra etwas. Während die Bedingung von Surge recht klar ist, unterscheiden sich die Surgekarten teilweise massiv. Einige brauchen fast zwangsweise Surge um wirklich spielbar zu werden, andere sind einfach solide Karten, wo man mit einem 2 Drop zB. schneller aufs Feld kommt und es hilft seine Karten schneller zu nutzen und andere sind einfach solide Karten, wo es ganz nett ist ab und zu diese mal billiger spielen zu können. Es ist daher sehr schwer die Fähigkeit einschätzen zu können und es liegt an den einzelnen Karten mehr. Im normalen Spiel, wenn man Surge selbst enablen muss, hat die Fähigkeit teilweise klare Schwächen, zumindest bei den Karten, welche man ohne Surge eher ungern spielen würde. Es gibt zwar Enabler dafür in soliden 1 Mana Spells, aber man ist auch dann teilweise dazu gezwungen diese zurück zu halten, bis man seine „größeren“ Surgespells ausspielen kann. Es besteht eine gewisse Antisynergie zwischen großen Karten mit Surge und der Strategie an sich, einfach schnell eine Menge Kram aufs Feld zu bekommen. Außerhalb eines Decks mit Surge-Enabler wird es aber irgendwann etwas absurd dies zu aktivieren und dennoch 5 Mana zu bezahlen, da man in der Regel dazu gezwungen ist seine billigeren Karten auch auszuspielen um nicht kampflos zu verlieren.
Es bleibt beim bisherigen Bewertungssystem, da ich damit sehr zufrieden bin. Wenn Karten keinen Kommentar haben, dann weil ich der Meinung war, dass es dort nicht so viel zu sagen gab. Keine Scheu Fragen zu stellen!
Tier 1: 5.0 bis 4.0, Bomben Tier 2: 3.5 bis 3.0, faire Rares und die besten Uncommons/Commons Tier 3: 2.5 bis 2.0, solide Playables, schaffen meistens den Sprung ins Deck Tier 4: 1.5 bis 1.0, Fillerkarten oder sehr spezielle Roleplayer Tier 5: Rest, unspielbare Karten oder reines Sideboardmaterial
Hier ist zusätzlich der Link zur offiziellen Kartengalerie, da die Bilderfunktion der Verlinkung derzeitig noch nicht funktioniert.
Ansonsten noch ein paar Infomationen. Ihr erhaltet beim Prerelease eine zufällige Rare oder Mythic aus Oath als Promo, welche ihr in eurem Sealeddeck spielen dürft. Dazu erhaltet ihr 4 Booster Oath und 2 Booster Battle. Oath hat sein eigenes Set an Expeditions. Sollte zwar mittlerweile ein alter Schuh sein, aber zur Not finden sich alle Informationen dazu in meinem Blogeintrag über Expeditions aus Battle for Zendikar. Für das Prerelease Event ist erstmal nur wichtig, dass ihr diese Expeditions im Limited spielen dürft und beim Prerelease natürlich euer Eigentum sind und bleiben, wenn ihr diese öffnet. Irgendwelche Regelung bezüglich des Drafts müsst ihr euch erkundigen bei euren lokalen Draftveranstalter.
Kommen wir noch zu der Sache mit Two-Headed Giant. Die Veranstalter eurer Prerelease-Events sind nicht dazu verpflichtet das Prerelease in einem anderen Format als gewöhnlich zu veranstalten. Da Two-Headed Giant eine Menge von Problem für den Veranstalter bedeuten können, ist der allgemeine Ton diesbezüglich eher negativ. Von dem was man so zu lesen bekommt in den Weiten des Internets und auch aus lokalen Läden ist öfter die Aussage, dass es ein normales Prerelease nur geben wird. Dementsprechend werde ich mich meistens nur darauf beschränken, dass man alleine spielt und die Karten entsprechend bewerten. Meiner Meinung nach hat Wotc auch keinen besonders guten Job gemacht zu sichern, dass das Format als Two-Headed Giant wirklich besser ist als sonst. Wenn man das ganze schon darauf auslegt, dass man mit einem Teammitglied interagiert, dann wäre es vielleicht auch angebracht alle Mechaniken darauf auszulegen. Support und Surge funktionieren im Two-Headed Giant weitaus besser als im Solospiel, da man viel einfacher den vollen Nutzen aus Support ziehen kann und Surge heisst einfach, dass einfach jede Karte mit dieser Fähigkeit für einen „undercosted“ sind. Eine Karte wie Gladehart Cavalry ist unglaublich schwer zu vollen Nutzen zu bringen als einzelner Spieler. Im Two-Headed Giant sind solche Karte einfach nur eine Beleidigung für die Teilnehmer, weil man sich schon etwas veräppelt fühlen kann, dass sowas unter „für Two-Headed Giant ausgelegt“ sein soll….
Sealed ist immer etwas Glückssache und es gibt immer mal Karten, welche in so einem Multiplayerformat besser sind. Aber wenn ganze Mechaniken praktisch den Multiplayeraspekt ausnutzen können, während andere keinen besonderen Nutzen daraus ziehen können, ist das einfach nur frustrierend. Man ist es irgendwo gewohnt, dass Bomben im Pool sehr entscheidend sein können, aber wenn es dann teilweise darauf hinausläuft, wer mehr Jwar Isle Avenger öffnet, dann wird es irgendwo absurd. Persönlich würde ich euch daher raten ein normales Prerelease zu spielen anstatt Two-Headed Giant, wenn ihr die Wahl habt. Solltet ihr Two-Headed Giant spielen macht ihr mit Karten auf denen Surge oder Support steht selten was falsch, abseits vielleicht von Overwhelming Denial und selbst das ist noch solide.
General Tazri: Versucht bitte erst gar nicht die Fähigkeit von Tazri benutzen zu können. 5 Color hat mit Converge in BfZ schon nicht besonders gut funktioniert und Oath ist absolut nicht darauf ausgelegt das zu supporten. Die Karte ist klar für EDH gemacht worden, wo sie als 5 farbige Legende zählt von den Regeln her. Im Limited haben wir eine 3/4 Kreatur für 5 Mana, welche uns noch eine andere Verbündetenkreatur sucht und auf die Hand gibt. Die Stärke von Tazri variiert natürlich stark damit, wie gut die Karten sind, welche wir suchen können, aber ehrlich gesagt sind schon die meisten Commons 3 Drops oder vergleichbares solide genug. Ich denke es ist legitim, wenn man den Body der gesuchten Kreatur zu diesem Packet addiert, auch wenn man das Mana dafür natürlich noch bezahlen muss. Für 5 Mana ist eine 3/4 Kreatur nicht gut, aber diese hier macht eine sehr solide Form von Kartenvorteil und besonders im Draft sollte man mit Firstpick Tazri wohl ausreichend gute Targets bekommen können. Ohne andere Verbündete ist die Karte natürlich kein so hoher Pick, wodurch sie auch nicht wirklich „splashbar“ in diesem Sinne ist, daher kann die Karte auch kein besonders hoher Pick für einen sein in späteren Picks, aber die mögliche Power ist schon da.
Linvala, the Preserver: Im schlimmsten Fall bekommen wir hier einen dicken Flieger für 6 Mana. Das ist schon absolut okay und würde man eigentlich immer als Finisher spielen. Wenn man die zusätzlichen Effekt noch dazu bekommt wird es schnell absurd und irgendwo unfair, klare Bombe.
Munda's Vanguard: Ich mag diese Karte nicht. Nicht, weil sie schlecht im Limited wäre. Das Gegenteil ist recht offensichtlich der Fall, da diese Karte durchaus alleine mit dem Spiel davon laufen kann mit einigen Aktivierungen. Was mich wirklich stört ist, dass diese Karte eigentlich keinen Nutzen für irgendjemanden hat. Die Karte ist mit dem schlechten Body niemals spielbar im Constructed, eine relativ stupide Bombe im Limited und selbst für Casualformate und EDH fast wieder zu schlecht. Wer zur Hölle soll sich da freuen? Selbst in einem Verbündeten EDH Deck bin ich mir nicht sicher, ob die Karte den Cut schaffen würde. Klarer Firstpick im Draft, auch wenn ihr natürlich ein paar Verbündete für ihn braucht.
Tier 2
Eldrazi Displacer: Da gibt es dann doch noch einen weißen Eldrazi. Etwas komisch und irgendwie hätte ich es besser gefunden, wenn Weiß tatsächlich „rein“ geblieben wäre, aber die Karte ist wenigstens entsprechend interessant genug. Das Powerlevel der Karte ist durchaus hoch genug um auch Tier 1 sein zu können. Die Basis ist ein 3/3 Body für 3 Mana, was in der Regel eher grüne Kreaturen kriegen würden. Der Flickereffekt ist nett und kann der vielseitig genutzt werden und ist grade noch bezahlbar genug. Das Problem ist einfach: Sehr viele weiße Decks werden kein farbloses Mana haben. Hier ist es eindeutig ein Nachteil der einzige weiße Eldrazi zu sein, weil einige Drafts mit Weiß als Hauptfarbe absolut keinen Fokus darauf haben werden farblose Quellen zu sichern. Ab und zu könnte man natürlich ein Land noch bekommen im Draft und man splasht die Aktivierung mehr oder minder, aber entsprechend muss man die Karte wohl auch bewerten. Das hier ist eine potenzielle Tier 1 Karte, die aufgrund ihrer etwas fehlplazierten Rolle innerhalb ihrer Farbe oft nicht ihr volles Potenzial ausnutzen kann. Man kann den Displacer sicherlicher firstpicken, aber es gibt auch einige Uncommons und Commons, welche ihn über ihm sehe aus genannten Gründen, daher erstmal „nur“ oberes Tier 2.
Allied Reinforcements: 4/4 für 4 Mana auf 2 Bodies verteilt ist ein sehr solider Deal und Verbündete zu bekommen ist ein sehr relevanter Bonus.
Immolating Glare: Gutes defensives Removal. Die Verbündeten sind nicht zwangsweise das aggressive Deck, weswegen es kein großes Problem ist, dass die Karte nur defensiv ist.
Isolation Zone: Stasis Snare für 4 Mana mit höheren Mana und minimaler Upside, dafür den Verlust von Flash, ist eine sehr gute Limitedkarte. Man sollte im Hinterkopf haben, dass es noch Felidar Cub gibt in BfZ, aber ansonsten sollte das in der Regel ein permanentes Removal sein.
Kor Scythemaster: Solider Angreifer, der fast immer den Cut schaffen wird und durchaus schon etwas früher gepickt werden kann, aber auch recht einfach ersetzbar ist.
Kor Sky Climber: Steht in direkter Konkurrenz zum Scythemaster und ist meiner Meinung nach schon ein Stück besser und ist in hoher Anzahl auch noch gewünscht. Ein 3/2 Angreifer ist für 3 Mana nichts Besonderes, aber für 2 Mana noch ein 3 Power Flieger werden zu können ist wirklich gut und wenn ein Common 3 Drop zu den besseren Lategame Topdecks werden kann, dann wisst ihr, dass ihr eine gute Karte vor euch habt.
Relief Captain: Das Potenzial der Karte ist recht hoch. Man hat nur einen etwas zu schlechten Body für 4 Mana, aber Support 3 ist schon recht viel. Wenn man den Effekt komplett ausnutzen kann, dann bekommt man für 4 Mana 6/5 an Stats. Allerdings wird das vielleicht nicht immer so einfach und er ist wohl selten wirklich ein 4 Drop. Möglicher Firstpick, aber die Anforderung von Support steht dem Status als Bombe etwas im Weg.
Steppe Glider: Die Stats sind für 5 Mana nicht wirklich toll, aber die Fähigkeit ist im richtigen Deck stark. Man kann teilweise seinem ganzen Team Evasion geben, Vigilance ist noch ein netter Bonus. Für sich alleine keine beeindruckende Karte und damit nicht unbedingt der Firstpick in einigen Packs, aber mit viel Potenzial ausgestattet.
Wall of Resurgence: Beim ersten Lesen der Karte habe ich übersehen, dass der Effekt optional ist. Und das macht meiner Meinung nach den Unterschied zwischen einer guten Karte und einer eher mäßigen Karte hier aus. Man will nicht unbedingt Turn 3 ein Land von sich animieren mit 4 und 5 Drops auf der Hand, wenn man nur 1 oder kein Land auf der Hand hat, um von einem Removal dann potenziell für mehrere Runden nicht ausreichend Mana zu haben. Insgesamt können wir hier natürlich 3/9 an Stats für 3 Mana bekommen, was irgendwo absurd ist. Allerdings sind die Situationen, in denen man sein Land lieber nicht animieren will dann auch deutlich schlechter. Es ist ein enormer Unterschied ob die 0/6 Wall 2 oder 3 Mana kostet. Fortified Rampart war in BfZ gut, weil man Turn 3 die Möglichkeit hatte 2 verschiedene Commonflieger in U/W zb. als Follow zu spielen und den Druck früher zu starten, während die Mauer Schaden abblockt. Turn 3 erst die Mauer legen ist schon signifikant schlechter, insbesondere, wenn viele Gegner sich an einer Mauer nicht stören werden, wenn Support und Cohort eh mehr in die Breite gehen wollen und letzteres teilweise gar nicht angreifen will/muss. Das Gesamtpacket der Karte kann einfach sehr gut sein, weswegen man die Karte in keinem Fall unterschätzen sollte und sicherlich kein schlechter Pick ist, ich möchte euch eigentlich nur warnen das animieren von Ländern im frühen Spiel nicht zu überbewerten.
Tier 3
Affa Protector: Defensiver Blocker und Verbündeter ist zwar nicht so viel besser als ein Filler, aber er macht seinen Job und dürfte öfter mal den Cut schaffen. Mit Vigliance kann er noch etwas nervig werden für den Gegner, wenn wir mehr Supporteffekte haben. Expedition Raptor: Das ist einer der Kreauten mit Support, die man wirklich voll ausnutzen muss um nicht der Dumme am Ende zu sein. Ein Wind Drake für 5 Mana ist nicht wirklich eine spielbare Karte. Ich denke es ist nicht zu unrealistisch, dass man dies meistens schaffen wird und dann ist die Karte sicherlich sehr solide, aber ich glaube nicht, dass der Raptor wirklich ein hoher Pick wird.
Make a Stand: Die Karte muss man immer im Hinterkopf haben. Der Effekt hat das Potenzial das ganze Board eines Spielers in schlechten Blocks auseinander zu nehmen, aber man kann durchaus drum herum spielen, insbesondere, wenn der Gegner das defensiv nutzen will. Manchmal ist mit weniger Kreaturen angreifen „mehr“. Es gibt natürlich immer die Situationen in denen man sich es nicht erlauben kann drum herum zu spielen, aber die potenzielle Stärke des Effekts und die gleichzeitige Umspielbarkeit machen es zu einem der Skilltester im Format. Ich finde es schwerer einzuschätzen wie hoch man die Karte wirklich picken will. Encircling Fissure hat auch deutlich mehr überzeugt und ist auch zu einem gewissen Maß umspielbar. Allerdings glaube ich das Fissure auch deutlich besser ist und solides Tier 3 schon angemessen ist in der Priorisierung der Karte.
