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Jund


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950 Antworten in diesem Thema

#81 Magix28 Geschrieben 28. Mai 2013 - 10:56

Magix28

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Ich meine ich bin noch selber relativer Jund Anfänger, hab ich über deinem Post ja auch beschrieben. Aber so schlimm wie du beschreibst habe ich das eigentlich noch nie erlebt.

Ich spiele 4 Blackcleave Cliffs die erstmal keinen Schock verursachen. Dann spiele ich i.d.R. T1 immer lieber einen Deathrite Shaman. Der muss vom Gegner erstmal gehandelt werden. Wenn es nicht anders geht muss ich auch mal T1 Fetch into Schock spielen, aber das wars dann eigentlich auch. Ich spiele wie du sehen kannst eher 3 Inquisition of Kozilek und nur 2Thoughtseize. Außerdem hab ich in Form vom DRS, Batterskull und Ajani Vengeant auch noch Lifegain Möglichkeiten bzw. im Sideboard noch Timely Reinforcements. Aggrodecks können zwar Earlypressure legen, aber T1 DRS into T2 Liliana hat mich da selten enttäuscht. T3 können schon Lingering Souls chumpblocken und T4 kann Ajani kommen. Ab dann gehört das Spiel eigentlich dir und du hast eigentlich auch genug Gegenwehr ohne diese Karten, da du noch Lightning Bolt, Abrupt Decay usw. hast.

Probier mal die Ajundiliste, die hat mich nichtmal gegen Affinity Game 1 enttäuscht. Hoffe ich konnte dir helfen und mir hilft auch wer  :)


Bearbeitet von Magix28, 28. Mai 2013 - 11:13.

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#82 ilCannone Geschrieben 28. Mai 2013 - 10:59

ilCannone

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Also meine blauäugige Meinung dazu:

Wenn du 2 Fetchies hast und mit Thoughtseize starten willst, dann fetch doch einfach einen Swamp... und im nächsten Zug Mountain oder doch die BC.

Du hast geschrieben wenn du entweder Seize spielen willst oder den gegnerischen Schamanen handeln willst. Da du aber trotz BC nicht beides machen kannst, und Seize ja eh ne Sorcery ist, musst du dich ja schon in deinem Zug für R oder B entscheiden. Oder hab ich da einen Denkfehler gemacht?

 


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Wenn ihr was braucht, schreibt mich einfach an. Man wird sich bestimmt einig :)

 

The Way of the Cannon:

Modern: Scapeshift, Living Twin

Legacy: ANT

Vintage: BUG Delver

 

Missachtung der Moderation, Provokation, Vorsatz


#83 Matzekatze1 Geschrieben 28. Mai 2013 - 11:14

Matzekatze1

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Hallo,

 

ich würde einfach Inqusition of Kozilek spielen, da die in einer Menge Matchups einfach das selbe macht (Außer vlt. gegen Tron).

In meiner Liste spiele ich die Thoughseize fast nur im Sideboard (1/3 Split). Weiterhin aht Jund verdammt gute Möglichkeiten sich die Lebenspunkte wieder aufzufüllen (Obstinate Baloth/ huntermaster/Kitchen finks/Deathrite Shaman/Thragtusk/Batterskull und bald (Achtung Spoiler)den Oooze).

 

@ModernEngineer:

Das Problem ist einfach, dass momentane Jund Listen einfach unglaublich gierieg sind (4c).

Meistens will bzw. kann man nicht auf den Sumpf Fetchen, da man im Folgezug einfach das anders-farbige Mana braucht.

 

Mfg

Matzekatze1



#84 Magix28 Geschrieben 28. Mai 2013 - 11:16

Magix28

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Also meine blauäugige Meinung dazu:

Wenn du 2 Fetchies hast und mit Thoughtseize starten willst, dann fetch doch einfach einen Swamp... und im nächsten Zug Mountain oder doch die BC.

Du hast geschrieben wenn du entweder Seize spielen willst oder den gegnerischen Schamanen handeln willst. Da du aber trotz BC nicht beides machen kannst, und Seize ja eh ne Sorcery ist, musst du dich ja schon in deinem Zug für R oder B entscheiden. Oder hab ich da einen Denkfehler gemacht?

 

Ich würde sagen jein. Wenn man 4c Jund spielt braucht man den Fix eines Duals. Bei 3c Jund könnte das mit dem Swamp hingegen wieder klappen. Die Frage ist aber auch einfach, was hat deine Hand noch zu bieten neben den 2 Fetchies und dem Seize? Vielleicht würde ich die gar nicht halten. Da fehlen uns wohl auch noch ein paar Informationen.


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#85 ElAzar Geschrieben 28. Mai 2013 - 11:23

ElAzar

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Poste halt einfach mal deine Liste und gib dann am besten KONKRETE Spielsituationen vor.

Ich kann das was du sagst teilweise sehr gut nachvollziehen, ich habe Sehr viel Legacy gespielt und immer wieder auch Standard und hatte da eher wenige Probleme mich vom Tempo der Formate umzugewöhnenen, bei Modern fiel mir das viel schwerer, es fühlte isch irgendwie immer wie Legacy an, aber war irgendwie "klobiger", weshalb ich mir z.B. auch ungemein schwer tat Decks wie UW® oder RUG meinem Empfinden nach "richtig" zu bedienen.

