Nach knapp 1 Jahr wird es denke ich mal Zeit, den Jund-Thread wieder aus den tiefen des Forums zu erheben. Spätestens nach dem letzten GP lässt sich sagen: Jund ist Back! Oder es war nie weg
Viel hat sich seit letztem Jahr getan, unser allseits geliebter Deathrite Shaman wurde gebannt und viele Jund/BGx-Spieler wurden dadurch wahrscheinlich erstmal vergrault...
Nach Punishing Fire und Bloodbraid Elf bereits der 3te Ban für dieses Deck. Spätestens jetzt weiß man, wie sich Storm fühlen muss.
Mir hat es zunächst auch erstmal den Spaß an dem Deck verdorben und mich Richtung Twin getrieben. Jetzt habe ich das neue Jund einfach mal testen wollen und muss sagen: Ich bin wieder begeistert. Aber warum?
Es gibt doch keine übertriebenen Openings wie T2 Lili oder T2 Discard+Bob/Goyf mehr!
Es gibt doch kein übertriebenes, immer wieder nutzbares Removal mehr!
Es gibt doch keinen Cascade mehr, welcher den Tag rettet!
Warum zur Hölle also weiterhin Jund spielen?
- Wir haben die 3 besten Sprüche für 1 Mana: Thoughtseize, Lightning Bolt und Inquisition of Kozilek.
- Wir haben 3 der besten Kreaturen für 2 Mana: Tarmogoyf, Scavenging Ooze, Dark Confidant.
- Wir haben den besten Planeswalker in Modern und gute Manlands: Liliana of the Veil und Raging Ravine.
- Wir haben ein starkes Early bis Midgame und die besten Sideboard Optionen.
- Jund hat nicht mehr das große X auf dem Rücken; weniger Lingering Souls, Loxodon Smiter etc. sind die Folge. Durch den Wachstum an Twin, Pod und Affinity, ist auch der Anteil an eher schlechten MU wie z.B. Tron und Living End gesunken, da diese gegen die genannten Decks teils mehr oder weniger Probleme haben. Zumindest ist dies gefühlt auf größeren Turnieren so.
Zusammengefasst haben wir also ein stark anpassbares Deck, welches richtig zusammengestellt jedes andere Deck schlagen kann. Allerdings haben wir auch nur 75 Karten zur Verfügung und Modern ist ein ziemlich weitläufiges Format. Daher ist es schwierig, immer die richtigen Karten zu wählen, zumindest in einem großen, offenen Meta . Wenn ich nur FNM spiele und weiß, es läuft in Laden X fast nur GR Tron rum, dann pack ich z.B. 4 Fulminator Mage, 4 Sowing Salt und vllt. noch 2 Ancient Grudge und 2 Slaughter Games rein und bin rdy to rock. Das geht auf einem GP oder größeren Turnier leider nicht.
Welche Probleme hat Jund aktuell?
- Ohne DRS fehlt einiges an Stabilität in der Manabase. Jund möchte aktuell BB, RR und GG haben und das alles am liebsten Turn 3. Zudem fehlt ohne DRS eine weitere
schnelle Clock nebst Goyf, sodass sich Jund aktuell controllastiger spielt.
- Während man keine ganz schlechten Matchups hat und eigentlich immer 50:50 steht, gibt es auch bis auf wenige Ausnahmen keine 80:20 MU oder ähnliches.
- In Game 1 besteht meistens das Risiko, die falsche Hälfte des Decks zu ziehen und dadurch zu verlieren. Game 2 + 3 sind meistens wesentlich besser.
Die Idee ist also mit Jund kein 60 Karten Deck zu bauen, wie z.B. nicht interaktive Combodecks, sondern ein 75 Karten Decks was möglichst Antworten auf alles hat, was Modern einem entgegen wirft. Also statt eines geradlinigen Maindecks und Lösungen im Sideboard wollen wir das beste Deck nach dem boarden haben und die 60 Karten im Maindeck wählen, die in einem bestimmten Feld optimal sind. Optimal ist damit nicht mit "beste" gleichzusetzen. Um das zu erzielen wollen wir flexible Karten haben, die zwar ein Matchup nicht direkt gewinnen (z.B.: Shatterstorm vs Affinity), aber dafür in mehr als 1 Matchup zum tragen kommen (z.B.: Rakdos Charm gegen Affinity, Twin, Living End, Pod, ...). Insgesamt wollen wir also ca 60% Win-Chance postboard statt 90% gegen bestimmte Matchups und 10% gegen andere. Dies trifft wie gesagt zumindest dann zu, wenn man sich auf ein großes, unbekanntes Feld vorbereitet.