Makindi Aeronaut: Concordia Pegasus ist als Verbündeter zurück und könnte wahrscheinlich nicht besser positioniert sein als in diesem Set. Das Set hat eine Menge Kreaturen mit 2/4, 2/3 usw. Er blockt mit 1/3 schon relativ solide, kann dank Support eine wirkliche Bedrohung werden und ist ein Verbündeter für Cohort. Das macht ihn zwar nicht zwangsweiße zum höchsten Pick, aber ich wäre sehr überrascht, wenn man den Aeronaut nicht doch eher häufiger sehen würde und öfter den Cut schafft. Ondu War Cleric: Fillerbär mit brauchbarer Upside, welche teilweise doch sehr relevant werden kann. 2 Leben jede Runde kann einen gefühlt ewig am Leben, wenn der Gegner nicht viel mehr als mit einem Evasiontier angreifen kann, was wohl sowieso irgendwo das Ziel für Cohortdecks sein wird.
Searing Light: Bei dieser Karte traue ich mir fast selber nicht, weil ich überhaupt kein Fan von dem Effekt bin. Ich war schon nicht der größte Fan von Defeat und die Karte war weitaus solider als diese hier, da diese wenigstens Utilitykreaturen töten konnte. Fakt ist, dass man keinen hohen Bedarf daran hat 2 Powerkreaturen unbedingt zu töten und wirklich gut ist das fast immer nur gegen Kreaturen mit Evasion. Potenziell kann man die Karte natürlich spielen, wenn man sonst nicht genug für die frühe Kurve hat und man kann damit immerhin ja besagte kleinere Evasionkreaturen töten, aber das ist schon irgendwo auf einem Level, wo wir teilweise von Filler sprechen. Es ist frühes Removal, daher so super schlecht ist es nicht, aber mich wird die Karte nicht unbedingt in Weiß ziehen und sehe mich die Karte eher aus dem Sideboard öfter holen als schon im Maindeck. Das mag aber vielleicht etwas persönliche Präferenz sein.
Shoulder to Shoulder: Der Effekt ist relative solide. 2 Kreaturen sollte man meistens hinkriegen können und die Karte ersetzt sich selbst.. Das Problem ist, dass man nur bedingt Platz hat für solche Effekte, da man eben eine hohe Kreaturenanzahl braucht um den Effekt konstant gut zu machen und einen gewissen Teil des Platz natürlich Removal /Instanttricks einnehmen. Interessant wird es vielleicht, wenn man wirklich „deep“ in die Strategie geht und wirklich alles an Supporteffekten und die solidesten Kreaturen draftet und dabei „Goodstuff“ weniger priorisiert und einfach überrennen als Ziel anstrebt. Für G/W kann ich mir das durchaus als soliden Plan vorstellen, da man in der Kombination eine kritische Masse an Supporteffekten/kreaturen einsammeln kann. Der Effekt ist relativ fair, aber trotzdem brauchbar und ersetzt sich selbst. Das Problem ist eher, dass nicht alle Decks wirklich Interesse an dem Effekt haben um Platz dafür zu machen.
Spawnbinder Mage: Die Karte kann durchaus eine Schlüsselrolle im Cohortdeck einnehmen. Der Body ist für 4 Mana akzeptabel und Tapper, welche keine Unmengen von Mana benötigen, sind in der Regel gut. Der Mage kann definitiv die Defensive in vieler Hinsicht übernehmen und ist auch einer der Karten, die für die Offensive etwas tun können, wenn man zum Angreifen kommt. Ohne Verbündetensynergien ist das natürlich nur eine mäßige Fillerkreatur und kein hoher Pick.
Stone Haven Outfitter: Die Karte hat für sich selbst eine Menge Kraft und der Effekt ist sogar so gewählt, dass er sich selbst verstärken kann. Das Problem ist nur, dass es keine Equiptments für ihn gibt, welche spielbar sind abseits von Rares. Die BfZ Equipments sind nicht gut und ihr werdet später auch sehen, dass die Oath Equipments abseits der Rares auch nicht gut sind. Das ist in den meisten Fällen wirklich nur ein Bär. Das ist okay und der Gegner hat vielleicht zu viel Respekt davor, dass wir Equipments haben könnten und verschwendet ein Removal auf unseren Bären, aber mehr ist selten drin. Wenn ihr eines der soliden Equipments habt, geht der Value dieser Karte natürlich viel höher und ist durchaus firstpickbar, aber solche Situationen entstehen dann eher Pick 1 Pack 2. Wenn es eine starke Alternative gibt bzw viele andere weiße Karten gibt könnte man sogar drauf spekulieren, dass dieser hier um den Tisch kommt.
Tier 4
Dazzling Reflection: Ein defensiver Combattrick ist jetzt nicht grade eine flexible Karte. Der Lifegain ist nett, aber da es wie gesagt eine defensive Karte ist wäre das am effektivsten in einem Damagerace, was nicht so häufig vorkommen wird meiner Meinung nach. Brauchbarer Filler mit Potenzial. Iona’s Blessing: 4 Mana für eine echt bescheidene Aura ist schon grenzwertig an unspielbar, insbesondere da Blau in diesem Set wieder etwas mehr Bouncespells bekommen hat. Der Bonus ist im Limited mäßig relevant. Theoretisch kann man es Sideboard gegen einen Gegner mit wenig Removal oder es ist als 23-24 Karte im Aggrodeck noch so grade okay, aber die Karte ist echt zu vermeiden.
Oath of Gideon: Die Karte sehe ich als klassischen Roleplayer. Den Planeswalkerbonus können wir ignorieren und ohne diesen bekomme wir nur 2 1/1 Verbündetentokens, was einfach für 3 Mana nicht reicht um der Karte wirklich Platz im Deck zu machen in vielen Fällen, insbesondere, wenn grade Weiß eine Menge spielbarer 3 Drops hat. Wenn man aber „deep“ geht mit Support oder Cohort kann die Karte natürlich funktional sein und dann auch etwas besser als eine etwas random 3 Drop Kreatur. Allerdings sollte man die Karte auch noch spät im Pack bekommen können und absolut kein hoher Pick. Ich glaube viele würden diese Karte deutlich überschätzen als Rare, aber da steckt ohne Synergien nicht viel hinter für 3 Mana.
Tier 5
Call the Gatewatch: Die Karte ist aus einer Vielzahl von Gründen nicht spielbar. Erstens hat man im Limited meistens keine Planeswalker, was die Sache eigentlich direkt klärt. Aber selbst mit einem Planeswalker im Deck ist die Karte nicht unbedingt spielbar. Eine tote Karte zu ziehen, wenn man seinen Planeswalker schon gezogen hat ist ziemlich schlecht und abgesehen von Gideon aus Bfz selbst sind die Planeswalker aus dem Block auch alles andere als unbesiegbar und 3 Mana dafür auszugeben (und damit auf dem Board oft etwas zurückfallen) ist es nicht unbedingt wert. Wer den Call und Gideon hat kann sich überlegen zu „Gamblen“, ansonsten ist die Karte einfach unspielbar.
Stoneforge Acolyte: Typische Falle. Die Karte selbst ist keine Karte wert und Cohort aktivieren für keinen garantierten Effekt kann nicht gut sein. Selbst wenn man gute Equipments hat ist die Karte nicht spielbar, da man ständig verfehlen wird und seine Zeit verschwendet. Finger weg!
Platz 1 ist mit unkonditionalem Removal ganz eindeutig bestimmt. Ich halte derzeitig sehr viel vom Sky Climber, der sehr essentiell dafür sein wird, wenn man aggressiv in Weiß spielen will Ich bin mir lediglich beim Scythemaster nicht so sicher. Wenn sich herausstellt, dass er zu oft an X/4 hängen bleibt in diesem Format wird er entweder von Spawnbinder Mage oder Expedition Raptor abgelösst, je nachdem ob sich Cohort oder Support als besser erweist. Die Top 2 sind jedenfalls sehr sichere Picks mit denen ihr nichts falsch machen könnt.
Weiß macht einen guten Eindruck. Die Rares/Mythics sind bis auf 3 Ausnahmen gut und 2 davon sind zumindest noch spielbar. Bei den Uncommons gibt es auch wenig Ausfälle. Common Removal ist vorhanden (zwar nur ein wirklich gutes, aber in einem kleineren Set sieht man dies öfter) und die Farbe hat 2 Themen, die es recht klar bedienen will und welche durchaus miteinander harmonieren. Support und Cohort sehen zwar nicht nach den besten Mechaniken ever aus, aber das stört nicht sehr und schadet dem guten Eindruck von Weiß nicht.
Deepfathom Skulker: Für 6 Mana ist ein 4/4 Body nicht toll, aber okay. Gleichzeitig aber noch Coastal Piracy dabei zu haben und Evasion mitbringen zu können macht die Sache dann deutlich attraktiver. Die Karte ist ohne die Fähigkeit aktivieren zu können natürlich weitaus weniger gut, aber das sollte man hinkriegen mit dem Skuller als Firstpick.
Crush of Tentacles: Ich bewerte hier mehr das Potenzial das Karte. Wenn wir das mit Surge hinbekommen, dann ist die Karte massiv stark. Das Board zu leeren und ein so großes „Monster“ zu bekommen ist wirklich krass. Aber ohne Surge will man die Karte so gut wie nie spielen. Der Gegner kann simpel vor uns mehr Mana nutzen um wieder das Board zu füllen. 6 Mana zu bezahlen um immer noch zu verlieren ist kein guter Witz. Die Karte ist simpel „Do or Die“. Mit der Karte als Firstpick und in Blau gehe ich davon aus, dass man es hinbekommen kann die Karte für Surge zu spielen und deswegen muss man die Karte wohl respektieren. Wer sich das übrigens ausgedacht hat mit Surge gehört bestraft. So eine be******** Karte für das Multiplayerevent zählt also „für Multiplayer ausgelegt“ laut Wotc. Aha….
Sphinx of the Final Word: So grade noch Tier 1. Eigentlich ist die Sphinx im Limited ziemlich Vanilla. Die Karte ist nicht viel mehr als ein dicker Flieger, welcher aber nicht wirklich vom Gegner entfernt werden kann und das reicht eigentlich auch. Wenn ich schon 7 Mana dafür ausgeben muss, gewinnt sie wenigstens recht zuverlässig das Spiel. Wenn das Format sich als schneller erweisst als ich grade vermute, dann ist die Sphinx vielleicht ein etwas niedrigerer Pick, aber erstmal bleibe ich bei Tier 1
Tier 2
Blinding Drone: Ich bewerte die Drone in einem Maße, dass man den Effekt benutzen kann. Es macht meiner Meinung nach bei all den möglichen Quellen für nicht viel Sinn davon auszugehen, dass man dies im Draft nicht schaffen kann. Und wenn wir den Effekt nutzen können, dann haben wir hier den besten Tapper seit Jahren! Zudem die Karte als 1/3 für 2 Mana in diesem Format auch noch wie ein halbwegs passabler Blocker aussieht. Ich bin von dem Gesamtpacket der Karte überzeugt und glaube, dass man diese eher hoch picken sollte, da man sonst sehr schnell ein falsches Signal setzen kann. Hier gilt natürlich auch, wenn man diese Art Karten nicht weiter gibt, dann verringert sich die Anzahl an Leute die potenziell Interesse an farblosen Manaquellen haben und man selbst kann diese um den Tisch kriegen.
Dimensional Infiltrator: Man wird sich über diese Rare etwas ärgern. Sie ist einfach weniger beeindruckend. Ein 2/1 Flieger mit Flash für 2 Mana ist ein super Deal, keine Frage, aber seine Upside ist doch eher marginal. Ein sehr konditionaler Selbstschutz ist nicht die stärkste Eigenschaft für einen 2/1 Flieger. Dass er dabei potenzielle Processor aus BfZ füttert ist ganz nett, mehr aber auch nicht. Wird man recht hoch picken, aber ich sehe die guten Common-Removal hier als höhere Picks. Gravity Negator: Hier gilt vieles, was auch für die Blinding Drone gilt. Für 4 Mana ist ein 2/3 Flieger okay. In BfZ hat eine weiße Variante dieser Karte mit etwas Lifegain enorm überzeugt und diese Karte hier kann eine viel größere Upside entwickeln, indem es random Beater noch in die Luft hebt und damit im Alleingang eine passable Airforce darstellen kann.
Thought Harvester: Dieser Flieger muss tatsächlich keinen großen Einfluss mit seinem Effekt haben. Einen 2/4 Flieger spielt man im Limited für 4 Mana eigentlich immer und Silent Skimmer aus BfZ, welcher diese Art Karte irgendwo repräsentiert hat von den Stats, war einer der besten schwarzen Commons. Wie beim Dimensional Infiltrator ist es nett als Bonus mögliches Futter für Processoren zu erwirtschaften, auch wenn das weitaus weniger wichtig geworden ist.
Cyclone Sire: Diese Karte lässt mich an der Tier 1 Wertung der beiden blauen Mythics etwas zweifeln. Ein 3/4 ist für 5 Mana schon ziemlich gut und Awaken 3 beim Ableben gratis zu bekommen ist ein starker Bonus. Die Karte hat wirklich „Kraft“ und ist dabei nicht endlos teuer oder situativ. Sie macht einfach in der Regel immer einen guten Job und ich bin mir nicht sicher, ob ich diese Karte nicht über die beiden Mythics picken sollte. Das würde entweder bedeuten, dass diese Karte hier Tier 1 verdient oder die 2 Mythics eher Tier 2 sein sollten. Ich denke ein bisschen von beiden kann der Fall sein. !00% glücklich bin ich damit zumindest nicht und ich muss sehen wie schnell das Format wirklich ist. Je langsamer das Format ist, desto eher kann man die Mythics zu ihrem Potenzial bringen und dann outperformen sie diese Karte hier. Derzeitig gehe ich von einem eher langsamen Format aus, deswegen diese Einteilung. Ich bin mir aber sicher, dass ich dies nochmal adressieren werde im zweiten Blick auf das Set.
Grip of the Roil: Crippling Chill war in Khans eine gute Karte und ich hab immer gerne ein Exemplar gespielt. Das die Karte zur Uncommon wird wegen Surge ist irgendwie albern. Es ist natürlich nicht unbedingt ratsam „Reprints“ unabhängig ihres Formats zu bewerten, aber ich sehe keinen Grund, warum eine Karte, die in einem mäßig schnellen Format wie Khans, nicht auch hier Tier 2 sein kann, insbesondere da Surge ab und zu mal nützlich sein wird und das einfach ein „Bonus“ ist.
Jwar Isle Avenger: Eine weitere Surgekarte, wo man sich fragt was Wotc sich dabei gedacht hat im Zusammenhang mit Multiplayer. Mit einem Teammitglied hat man praktisch automatisch einen 3/3 Flieger für 3 Mana?! Irgendwie albern.. Im Solospiel muss man die Karte wohl öfter als 3/3 Flieger für 5 Mana behandeln in der Bewertung. Es gibt spielbare 1 Drops, aber selbst mit diesen im Deck muss man beide recht zeitgleich zur Verfügung haben. Mit einem 2 Drop können wir mit der Karte Turn 5 Doppelspell hinbekommen, was gut wäre. Meistens hat man aber einen 3/3 Flieger für 5 Mana, was völlig okay ist, aber auch nicht mehr. Ich nehme den Avenger irendwo als „Grund“ für Surge mehr verfolgen zu wollen und denke er rechtfertigt seine Tier 2 Wertung, auch wenn ein 3/3 Flieger für 5 je Format keine Tier 2 Karte automatisch wäre.
Sweep Away: Instantspeed-Bounce macht als Blau-Spieler immer viel Spaß. In den vergangenen Formate waren diese auch alle relativ solide und dieser hier macht keinen Kartennachteil, wenn er in der Defensive genutzt wird, kostet dafür auch 3 Mana. Das wird einer der wichtigsten Spells für Blau sein um in ihr Lategame zu kommen und ist wohl auch in mehreren Kopien spielbar.