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#86 Accendor Geschrieben 29. Mai 2013 - 13:09

Accendor

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Ich habe aktuell leider keine Liste und keine konkrete Situation zur Hand, da ich Jund, wie bereits gesagt, schon seit einer Weile nicht mehr spiele. Ich werde mir das Deck, ggf. auch mal in der Ajundi-Fassung, die sieht ganz nett aus, mal wieder zusammenbauen und ein wenig pilotieren.

 

Momentan könnte ich nämlich nur als Aussage treffen "Das war eigentlich immer so, egal gegen was ich gespielt habe" und das ist natürlich keine zielführende Aussage. Ich poste das hier nur weil ich nicht möchte, dass der Eindruck entsteht, ich sei nicht weiter interessiert, ich muss nur selbst ein bißchen rumprobieren und gezielt darauf achten, wann diese Situationen eintreten, um das hier vernünftig weiterleiten zu können.


Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach


#87 Ilahja Geschrieben 29. Mai 2013 - 14:54

Ilahja

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Um mal eine konkrete Situation zu haben, über die man sprechen kann:

 

Sagen wir, wir spielen folgende Ajundi Liste:

 

Wir halten otd in unserer 1. Mainphase die folgende Hand:

Blood Crypt, Verdant Catacombs, Godless Shrine, Thoughtseize, Deathrite Shaman, Tarmogoyf, Lightning Bolt, Lingering Souls

 

Folgendes Play beim Gegner (Unknown):

a) Gegner legt Arid Mesa und gibt ab

b) Gegner legt Glimmervoid, Memnite, Springleaf Drum, Vault Skirge

c) Gegner legt Stomping Ground und Birds of Paradise

d) Gegner legt Urza's Mine und Expedition Map

 

Wie spielt ihr Turn 1?

Da ich mit Jund selber nicht viel Erfahrung habe, will ich hier mit unqualifiziertem Gerede garnicht verwirren :P


Bearbeitet von Ilahja, 29. Mai 2013 - 14:55.


#88 Matzekatze1 Geschrieben 29. Mai 2013 - 15:18

Matzekatze1

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a) Blood Crypt untapped ->Thoughtseize  Spielt er UWR war das die richtige Entscheidung. Spielt er Burn :-(

Der DRS wäre auch eine Alternative wegen ramp->Souls, jedoch würde ich TS spielen.

 

b) Godless schrine/Crypt -> DRS....

 

c) Zuerst dachte ich den Bird bolten, jedoch kann man dann nicht mehr handeln was der vermeintliche Kiki-Jiki Spieler spielt......

Würde eher zu Discard tendiere, da ich dann weiß ob ich gegen Pod spiele. Sollte es wirklich eine Aggro-Variante sein, so hat man halt Pech gehabt :-D

 

d) D ist der schwerste Fall! TS Into T2 Tarmo damit man ihn i-wie racen kann. Tarmo überlebt das vermeintliche Pyroclasm (GR Tron) und gegen U-Tron ist er auch in Ordnung!

 

Kann ja noch einer was zu schreiben...

 

Mfg

Matzekatze1



#89 DSD-Steve Geschrieben 29. Mai 2013 - 15:20

DSD-Steve

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Dann versuch ich mal auf die Situationen einzugehen. Dazu aber noch eine Anmerkung am Anfang: Wichtig wäre noch zu wissen, gegen wen man spielt. Es macht einen Unterschied, ob ich gegen einen unbekannten auf einem FNM spiele oder weiß, dass mein Gegner stark ist. Ich geh hier einfach mal von zweiteres aus, so dass man auf keinen Fall von einem Missplay ausgeht.
 
Folgendes Play beim Gegner (Unknown):

"a) Gegner legt Arid Mesa und gibt ab"

Da der Gegner nicht direkt gefetcht hat, gehe ich nicht von Boros aus. RDW ist allerdings leider noch möglich. Hier wäre wieder gut zu wissen, auf welchem Turnier man sich befindet. Auf MODO und FNM-Ebene wird deutlich mehr RDW gespielt, als z.B. auf einem höheren Turnier - das sagen zumindest Statistiken aus. Ich würde daher wohl Blood Crypt -> Deathrite Shaman legen. Der Grund ist recht einfach: Falls wir RDW gegenüber haben, wollen wir uns nicht direkt auf 16 Leben runterbringen, außerdem zieht der DRS seinen Bolt.
Falls wir Jund gegenüber haben, hatte er wohl keinen Discard oder DRS, ansonsten hätte er den ja gespielt. Da wir allerdings einen nachgezogenen DRS oder einen gespielten Dark Confidant mit dem Bolt abrüsten und dann immer noch Thoughtseize legen können, ist hier DRS spielen das beste Play.