Aktuell sieht ein typischer Jund-Core wie folgt aus:
6-8 Discard Spells
(Inquisition of Kozilek + Thoughtseize)
Das Rückrat des Decks. Ohne Discard wäre Jund nur ein schlechteres Naya-Zoo. Für 1 Mana den Plan des Gegners zu disrupten ist stark. Oft wird auch der Informationsgewinn unterschätzt, der es einem erlaubt, um gewisse Karten des Gegners herumzuspielen bzw. zu wissen, mit was der Gegner überhaupt arbeitet. Wissen ist Macht wie es so schön heißt. Twin Spieler wissen die Informationen durch Karten wie Peek oder Gitaxian Probe ebenfalls
zu schätzen und können das sicherlich gut nachvollziehen. Der Discard ist auch der Grund, warum Jund schwer zu haten ist, da man per Thoughtseize jede Antwort proaktiv von der Hand nehmen kann.
Für ein Feld voll mit Control und Combo bieten sich 6 im Mainboard und 1-2 weitere im Sideboard an. Wenn man mehr Aggro erwartet, sollten 4 im Main und 1-2 weitere im Side ausreichen.
9-12 Pflichtkreaturen
4 Tarmogoyf
Tarmogoyf ist für das Deck unverzichtbar. Punkt. Goyf wächst in diesem Deck aus eigener Kraft bereits mindestens auf 5/6, je nach Flexspots sogar auf 7/8. Für 2 Mana! Er erlaubt uns aggressiv zu spielen oder stellt eine super Wall gegen Aggro dar. Er dodged Bolt-Effekte. Er ist im Lategame noch immer relevant. Was gibt es mehr zusagen?
3-4 Dark Confidant
Sollte das Feld voller Aggrodecks sein, dann würde ich wahrscheinlich auf 3 Confidants - oder kurz Bobs - cutten. Ansonsten sind 4 immer richtig. Bob gibt Kartenvorteil und kann zudem noch schlagen. Oft zieht er auch gerne den Bolt, welches unserer nächsten Kreatur zu gute kommt.
2-4 Scavenging Ooze
ScOoze ist unser Utilitybeater. Getarnt als 2 Drop wird er meist erst ab 4 Mana richtig interessant, da man ihn damit direkt aus Lightning Bolt Range heben kann.
Je länger das Spiel geht, umso größer wird unser Ooze und gibt uns zudem noch Lebenspunkte für Dark Confidant, Fetch+Shock und Thoughtseize.
Durch den Lifegain hilft er uns gegen Aggro. Durch den Gravehate gegen gewisse Combo- (Friedhofsbasiert) und Controldecks (hi Snapcaster Mage).
Ich würde aktuell nie weniger als 3 Spielen.
8-12 Spotremoval
4 Lightning Bolt sind Pflicht. Es ist der beste, meistgespielteste Rote Spell des Formats und die Karte, an der sich Kreaturen messen lassen müssen. Bolt ist nie tot. Danach haben wir mehrere Optionen: Abrupt Decay, Terminate, Dismember, Maelstrom Pulse und Slaughter Pact.
- Pulse ist eine Catch-All Karte, aber meistens ein schlechteres Terminate oder Abrupt Decay.
- Dismember wurde eigentlich damals anstatt Terminate benutzt, um die Treeptop Village besser zu supporten und einen Turn 1 DRS zu töten. Beides ist jetzt nicht mehr machbar.
Da man sogar mehr Primeeval Titan sieht (Amulet of Vigor) und die Goyfs in Jund mitlerweile dem Dismember entwachsen, halte ich Terminate für die bessere Wahl. Nachteil ist
natürlich, dass Terminate in Spell Snare läuft.
- Slaughter Pact ist aktuell mein persönlicher Favorit. Es erlaubt uns unser Mana einfach effektiver zu nutzen, tötet alle problematischen Kreaturen, kann einen All-In
Affinity/Twin Spieler kalt erwischen (außer Vault skirge) und ist super, um T3 Liliana gegen Späße wie Loxodon Smiter und Obstinate Baloth zu schützen. Es wird zudem nicht von Remand behindert.