Tier 3
Cultivator Drone: 2/3 für 3 Mana ist ein akzeptabler Deal. Die Fähigkeit ist natürlich etwas begrenzt, weswegen die Karte für einige Decks nur ein Filler wäre. Aber das Potenzial eine größere Menge von aktivierbaren Fähigkeiten damit bezahlen zu können ist sehr stark und um richtigen Deck durchaus einer der besseren 3 Drops. Kann von oberen bis unteren Ende von Tier 3 sehr schnell schwanken.
Void Shatter: Cancel mit geringer Upside ist in der Regel keine besonders gute Karte im Limited, aber ich habe im Gefühl, dass man die Karte letztlich doch öfter noch als Filler spielt. Irgendwo zwischen Tier 3 und 4 anzusiedeln ist die Karte solider, je langsamer das Format ist.
Comparative Analysis: Die Karte wird in den meisten Fällen Inspiration sein. Das ist okay, mehr aber auch nicht. 1 Kopie wird man davon wohl spielen können und ab und zu ein Instant Divination zu haben ist nicht übel.
Containment Membrane: Ich mag die Karte. Das Enchantment tappt zwar die Kreatur nicht von sich aus, aber das Set hat 2 spielbare Tapper und als defensive Karte ist das in der Regel auch völlig ausreichend. Hier ist Surge meiner Meinung nach ganz gut umgesetzt. Die Karte ist gut darin das Spiel im Midgame zu stabilisieren indem man Turn 4 zb. einen 3 Drop und diese Karte spielen kann und somit Tempo gewinnt, gleichzeitig ist die Karte für 3 Mana aber auch okay. Am oberen Ende von Tier 2.
Gift of Tusks: Die Karte ist etwas komisch. Irgendwie ist der Effekt an etwas wie Turn to Frog angelegt, welches in der Regel ein solides Combatremoval darstellt. Hier würden wir eine gegnerische Kreatur deutlich kampfstärker lassen. Man kann damit einen Fattie sicherlich immer noch einfacher bekämpfen, aber die Karte ist dabei dann doch etwas situativ. Wir haben auch die Option eine eigene Kreatur etwas größer zu machen, aber das ist auch nur begrenzt gut. Irgendwo ist die Karte ein komischer Combattrick, der billig genug ist und damit auch als Surge-Enabler aushelfen kann. Die Karte wird man wohl öfter spielen und kann durchaus viel bewirken, aber ich glaube nicht, dass man ohne Surgekarten diese hier wirklich hoch pickt.
Umara Entangler: Ich denke, dass die Karte sogar etwas wichtiger sein kann für Blau. Eine 2/1 Kreatur sieht nicht gut positioniert aus in dem Format und Prowess hilft, aber mehr auch nicht. Allerdings ist das ein spielbarer Common 2 Drop, womit man solide Karten mit Surge dann auch realistisch mal billiger spielen kann ohne zu viele Karten spielen zu müssen, die zwar okay und billig sind, aber alleine nichts tun.
Roiling Waters: Vielleicht wird sich der ein oder andere über diese Wertung wundern, aber ich finde die Karte ist nicht impactful genug. 7 Drops sind für den größten Teil des Spiels über tot auf der Hand und selbst in langsamen Formaten kann man damit auf der Hand sterben. Man will oft einfach keinen 7 Drop, der keine wirkliche Winkondition ist. Ich könnte mir vorstellen, dass ein einem U/G Rampdeck die Karte eine gewisse Verwendung finden kann, da Grün nicht viel Interaktion in Oath mitbringt und in BfZ dies schon eher zweifelhaft war. Ramp macht die Karte auf jedenfall besser Ich sehe nicht, dass ich diese sonderlich hoch picken will, aber vielleicht ist das Format langsam genug, dass diese Karte wirklich glänzen kann. Im Sealed wohl etwas besser.
Unity of Purpose: Der Effekt ist nicht schlecht, aber auch entsprechend klobig. Sehe ich im Powerlevel und Pickorder ähnlich zu Make a Stand. Man muss den Effekt respektieren und wenn jemand blind rein läuft einiges an Value machen, aber die Karte ist kein Pick über die wirklich soliden Karten.
Tier 4
Abstruse Interference: Force Spike für 3 Mana ist viel zu klobig dafür, dass der Effekt sehr schnell “tot” ist. Man bekommt den Token zwar trotzdem, aber das ist nur ein sehr schwacher Trost. Die Karte ist schon selten mehr als ein schlechter Filler.
Prophet of Distortion: Die Karte kann potenziell mit einem Spiel davon laufen. Aber der Prophet ist etwas zu ineffizient. Er selbst ist als 1/2 nicht eine volle Karte wert, ergo muss er mit seiner Fähigkeit einen gewissen Nachteil erstmal wieder reinholen und für 4 Mana ist das ganz schon klobig. Als solide Sideboardchoise/Roleplayer kann ich ihm mir aber vorstellen, dass er auch so den Cut schafft und im Sealed sogar solide ist.
Slip Through Space: Ein Cantrip ist für sich ganz okay und die Karte kann ja etwas Schaden durchdrücken. Das Problem ist, dass man für solche Karten nur begrenzt Platz im Deck hat. Die Karte interagiert ja nicht wirklich mit dem Board, außer wenn es praktisch das Spiel dank Evasion beenden kann. Wenn man wirklich das Surge-Deck draftet ist die Karte wohl wichtig und ein Roleplayer, aber man könnte auch einfach U/B Devoid Draften und diese Karte nicht im Ansatz im Deck wollen. Roleplayer und damit in Abhängigkeit draften, wie sehr ihr Surge enablen wollt/müsst. Dafür ist es zumindest einer der besseren Enabler, da es wie gesagt dabei helfen kann das Spiel zu beenden.
Ancient Crab: Ich verstehe nicht, warum die Karte eine doppelte Anforderung für farbiges Mana haben muss. Damit man sie auch bloß nicht als Filler im Devoiddeck spielen kann/will? Diese defensiven Fillerkarten sollten eigentlich einfacher zu casten sein, damit man eben halbwegs im Spiel bleiben kann. Keine gute Karte, keine Synergien, random höhere Manaanforderung ergeben, dass man diese Karte nur spielen wird, wenn man tiefer in Blau ist und unbedingt einen Filler braucht , sonst braucht man da gar nicht dran zu denken.
Negate: Ich mag es eigentlich ganz gerne in kontrolligen Decks ein Negate im Deck zu haben. Ein solides Ziel findet man gegen jedes gute Deck in Removal. Ist natürlich kein hoher Pick, aber zu viele Leute beschränken Negate auf eine Sideboardkarte und das ist nicht unbedingt richtig.
Oath of Jace: Der blaue Oath macht keinen Kartenvorteil. Man hat am Ende genauso viele Karten da wie vorher und einem nutzlosen Enchantment auf dem Feld. Man filtert zwar ordentlich und das kann im Limited schon stark sein, aber grade im Draft bevorzuge ich dann doch wirklichen Kartenvorteil und Comparative Analysis dürfe als Common in einem kleinen Set zu bekommen sein. Man könnte den Oath theoretisch spielen, ich glaube aber nicht, dass man wirklich den Slot dafür aufbringen will und die Karte kaum im Deck landet.
Overwhelming Denial: Ein 4 Mana Cancel ist dann zu teuer. Die Uncounterbarkeit ist im Limited irrelevant mehr oder minder und seine Surge Enabler will man ganz sicher nicht für sowas benutzen. Die Karte „macht“ etwas, weswegen sie nicht unspielbar ist, aber man muss schon irgendwie verzweifelt sein.
Ich habe Vertauen in die Drone. Wenn die Karte läuft ist sie einfach eine Macht. Wie schon gesagt haben wir schon sehr sehr lange keinen Tapper auf diesem Level mehr gesehen und neuere Spieler kennen ihre wahre Stärke vielleicht noch nicht. Natürlich muss man dafür arbeiten im Draft, aber der Payoff ist es wert. Sweep Away ist einfach der super solide Effekt, der immer im Deck landen kann.
Ähnlich wie bei Weiß ist der Platz 3 eher interessant. Der Negator ist eine solide Karte, die aber ohne die Upside nicht grade unersetzbar ist. Jwar Isle Avenger könnte den Platz klauen, wenn Surge sich als besser erweist als ich es grade annehme. Man darf nicht ausblenden, dass BfZ auch Teil des Formats ist und Karten wie Anticipate noch ein Stück besser werden, wenn dadurch andere Spells billiger werden und man mehrere Sachen in einem Zug tätigen kann. Es bleibt abzuwarten ob das Trio aus Jwar Isle Avenger, Umara Entangler und Slip Through Space beweisen können und ich mein Eindruck sich als falsch erweist. Generell sieht mir Blau aber zu defensiv aus um das Deck mit 2 Drops zu fluten um aggressiv die Surgekosten zu enablen.
Ich glaube dem Designteam war die Stärke von Blau in BfZ sehr bewusst, denn in Oath baut Blau etwas ab. 3 Rares sind ziemlicher Schrott, bei den Mythics bin ich mir noch nicht sicher, ob sie ihre Wertung wirklich verdienen oder nicht doch von einer guten Uncommon ausgestochen werden, die meisten Uncommons sind irgendwie „whatever“. Es sieht so aus, als ob sie einiges der Power in den Devoidpart von Blau gepackt haben und der Rest ist etwas unter die Räder gekommen, da Surge ein Alptraum ist zu balancen mit einem Spagat zwischen Multiplayer- und Solospiel. Das Endergebnis ist solide, aber ein Stück weit weg von BfZ, was dem Format aber ganz gut tun sollte und etwas mehr Balance für diese Farbe bringt.
Oblivion Strike: Es ist ganz nett, dass die Karte als erste in der Reihenfolge kommt. Oblivion Strike wird der Benchmark für Tier 1 in Schwarz und teilweise für alle Oathkarten sein. Hardremoval mit Exileeffekt, ohne jede Einschränkung, einfachen Farbanforderungen, keinen Drawbacks und das mit 4 Mana bezahlbar passiert eher selten mittlerweile als Common. Weiß hat mit Isolation Zone schon eine sehr gute Karte, welche mit doppelter Anforderung und der potenziellen Rückkehr des Ziels den Sprung nicht ganz nach Tier 1 schafft. Einige wirklich gute Karten werden praktisch aus Tier 1 in Schwarz gedrückt, weil ich der Meinung bin, dass man Oblivion Strike darüber pickt Zudem muss ich an dieser Stelle schon vorweg nehmen, dass Schwarz unglaublich gut aussieht. Wie schon gesagt, Oblivion Strike wird eine Hürde sein was Tier 1 angeht. Die blauen Tier 1 Karten beispielsweise verdienen ihre Wertung vielleicht, aber die 2 Mythics bestehen den Oblivion Strike-Test meiner Meinung nach nicht.
Sifter of Skulls: Hier wird es ziemlich knapp im Vergleich mit dem Strike. Ein 4/3 ist etwas über der Kurve und mit ihm auf dem Feld werden einige Trades für den Gegner sehr unangenehm. Starke Karte, welche schwerer zu ersetzen ist als ein Removal.
Drana's Chosen: Diese Rare ist praktisch die ideale Winkondition für das Cohort-Deck. Die Mechanik will in das längere Spiel und Boardstalls ausnutzen bzw. konstant Vorteile erwirtschaften und irgendwann ertrinkt der Gegner in Zombietokens.
Kalitas, Traitor of Ghet: Der neue Kalitas ist ein richtiges Powerhouse. Die Basestats sind als 3/4 Lifelink schon gut genug immer dne Cut zu schaffen. Jede tote Kreatur, welche kein Token ist, bringt uns einen 2/2 Zombie mit. Das ist eine Menge Value und wir können den Value auch in pure Kraft umwandeln und sind dabei nicht nur auf die Tokens beschränkt. Ohne ein Removal kann man nicht realistisch gegen Kalitas gewinnen. Man kann ihn nicht racen und er wird früher oder später zu groß um ihn mit Kreaturen irgendwie aufhalten zu können. Vielleicht die beste Karte im Set aus Limited Sicht.
Tier 2:
Bearer of Silence: Ohne Oblivion Strike würde ich die Karte eher Tier 1 werten. Der Modus eines 2/1 Fliegers für 2 Mana ohne Blockmöglichkeiten ist schon recht fair und 2 Mana extra bezahlen zu können für ein Edict macht die Karte stark. Allerdings ist es ein Casttrigger, daher muss man das farblose Mana dafür direkt haben und kann es nicht einfach noch später ziehen wie bei all den aktivierbaren Fähigkeiten von vielen Karten mit farblosen Anforderungen in ihren Effekten. Zudem Edicte im Limited nur begrenzt gut sind. Gute Karte, kann man firstpicken, aber schafft es wie gesagt nicht gegen den Strike für mich.
Dread Defiler: Das zweite Opfer des Strikes. Dieser Fattie hier ist sicherlich eine gute Karte. Aber er ist auch ein random Fattie ohne Effekt beim Betretten des Spiel für 7 Mana, dessen Effekt enorm schwanken kann. Nochmal 8-12 Mana aufzugeben für teilweise nicht viel Effekt ist nur mäßig interessant, einfach weil nur ein paar kleinere Blocker bisher im Friedhof gelandet sind. Der Eldrazi ist groß genug um ein Spiel zu beenden und einen Effekt zu haben, der zumindest potenziell an Blocker vorbei das Spiel gewinnt ist cool, aber keine Bombe zwangsweise. Ich nehm das 4 Mana Removal darüber P1P1.
Essence Depleter: Wie schon bei einer blauen Karte erwähnt ist ein 2/3 für 3 Mana okay. Die Upside hier ist aber enorm. Wenn man diesen Kerl mit genug farblosem Mana versorgen kann, dann reicht das durchaus um das Spiel allein durch das drainen zum Ende zu bringen. Kann vom Gamewinner bis zum Filler schwanken, aber ich tendiere hier zu einer optimistischen Annahme.
Flaying Tendrils: Das nächste Infest mit einer anderen Upside dürfte sich auch hier im Limited bewähren. Der Effekt ist weiterhin gut, wenn auch nicht für jedes Deck gemacht offensichtlich. Wenn man eher defensiv ausgerichtet ist kann die Karte ein absoluter Trumpf sein.
Havoc SowerHill Giant mit enorm hoher möglicher Upside. Wenn man den Effekt 2x aktivieren kann, dann hat man schon eine 7/5! Kann man nicht viel mit falsch machen.
Inverter of Truth: Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage, dass die Karte im Limited gut ist, aber eben auch richtig gespielt und um sie herum gedraftet werden muss. Ein paar Fakten: Er ist verdammt schlecht gegen Bounceeffekte, weswegen man sicherlich die Karte gegen Blau eher ins Sideboard packen möchte. Ein 6/6 Flieger ist fast zu jedem Zeitpunkt im Spiel eine gute Karte. Es gibt immer mal Situationen in denen X oder Y nicht mehr helfen, aber dieser Eldrazi ist der dickste Flieger im Format und selten schlecht auf dem Feld daher. Das ist sehr wichtig, da dieser Flieger eine sehr valide Winkondition damit bleibt, relativ unabhängig vom Spiel. Mit 4 Mana ist er billig genug, dass man ihn später im Spiel legen kann und zb. Negate offen halten kann. Das der Friedhof dann zum Deck wird kann einem dann zum Vorteil gereichen, da man ja nur noch Spells zieht. Diese mögen vielleicht nicht die besten sein, aber all Spells mit einem 6/6 Flieger auf dem Feld ist eine sehr solide Position das Spiel zu gewinnen. Man kann die Karte natürlich nicht Turn 4 hinklatschen. Man braucht einen gewissen Friedhof um nicht an Decktod zu sterben. Was ich eigentlich nur sagen will: Lasst euch nicht zu sehr vom Drawback abschrecken. Das ist machbar und ein sehr guter Finisher und firstpickbar. Ihr wollt nur 1-2 Counterspells vielleicht und eine stabile Defensive draften, damit man genug Zeit hat seinen Friedhof mit guten Karten zu füllen. Das Ganze ist natürlich etwas mit Aufwand verbunden und das gute Removal ist der einfachere Pick, aber ich sehe den Inverter durchaus über einige der anderen Tier 2 Karten. Für den wirklichen Bombenstatus stört aber der Umstand, dass die Karte in einige Decks nicht herein passt und er Pack2 schon keine wirkliche Option sein kann, obwohl man Schwarz draftet.