"b) Gegner legt Glimmervoid, Memnite, Springleaf Drum, Vault Skirge"

Unser Gegner spielt offensichtlich Affinity. Ich würde hier Verdant Catacomb -> Forest -> DRS spielen. Grund ist, dass wir zügig eine Defensive mit Hilfe unserer Lingering Souls aufbauen wollen. Grundsätzlich wäre es aber auch möglich Verdant Catacombs -> Swamp -> Thoughtseize zu spielen. Dies hat den Vorteil, dass wir eventuelles Equipment/böse Kreaturen wegnehmen können und einfach im nächsten Zug DRS + Bolt spielen.

"c) Gegner legt Stomping Ground und Birds of Paradise"

Hier gehe ich mal von Zoo aus. Blood Crypt -> Lightning Bolt auf Birds of Paradise halte ich hier für das beste Play. Grund dafür ist, dass wir seinen 3-Drop Turn 2 abhalten wollen. Würden wir Thoughtseize spielen und er hat 2 3-Drops, wovon auszugehen ist, könnten wir dies nicht verhindern.

"d) Gegner legt Urza's Mine und Expedition Map"

Dagegen ist unsere Hand nicht sonderlich gut. Ich würde hier den frühen Discard ansatzen, außerdem muss man hier nicht so auf sein Leben achten. Daher Blood Crypt -> Thoughtseize.

mfg Steve, DSD-Steve

Bearbeitet von DSD-Steve, 29. Mai 2013 - 17:21.

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#90 I use Arch btw Geschrieben 29. Mai 2013 - 16:08

I use Arch btw

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"c) Gegner legt Stomping Ground und Birds of Paradise"

Hier gehe ich mal von Zoo aus. Blood Crypt -> Lightning Bolt auf Birds of Paradise halte ich hier für das beste Play. Grund dafür ist, dass wir seinen 3-Drop Turn 2 abhalten wollen. Würden wir Thoughtseize spielen und er hat 2 3-Drops, wovon auszugehen ist, könnten wir dies nicht verhindern.

Stimme dir bei den anderen grundsätzlich zu, aber hier würde ich eher von Pod ausgehen, da aktuelle Zoo-Listen eher Shaman und Hierarch spielen.

I use Arch btw


#91 Tizio Geschrieben 11. Juni 2013 - 13:22

Tizio

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Hallo zusammen :)

Habe jetzt den ganzen Thread durchgelesen und keine Antwort auf folgende Frage gefunden:
Warum spielt ein 4C Jund mit Weiß- Splash nicht 1 oder 2 Voice of Resurgence? Wenn ich auch schon Lingering Souls als Chump- Blocker casten will (egal ob vorher in die Lili geworfen oder nicht) ist die Voice doch ein Must- Handle für jeden Gegner, oder nicht?

 

Zudem würde der Token in einem kreaturenlastigen Deck wie den Jund- Listen hier doch auch eine ganz passable Größe erreichen, oder nicht?



#92 Matzestinkt Geschrieben 11. Juni 2013 - 17:45

Matzestinkt

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Was würdest du denn für die Voice cutten wollen und gegen welche Decks soll das besser sein?

Gegen Combo ist eine 2/2 ohne Fähigkeiten alles andere als ein Must-handle;

UWR Midrange, Life, Affinity und Infect haben reichlich Evasion und teilweise Path to Exile;

Tron exiliert die Voice mit Karn Liberated oder setzt sie mit Pyroclasm oder Oblivion Stone auf 1/1.

Von den Topdecks bleibt da fast nur Jund übrig und dagegen würde ich DRS, Bob, Goyf und Huntmaster auch den Vorzug ggü. der Voice geben.



#93 Ph03nix Geschrieben 06. August 2013 - 14:26

Ph03nix

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Servus, ich würde hier gern auch mal meine Jundliste posten:

 

 

Folgend Erklärung zu einigen Choices:

Eternal Witness: Ist für das Deck eine Art Schweizer Armeemesser. Sie ermöglicht es uns einfach, jede Ressource noch einmal zu nutzen, sei es eine Kreatur, ein Removal, oder auch einen weiteren Discard oder Planeswalker, bspw. Garruk. Zudem kann er mit 2/1 auch gut blocken ohne zwangsweise chumpen zu müssen.

 

Garruk Relentless spiele ich als 1-off, da er nicht "essenziell" für den Deckkern zum funktionieren ist, aber er bringt in sich einfach eine ziemliche Menge an Value indem er uns 2/2 bzw. später 1/1er mit Deathtouch generiert, er räumt kleine Viecher vom Feld, bspw. Manadorks a la Hierarch oder BoP und anderes Kleinvieh, das ihn flippen lassen kann. Seine Rückseite hilft uns, den passenden Finisher zu finden, Goyf, Olivia oder Thrun und die letzte Fähigkeit wird in der Regel ziemlich schnell den Sack zu machen - einen ähnlichen Effekt soll auch der Kessig Wolf Run bringen.

 

Damnation war eine Metawahl, da bei mir in letzter Zeit sehr viel "Swarm"aggro rumlief, evtl kann sie mittlerweile ins Sideboard da es nun auch Matchups gibt, wo sie fast bis gar nix bringt. Generell ist sie einfach DAS schwarze Massremoval um jegliche Kreaturenmassen des Gegners handlen zu können.

