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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#121 Lee Geschrieben 12. Juni 2015 - 00:23

Lee

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Bazaar of Baghdad ist für mich kein Maßstab. Ich kann nicht jede Karte berücksichtigen, die sowieso schon broken ist. Die Karte ist ja nicht grundlos in Legacy gebannt. Dasselbe gilt in noch stärkerem Maße für die Library.

Nykthos wäre in der Tat ein interessantes Ziel, weil man hierdurch die Legendary Rule umginge. Aber wie würde denn der tatsächliche Boardstatus aussehen? Sagen wir mal, man hat drei Forests und einen Nykthos, der mit Goo verzaubert ist und vielleicht insgesamt eine Devotion von 4. Dann ist der Originalnykthos schon mal gesperrt und wir besitzen drei Forests mit Nykthos-Fähigkeit. Davon muss einer für G oder Farblos getappt werden und mit dem zweiten werden vier Mana generiert. Davon nimmt man nun wieder zwei weg, um mit dem dritten Forest noch mal vier Mana zu generieren, hat also in Summe sechs Mana. Das alles klappt nur, wenn man wirklich bis T4 Nykthos und Goo gezogen und ein wenig Devotion aufgebaut hat. Bis T4 hat man ansonsten aber auch mit Birds usw. schon CMC6 gecastet, hier sogar mit Manafix. Klar kann der Goo ziemlich ausrasten, wenn man noch einige Länder mehr hat, aber einen Emrakul wird man nach wie vor schneller über Elvish Piper ins Spiel bekommen. Man darf jetzt auch nicht immer gleich Angst haben, wenn eine Karte mal kein Limited-Crap ist. Karten dürfen ruhig auch etwas können. Und da man für diese ein spezielles Buildaround braucht, sehe ich höhere CMC nicht unbedingt verpflichtend an.

Schauen wir uns noch Mutavault an. Wenn wir Zug 1 einen Forest casten, haben wir kein Ziel für Goo. Wenn wir Zug 1 Mutavault casten, kriegen wir Goo nicht bezahlt. Goo kommt also frühstens T2. In T3 können wir einen ersten Forest zu Mutavault machen, den Originalvault haben wir ja gesperrt und haben an ihm bloß noch ein Land, was farbloses Mana produziert (etwa um einen Forest zu einer 2/2-Kreatur zu machen). Wir können T3 zum ersten Mal den Mutavault aktivieren. Um zwei Mutavaults zu aktivieren, müssen wir insgesamt vier Landdrops hinbekommen. Für drei Mutavaults schon sechs! Und das wo Mutavault nur in einem Constructed-Meta interessant ist, wo der vierte Landdrop schon irrelevant ist. Da spielt man doch lieber einfach nur ein Playset Mutavault und ansonsten Karten mit Body und für Control als bloß Landverzauberungen, die tendenziell sehr schlecht sind. In jedem Fall ist Thespian's Stage immer noch die bessere Wahl, wenn der Goo nicht als Hate gespielt wird. Ein Deck um den Goo zu bauen dürfte sich als schwieriger herausstellen als es auf den ersten Blick aussieht.



#122 Grantuu Geschrieben 12. Juni 2015 - 14:00

Grantuu

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Daher fragte ich ja auch in welchem Kontext also welchem Format du den Goo siehst.
Ich z.B. bin EDH-Spieler und für mich wäre der Ooze auto-include in jedem grünen Deck.
Gerade wenn ich dann Mono-G rampe dann hab ich Turn 4 gerne mal 6 Länder + Devotion 5 oder mehr. Davon dann 2 Manadorks, sodass ich meine Länder nicht für die Nykthos-Aktivierung hernehmen muss. Und Zack bin ich bei 17 Mana. Das ist Kozilek + Karn Turn 4... schon ne Ansage auch im EDH.

Nehmen wir mal Oran,Reif the Vastwood Im EDH mit Goo auch ziemlich krasse Sache.

Regelmäßig auf all mein Viehzeug 2-5 Marken legen grade im Lategame nicht zu unterschätzen.



#123 Lee Geschrieben 11. Juli 2015 - 19:49

Lee

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Huhu. Wie doch die Zeit immer vergeht. Hier nach mehreren Wochen endlich mal wieder ein Update. Ich freue mich über eure Kritik. :)

 

Spoiler

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Bearbeitet von Lee, 10. September 2015 - 21:18.