Slaughter Drone: Bär mit sehr hoher möglichen Upside. Deathtouch ist einer der besten Boni für kleinere Kreaturen und hier müssen wir zwar dafür sorgen, dass wir das auch Nutzen können, aber öfter ist das ja eh erst im etwas späteren Spiel wirklich notwendig.
Visions of Brutality: Scheinbar werden Kor zu White Walkern, wenn diese von Eldrazi kontrolliert werden ^^. Eine interessante neue Variante eines Arrest Effekts. In den meisten Fällen ist die Karte einfach ein Removal. Blocken ist nicht erlaubt und Angriff ist auch keine Option, weil man sich zu sehr selbst schaden würde. Die Karte versagt etwas darin Evasionkreaturen zu stoppen, wenn man selbst im Hintertreffen mit dem Leben ist, aber solange man halbwegs aggressiv spielen mag ist die Karte super Removal.
Grasp of Darkness: Mehr gutes Removal. Die doppelten Farbanforderungen stören zwar früh im Spiel vielleicht manchmal, aber die Karte erwischt ja auch größeres und ist zur Not ein guter Combattrick. Starker Reprint für Standard.
Tier 3
Kozilek's Shrieker: Ein 3/2 für 3 Mana ist eine solide Kreatur für ein aggressives Deck und seine Fähigkeit erlaubt es ihm den Gegner in mögliche 2 für 1 Trades zu zwingen als Upside. Kann man sicht nicht beschweren.
Kozilek's Translator: Man hat das Oracle of Dust schon teilweise nur für seinen Body gespielt und diese Thraben Purebloods hier haben eine sehr relevante Upside. Der Lifeloss ist zwar nicht zu unterschätzen, aber der Translator erlaubt es einem unser Board auszubauen und weiterhin die Bonusfähigkeiten der Eldrazitiere zu nutzen. Wird sehr oft den Cut schaffen, ist aber bei der Stärke der schwarzen Karten nicht unbedingt der höchste Pick.
Unnatural Endurance: Boon of Erebos ist in besserer Form zurück. Ein ziemlich effezienter Combattrick, der die eigene Kreatur rettet, selbst wenn der Gegner auch einen Trick hat, war schon in Theros super, auch ohne speziell Heroic zu erfordern. Ich erwarte auch hier eine solide Menge an Play für diesen Spell, insbesondere in aggressiveren Decks.
Witness the End: 4 Mana Mind Rot mit kleiner Upside ist durchaus spielbar sein in einem langsameren Format. Allerdings bekommt Mire's Malice immer den Vorzug, weswegen die Karte definitiv kein hoher Pick ist, wenn auch öfter mal spielbar.
Malakir Soothsayer: Solider Body für 5 Mana und ein netter Effekt für das lange Game. Für das Cohort-deck sicherlich eine wichtiger Karte und in Pack 2 auch dann ein etwas höherer Pick vielleicht, aber standalone eine Vanilla.
Null Caller: Solider defensive Body mit eigenbautem Kartenvorteil. Ist nur ziemlich langsam. Die Karte ist im Vergleich mit anderen Farben durchaus an der Grenze zu Tier 2, aber Schwarz selbst hat zu viel Qualität. Remorseless Punishment: Ich bin absolut kein Freund von solchen Punisher-Effekten, aber dieser hier könnte für ein aggressives Deck zumindest ganz gut sein. Wenn man aggressiv genug ist, dass CCM5 10 Lifeloss ein Problem für den Gegner sind, dann sollte man meistens ein solides Ergebnis bekommen. Um den Lifeloss kommt man nur herum, wenn man einer der 2 Alterantiven erfüllen kann. Man kann also mit leerer Hand nicht 4 Handkarten abwerfen. Gegen ein wirkliches Tokendeck wird die Karte natürlich trotzdem nicht viel machen und ein doppeltes Edict kann für 5 Mana trotzdem nicht besonders beeindruckend sein, auch wenn es nominell Kartenvorteil macht. In keiner Welt sehe ich, wie man diese Karte firstpickt oder überhaupt hoch pickt. Aber im schwarzen Aggrodeck kann sie performen.
Sky Scourer: Im Zusammenhang mit diesem Flieger muss wohl der Kozilek’s Sentinel genannt werden. Dieser hat gezeigt wie stark er sein kann und es war machbar hauptsächlich farblose Spells im Deck zu haben. Der Flieger hier ist natürlich kein solider Blocker bei ausbleibenden Spells, aber er kann zumindest für etwas Schaden zuhauen. Im richtigen Deck ist das ein 2 Mana Wind Drake und das ist unheimlich stark. Der Failchase ist weniger stark wie beim Sentinel, weswegen es für Tier 2 nicht ganz reicht, aber die Karte ist dennoch sehr solide.
Tar Snare: Brauchbares Removal gegen Kleinvieh und solider Combattrick gegen dickere Tiere. Macht man nicht viel falsch mit, steht aber im Schatten der guten anderen Removal.
Vampire Envoy: Ich mag diesen Vampir. Er kann für etwas Schaden hauen und racen, er macht Leben, wenn man ihn mit Cohort nutzt und das alles, während er ein solider Blocker ist. Hier bekommt man für 3 Mana schon relativ viel. Wenn ich in dem Archetyp bin, dann sehe ich auch, dass man diese hier deutlich höher pickt. Die Frage ist, ob er nicht schon eine der Karten ist, die einen etwas in diese Richtung ziehen, wenn wir die ersten 1-3 Picks „Powerkarten“ in Schwarz und/oder Weiß genommen haben.
Zulaport Chainmage: Die Wincondition im Commonslot für das Cohort-Deck. Der Body ist für 4 Mana nicht besonders toll. Ich mag es wirklich nicht, wenn meine 4 Drops mit Bären im Kampf tauschen würden. Aber zum Glück kann sich dieser Kerl auch anders nützlich machen und ich habe vielleicht auch Interesse an mehreren Exemplaren, wenn ich mich in das Cohort-Deck wirklich rein bewege im Draft.
Tier 4
Reaver Drone: Wir werden zwar signifikant weniger Tokens im Weg liegen haben und eine 2/1 Kreatur ist für 1 Mana immer recht solide, aber wenn man nicht das sehr aggressive Devoiddeck spielt, dann ist das einfach ersetzbar und schafft den Cut nicht. Versteht die Wertung nicht falsch was die mögliche Stärke der Karte angeht, aber das ist von der Pickorder mehr ein Roleplayer.
Corpse Churn: Vielleicht die einzige wirklich schlechte Karte in Schwarz. 2 Mana Raise Dead ist auch nicht dadurch viel besser, dass es noch die Auswahl vielleicht etwas erweitert. Aber mit einigen Kreaturenbomben im Deck kann man das als 23. Karte vertreten. Mit Kalitas ist das vielleicht sogar eine solide Idee
Untamed Hunger: Nicht falsch verstehen, gut ist diese Karte hier natürlich auch nicht. Aber es ist eine bezahlbare Aura mit ausreichendem Bonus und Pseudoevasion. 23-24 Karte im Aggrodeck, kriegt man als letzten Picks am Ende des Boosters sowieso noch.
Oblivion Strike ist der klare Gewinner und dazu habe ich wohl ausreichend schon gesagt. Dahinter wird es eng. Der 2 Drop Eldrazi sind für sich ganz alleine gesehen die bessere Karte als Tar Snare in seinem Deck und ich glaube, dass sein Deck eines der besseren wird. Deswegen glaube ich auch, dass er grundsätzlich besser zu bewerten ist. Aber Tar Snare ist auch ein Pick, mit dem man wenig falsch macht. Wenn ich eine schwarze Karte im Firstpick genommen habe und Pick 2 die Wahl zwischen Tar Snare und der Drone habe kann dies durchaus schwer fallen. Ich denke die Wahl kann sehr verschieden ausfallen. Wenn mein firstpick Oblivion Strike war, dann will ich wohl die Devoidkreatur haben. Habe ich eine gute Kreatur genommen, die viieleicht nicht Devoid ist (Drana's Chosen zB.), dann mag man wohl eher das Tar Snare nehmen. Ich hoffe das erklärt diese Top 3 ausreichend.
Schwarz sieht super aus. Man muss zwar realistisch bleiben, weil die Uncommons und Rares teilweise so gut aussehen, aber die Commons sind abseits von Oblivion Strike jetzt nicht absurd viel besser. Tatsächlich hat man keinen Eldrazi Skyspawner. Die Cohort- Vampire werden alle ihren Job erfüllen, die Devoidkreaturen sehen gut aus, aber dieses sind alles faire Karten. Schwarz macht keine großen Scherze oder hat zu viele Karten ohne wirkliche Zugehörigkeit zu einer der 2 Themen.
Mit nur einer „mäßigen“ Rare als Ausfall und starken Mythics (auch wenn Inverter etwas speziell ist) und alles mindestens spielbare Uncommons sind die „Höhen“ für Schwarz jedoch krass. Wenn man mehrere Rares/Mythics und einige Uncommons zusammen kriegt, dann bietet Schwarz einfach im Schnitt mehr Qualität als alle anderen Farben, um dies vorweg zu nehmen. In der Breite ist Schwarz wohl immer noch die beste Farbe, aber Weiiß und Blau sind nicht so viel dahinter. Das Highend gewinnt Schwarz aber mit weitem Abstand.
Chandra, Flamecaller: Ich bin mir von der Power von Chandra im Limited noch nicht 100% sicher. Die Plusfähigkeit kann sehr stark sein, aber kann auch sehr wenig bis gar nichts tun, außer ein paar Blocker Schaden zufügen bis man einen kleineren Burnspell findet für den Todesschlag. Die 0-Fähigkeit wird meistens ganz gut sein, aber in einem Limiteddeck hat man nicht die Konsistenz eines Constructed Deck. Wenn wir da mit unserem besseren Removal auf der Hand sitzen, will man die Fähigkeit nicht unbedingt aktivieren. Natürlich kann man sein Premiumremoval dann nutzen um den Weg frei zu machen für Chandras Plusfähigkeit, weswegen das ganze nie wirklich schlecht ist, aber man wird natürlich auch schnell bestraft, wenn man sein Removal gierig heraus haut und der Gegner einem dann in der nächsten Runde einen Fattie als Brickwall vor die Nase legt. Die Minusfähigkeit ist potenziell natürlich gut, kann aber auch einfach nur der 6 Mana Wrath sein, der gegen einen Combattrick verliert oder einen Fattie nicht handeln kann. Es gibt einfach einige Szenarien in denen Chandra im Limited nicht unbedingt überzeugt, aber es hilft auch nicht, sich zu sehr situativ daran aufzuhängen, da Chandra im Gesamtpacket für 6 Mana eine starke Karte ist, welche ein Spiel im Alleingang dominieren kann. Das reicht für Tier 1 und Firstpick meiner Meunung.
Tier 2
Eldrazi Obligator: Die Karte ist als 3 Mana Kreatur sicherlich nicht überragend, aber erledigt seinen Job und Hastekreaturen können immer mal Pläne des Gegners durcheinander bringen. Act of Treason als mögliche Upside ist natürlich ein möglicher Gamewinner für ein Aggrodeck. Man sollte sich aber nicht zu sehr davon blenden lassen. Threaten-Effekte tun auch oft genug kaum etwas und oft haben wir hier einfach nur eine mittelmäßige Kreatur. Verdient zwar Tier 2, aber ich nehme eine Menge an Karten über den Obligator.
Kozilek's Return: Es ist mit Oath Karten gar nicht so einfach den zweiten Teil dieser Karte zu triggern. Es gibt 2 Mythic-Eldrazi, 2 Rare und eine Uncommon lediglich dafür und Kozilek selbst ist vielleicht etwas zu verspielt für Limited, weswegen 4 Karten eher realistisch sind. Natürlich hat man noch einige der Eldrazi aus BfZ, aber diese werden mitunter auch umkämpfter sein mit nur einem Pack von BfZ. Oft wird die Karte also „nur“ ein 3 Mana Pyroclasm sein, was aber als Instant immer noch sehr solide ist. Es ist nicht unbedingt die krasse Bombe, welche sie im Constructed wohl sein wird, aber eine solide Karte mit Potenzial, dass nicht so ganz unterstützt ist.
Reality Hemorrhage: Schock kostet jetzt 2 Mana für die Eigenschaft Devoid zu sein. Irgendwie etwas traurig, aber immer noch eine gute Karte im Limited.
Boulder Salvo: Die hohe Preisreduzierung bei Surge macht die Karte zu einem der interessanteren Surgekarten. Für 5 Mana ist die Karte akzeptabel, aber selbst mit 3 Drops Turn 5 potenziell 2 Spells spielen zu können erscheint für mich nach der Grenze, wo es gut wird, weil dieser Spell hier eigentlich immer einen Impact hat. Jwar Isle Avenger ist schon potenziell stark als und da der Spell hier ein gutes Stück einfacher „kombinierbar“ aussieht, nicht schlechter zu bewerten.
Devour in Flames: Der Drawback der Karte ist nicht so hoch wie man auf den ersten Blick vermuten würde. Zumindest sollte man so gutes Removal nicht unbedingt auf das erst beste Ziel richten. Davon ausgehend, dass man die Karte etwas später erst spielen will, hat man zudem Zeitpunkt vielleicht sowieso keine Landdrops mehr und die Karte kostet einen effektiv nur 2 Mana, da man das Land ja wieder ausspielen kann. Es mag Situationen geben, wo der Drawback etwas stört, aber dies nimmt man gerne in Kauf für gutes Removal. Hoher Pick!
Embodiment of Fury: Hier bekommt man eigentlich alles was man von einer guten Kreatur sich wünschen kann für ein Aggrodeck. Ein guter Body mit Trampel und jedes Land im späteren Spiel ist ein potenzieller 3/3 Haste Beater. Das kreiert zwar keinen permanenten Vorteil, aber neben der Eigenschaft eine solide Kreatur zu sein wirkt er Manaflood etwas entgegen. Hoher Pick, sollte immer im Deck landen, unabhängig der Strategie.
Fall of the Titans: Eine weitere Karte, welche mit Teammitglied fürchterlich stark ist und ziemlich mäßig effizient ist im Solospiel. Ohne Surge bezahlen wir 5 Mana für 2 Schocks. Das ist zwar gut, aber keine Bombe, da man den Schaden nicht „bündeln“ kann umeine größere Kreatur damit zu töten. Selber Surge enablen kommt schafft man es auch nicht besonders einfach über den normalen Modus zum casten der Karte hinweg, was die Effizienz angeht. Mit einem 2 Drop und 5 Mana bekommt man auch seine 2 Schocks und gewinnt natürlich Tempo. Alles gut, aber man muss hier auch eine Menge 2 Drops fahren um das wirklich erreichen zu können und zu dem Zeitpunkt freut man sich trotzdem nicht unbedingt einen 2 Drop nachgezogen zu haben. Man kann die Karte sicher firstpicken, aber ich nehme erstmal Oblivion Strike darüber, wenn ich die Möglichkeit haben sollte.