 

Den Jund Charm spiel ich Main, um auch Game 1 schon etwas gegen den gesamten Friedhof des Gegners zu haben, allen voran Living End, das schneller cycled als der Shaman exilen kann. Außerdem ist ein Pyroclasm drin enthalten, was auch ein Großteil der Kreaturen in Modern trifft, diverse Aufzählungen findet man hier ja zuhauf ^^ Die Marken verwende ich vllt in 5% aller Fälle, bringen aber notfalls eine Kreatur außer Bolt-Reichweite oder lassen uns im Kampf "besser" abtauschen

 

Zum Sideboard

 

Thrun ist der Split mit Olivia sobald es gegen Decks mit Countern geht, tja einmal auf dem Feld ist er kaum noch wegzukriegen

 

Ooze dient als Friedhofhate, wenn der Shaman einfach zu langsam ist, da er den Vorteil hat dass er nicht getappt werden muss

 

Creeping Corrosion dient als Sweeper gegen Affinity, mittlerweile überlege ich aber, 1 zu cutten um ggf. 1 weiteren Krosan Grip zu spielen um mehr gegen Enchantments unternehmen zu können

 

Sowing Salts ist in der Regel das Out gegen Tron, die Spielbarkeit gegen andere Decks hab ich bisher nicht ausprobiert

 

Sword of War and Peace wird gegen quasi gegen jedes Deck mit {R}/{W} geboardet als Schutz vor Bolt/Helix/Path, zudem gibt es uns einen längeren Atem wenn die Spiele länger dauern

 

Batterskull liegt im gleichen Bereich wie das Sword - Leben generieren und das Lategame zu unseren Gunsten gestalten

 

Torpor Orb dient als Hate gegen Soul Sisters/Pod/Twin und theoretisch auch UWR. Nachteil hier ist, dass unsere Finks abgestellt werden.

 

Rakdos Charm steht ja alles drauf was er machen soll ^^ Letzte Fähigkeit dient als weiteres aus gegen die Twin-Combo (wenn der Gegner zu unvorsichtig vorgeht)

 

Golgari Charm wird hauptsächlich als Enchantment-Removal verwendet. Fraglich ist, ob in dem Slot nicht vllt ein Abrupt Decay besser wäre, das einzige Enchantment dass dieses nicht trifft  ist Splinter Twin

 

Krosan Grip: Weiteres Removal, mit Upside dass der Gegner nichts dagegen unternehmen kann

 

Surgical Extraction: Hilft Combopieces oder Keycards die bspw durch Discard im Friedhof gelandet sind vollständig zu entsorgen.

 

Slaughter Games: Wie die Extraction soll es Karten die uns töten entsorgen, beliebte Ziele sind Karn/Eldrazis/Melira/etc.

 

Wo ich noch Unterstützung gebrauchen kann, ist vor allem das Sideboard. Nach den Worlds Series rechne ich im Meta zum größten Teil mit Twin/UWR/Hexproof und vereinzelt Affinity,Pod,Living End, Hate Bears



#94 Magix28 Geschrieben 02. Juni 2014 - 11:32

Magix28

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Nach knapp 1 Jahr wird es denke ich mal Zeit, den Jund-Thread wieder aus den tiefen des Forums zu erheben. Spätestens nach dem letzten GP lässt sich sagen: Jund ist Back! Oder es war nie weg ;)

Viel hat sich seit letztem Jahr getan, unser allseits geliebter Deathrite Shaman wurde gebannt und viele Jund/BGx-Spieler wurden dadurch wahrscheinlich erstmal vergrault...
Nach Punishing Fire und Bloodbraid Elf bereits der 3te Ban für dieses Deck. Spätestens jetzt weiß man, wie sich Storm fühlen muss.
Mir hat es zunächst auch erstmal den Spaß an dem Deck verdorben und mich Richtung Twin getrieben. Jetzt habe ich das neue Jund einfach mal testen wollen und muss sagen: Ich bin wieder begeistert. Aber warum?

 

Es gibt doch keine übertriebenen Openings wie T2 Lili oder T2 Discard+Bob/Goyf mehr!
Es gibt doch kein übertriebenes, immer wieder nutzbares Removal mehr!
Es gibt doch keinen Cascade mehr, welcher den Tag rettet!

 

 

Warum zur Hölle also weiterhin Jund spielen?

 

- Wir haben die 3 besten Sprüche für 1 Mana: Thoughtseize, Lightning Bolt und Inquisition of Kozilek.

- Wir haben 3 der besten Kreaturen für 2 Mana: Tarmogoyf, Scavenging Ooze, Dark Confidant.

- Wir haben den besten Planeswalker in Modern und gute Manlands: Liliana of the Veil und Raging Ravine.

- Wir haben ein starkes Early bis Midgame und die besten Sideboard Optionen.

- Jund hat nicht mehr das große X auf dem Rücken; weniger Lingering Souls, Loxodon Smiter etc. sind die Folge. Durch den Wachstum an Twin, Pod und Affinity, ist auch der Anteil an eher schlechten MU wie z.B. Tron und Living End gesunken, da diese gegen die genannten Decks teils mehr oder weniger Probleme haben. Zumindest ist dies gefühlt auf größeren Turnieren so.