Planeswalker
Wir wollen im Jund Möglichkeiten neben Dark Confidant Kartenvorteil zu generieren. Da wir in unseren Farben keine Cantrips, Snapcaster oder Sphinx's Revelation haben, greifen wir auf Planeswalker zurück - auf die imo aktuell 2 besten.
2-4 Liliana of the Veil
Durch den Rückgang von Jund nach dem DRS-Ban ging auch die Anzahl der Lingering Souls, Loxodon Smiter und Wilt-Leave Liege zurück. Auch Obstinate Baloth sieht man nur noch vereinzelt.
Dadurch ist Liliana besser als zu DRS Zeiten. Klingt pervers, wo sie doch nicht mehr Turn 2 kommt.
Liliana ist nie aktuell nie ganz tot, ist jedoch etwas schwach gegen Swarm Aggro ala Tokens, Fish oder Affinity. Daher würde ich im Mainboard aktuell 2-3 spielen und die restlichen im Sideboard. Sie ist unsere beste Waffe gegen Control, Midrange und Combo.
1-2 Chandra, Pyromaster
Chandra hingegen ist eine Kartenvorteilsmaschiene. Sie tötet Bobs, Pestermite, Vendilion Clique,kleinere Tokens, Soul Sisters, Manadorks, Kitchen Finks+Redcaps nach Persist, Affinity Dudes etc.. Auch die Fähigkeit, einen Blocker wegzunehmen hat mir schon einige Spiele gewonnen (hi Wurmcoil Engine).
Ihr +0 ist unsere persönliche Howling Mine. Sie ist zudem ziemlich ausdauern, da sie quasi mit 5 Countern anfängt und von alleine keine verliert. Sprich sie ist direkt aus Range diverser 4/4 wie Celestial Colonnade.
Schließlich synergiert sie wunderbar mit Courser off Kruphix und Dark Confidant.
Lifegain
Ohne DRS fehlt uns eine Lifegain Quelle, um den Schaden durch Thoughtseize, Fetch+Shock und Bob zu mitigieren. Die einzigen Optionen sind momentan Kitchen Finks und Courser of Kruphix.
Huntmaster of the Fells ist momentan imo nicht gut. Er ist langsam, er blockt nichts, der Lifegain ist schwach. Batterskull ist auch extrem langsam und gegen Control/Midrange besser als gegen
Aggro.
Da momentan doch viel Anger of the Gods gespielt wird, tendiere ich persönlich zum Courser of Kruphix. Nicht nur generiert der Courser Lifegain, nein, er gibt uns auch noch Kartenvorteil!
Er bildet die Brücke zwischen unserem 2 Drop Dark Confidant und 4 Drop Chandra, Pyromaster. Sein 2/4 Body blockt zudem Kitchen Finks, Wild Nacatl und anderes Kleinvieh zuverlässig weg,
während er tot unseren Goyf um 2/2 pumpt. Dadurch können unsere Goyfs aus eigener Kraft bereist 6/7 werden. Courser stirbt ebenfalls nicht an Bolt. Schließlich erhält jedes Fetchland
weiteres Value, da wir durch diese die oberste Karten unserer Liberary wegmischen können, wenn sie uns nicht passt.
Wer schonmal in den Genuss von Bob+Courser+Chandra gekommen ist, der ist über den Card Advantage-Train wahrscheinlich direkt zum Sieg gefahren.
Als weitere Karte möchte ich an der Stelle noch den Bow of Nylea erwähnen. Auch dieser bietet eine Form von Value + Lifegain und ist sicher einige Tests wert.
Graveyard Hate
Mit DRS fehlt uns ein frühes Tool, um den Friedhof anzugreifen. Scavenging Ooze kann alleine etwas langsam sein, vorallem, wenn noch grüne Quellen fehlen.
Daher würde ich noch einige weitere Karten empfehlen. Die beste Maindeckkarte bildet hier wohl der Jund Charm, aufgrund der Vielseitigkeit. Im Sideboard ist Rakdos Charm aufjedenfall eine Option. Neben Friedhofhate bietet dieser noch Removal gegen Artefakte (Affinity, Pod) und ist gut gegen Twin (kann schlechtere Spiele töten, die in die Combo gehen oder eben Random Shakles, Batterskull, Schwerter und Spellskites töten).