Goblin Dark-Dwellers: Body und schwächere Evasion sind für 5 Mana okay, aber der Shatterskull Recruit war schon nicht der höchste Pick, weswegen man dies nicht überbewerten sollte. Die Fähigkeit der Goblins kann natürlich ein Removal mit sich bringen und ist dann sehr stark. Aber Rot selbst bringt nur wirklich den Schock als lohnendes Ziel mit, weswegen man etwas auf BfZ und andere Farben angewiesen ist. Die Karte wird ein deutlich höherer Pick sein als der Recruit es war, aber man muss auch schauen ausreichend gute Spells zu bekommen, damit man auch wirklich mehr hat.
Oath of Chandra: Gibt es nicht viel zu sagen. Brauchbares Removal, öfter mal ein Firstpick, aber nichts Besonderes.
Tyrant of Valakut: Ich hadere bei der Wertung hier sehr mit mir selbst. Irgendwie macht der Drache nichts richtig, aber so ganz abschreiben mag ich ihn nicht. Als 7 Mana Flieger ist er einfach eine Vanilla und das reicht echt nicht, insbesondere wenn er an den 5 Mana Removal Demon’s Grasp und Boulder Salvo noch stirbt. Für Surge bekommt man einen Lightning Bolt dazu und dann ist der Deal für 7 Mana schon deutlich besser, aber dafür bräuchten wir einen 2 Drop zu dem Zeitpunkt, wo wir 7 Mana zusammen haben, was sehr selten der Fall sein wird. Alles darüber wird irgendwann unrealistisch was das Mana angeht. Ich will den Drachen nicht zu schnell verdammen, weil er zumindest ein gewisses Potenzial hat und man zum Funktionieren bringen kann, aber im Leben ist die Karte kein Firstpick und oft will man ihn gar nicht haben. Wenn eure Kurve eher höher aussieht und Surge mit dem Drachen unrealistisch aussieht, dann ist er nicht viel höher zu sehen als grade noch Tier 3. Wie bescheuert die Karte mit Hilfe im Multiplayer ist muss man wohl nicht erklären….
Zada's Commando: Ich bin zwar nicht sonderlich von Cohort überzeugt in einem Deck, dass mit 2/1 Kreaturen angreifen will, aber als 2 Drop nimmt er für Rot und Surge eine extrem wichtige Rolle ein und mit Firststrike setzt sich die Karte gegen viele andere 2 Drops im direkten Kampf durch. Die Option zum Pingen zu haben ist eine Upside, welche ab und zu der entscheidende Faktor sein kann und mehr muss man ja nicht erwarten. Ich denke für einige rote Decks muss man das Commander auch höher picken, deswegen Tier 2, auch wenn die Karte nicht unbedingt die Power selbst für Tier 2 hat.
Tier 3
Eldrazi Aggressor: Die mögliche Eile ist ganz nett, aber einen offensiven Body hat er leider nicht und macht seinem Namen nur bedingt Ehre. Solide, außerhalb des Devoiddecks aber purer Filler und auch so nicht viel mehr.
Immobilizer Eldrazi: Ein mäßiger 2 Drop mit situativer Upside ist für eine Uncommon irgendwie enttäuschend. Wenn Boardstalls öfter passieren freut man sich mitunter darüber, aber oft genug wird die Kreatur dann schon gestorben sein und die mögliche Upside verhindert, dass dies nicht einfach ein Tier 4 Filler ist.
Maw of Kozilek: Ich gehe zwar davon aus, dass man es hinkriegt die farblosen Anforderungen zu bedienen, aber die Karte ist ohne den Effekt nicht wirklich gut und während ein Summit Prowler eine solide Karte ist, mag ich es weniger dafür arbeiten zu müssen. Die Option den Effekt 2x zu verwenden ist schon eine höhere Anforderung und oft auch nicht wirklich nützlich. Eine brauchbare Karte und in defensiveren Decks mit Blau zusammen sicherlich eine bessere Wahl, aber nicht der höchste Pick. Akoum Flameseeker: Die Cohort-Fähigkeit dieses Verbündeten gefällt mir relativ gut. Meistens haben wir einfach einen 3/2 Body für 3 Mana und sind damit zufrieden, aber im späteren Spiel eine Kartenselektion zu haben kann durchaus sehr wertvoll sein.
Cinder Hellion: Das ist durchaus ein Kurvenende für ein Aggrodeck mit dem ich leben kann. Der Body + Trample ist solide und wir bekommen etwas Reach dazu. Der sollte oft den Cut schaffen und ich glaube der ist schon am oberen Ende von Tier 3.
Goblin Freerunner: Bei diesem Goblin bin ich mir nicht ganz sicher. Wenn man wirklich Aggro gehen mag und es regelmäßig hinkriegt ihn Turn 4 mit einem 2 Drop zu legen ist das alles andere als verkehrt. Ohne den Surge ist der Body auch mit Menace nicht gut genug um für 4 Mana zu überzeugen. Bin sehr gespannt ob man das hinkriegt, aber damit das klappt muss man die 2 Drops priorisieren und diesen Goblin hier später einsammeln, da nicht so viele Leute ein hoher Interesse an der Karte haben sollten. Kazuul’s Toll Collector: Wenn man nicht einiger der wenigen Rare-Equips hat ist die Karte einfach nur ein spielbarer Vanilla 3 Drop. So grade noch Tier 3, wenn überhaupt. Wird man spät noch im Pack sehen.
Press into Service: Ein recht teurer Threaten-Effekt, welcher aber dafür auch einen gewissen Wert hat, wenn man den Gegner damit nicht direkt tötet oder so gut wie töten kann. Wenn man aggressiv ist sollte die Karte meistens den Cut schaffen, ansonsten ist der Spell zu ineffizient.
Reckless Bushwhacker: Dieser Goblin ist fast vollständig “hit or miss”. Ein 2/1 Elie ist keine 3 Mana wert, weswegen die Karte außerhalb des Surgedecks unspielbar ist bei der Auswahl an soliden 3 Drops in Rot. Wenn man wirklich all-in das Surge Aggrodeck draftet hat die Karte natürlich ein gewisses Schadenspotenzial. Mit einem Bär kann man Turn 4 für 5 Schaden Haste vorbei kommen, plus was wir sonst schon auf dem Feld haben. Für das Potenzial der Karte ist eine Tier 4 Wertung wohl zu schlecht, aber abseits eines sehr fokusierten Decks bin ich überhaupt kein Freund dieser Karte und sehe sie oft als unspielbar an. Im richtigen Deck durchaus sehr gut Muss man selbst entscheiden, ob man die Kurve dafür zusammen bekommt.
Tier 4
Consuming Sinkhole: Mit nur noch einem Pack von BfZ wird es deutlich weniger animierte Länder geben und ansonsten ist die Karte eine Art Lava Axt. Letzteres ist manchmal als 23-24. Karte spielbar und man kann davon ausgehen, dass die vorhandenen Awakenspells sicherlich gespielt werden, daher trifft man vielleicht weniger oft darauf, aber es wird ein qualitativer Bestandteil des Formats bleiben und gibt der Karte etwas eine Existenzberechtigung in einem Deck. Nicht das ihr das falsch versteht. Die Karte ist schlecht und sollte in 95%+ der Fälle niemals im Deck laden, aber es ist nicht völlig unspielbar.
Expedite: Einer der Roleplayer des Sets. Ich habe jetzt schon mehrfach davon gesprochen, wie einige der Surgekreaturen enablet werden müssen. Im Idealfall passiert das wohl mit soliden 2 Drop Kreaturen, aber diese Karte hier kann durchaus den Job erledigen. Man will davon nicht zu viele im Deck haben bzw. will den Platz für bessere Spells im Deck nutzen.
Sparkmage's Gambit: Die Karte ist kein Boiling Earth und das Format ist auch weitaus weniger gut für die bessere Karte. Mit mehr Tokens, insbesondere von Common Karten und der Awaken Upside im Lategame war Boiling Earth teilweise maindeckbar, wenn man keine anderen Optionen hatte und eine gute Sideboardkarte. Diese Karte hier ist als Boiling Earth Ersatz nicht gut genug und als Boardstallbreaker auch nicht stark genug. Die Karte kann irgendwie in keinem Aspekt wirklich überzeugen, auch wenn sie nicht unspielbar sein wird. Grade wenn man Karten wie Reckless Bushwhacker zum Funktionieren bringen will ist sowas wie das Gambit hier sogar okay als Roleplayer. Sorgt dafür, dass der Zug mit dem Bushwhacker relativ effizient ist. Das Ganze ist aber natürlich ein absoluter All-In Haufen und die Karte kein hoher Pick und meistens auch eher unspielbar.
Tier 5
Pyromancer's Assault: Zu klobig und wenn es ein gutes Surge-Deck gibt, dann hat es ganz bestimmt kein Interesse an einem klobigen Enchantment Turn 4, grade der Zug, in dem in Rot einige Surgekarten mit 2 Drops Karten „comboen“ können. Mal davon abgesehen, dass die Karte schlecht ist, sie macht strategisch nicht wirklich Sinn meiner Meinung nach. Unspielbar.
Die roten Commons sind meiner Meinung nach sehr simple zu bewerten in ihrer Reihenfolge. Das solide CCM2 Removal ist eine der wichtigsten Karten für Rot um seine Surgekarten zu aktivieren und kleine Blocker für diese Aggrostrategie zu entfernen. Dementsprechend wichtig ist Zada’s Commando. Ein 2 Drop, welcher andere 2 Drops „besiegt“ und etwas Reach mitbringen kann ist einfach viel zu wichtig, wenn man angreifen will und abgesehen von den in bescheidener Anzahl vorhandenen roten Eldrazi sieht Rot nicht aus, als ob es einen anderen Plan wirklich supporten kann. Boulder Salvo ist ein solider Removalspell, der einfach hinter den 2 Drops anstehen muss und der Rest der roten Commons sind ehrlich gesagt meistens nur bessere Filler, wenn überhaupt.
Der letzte Satz ist eine ernüchternde Wahrheit. Rot sieht nicht gut aus in Oath. Es hat 2 wirklich gute Uncommons, aber der Rest sind entweder Filler, komische Roleplayer oder unspielbar/ Sideboardkarten. Die Rares reißen es auch nicht raus. Ein 6 Mana Planeswalker ist die einzige relativ klare Tier 1 Karte, der Rest sind bestenfalls faire Karten, die erst situativ gut werden können. Es ist einfach unheimlich wenig, was mich im Draft früh nach Rot zieht und es erscheint mir derzeitig die schlechteste Farbe zu sein, zumindest was das Solospiel angeht. Im Multiplayer dürften die ganzen Surgekarten enorm gut performen und Rot ist klar Opfer davon geworden, dass Wotc da experimentieren wollte. Die wirkliche Frage in Zusammenhang mit Rot ist, wie gut ist das ideale Deck gegen das Feld? Es mag mich zwar wenig in Rot ziehen, aber wenn man dort landet, wie stark ist es, wenn ich es hinbekomme eine gute Variante des All-In Surgedecks zu draften? Ich habe meine Zweifel, dass es dies ein Bärenformat ist und 2 Drops wirklich in größerer Zahl gespielt werden wollen. Es gibt in den anderen Farben einige mit guten Boni und diese werden als Earlydrops den Cut oft machen, aber eine Strategie, welche davon abhängig ist eine größere Mengen Bären zu spielen kann super schnell die Luft ausgehen, da die Qualität des Removals doch gestiegen ist. Wenn ich deinen Goblin Freerunner töte spielt es nicht unbedingt eine große Rolle wie viele Bären oder 2/1er du dafür gespielt hast um diesen billiger aufs Feld zu bekommen, wenn diese Bären zu schnell irrelevant werden. Mich überzeugt Surge noch nicht, aber ich denke das es ein wichtiger Skill in diesem Format zu sehen, wann man dieses Deck dennoch draften muss und wie es ideal aussieht, den die theoretischen Züge sind tatsächlich sehr lustig. Der Goldfish sagt:
Turn 2: Bär Turn 3: 3 Power 3 Drop, Angriff für 2 Schaden Turn 4: Bär + Reckless Bushwhacker, Angriff für 12 Schaden und 4 Kreaturen auf dem Feld
Das klingt ohne Interaktion des Gegners super. Es wird diese Form von Aggrodeck geben.Boros sollte genug 2 Drops zusammen bekommen dafür. Es wird nur ab und zu immer in sich selbst zusammen fallen und es kann nicht viele Spieler am Tisch in diese Richtung supporten (Das B/R Eldrazi Deck ist deutlich mehr Midrange). Deswegen werte ich Rot nicht besonders hoch derzeitig, aber es ist keine Katastrophe.
World Breaker: Der Worldbreaker sieht nicht unbedingt wie die klassische Bombe aus. Sein Effekt macht im späten Spiel eigentlich nicht viel, aber in diesem Format ist das etwas anders. Spieler von ihrer Quelle abschneiden zu können ist durchaus relevant. Ansonsten ist das ein dicker Reach Beater, der mit eigenem farblosen Mana mehrfach zurück kommen kann. Das macht es extrem schwer durch ihn hindurch zu gewinnen. Hier hilft wirklich nur Exileremoval. Oft relevante Disruption, großer Body mit Reach und zumindest eine langsamere Rekursion überzeugen mich dann für diesen 7 Drop doch.
Nissa, Voice of Zendikar: 3 Mana Planeswalker, der sich etwas selbst beschützen kann und ungehandelt auf Dauer das Spiel gewinnt bedarf keiner großer Erklärung. Bombe, immer spielen.
Sylvan Advocate: Irgendwie ist der Kerl hier fast etwas überbewertet, da Awaken keinen so großen Part im Format spielen wird und der einzige grüne Awakenspell in BfZ auch nicht grade toll war und mehr ein Roleplayer war. Aber die Karte ist für sich so super solide und die mögliche Upside ist enorm. Ich kann durchaus sehen, wie man diesen Kerl hier selbst über solides Removal pickt, wenn man erwartet etwas in Grün tablen zu können. Oblivion Strike ist da zwar erneut die Ausnahme, aber abgesehen von soliden Stats Turn 2 und wenn sich seine Fähigkeit aktiviert, ist ein Wachsamkeit-Verbündeter mit den Themen Cohort und Support nun alles andere als schlecht. Hier sind so viele kleine Upsides dabei, dass man die Karte einfach nicht zu gering schätzen darf. Knappes Tier 1, aber da stehe ich derzeitig.
Tier 2
Birthing Hulk: Der Body ist für 7 Mana alleine etwas wenig beindruckend, auch wenn man die Scion Tokens nicht ausblenden kann. Die Karte ist in Oath allein gesehen ein ziemlicher Brocken, da wie schon bei Rot erwähnt nicht so viele große Eldrazi zur Verfügung stehen in niedrigeren Raritäten. Solange man sein Regenerate zuverlässig benutzen kann (und die Tokens helfen da), ist er nur sehr unbequem zu blocken. Aber BfZ ist Teil des Formats und für 7 Mana dann einen Ruin Processor vor der Nase zu haben lässt den Hulk irgendwie zu fair erscheinen. Gute Karte, sehr hoher Pick in einigen Packs, aber meiner Meinung nach nicht unfair genug für Tier 1 als 7 Drop, insbesondere da Grün in Oath gar nicht so gut im Rampen ist (es helfen ein paar farblose Karten aber etwas aus). Ich denke es reicht zu sagen, dass ich die Tier 1 Wertung in Erwägung gezogen habe
Scion Summoner Das ist die Common, welche man sich für BfZ in Grün gewünscht hatte. Man bekommt ingesamt 3/3 an Stats für 3 Mana, was ein super Deal dafür ist, dass wir einen Teil davon nutzen können um farblose Kosten zu bezahlen oder zu Rampen, ohne das es sich zu schlimm anfühlt für den eigenen Boardstate. Die Karte schafft in beliebiger Anzahl wohl den Cut und Pick 4-5 Summoner würde ich schon als wirkliches Signal sehen in einigen Fällen. Qualitätscommon, klares Tier 2.