 

 

Zusammengefasst haben wir also ein stark anpassbares Deck, welches richtig zusammengestellt jedes andere Deck schlagen kann. Allerdings haben wir auch nur 75 Karten zur Verfügung und Modern ist ein ziemlich weitläufiges Format. Daher ist es schwierig, immer die richtigen Karten zu wählen, zumindest in einem großen, offenen Meta . Wenn ich nur FNM spiele und weiß, es läuft in Laden X fast nur GR Tron rum, dann pack ich z.B. 4 Fulminator Mage, 4 Sowing Salt und vllt. noch 2 Ancient Grudge und 2 Slaughter Games rein und bin rdy to rock. Das geht auf einem GP oder größeren Turnier leider nicht.

 

 

Welche Probleme hat Jund aktuell?

 

- Ohne DRS fehlt einiges an Stabilität in der Manabase. Jund möchte aktuell BB, RR und GG haben und das alles am liebsten Turn 3. Zudem fehlt ohne DRS eine weitere
schnelle Clock nebst Goyf, sodass sich Jund aktuell controllastiger spielt.

- Während man keine ganz schlechten Matchups hat und eigentlich immer 50:50 steht, gibt es auch bis auf wenige Ausnahmen keine 80:20 MU oder ähnliches.

- In Game 1 besteht meistens das Risiko, die falsche Hälfte des Decks zu ziehen und dadurch zu verlieren. Game 2 + 3 sind meistens wesentlich besser.

 

Die Idee ist also mit Jund kein 60 Karten Deck zu bauen, wie z.B. nicht interaktive Combodecks, sondern ein 75 Karten Decks was möglichst Antworten auf alles hat, was Modern einem entgegen wirft. Also statt eines geradlinigen Maindecks und Lösungen im Sideboard wollen wir das beste Deck nach dem boarden haben und die 60 Karten im Maindeck wählen, die in einem bestimmten Feld optimal sind. Optimal ist damit nicht mit "beste" gleichzusetzen. Um das zu erzielen wollen wir flexible Karten haben, die zwar ein Matchup nicht direkt gewinnen (z.B.: Shatterstorm vs Affinity), aber dafür in mehr als 1 Matchup zum tragen kommen (z.B.: Rakdos Charm gegen Affinity, Twin, Living End, Pod, ...). Insgesamt wollen wir also ca 60% Win-Chance postboard statt 90% gegen bestimmte Matchups und 10% gegen andere. Dies trifft wie gesagt zumindest dann zu, wenn man sich auf ein großes, unbekanntes Feld vorbereitet.

Aktuell sieht ein typischer Jund-Core wie folgt aus:

 

 

6-8 Discard Spells

 

(Inquisition of Kozilek + Thoughtseize)

Das Rückrat des Decks. Ohne Discard wäre Jund nur ein schlechteres Naya-Zoo. Für 1 Mana den Plan des Gegners zu disrupten ist stark. Oft wird auch der Informationsgewinn unterschätzt, der es einem erlaubt, um gewisse Karten des Gegners herumzuspielen bzw. zu wissen, mit was der Gegner überhaupt arbeitet. Wissen ist Macht wie es so schön heißt. Twin Spieler wissen die Informationen durch Karten wie Peek oder Gitaxian Probe ebenfalls
zu schätzen und können das sicherlich gut nachvollziehen. Der Discard ist auch der Grund, warum Jund schwer zu haten ist, da man per Thoughtseize jede Antwort proaktiv von der Hand nehmen kann.
Für ein Feld voll mit Control und Combo bieten sich 6 im Mainboard und 1-2 weitere im Sideboard an. Wenn man mehr Aggro erwartet, sollten 4 im Main und 1-2 weitere im Side ausreichen.

 

 

9-12 Pflichtkreaturen

 

4 Tarmogoyf

 

Tarmogoyf ist für das Deck unverzichtbar. Punkt. Goyf wächst in diesem Deck aus eigener Kraft bereits mindestens auf 5/6, je nach Flexspots sogar auf 7/8. Für 2 Mana! Er erlaubt uns aggressiv zu spielen oder stellt eine super Wall gegen Aggro dar. Er dodged Bolt-Effekte. Er ist im Lategame noch immer relevant. Was gibt es mehr zusagen?

 

3-4 Dark Confidant

 

Sollte das Feld voller Aggrodecks sein, dann würde ich wahrscheinlich auf 3 Confidants - oder kurz Bobs - cutten. Ansonsten sind 4 immer richtig. Bob gibt Kartenvorteil und kann zudem noch schlagen. Oft zieht er auch gerne den Bolt, welches unserer nächsten Kreatur zu gute kommt.

 

2-4 Scavenging Ooze

 

ScOoze ist unser Utilitybeater. Getarnt als 2 Drop wird er meist erst ab 4 Mana richtig interessant, da man ihn damit direkt aus Lightning Bolt Range heben kann.
Je länger das Spiel geht, umso größer wird unser Ooze und gibt uns zudem noch Lebenspunkte für Dark Confidant, Fetch+Shock und Thoughtseize.
Durch den Lifegain hilft er uns gegen Aggro. Durch den Gravehate gegen gewisse Combo- (Friedhofsbasiert) und Controldecks (hi Snapcaster Mage).
Ich würde aktuell nie weniger als 3 Spielen.