Massremoval
Anger of the Gods. Diskussion beendet. Wenn Aggro im Meta rumläuft, dann ist das der Sweeper der Wahl. Diese Karte verbessert viele unsere Matchups,
die mit DRS doch etwas gelitten haben. Tokens, Soul Sisters, Pod, Fish, Affinity, Small Zoo: Gegen jedes dieser Deck ist der Anger relevant. Zudem tötet er lediglich unsere Bobs, Goyfs, Courser und Ooze sollten überleben.
Mana Denial / Land Destruction
Leider können wir in Jund keine Tectonic Edge spielen. Daher ist der Fulminator Mage die erste Karte der Wahl. Dieser hilft uns gegen Manlands, Tron,
Scapeshift, Amulet of Vigor und füllt eigentlich immer dann einen Spot im Main, wenn wir eine defintiv schlechte Karte rausboarden wollen. Aktuell sind denke ich 3-4 Mage gesetzt.
24-25 Länder inkl. 2-5 Manlands
Hierzu möchte ich eigentlich nicht alt zuviel schreiben, da Manabases immer sehr heikel sind. Gerade ohne DRS und den aktuellen Farbanforderungen, brauchen wir genug farbige Quellen, um zuverlässig Liliana/Anger/Courser in Turn 3 spielen zu können. Meistens ist Liliana nur sehr wichtig in diesem Turn. Courser muss man
nicht zwangsweise Turn 3 legen, er hat sogar noch mehr Vorteile Turn 4 (mit Fetchland) und Anger kann einen Turn später ein sogar noch größerer Blowout werden.
Hinzu kommt, dass Blood Moon wieder relativ häufig gespielt wird. Wir brauchen also eine gute Balance zwischen Manlands, Basics, Shocks und Fetches.
Treetop ist für mich aktuell nicht mehr zu supporten, weshalb Raging Ravine das Manland der Wahl ist. Zuviele Tapped Lands können wir uns aufgrund des Tempoverlusts durch DRS jedoch auch nicht mehr leisten. Aktuell sieht meine Manabase so aus:
4 Verdant catacombs (wichtigstes Fetchland, da es alle Basics und Shocks fetchen kann).
2 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
2 Swamp
2 Forest -> Basics gegen Blood Moon;
1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
2 Overgrown Tomb
4 Blackcleave Cliffs -> bestes Land des Decks - es enabled Turn 1 Discard und Bolt ohne Tempo- und Lebensverlust.
4 Raging Ravine -> ich spiele 4, kann aber auch 3 verstehen. Wenn 3, dann würde ich +1 Grove of the Burnwillows spielen. Eine Taiga ist einfach gut.
1 Twilight Mire -> für meine Ooze. Hilft auch mit Courser + Liliana.
Dadurch haben wir 18 schwarze Quellen, 17 rote Quellen und 18 grüne Quellen (Mire doppelt gezählt).
Alles zusammengefasst sieht mein aktuelles Deck wie folgt aus:
Sideboard:
1x EE für Hexproof, Tokens, Fish, Affinity, Infect, Storm; kann eben alles bis 3cmc abräumen
1x Cage gegen Pod, Gifts und Storm; ggf. auch gegen Snapcaster
1x Grudge gegen Affinity und Tron bzw. andere Artefaktdecks
1x Anger gegen Aggro Decks
1x Rakdos Charm gegen Pod, Graveyarddecks, Twin, Affinity
1x Golgari Charm gegen Affinity, Twin, Blood Moon Decks, Hexproof, Storm
1x TS gegen jedes Control/Combo deck
1x Lili, siehe TS, Hexproof, Infect
1x BS gegen Control/Midrange
2x Thrun gegen Control (UWR/Twin/Shift), Midrange
4x Fulminator gegen Amulet/Shift/UWR/Tron/Affinity
Das Sideboard verschiebt sich allerdings auch immer je nach geschätztem Meta. Ich denke man hat hier aber Tools für alles, auf das man treffen kann.
Damit stelle ich Jund wieder zur Diskussion und würde mich freuen, hier wieder mal was regelmäßiger zu lesen / Turnierreporte etc. Ich plane jedenfalls damit, entweder Twin oder Jund in dieser Modern PTQ Season zu zocken.
Bearbeitet von Magix28, 02. Juni 2014 - 14:07.