Vile Redeemer: Und ein weiterer 3/3 für 3 Mana, diesmal sogar mit Flash. Damit allein ist die Karte natürlich ein klarer Fall für Tier 2. Die Frage ist, ob es für Tier 1 reicht und ich bin mir nicht ganz sicher. Die Karte hat das Problem, dass man genau in einer speziellen Situation farbloses Mana bezahlen kann und das stört mich sehr. Es wird sehr oft vorkommen, dass der Effekt der Karte nicht zum Tragen kommt und dann macht es auch oft nur einen oder zwei Tokens. Das ist stark, aber es wird nicht oft genug passieren, dass ich den Redeemer über gutes Removal in meiner Meinung nach besseren Farben picke. Auch hier sehr nah an Tier 1 und absolut firstpickbar.
Baloth Pup: Die Stats sind für 2 Mana immer schon sehr nett. Trample zu bekommen in einem Set, welches gerne Plusmarken verteilt ist für mich ausreichend Upside für Tier 2, auch wenn man die Karte jetzt nicht ultra hoch pickt und für eine Uncommon eher etwas enttäuschend ist.
Embodiment of Insight: Der Body ist okay, mehr nicht. Vigilance für Länder ist aber sehr nett, damit muss man sich nicht zwangsweise zwischen angreifen und Karten ausspielen entscheiden und die Landfallfähigkeit ist generell stark. Solide Tier 2 Karte.
Gladehart Cavalry: Eigentlich macht die Karte vieles, was ein 7 Drop tun sollte. Großer Body, Effekt beim Betreten des Spiel mit gutem Impact und er macht es schwerer das Spiel zu verlieren. Aber der Effekt ist etwas Augenwischerei. Man hat in der Regel keine 6 anderen Kreaturen, die Hälfte davon ist oft schon schön, weil bis zum 7 Drop auch einiges passiert. Er tut nichts dagegen an random Evasion Kreatur zu sterben. Es ist oft nur eine gute Ansammlung an Stats auf dem Feld. Das ist vollkommen okay, firstpickbar in vielen Packs, aber man kann einfach viele Punkte nicht ignoren. Die wirklichen Tier 1 Karten in Grün sind meiner Meinung nach bessere Picks. Ich bin nicht beeindruckt genug um die Karte über Oblivion Strike zu picken, Grün hat nicht die Tokenproduzenten in ausreichender Menge um den Effekt wirklich ausnutzen zu können, Grün ist die schlechteste Farbe in BfZ und in einer Boardstallsituation mag die Cavalry ein staker Trumpf sein, aber kann immer noch an einem random größeren Eldrazi scheitern. Potenziell Tier 1 würdig, aber für mich fehlt der letzte entscheidende Schritt.
Nissa's Judgment: Das einzige wirkliche Removal, welches wir in Grün bekommen und es ist zumindest ganz gut. Der Effekt ist besser als der übliche Kampfeffekt, da wir keinen Schaden in der Aktion zurückbekommen und die gegnerische Kreatur einfach nur abschießen. Man muss natürlich trotzdem etwas aufpassen um nicht von gegnerischen Spells gestört zu werden, aber Removal + verbesserter Boardstate ist eine starke Kombination und die 5 Mana sicher wert. Minimal situativ, aber starke Karte und hoher Pick.
Seed Guardian: Überzeugender Body für 4 Mana und sofern unsere Kreatur nicht ins Exil geschickt wird bekommen wir immer mindestens noch einen 1/1 Token. Dieser Token kann aber auch im späteren Spiel potenziell größer sein als die eigentliche Kreatur! Dazu gibt es auch noch Reach. Enorm gute Karte und öfter firstpickbar.
Tajuru Pathwarden: Das ist schon etwas mehr das Fleisch, welches man gerne spielt als Teil seiner oberen Kurve. Vielleicht ist er mit Tier 2 etwas optimistisch bewertet, aber ich glaube das man hier sehr oft eine Kopie zumindest von spielen wird. Bei einem 5 Drop ist das Argument zwar mühsamer, aber die Kombination aus Trampeln und Wachsamkeit macht die Karte schneller interessanter, wenn wir supporten können und wollen. Ein guter Beatsteck für das G/W Verbündetendeck, welches ich als solides Deck derzeitig vermute. Unteres Tier 2, oberes Tier 3 irgendwo.
Tier 3
Stalking Drone: Tauscht in der Wertung vielleicht mit Tajuru Pathwarden irgendwann den Platz. Ein Bär mit wirklich hoher Upside ist sehr schnell Tier 2 würdig. Ich bin mir nicht sicher wie sehr man in Grün wirklich die farblosen Karten bzw. den Devoidplan wirklich verfolgt, in BfZ war dies eher irrelevant. Allerdings gibt es Karten wie Gravity Negator in Blau und grüne Monster in die Luft heben klingt nach einem Plan. U/G Tempo mit Devoidaspekten könnte durchaus viabel sein. Die Drone steigt in meiner Wertung vielleicht etwas mit dem Formatverlaufs, erstmal priorisiere ich sie etwas weniger als viele der anderen grünen Karten in Tier 2.
Canopy Gorger: Lasst euch hier von der Wertung nicht irritieren. Wenn ich es vermeiden kann, dann werde ich diesen random Fettsack nicht spielen. Die Karte ist absolut Vanilla für 6 Mana und damit mit das letzte was man spielen will, aber noch vertreten kann. Ich lasse ihn lediglich am untersten Ende von Tier 3, weil man das Vieh irgendwann in den letzten 2-3 Picks eines Packs bekommen hat, man aber in BfZ keinen Eldrazi sich sichern kann um einen Fattie zu haben und man dann das Vieh hier vielleicht öfter spielen muss. Reale Wertung ist klar Tier 4, aber manchmal frisst der Teufel in der Not auch Fliegen und das hier ist zumindest ein halbwegs dicker Brumer.
Elemental Uprising: Etwas schwerer einzuschätzen. Die Karte kostet indirekt natürlich 3 Mana, da man sonst mit dem animierten Land natürlich nicht viel anfangen kann. Man könnte es im frühen Spiel benutzen um eine frühe Kreatur des Gegners zu töten. Das ist aber wirklich nur sehr situativ gut, da der Gegner ja die Blocks bestimmt und wir keinen Lure –Effekt bekommen. In einer Situation in welcher der Gegner eine 2/3 und eine 2/2 Kreatur hat will schon sein Land und eine Handkarte sicher nicht gegen eine 2/3 Kreatur tauschen. In der Defensive ist das ganze weitaus stärker und eine 4/4 Kreatur kann schon einiges im Kampf ambushen. Der Effekt ist okay, eine Art defensives Removal ist aber nicht unbedingt was Grün braucht. Ich bin mir nicht sicher, ob Tier 3 nicht zu hoch ist, weil nicht so viele Decks möglicherweise Interesse an der Karte haben.
Harvester Troll: Kurz gesagt ist die Karte ein Witz, wenn man nichts opfert hat man eine wirklich unzureichende Kreatur für 4 Mana. Das Problem ist, dass selbst Scion Tokens einen gewissen Wert haben und das ist noch der beste Fall. Eine ganze Karte zu opfern, nur füreine solide Kreatur ohne schützende Fähigkeit, ist nicht gut. Meine Güte Wotc. Das ist ein Troll. Wieso hat der kein Regenerate? Wäre dies 3x Oath würde ich behaupten das die Karte fast unspielbar ist, aber mit BfZ gibt es das eine oder andere Opfermaterial und mehr Tokens, weswegen er öfter den Cut schaffen kann. Die Fähigkeit ein Land opfern zu können rettet die Karte aber auch nicht so grade nur über Tier 4 zu liegen.
Lead by Example: Die Karte ist ein vertretbarer Combatrick, welcher dauerhaft unser Feld stärken kann. Eine Kopie davon kann man oft im Deck problemlos rechtfertigen.
Loam Larva: Diese Larve macht nichts spektakuläres, aber seine Landrops sichern zu können und ein früher Blocker zu sein und Body für spätere Supporteffkte reichen aus, dass die Karte als besserer Filler und vor allem als 2 Drop den Cut schaffen wird für den Zweck von Support und Surge. Es ist zudem relevant, dass die Larve Wastes für einen finden kann und damit für eine mögliche Devoidstrategie mit Grün wichtiger wird. Das reicht für Tier 3 im Gesamtpacket.
Netcaster Spider: Die Spinne wird in vielen grünen Deck landen. Eine 2/3 Kreatur ist zwar für sich eher brauchbarer Filler für 3 Mana, aber als Absicherung gegen selbst größere Flieger ist man nie unglücklich darüber.
Oath of Nissa: Der Oath ist nicht mehr als Seek the Wilds für 1 Mana weniger, dafür auch eine Karte weniger tief schauen. Das ist meiner Meinung nach ein ausreichender Unterschied um den Oath deutlich eher zu spielen als
Seek, da man die Karte als 1 Drop deutlich besser einsetzen kann in einiger Hinsicht. Surge mag 1 Drop Cantrips, es ist einfacher eine gefundene Kreatur direkt zu spielen und es kostet uns auch weniger die Karte zu spielen, da wir zb. unseren Turn 2 dafür nicht nutzen müssen und Turn 1 tut man oft eh nichts. Das klingt alles natürlich toll und man fragt sich, warum dies trotzdem nur Tier 3 ist. Die Antwort liegt einfach Deckplatz. Man hat einfach oft genug bessere Karten und der Effekt schafft einfach nicht den Cut, etwas unabhängig von der Effizienz. Die Karte ist solide und wenn ihr Gründe habt solch einen Effekt zu spielen, dann lasst euch nicht aufhalten. Aber ihr solltet nicht glauben, dass dies in irgendeiner Form eine wirklich gute Karte oder Bombe im Limited wäre. Diese wird sehr oft am Ende des Packs noch zu finden sein, wenn sie geöffnet wurde.
Saddleback Lagac: Wie praktisch alle Kreaturen mit Support erhalten wir wieder einen Beater, der eher mäßig toll ist ohne den vollen Value von Support, aber wo der volle Value durchaus solide ist. Wenn sich Support bewährt kann ich auch sehen, dass man dieses merkwürdige Reittier auch ein bisschen höher picke, aber es sieht sehr nach einem „Middle of the Pack“ Pick aus.
Tier 4
Ruin in Their Wake: Sylvan Scrying in schlecht. Die wenigen Fälle in denen diese Karte einen rampt sind es einfach nicht wert diese Karte über Loam Larva zu spielen. Wenn man unbedingt etwas splashen will kann man es sich überlegen, aber dann auch nur, wenn man keine Larve bekommen hat.
Pulse of Murasa: Diese Art von Effekte sind eigentlich selten gut genug. Wenn man aber einige Bomben hat, dann kann man es sicher überlegen, insbesondere, weil diese Karte uns etwas Zeit kauft für solche Spielchen. Zu schlecht um oft den Cut zu schaffen, aber solide aus dem Sideboard gegen Decks, wo Combattricks zum Beispiel schlecht sind.
Tier 5
Bonds of Mortality: Die Karte macht einfach nichts, da rechtfertigt der Cantrip auch nicht viel.
Natural State: Die wenigen Ziele für einen solchen Effekt sind teilweise alle CCM4. Die Karte wird man oft nicht mal aus dem Sideboard bringen können. Ist aber möglich ganz nice für Eternalformate.
Zendikar Resurgent: Die Karte macht für 7 Mana alleine nichts und wenn sie etwas tut, dann ist es oft win more. Völlig unspielbar.
Die grünen Commons sind auch recht leicht eingeordnet. Scion Summoner gewinnt recht klar und Platz 2 und 3 werden die beiden soliden Kreaturen unter sich ausmachen.
Insgesamt bin ich mit Grün etwas glücklicher als in BfZ. Das High End von Grün ist super. Einige Tier 1 Karten, einige Karten die am oberen Tier 2 bis Tier 1 kratzen und endlich eine wirklich solide grüne Common für die man nicht gleich 3 Farben sichern muss. Das Problem ist, dass die Qualität danach deutlich mehr abbaut als in vergleichsweise Schwarz., was nicht unbedingt daran liegt, dass die Karten schlecht sind, sondern auch viel daran, dass die Karten keinen besonderen Zweck erfüllen. Zudem Grün irgendwie nicht wirklich Ramp zur Verfügung hat. Es sieht irgendwie mehr danach aus als ob Grün mehr eine Supportfarbe ist, da es etwas ein eigenes Thema vermissen lässt. U/G Devoid, G/W Support sehen nach natürlichen Partnern aus vom Design her, mal schauen was sich bewährt.
Ein wenig störend sind auch die höhere Anzahl von totalen Ausfällen. Da Ruin in Their Wake auch eher unter „unspielbar“ ist der Bereich etwas größer. Grün macht zwar einiges besser in Oath, verliert dafür aber auch großen Teil seiner Thematik, was die einzige wirkliche Stärke von Grün in Battle war und so erwarte ich keine enorme Verbesserung.
Endbringer: Einer der besten Rares des Sets für Limited. Während man einen soliden Body für 6 Mana bekommt hat der Kerl so viele Effekte und Upsides, dass er sehr einfach das Spiel dominieren kann. Er kann zugleich offensiv und defensiv spielen, agiert als eine Art Removal und kann Kartenvorteil erwirtschaften. Der Kerl macht wirklich alles. Natürlich muss man dafür seine Anforderungen erfüllen können, aber man kann nicht so wirklich aus den farblosen Anforderungen heraus gedrückt werden. Mit einer Rare wie dieser könnt ihr farblose Manaquellen etwas priorisieren, einige davon sind ja durchaus so solide und selbst die Devoiddrafter picken ja erst einige der Gründe für Wastes und Co. Auch wenn ihr sonst grade weiße Verbündete drafte, die Karte ist so mächtig, dass wenn ihr sie in eurem Draft nicht supportet ihr es selbst Schuld seid.
Reality Smasher Dickes Tier, dass der Gegner selten ohne Kartennachteil los wird und das gut Drück macht. Das ist überzeugend genug für einen Firstpick.
Thought-Knot Seer: Discard ist im Limited oft nicht besonders toll. Die durchschnittliche Qualität der Karten ist zu niedrig, als das sich ein schlechter Topdeck lohnt. Aber diese Form hier kommt mit einem 4/4 Body für 4 Mana, was alles andere als ein schlechter Topdeck ist und der sich dadurch selbst vor einigen Removal beschützen kann. Natürlich kann der Gegner eine Karte wieder bekommen, aber selbst im Limited ist der Deal die beste momentane Handkarte einzutauschen gegen eine random Karte zu einem späteren Zeitpunkt, gut genug. Als Firstpick sollte man auch ausreichend dafür sorgen können, dass man den Kerl halbwegs on time casten kann.
Tier 2
Deceiver of Form: Lustige Karte. Irgendwie erwartet man eigentlich, dass die Eldrazi mehr solcher komischen Sachen tun würde. Davon abgesehen ist die Karte im Limited okay, aber nicht mehr. Er ist einfach ein Fattie, der sehr random das Spielfeld von uns aufwerten kann. In der Regel wird der Effekt aber nicht viel mehr machen als Scry 1, wo der Gegner mitschauen darf. Ist kein Firstpick aber solides Removal aber noch akzeptabel als Finisher. Grade noch Tier 2.