 

 

8-12 Spotremoval

 

4 Lightning Bolt sind Pflicht. Es ist der beste, meistgespielteste Rote Spell des Formats und die Karte, an der sich Kreaturen messen lassen müssen. Bolt ist nie tot. Danach haben wir mehrere Optionen: Abrupt Decay, Terminate, Dismember, Maelstrom Pulse und Slaughter Pact.

 

- Pulse ist eine Catch-All Karte, aber meistens ein schlechteres Terminate oder Abrupt Decay.

 

- Dismember wurde eigentlich damals anstatt Terminate benutzt, um die Treeptop Village besser zu supporten und einen Turn 1 DRS zu töten. Beides ist jetzt nicht mehr machbar.
Da man sogar mehr Primeeval Titan sieht (Amulet of Vigor) und die Goyfs in Jund mitlerweile dem Dismember entwachsen, halte ich Terminate für die bessere Wahl. Nachteil ist
natürlich, dass Terminate in Spell Snare läuft.

 

- Slaughter Pact ist aktuell mein persönlicher Favorit. Es erlaubt uns unser Mana einfach effektiver zu nutzen, tötet alle problematischen Kreaturen, kann einen All-In
Affinity/Twin Spieler kalt erwischen (außer Vault skirge) und ist super, um T3 Liliana gegen Späße wie Loxodon Smiter und Obstinate Baloth zu schützen. Es wird zudem nicht von Remand behindert.

 

 

Planeswalker

 

Wir wollen im Jund Möglichkeiten neben Dark Confidant Kartenvorteil zu generieren. Da wir in unseren Farben keine Cantrips, Snapcaster oder Sphinx's Revelation haben, greifen wir auf Planeswalker zurück - auf die imo aktuell 2 besten.

 

2-4 Liliana of the Veil

Durch den Rückgang von Jund nach dem DRS-Ban ging auch die Anzahl der Lingering Souls, Loxodon Smiter und Wilt-Leave Liege zurück. Auch Obstinate Baloth sieht man nur noch vereinzelt.
Dadurch ist Liliana besser als zu DRS Zeiten. Klingt pervers, wo sie doch nicht mehr Turn 2 kommt.
Liliana ist nie aktuell nie ganz tot, ist jedoch etwas schwach gegen Swarm Aggro ala Tokens, Fish oder Affinity. Daher würde ich im Mainboard aktuell 2-3 spielen und die restlichen im Sideboard. Sie ist unsere beste Waffe gegen Control, Midrange und Combo.

 

1-2 Chandra, Pyromaster

Chandra hingegen ist eine Kartenvorteilsmaschiene. Sie tötet Bobs, Pestermite, Vendilion Clique,kleinere Tokens, Soul Sisters, Manadorks, Kitchen Finks+Redcaps nach Persist, Affinity Dudes etc.. Auch die Fähigkeit, einen Blocker wegzunehmen hat mir schon einige Spiele gewonnen (hi Wurmcoil Engine).
Ihr +0 ist unsere persönliche Howling Mine. Sie ist zudem ziemlich ausdauern, da sie quasi mit 5 Countern anfängt und von alleine keine verliert. Sprich sie ist direkt aus Range diverser 4/4 wie Celestial Colonnade.
Schließlich synergiert sie wunderbar mit Courser off Kruphix und Dark Confidant.

 

 

Lifegain

 

Ohne DRS fehlt uns eine Lifegain Quelle, um den Schaden durch Thoughtseize, Fetch+Shock und Bob zu mitigieren. Die einzigen Optionen sind momentan Kitchen Finks und Courser of Kruphix.
Huntmaster of the Fells ist momentan imo nicht gut. Er ist langsam, er blockt nichts, der Lifegain ist schwach. Batterskull ist auch extrem langsam und gegen Control/Midrange besser als gegen
Aggro.
Da momentan doch viel Anger of the Gods gespielt wird, tendiere ich persönlich zum Courser of Kruphix. Nicht nur generiert der Courser Lifegain, nein, er gibt uns auch noch Kartenvorteil!
Er bildet die Brücke zwischen unserem 2 Drop Dark Confidant und 4 Drop Chandra, Pyromaster. Sein 2/4 Body blockt zudem Kitchen Finks, Wild Nacatl und anderes Kleinvieh zuverlässig weg,
während er tot unseren Goyf um 2/2 pumpt. Dadurch können unsere Goyfs aus eigener Kraft bereist 6/7 werden. Courser stirbt ebenfalls nicht an Bolt. Schließlich erhält jedes Fetchland
weiteres Value, da wir durch diese die oberste Karten unserer Liberary wegmischen können, wenn sie uns nicht passt.
Wer schonmal in den Genuss von Bob+Courser+Chandra gekommen ist, der ist über den Card Advantage-Train wahrscheinlich direkt zum Sieg gefahren.

Als weitere Karte möchte ich an der Stelle noch den Bow of Nylea erwähnen. Auch dieser bietet eine Form von Value + Lifegain und ist sicher einige Tests wert.