Eldrazi Mimic: Dank Devoid kann der Mimic im richtigen Deck durchaus öfter mal temporär etwas größer werden und Druck machen. Für ein aggressives Eldrazi Deck ist die Karte ziemlich gut, ansonsten ist es ein Filler 2 Drop. Für das Potenzial gibt es Tier 2, aber auch kein Firstpick über solides Removal.
Matter Reshaper: Die Karte ist für sich super. Ein Solider Body für 3 Mana und abseits von Exile Removal wird er sich immer mindestens selbst ersetzen, kann einen Rampen bei einem Landtreffer oder sogar gleich die Boardposition aufrechterhalten, indem er eine Kreatur ins Spiel bring. Das Problem das ich sehe ist, dass der Effekt dennoch im Limited zu fair ist um die Karte über solides Removal firstpicken zu können in dem Sinne, dass der Effekt nicht stark genug ist um sich früh darauf zu comitten seine Anforderung zu bedienen. Ihn gepasst bekommen sollte ein klares Signal setzen.
Spatial Contortion: Gutes Removal, braucht aber seine Anforderung. Kein Firstpick in den meisten Fällen, kann aber vorkommen.
Captain's Claws: Ich glaube das Equipment wäre deutlich besser, wenn der Token nicht angreifen würde. Ein 1/1 Token wird ziemlich einfach irgendwie gefressen und das Equipment selbst bringt kaum Boni. Es ist natürlich von einem gewissen Vorteil, da der geblockte Token einen Blocker weniger bedeutet für eine andere Kreatur und wenn mal 1 Token überlebt das Equip sich irgendwo „selbst“ befeuern kann, aber ich bin mir nicht sicher ob das wirklich genug Power hat. Removal sollte man wohl hierrüber picken, eine Bombe ist es ganz sicher nicht und es könnte auch schnell enttäuschen. Ich bin mal optimistisch mit Tier 2, kann mir aber auch gut vorstellen das ich das sehr schnell bereue. Mit Vorsicht genießen diese Wertung.
Stoneforge Masterwork: Das Equipment hat deutlich mehr Luft nach oben, braucht aber auch ein fokussiertes Deck um sich. Man braucht immerhin 3 Kreaturen des gleichen Typ für +2/+2.. Das kann man machen, aber ist nicht unproblematisch und je mehr Kreaturen man verliert, desto schlechter wird die Karte. Ähnlich wie bei den Claws glaube ich nicht, dass die Karte wirklich ein hoher Pick ist. Tier 2 ist sehr optimistisch gewählt und ich mag dies vielleicht schnell revidieren, aber ich muss im Spiel selbst sehen, ob die Karten ihr Potenzial realistisch genug ausnutzen können. Mit Vorsicht genießen diese Wertung.
Tier 3
Kozilek, the Great Distortion: Während Kozilek sicherlich ein Game gewinnt in vielen Fällen, im Limited ist Ulamog extrem viel besser, trotz der ganzen gezogenen Karten und Ulamog war schon irgendwie zu langsam für das Format in den meisten Fällen. Man konnte es zum Funktionieren bringen, aber es war selten den Aufwand wert es zu versuchen. Kozilek hat tatsächlich für 10 Mana im Limited zu wenig Impact und höhere Anforderungen. Es ist ein großer Blocker und nicht viel mehr erstmal. Die Counterfähigkeit ist ziemlich random und nicht grade zuverlässig genug. Das Set hat zu viele gute Karten in Tier 1 und 2, dass ich selten wirklich Kozilek super früh nehmen will, zumindest nicht, wenn ich ernsthaft drafte.
Kozilek's Pathfinder: Random Fettsack, der es etwas erschweren kann per Doppelblocks getötet zu werden oder auf kleinem Board fast unblockbar werden kann. Dank der Fähigkeit ist er ein bisschen besser als Filler, mehr aber auch nicht.
Walker of the Wastes: Selbst wenn man die farblosen Anforderungen der Karten erfüllt, so hat man doch nicht zwangsweise Wastes. Es dürfte relativ selten vorkommen, dass man mehr als 2 Wastes im Deck hat und die Karte ist dann meistens nur eine 4/4 Trample für 5 Mana mit erwas speziellerer Anforderung. Das ist okay, aber kein hoher Pick.
Warden of Geometries: Der Body ist natürlich zu schlecht für eine 4 Manakreatur, aber ich mag den Warden dennoch. Dank Wachsamkeit kann man immer die Fähigkeiten seiner anderen Eldrazi Karten nutzen und dennoch potenziell mit ihm angreifen. Das ist besonders im Zusammenhang mit dem Devoidtapper und Flieger sehr relevant meiner Meinung nach.
Hedron Crawler: CCM 2 Manatiere sind eigentlich nie verkehrt. Dieses hier hat zwar nur einen minimalen Body, aber das ist okay. Er versorgt einen mit farblosem Mana und kann hier und da über Support vielleicht auch mal größer werden und Chumpblocker bleibt Chumpblocker im Notfall. Ich denke man wird den Crawler öfter zocken als nicht, er ist nur nicht der offensichtlich hohe Pick, wenn er einen relevanteren Body hätte. Kratzt meiner Meinung nach schon gut an Tier 2.
Seer's Lantern: Die Laterne bedient das schlechtere Ende von Tier 3 was die Versorgung mit farblosen Mana angeht. CCM3 Manasteine sind selten wirklich überzeugend. Dieser hier spielt ein e gewisse Sonderrolle, weil man ihn hier und da mal einfach brauchen wird. Die Scry-Fähigkeit ist ganz nett, aber nicht ausschlaggebend genug. Spielbar, aber eher mäßige Karte.
Tier 4
Warping Wail: Modus 1 ist im Limited ziemlich irrelevant. Die meisten möglichen Ziele sind ziemlich irrelevant. Modus 2 ist okay, aber sehr situativ. Modus 3 ist für 2 Mana zu schwach. Die Kombination reicht irgendwie auch nicht um die Karte wirklich spielbar zu machen. Potenziell kann man sie maindecken, immerhin countert sie einiges an Removal und ab und zu wird dann einer der anderen Modi zumindest irgendwie einen Nutzen haben. Ist aber wirklich eher eine Notlösung.
Bone Saw: Eigentlich müsste ich diese Karte Tier 5 bewerten. Der Effekt ist keine Karte wert und sollte in 99% der Fälle nicht im Deck sein. Ich bin aber neugierig, ob man die Karte spielen kann in einem Deck mit 10+ Surge Karten, insbesondere, wenn das alles aggressive Tiere sind. Wirklich komplett All-In. In diesem speziellen Fall könnte die Karte vielleicht vertretbar sein, aber eigentlich ist die Karte nur eine Falle und das Experiment ist vielleicht etwas für erfahrenere Drafter, welcher ausreizen möchten wie weit man gehen kann mit Surge.
Chitinous Cloak: Zu klobig, sollte man meistens die Finger von lassen.
Strider Harness: Zu schwach und zu teuer beim Ausspielen, sollte man meistens die Finger von lassen.
Reflector Mage: Die einzige von den Multicolorkarten, welche ich in Erwägung ziehen würde zu fistpicken in einem schwachen Pack. Die Karte ist einfach amazing. Man-o-War mit leicht besserem Body wäre schon sehr gut gewesen. Dem Gegner aber auch zu verbieten diese Karte im nächsten Zug zu spielen kann enorm viel Tempo machen, insbesondere, wenn man den Mage etwas später spielt und der Gegner nicht unbedingt eine Kreatur mit dem gleichen Impact für sein Mana spielen kann. Aber wir reden hier nur darüber wie gut der Bonus eines Man-o-War sein kann. Realistisch gesehen wird man die Karte nicht so oft firstpicken, aber hier reicht das Powerlevel um früh das Risiko mit einer Multicolorkarte einzugehen.
Tier 2
Ich bezweifle, dass ich wirklich viel zu den einzelnen Karten sagen muss. Jede von ihnen ist in der Farbkombination eine Karte, die immer den Cut schafft. Die G/R Karten sehe ich als etwas schwächer, da ich die Farbkombination für schlecht halte in diesem Set. Der Baloth Null ist vielleicht einen Ticken besser als früher Pick, da dieser in Grün realistisch splashbar ist und enorm viel Value bedeutet. Weapons Trainer muss man wohl als Effektlos ansehen in den meisten Fällen, aber ein 3/2 Verbündeter ist für 2 Mana trotzdem gut.
Tier 3
Die Verlierer in der Show sind die U/R Karten. Beide haben nur einen mäßigen Body und auch wenn Prowess nett ist, meistens ist die Karte eben nicht viel besser als Makindi Aeronaut. Jori macht auch selten viel außer einen Fillerbody zu haben. Im All-In Surgedeck kann er durchaus mal ein paar Karten ziehen und in der Farbkombination sind beides spielbare Karten, aber weder die Farbkombination, noch die Karten erscheinen mir hohe Picks oder Gründe zu sein die Farbkombination zu draften explizit.
Kommen wir zu den Ländern. Ich hab diese aus einer Tier Wertung heraus genommen, weil es letztlich nicht viel Sinn macht ihnen besondere Wertungen zu geben. Weder der Dual-Land Cycle in den Freundfarben, noch die Manlands sind hohe Picks, die in ihrer Wichtigkeit irgendwo in Tier 3 immer herumdümpeln. Die farblosen Quellen sind ein Fall für sich, da man diese teilweise gar nicht braucht und diese teilweise sehr wichtig sein können. Es wird sehr individuell entschieden werden müssen, wann man diese Quellen priorisieren muss.
Diese 3 Länder hier sind aber ein paar Worte wert.
Mirrorpool: Ich glaube die Karte ist schon ein höherer Pick. Potenziell ein Removal oder seine derzeitig beste Kreatur kopieren zu können ist ein enorm mächtiger Effekt und es sollte machbar sein diese Karte zu aktivieren. In einem schwachen Pack würde ich diese Karte sicherlich auch firstpicken und die Karte liegt irgendwo zwischen Tier 1 und Tier 2 wahrscheinlich.
Ruins of Oran-Rief: Ich glaube auch diese Karte kann mehr sehr hoch picken, allerdings vielleicht nicht über solides Removal. Die Karte interessiert sich ja lediglich dafür, dass wir eine Devoidstrategie verfolgen. In welchen Farben diese Kreaturen sind bzw ob sie ganz farblos sind, interessiert das Land ja nicht. Die Karte ist damit ein deutlich offenerer Pick als man auf den ersten Blick vermuten würde, auch wenn sie in weißen Decks wohl selten ein Zuhause findet. Irgendwo Tier 2 Bereich.
Sea Gate Wreckage: Ist vielleicht im Constructed die beste Karte von den 3 besprochenen und im Limited auch sicherlich noch gut, aber mir ist das etwas zu langsam. Die Karte tut erst etwas, wenn ich weit im Spielverlauf bin und erwartet von mir, ähnlich wie Mirrorpool, eine andere farblose Quelle. Das kann zwar genauso ein Spiel gewinnen, aber ich mag den deutlich direkteren und proaktiveren Aspekt von Mirrorpool deutlich lieber. Ist wohl auch noch so grade Tier 2, aber ich bin weniger von der Karte überzeugt.
Das waren erstmal die Kartenbewertungen. Ich denke zu meinen Gedanken zu Two-Headed Giant habe ich genug gesagt. Ich persönlich habe weder die Option, aber auch absolut nicht die Lust mir im Two-Headed Giant fürchterlich einseitige Spiele anzutun, wo der Pool mit mehr Surge und Support einfach extrem bevorteilt ist. Eine gewisse Diskrepanz ist ja okay, aber wenn 2 Mechaniken im Multiplayer so viel besser sind als die anderen hat Wotc irgendwas falsch gemacht. Entweder arbeiten alle Mechaniken im Multiplayer besser (Cohort hätte auch Verbündete des Mitspielers zb. tappen können), oder aber man kreiert ein Format, in dem man extra starke Multiplayerinteraktion vermeidet und sich Karten wie Nettle Drone spart. Meine Aussagen zum Formattempo und den Archetypen jetzt beziehen sich folglich auch lediglich auf das Solospiel im Sealed und Draft vor allem. Da ich es noch nicht erwähnt habe. Die Draftreihenfolge ist Oath/Oath/Battle.
Formatgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit des Formats wird sich wohl im Vergleich zu Battle for Zendikar nicht maßgeblich ändern und ist zu einem gewissen Punkt schwer zu bewerten. Die Mechaniken sind abseits von Cohort nicht grade langsam ausgelegt. Support baut seinen Boardstate immer weiter aus um den Gegner irgendwann überwältigen zu können und um mit seinen früheren Drops konstanter weiter angreifen zu lassen. Surge muss fast aggressiv arbeiten, da grade in Rot die Surge-Karten nur wirklich dann gut funktionieren, wenn man eine entsprechend niedrige Kurve fährt. Die farblosen Karten haben in hoher Anzahl eine Form von Manasink und damit verbunden Stallbreaker. Das wäre eigentlich ein Zeichen dafür, dass das Format an Tempo anzieht, insbesondere weil das Set weniger super teure Fatties hat, auf welche die Leute sich verlassen wollen um ein Game zu beenden. Aber dann schaut man sich viele der Bodies der Kreaturen an und sieht erstaunlich viele defensive Ausrichtungen. Dazu kommt, dass grade in den Commons Rot wirklich nicht überzeugt, wenn man nicht die beste Variante des Decks zusammen bekommt. Mit mehr als einem anderen Spieler um die qualitativen 2 Drops am Tisch kämpfen zu müssen klingt nicht cool. Zudem ist das Level des Removal ein Stück noch oben gegangen meiner Meinung nach, aber das hilft langsameren Decks in der Regel mehr als den Aggrodecks. Dann wird es plötzlich sogar wie ein Nachteil für das Formattempo, wenn es weniger Fatties gibt, welche ein Spiel übernehmen können. BfZ bleibt ja zumindest Teil des Formats und es sieht nicht aus, als ob man nur endlos rumkrebsen würde, daher dürfte sich am Tempo am Ende nicht viel ändern bis hin zu einem eher langsameren Format, Battle for Zendikar war ja auch eher mäßigen Tempos.
Archetypen
Der erste Blick auf die Archetypen dieses Formats fällt sofort auf jene Farbkombinationen, welche in Battle for Zendikar zu überzeugen wussten und auch in Oath gut ausehen. Dabei kann man dazu sagen, dass ich die Farben allgemein derzeitig so ranken würde.
1. Schwarz 2/3. Weiß/Blau 4. Grün 5. Rot
Die folgende Reihenfolge ist kein Ranking unter den Farbkombinationen/Archetypen. Ich sortiere lediglich die Archetypen danach, ob diese mehr verloren haben, relativ neutral geblieben sind oder besser geworden sind und schreibe allgemein nochmal einige Gedanken dazu aus.
Gewinner
W/B Verbündete ist wohl einer der Gewinner in diesem Formatwechsel. Man verliert zwar 2 Packs mit Kalastria Healer (welche ihr daher sehr hoch picken solltet in diesem Format), aber Oath bringt eine Menge von Qualität in Schwarz und Weiß mit was Removal angeht und spielbare Verbündete. Ich denke das Deck kann sich gut ins spätere Spiel bringen und mit seinen wiederholbaren Effekten Games ausgrinden. Ondu War Cleric und Zulaport Chainmage können durchaus den Healer ersetzen in seiner Funktion. Das gute Cohort Deck könnte eines der besseren Decks werden im Format.