 

 

Graveyard Hate

 

Mit DRS fehlt uns ein frühes Tool, um den Friedhof anzugreifen. Scavenging Ooze kann alleine etwas langsam sein, vorallem, wenn noch grüne Quellen fehlen.
Daher würde ich noch einige weitere Karten empfehlen. Die beste Maindeckkarte bildet hier wohl der Jund Charm, aufgrund der Vielseitigkeit. Im Sideboard ist Rakdos Charm aufjedenfall eine Option. Neben Friedhofhate bietet dieser noch Removal gegen Artefakte (Affinity, Pod) und ist gut gegen Twin (kann schlechtere Spiele töten, die in die Combo gehen oder eben Random Shakles, Batterskull, Schwerter und Spellskites töten).

 

 

Massremoval

Anger of the Gods. Diskussion beendet. Wenn Aggro im Meta rumläuft, dann ist das der Sweeper der Wahl. Diese Karte verbessert viele unsere Matchups,
die mit DRS doch etwas gelitten haben. Tokens, Soul Sisters, Pod, Fish, Affinity, Small Zoo: Gegen jedes dieser Deck ist der Anger relevant. Zudem tötet er lediglich unsere Bobs, Goyfs, Courser und Ooze sollten überleben.

 

 

Mana Denial / Land Destruction

 

Leider können wir in Jund keine Tectonic Edge spielen. Daher ist der Fulminator Mage die erste Karte der Wahl. Dieser hilft uns gegen Manlands, Tron,
Scapeshift, Amulet of Vigor und füllt eigentlich immer dann einen Spot im Main, wenn wir eine defintiv schlechte Karte rausboarden wollen. Aktuell sind denke ich 3-4 Mage gesetzt.

 

 

24-25 Länder inkl. 2-5 Manlands

 

Hierzu möchte ich eigentlich nicht alt zuviel schreiben, da Manabases immer sehr heikel sind. Gerade ohne DRS und den aktuellen Farbanforderungen, brauchen wir genug farbige Quellen, um zuverlässig Liliana/Anger/Courser in Turn 3 spielen zu können. Meistens ist Liliana nur sehr wichtig in diesem Turn. Courser muss man
nicht zwangsweise Turn 3 legen, er hat sogar noch mehr Vorteile Turn 4 (mit Fetchland) und Anger kann einen Turn später ein sogar noch größerer Blowout werden.
Hinzu kommt, dass Blood Moon wieder relativ häufig gespielt wird. Wir brauchen also eine gute Balance zwischen Manlands, Basics, Shocks und Fetches.

Treetop ist für mich aktuell nicht mehr zu supporten, weshalb Raging Ravine das Manland der Wahl ist. Zuviele Tapped Lands können wir uns aufgrund des Tempoverlusts durch DRS jedoch auch nicht mehr leisten. Aktuell sieht meine Manabase so aus:

 

4 Verdant catacombs (wichtigstes Fetchland, da es alle Basics und Shocks fetchen kann).
2 Marsh Flats
1 Misty Rainforest

2 Swamp
2 Forest -> Basics gegen Blood Moon;

1 Stomping Ground
1 Blood Crypt
2 Overgrown Tomb

4 Blackcleave Cliffs -> bestes Land des Decks - es enabled Turn 1 Discard und Bolt ohne Tempo- und Lebensverlust.

4 Raging Ravine -> ich spiele 4, kann aber auch 3 verstehen. Wenn 3, dann würde ich +1 Grove of the Burnwillows spielen. Eine Taiga ist einfach gut.

1 Twilight Mire -> für meine Ooze. Hilft auch mit Courser + Liliana.

 

Dadurch haben wir 18 schwarze Quellen, 17 rote Quellen und 18 grüne Quellen (Mire doppelt gezählt).

 

 

Alles zusammengefasst sieht mein aktuelles Deck wie folgt aus:

 

 

Sideboard:

1x EE für Hexproof, Tokens, Fish, Affinity, Infect, Storm; kann eben alles bis 3cmc abräumen
1x Cage gegen Pod, Gifts und Storm; ggf. auch gegen Snapcaster
1x Grudge gegen Affinity und Tron bzw. andere Artefaktdecks
1x Anger gegen Aggro Decks
1x Rakdos Charm gegen Pod, Graveyarddecks, Twin, Affinity
1x Golgari Charm gegen Affinity, Twin, Blood Moon Decks, Hexproof, Storm
1x TS gegen jedes Control/Combo deck
1x Lili, siehe TS, Hexproof, Infect
1x BS gegen Control/Midrange
2x Thrun gegen Control (UWR/Twin/Shift), Midrange
4x Fulminator gegen Amulet/Shift/UWR/Tron/Affinity

 

Das Sideboard verschiebt sich allerdings auch immer je nach geschätztem Meta. Ich denke man hat hier aber Tools für alles, auf das man treffen kann.

 

Damit stelle ich Jund wieder zur Diskussion und würde mich freuen, hier wieder mal was regelmäßiger zu lesen / Turnierreporte etc. Ich plane jedenfalls damit, entweder Twin oder Jund in dieser Modern PTQ Season zu zocken.


Bearbeitet von Magix28, 02. Juni 2014 - 14:07.

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

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#95 flamedragons Geschrieben 02. Juni 2014 - 19:12

flamedragons

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Ich würde gerne die Frage in den Raum stellen - ist Liliana wirklich noch so gut wie damals? Sie war vorrangig so stark, weil sie dank DRS Turn 2 kommen konnte - Turn 3 ist ggn viele MU zu langsam, weil dann die Counter hochgefahren werden. Wenn ich mir so überlegen, dass das Meta Melira (dagegen ist sie schlecht), Affinity (schlecht), Splinter Twin (ziemlich langsam macht dank remand gerne auch nie was), Mono R (auch eher zu langsam), (GW Bears Varianten - smiter anyone? abr auch ohne eher nur so lala), Jund (hier stark) und UWR (im testen je nachdem gut bis nur ok...), muss man sich wohl die Frage stellen, ob sie ins Maindeck gehört.

 

Gegen Kombo ist Liliana auch noch nicht gut. Bleibt eigentlich nur noch Midrange (eher selten) und Control (noch seltener) - würde sie von demher eher nicht mehr main spielen.

 

Mfg


Bearbeitet von flamedragons, 02. Juni 2014 - 19:14.


#96 BIGPENCIL Geschrieben 02. Juni 2014 - 19:53

BIGPENCIL

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Liliana ist und bleibt einfach eine der besten Karten die man spielen kann. Gegen Decks wo sie schlecht ist, wird sie halt g2/3 rausgeboarded. 

 

Ich verstehe ausserdem nicht, weswegen Liliana schlecht gegen Combo/Control sein soll. Klar, hat dein Gegner die Nuts und haut dich turn 3 um, welche Karte ist da nicht schlecht ausser Counter und Discard? Ungehandlet/nicht unmittelbar gehandlet gewinnt sie alleine Spiele.

 

Liliana ist die beste Karte gegen Scapeshift und weiterhin gut gegen das weite Feld. Vier Stück würde ich allerdings auch nicht mehr spielen, sondern sehe das optimum ebenfalls bei 3 zur Zeit.



#97 ElAzar Geschrieben 02. Juni 2014 - 20:50

ElAzar

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Ich würde gerne die Frage in den Raum stellen - ist Liliana wirklich noch so gut wie damals?


Im Vakuum betrachtet sind deine überlegungen sicherlich richtig, aber in Verbindung mit dem anderen Removal tauscht sie halt immer noch konsequent 2:1.
+1 ist zudem ggn. jedes Command Deck stark.

Bearbeitet von ElAzar, 02. Juni 2014 - 20:51.

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#98 xManuelx Geschrieben 03. Juni 2014 - 01:24

xManuelx

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Ob lilie gegen Control gut ist? Ist die Frage ernst gemeint? Ich mein hey, ja klar kann dann ein Counter kommen. Und? Ist das jetzt was schlechtes das der Gegner ne Karte countern MUSS oder halt einfach dagegen eingeht?

 

Ich mein, der UWr Spieler muss, wenn er Lillie nicht countert dann 2 Burn spells verheizen, + verliert durch den Discard noch einen weitere Karte. Also 1-3. In welcher Welt ist das schlecht?

 

Das sie gegen "Swarm" Aggro eher verhalten ist, das ist schon klar. Und Pod kann auch mal was andres saccen was eher grade entbehrlich ist. Aber gegen alles außer extrem Combo ist die Karte min okay bis bombe und mit etwas Vorarbeit in Form von Discard kann sie netterweise die Handkarten Anzahl bei z.b. Storm niedrig halten.

 

Ernsthaft, bomben Karte, und solange nicht alle Welt ÜberCombo und Tokens mit Lingering Souls spielt, dann ist die Karte sowas von gut.


Bearbeitet von xManuelx, 03. Juni 2014 - 01:24.

Allgemein gilt: es gibt gute Walker, aber es gibt auch Walker, die nur unter Umständen gut sind, und es gib Thibalt.


#99 Michael W Geschrieben 03. Juni 2014 - 07:34

Michael W

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Ich mein, der UWr Spieler muss, wenn er Lillie nicht countert dann 2 Burn spells verheizen, + verliert durch den Discard noch einen weitere Karte. Also 1-3. In welcher Welt ist das schlecht?

 

 

Naja, 2-3 in der Regel muß man selbst auch was discarden durch die Lilly ;) Immer noch gut, aber eben nicht der 1 zu 3 Tausch.


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Karten auf MKM:
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#100 hagebutte Geschrieben 03. Juni 2014 - 08:54

hagebutte

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Naja wenn der Jund Spieler nicht die totalle Fritte ist, dann sollte das 1-3 schon gehen, denn in der Regel hält der UWR Spieler immer mehr Karten als man selbst.

Aber prinzipiell Karten nicht zu spielen mit dem Argument, dass sie ja gecountert werden könnten, ist mMn total fehl am Platze. Und die Aufzählung der MU´s in denen sie schlecht sein soll kann ich auch nicht ganz nachvollziehen, denn letztendlich ist sie auch dort immer noch ein cc3 Removal, also nie eine tote Karte (Mono R kann ich nachvollziehen).

 

Grüßle






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