U/B Devoid dürfte sich auch als eine der besten Decks des Formats erheben. Die Kombination gehörte schon in Battle zu den besseren und meiner Meinung nach bringt Oath einen Boost sogar für den Archetypen, auch wenn man auch Eldrazi Skyspawner verzichten muss. Die farblosen Anforderungen sind meiner Meinung nach eine einfach zu erfüllendere Bedingung als die Processor und Ingest Interaktion. Wir können dafür sorgen, dass wir gewisse Menge Quellen für farbloses Mana haben, welches dafür sorgt, dass wir die Upside unserer Karten auch nutzen können und wir nicht dazu verdonnert sind unser bestes Removal zu ziehen, wenn der Gegner unsere Ingestkreatur blocken kann oder diese beseitigt.
G/W Support könnte ein sehr eigenes Deck sein, welches dadurch aber einen Vorteil hat. Support ist eine Mechanik, welche bei vollem Potenzial schnell einen überwältigenden Boardstate aufbauen kann und vor allem dabei helfen kann, dass man mit seinen früheren Drops weiter angreifen kann. Insbesondere Kor Scythemaster und Kor Sky Climber, sowieso bedingt Makindi Aeronaut, immer weiter aufpumpen kann ohne Removal schwer zu stoppen sein. Ich sehe G/W vor allem als Gewinner, weil die Kombination in Batlle seine Probleme hatte und diese Form von Swarmaggro nur wirklich in Dreifarbigkeit funktionierte und immer eine gewisse Menge der Uncommon und Rare Verbündeten erforderte. Kreaturen + Shoulder to Shoulder könnte aber durchaus ernst zu nehmen sein, daher steht G/W wohl ein gutes Stück besser da, wobei es wohl trotzdem im Mittelfeld verbleibt.
U/G ist ähnlich wie G/W in einer Situation, wo die Kombination ohne eine dritte Farbe einfach Probleme hatte in der Konkurrenzfähigkeit in Battle. Dies sollte etwas besser werden, insbesondere eine Variante von U/G Devoid könnte sich etablieren. Grün hat die besten Möglichkeiten zu garantieren, dass man farbloses Mana im Spiel hat und kann Karten wie Gravity Negator einfach am besten Ausnutzen mit dicken Tieren. Ich glaube zwar die Kombination durchaus immer noch ihre Probleme hat, insbesondere da Grün einfach kaum Interaktion mit dem Gegner mit einbringt, aber zumindest besitzt U/G jetzt ein Ziel, welches man erreichen kann. In Battle fande ich die U/G Decks immer etwas wahrlos und die besseren Varianten mussten mit 3 Farben agieren.
Neutral
B/R Eldrazi Beats bleibt wohl ganz solide, verliert aber durch den Formatwechsel mehr als es gewinnt. Die roten Devoidkarten haben sich eigentlich keine anderen Anforderungen gestellt als andere farblose Karten zu spielen. Die roten Eldrazi aus Oath sind einfach ein bescheidener Vergleich zu denen aus Battle for Zendikar, insbesondere Nettle Drone und die Chance auf Vile Aggregate wird man schmerzlich vermissen. Das Deck wird sich mehr darauf verlassen müssen die Qualität in Schwarz zu bekommen und da wird man viel Konkurrenz am Tisch haben. Könnte man fast zu den verlieren packen, aber die gute Variante des Decks wird immer noch ein gutes Deck in der Regel sein.
W/R bleibt glaube ich auch relativ neutral. Das Deck verliert zwar Packs mit wirklich starken Karten wie Angelic Captain, Munda, Ambush Leader und Resolute Blademaster, aber dafür gewinnt man meiner Meinung nach an Kreaturenqualität in den Commons, insbesondere in den 3 Drops. Das Problem der Borosdecks in Battle war meiner Meinung nach sehr oft, dass man wirklich abhängig von seinen besten Karten warn. Die Spiele in denen ich Resolute Blademaster nicht gezogen habe fühlten sich oft wie eine Qual an das Spiel wirklich zu beenden bzw. überhaupt an den Punkt zu kommen, wo ein solcher Effekt das Spiel gewinnt, war gar nicht so einfach. Ich glaube das dies etwas besser wird weswegen das Deck etwas solider performen sollte, die wirklich krassen Decks kommen aber wohl seltener Zustande. Wenn Surge wirklich sich beweisen kann, dann wahrscheinlich in Boros mit einer höheren Zahl solider 2 Drops in Weiß auf Battle und Oath verteilt.
Verlierer
U/W ist einer der größten Verlierer des Formatwechsels. Man verliert 2 Packs mit einer Menge an Fliegern. Weniger Shadow Glider, Eldrazi Skyspawner, Courier Griffin, Ghostly Sentinel und vor allem Gideon's Reproach sowie Awakenspells. Griffin und Sentinel werden in Blau zwar halbwegs ersetzt, aber grade den Verlust von mehr Packs mit den so guten Spells für U/W und vor allem der Verlust der 3 Drop Flieger wird nicht zu kompensieren sein. Sogar die Fortified Rampart ist irgendwie nicht so einfach ersetzbar. U/W hat im Oath+ Battle Format irgendwie keinen guten Gameplan. Tempo mit Fliegern spielen wird zwar zu einem gewissen Level möglich sein, BfZ ist ja nicht ganz aus dem Format, aber ich glaube U/W wird kein besonders guter Archetyp in diesem Format sein oder zumindest ein paar % bei der Winrate einbüßen.
U/R: Der zweite größere Verlierer.ist klar U/R, aber das liegt auch daran, dass der Archetyp in Battle for Zendikar so erfolgreich war und selbst mittelmäßige Variationen des Decks den schlechteren Archetypen des Formats überlegen war. Man hat zwar eine gewisse Qualität weiterhin im blauen Teil der Devoidkarten, aber wie schon bei B/R erwähnt, man verliert 2 Packs mit den hervorragenden roten Devoidkarten, deren Polyvalenz im Gameplay grade für U/R enorm stark war, da es je nach Gegner beliebig zwischen defensiven und offensiver Spielweise wechseln konnte. Die Farbkombination muss nicht zwangsläufig schlecht sein, aber ich bin von dem U/R Surge Deck überhaupt nicht überzeugt und denke, dass Blau insgesamt zu defensiv ausgerichtet ist um wirklich gut mit den Aggrotieren in Rot eine funktionierende Synergie zu bilden und Rot bringt in den Devoidpart nicht viel Qualität ein in Oath. Das U/R absolut 0 Hilfe bekommt von seinen Multicolor Karten ist auch kein Segen. Die Farbkombination baut im Vergleich zu Battle enorm ab meiner Meinung nach und sollte mindestens ins Mittelfeld abrutschen. Wenn Surge in U/R tatsächlich so enttäuschend wird, dann wird U/R selten eine gute Wahl sein im Draft.
G/R: Man könnte sich fragen, was will G/R denn noch verlieren? G/R war in Battle keine besonders gute Farbkombination, aber das fokussierte Landfalldeck zählte noch zu den besseren grünen Decks. Das Problem ist, dass weder Grün noch Rot sonderlich aushelfen für die beste Form der Farbkombination und mit den Oath Karten eigentlich auch keinen wirklichen Gameplan präsentieren. G/R Devoid wird kein wirkliches Deck, G/R Surge sieht auch nicht vielversprechend aus. Support klappt mit Weiß deutlich besser. Mehr als Fettsack.dec und brauchbare Kurve bietet das Deck nicht, dabei muss man zudem noch auf Ramp von den farblosen Karten zurückgreifen, weil Oath da nicht viel in Grün bietet. Ich sehe grade irgendwie gar nichts, was mich in G/R ziehen würde. Derzeitig würde ich von dieser Kombination eher abraten, wenn nicht grade die 2 Farben MEGA offen für euch sind.
G/B ist leider auch eine Kombination, welche davon gelebt hat in Battle ein sehr spezielles Deck zusammen bekommen zu können. Der Tokenhaufen brauchte zwar eine größere Menge an Uncommons um wirklich gut zu funktionieren, aber wenn dies zusammenkam war das Deck ordentlich. Mit Oath ist dieses Deck ziemlich tot und es besteht auch ähnlich wie bei G/R kein wirkliches Thema, welches als Ersatz dient. G/B sehe ich eher als schlechtere Variante des U/B Devoid Decks. Grün kann aber helfen das farblose Mana zu sichern für die guten schwarzen Devoidkarten. G/B wird wohl mehr der Archetyp sein, wo Grün mehr Support für Schwarze ist als alles andere, weil ein wirkliches Thema hier wie gesagt fehlt.
Es wäre jetzt noch sehr mühsam groß darauf einzugehen, wie sich der Einzug von Oath auf die Karten in Battle for Zendikar auswirken. Dies würde doch sehr den Rahmen sprengen. Wirklich ausfällig ist aber auch nur, dass Converge meiner Meinung nach sehr leidet unter dem Wechsel. Nicht nur, dass man 2 Packs mit Evolving Wilds verliert , eine Decks wollen farbloses Mana „splashen“ und es ist einfach kein Platz in der Manabase für eine dritte Farbe. Da dies eine der wenigen Stärken von Grün in Battle war, macht das die Aussichten für grüne Decks im Format etwas weniger rosig, da zb. eine der besseren grünen Karten mit Tajuru Stalwart nicht wirklich dem Deck weiterhilft und man aus Pack 3 generell nicht viel Hilfe erwarten kann außer Tokenproduzenten für Support-Effekte zu maximieren. Grün ist in Oath wohl ein Stück besser, aber geht auch sicher, dass euer Nachbar zur linken Seite euch nicht in die Parade fährt Pack 2, da man wohl trotzdem ein solides Pack 2 braucht für ein grünes Deck.
Für mich war es das erstmal. Die Entscheidung zwischen 17 oder 18 Ländern liegt natürlich bei euch und eurer Kurve, 16 sieht man wohl nur im super aggressiven Surge-Deck. Grade mit 4 Kreaturen in Oath, welche farbloses Mana produzieren können, kann man bei ausreichender Menge von diesen auch mit etwas höherer Kurve mit 17 Ländern auskommen, weswegen ich von einer generellen Empfehlung absehen würde. Zum Abschluss nicht vergessen: Das Prerelease ist zum Spaß da und nicht super kompetitiv.
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Danke fürs Lesen, ich freue mich auf eine ertragreiche Diskussion und viel Spaß für das Event.
Mir brennen die Augen grade, deswegen nicht ganz zu Ende drüber gelesen. Sry, wenn zum Ende ein paar Formulierungen komisch aussehen, ich besser das Morgen noch aus.
PS: Ergebnis des ersten Testdrafts (restlichen Basics dazu denken^^)
Bei dem Ranking der Farben bist du mE zu sehr an dem Ranking für BFZ hängen geblieben. Wenn man sich mal ansieht, wie viele Tier 1/2 Karten du den Farben diagnostiziert hast, kann man dieses Ranking auch nicht nachvollziehen. Da hängt Grün nämlich den anderen Farben kein bisschen hinterher. Vielleicht magst du das ja noch erklären. Ist dein Ranking nur editionsintern oder bezogen auf den Draft, also inklusive der bereits vorhandenen BFZ-Karten? Dann könnte ich es (etwas) besser nachvollziehen.
Ich glaube jedenfalls, dass Grün deutlich stärker ist, als du implizierst, und hinter Blau, Weiß und Schwarz nicht signifikant zurücksteht. Vielleicht solltest du etwas intensiver erklären, wie du zu dem Ranking kommst. So klingt es für mich leider etwas zu sehr nach Intuition.
Edit: Wir können das natürlich auch im Topic diskutieren.
Größtes Manko ist mMn, dass du nicht nochmal richtig drüber geschaut hast. Es ist nervig, immer wieder Karten extra auf anderen Seiten suchen zu müssen, weil sie nicht richtig verlinkt sind und durch teilweise fehlende Absätze zwischen Karten, wird es deutlich unübersichtlicher und man übersieht schnell mal was. Auch wenn man darauf am Ende immer keinen Bock mehr hat, es macht halt schon einen großen Unterschied.
Inhaltlich würde ich dir nirgendwo eindeutig widersprechen (nach relativ flüchtigem lesen), zumindest bis nicht ein paar erste Erfahrungen mit dem Format da sind.
Dein Setreview hat mir schon öfter bei der Einschätzung von Karten geholfen, wenn ich noch nicht so viel Spielerfahrung hatte, und wäre eigentlich immer 5/5, aber es war teilweise wirklich nicht angenehm zu lesen, deshalb 4/5.
@Iks: Eigentlich war das tatsächlich ein gedanklicher Dreher. Ich war im Kopf eigentlich bei Stasis Snare,,,, Naja ich habs mal ausgebessert^^
Lustig aber, wie Redfox trotzdem was findet, wie das Sinn ergeben würde lol. Magic ist schon lustig manchmal^^
@Yaloron
Auch wenn man darauf am Ende immer keinen Bock mehr hat, es macht halt schon einen großen Unterschied.
Bock hast du am Ende nie mehr, aber das war es nicht. Meine Augen brannten einfach zu sehr. Wenn du deinen eigenen Test kaum mehr lesen kannst ist das nicht hilfreich...xD
Die paar fehlenden Absätze sind nun behoben. Was einige der Verlinkungen angeht--> Da kann ich nicht viel machen. Diese funktionieren einfach nicht, deswegen wurden sie von der automatischen Verlinkung auch nicht erfasst. Ich könnte zwar auf den "kaputten" Verlinkungen Links zu externen Bildern verlinken, aber irgendwie ist das Zeitverschwendung, wenn das in paar Tagen vlll behoben ist. Ist blöde, aber für sowas verlinke ich extra ja die Kartengalerie, welche man daneben offen haben kann.
Wenn die häufigeren Fehler der Kartenverlinkung mir eine höhere Wertung vermissen ist das zwar blöd, aber wie gesagt kann ich da nur bedingt viel dran tun.
Und du bist herzlich eingeladen Sachen zu hinterfragen. Nur weil ich solide Ergebnisse in der Regell als Drafter erziele bin ich fern von Perfektion, wie sogar jeder Pro
Ich erinner mich gerne an mein erstes Set Review von Journey, wo LSV es fertig gebracht hat War-Wing Siren nicht in seinen Top Commons zu erwähnen, die Karte bei mir natürlich Platz 1 war und halt auch EASY die beste blaue Commom im Set war. Manchmal kann man sich von einem ersten Eindruck fehlleiten lassen und bleibt drauf stecken.
Natürlich nur, wenn du irgendwas anders siehst. Widersprechen just for the sake ot it, hilft natürlich nicht^^
Sehr gute Einschätzung, wobei ich finde du unterschätzt Ancient Crab sehr. Ja, doppel Blau ist nicht so leicht, aber so argst schwer ist es auch wieder nicht wenn man nur 2 farbig spielt mit Blau als Hauptfarbe. 1/5 blockt am Boden wirklich sehr, sehr viel, und das will man eigentlich eh wenns ein kontrolliges Deck ist.
Was die Verlinkungen betrifft, ist das Apostroph bei den jeweiligen Karten falsch. Es müsste ein ' sein und kein ´. Dann würde die Verlinken vielleicht funktionieren.
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Mir brennen die Augen grade, deswegen nicht ganz zu Ende drüber gelesen. Sry, wenn zum Ende ein paar Formulierungen komisch aussehen, ich besser das Morgen noch aus.
PS: Ergebnis des ersten Testdrafts (restlichen Basics dazu denken^^)
Sieht doch ganz nett aus