#124 Ceòthach Geschrieben 11. Juli 2015 - 20:10

Ceòthach

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Good Run sieht mir ein bisschen schwach aus, aber da es wahrscheinlich nur eine Limited-Common sein soll, ist das ja eigentlich auch egal. Netter Flavor auf jeden Fall.

 

Das Maw ist viel zu teuer, finde ich. In den meisten Fällen ist es super schwach. Erst bei vier Spielern (was ich als durchschnittliche Obergrenze beim Multiplayer betrachten würde) bekommt man eine 4/4 Reach für CMC4, was immer noch nicht wirklich umwerfend ist. Das Teil muss ja nicht unbedingt ein grüner Serra Ascendant werden, aber ein bisschen stärker dürfte es schon sein - immerhin steigt im Multiplayer auch die Chance, dass es relativ zeitig ein Removal frisst! Flavor ist mäßig.

 

Interessanter Effekt und schöner Flavor. Auf einem Instant, einer Sorcery oder sogar einer Kreatur würde er mir gefallen - auf einem Land allerdings nicht so. Dazu ist er irgendwie zu kompliziert und random swingy.


Bearbeitet von Ceòthach, 11. Juli 2015 - 20:11.

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Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#125 Lee Geschrieben 11. Juli 2015 - 20:55

Lee

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Hey, das ging ja schnell. Ich danke dir!

 

Ja, Good Run ist eine simple shitproof Limited Common. War eine fixe Idee zwischendurch.

 

Gluttonous Maw ist mehr so eine Special Format-Karte. Sagen wir mal für Pentagramm, Emperor, Team Booster Draft oder eigene Multiplayerformate. Schwach stimmt, aber da es ein ausgewachsener Drache ist und durchaus auch eine Timmy-Karte sein soll, wollte ich nicht unter vier Mana gehen (ein bisschen lag es zugegebenermaßen aber auch daran, dass ich als Referenz aus dem Gedächtnis Leatherback Baloth wählte, bei dem ich dachte, dass er hinten auch eine 4 stehen hätte). Extrapower in Form von +1/+1-Marken o.ä. wollte ich ihm erst mal nicht geben, da der ansonsten neuartige Effekt direkt wieder degradiert würde.

Der Flavor spielt halt auf grünes Wachstum an und darauf, dass Grün so gut wie gar nicht fliegen kann. Alle Drachen können fliegen, aber dieses grüne Scheusal muss man nur sehen, um zu wissen, dass es zum Kriechen auf der Erde verdammt ist. So sollten viel mehr grüne Drachen aussehen. Inzwischen finde ich, dass ich das Vieh sogar zum Dragon Beast hätte machen sollen.

 

Der Bazaar ist das Resultat einer mehrstündigen Odysee. Ursprünglich startete er als weißes Enchantment. Ich wollte eigentlich einen Auktionshaus-Flavor haben. Das hat leider alles nicht so geklappt. Entsprechende Fantasybilder gibt es nicht und mechanisch brauchte ich verdeckte Zahlen. Ich bin sehr zufrieden, wie die ganze Karte jetzt den "Trade-off" zwischen Leben und Karten reflektiert, wobei ich auch lieber hätte, wenn man sie nur begrenzt oft einsetzen könnte. Mir fiele ansonsten höchstens ein, sie bei Aktivierung der Zweitfähigkeit saccen und dafür drei Karten zu ziehen bzw. verlieren zu lassen, um den Entscheidungsdruck zu erhöhen.

Wie dem auch sei, spieltechnisch ist die Karte bestimmt interessant, wenn man sie einmal verstanden hat - und nach langer Kontrolle und Überarbeitung hoffentlich nicht broken. Zuvor hatte ich nämlich stets Konstellationen, in denen der Gegner einfach "0" nennen konnte, um jegliche Effekte zu unterbinden oder "eine Million" und das Spiel damit broken zu machen. Jetzt sind beide Parteien gezwungen, sich in einer vernünftigen Mitte zu treffen.



#126 Grantuu Geschrieben 11. Juli 2015 - 21:10

Grantuu

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Hi Lee,

 

du könntest ja um die Anzahl der maximalen Aktivierungen auf dem Bazaar zu begrenzen eben diesen mit einer gewissen Anzahl von "Auction Countern" oder sowas in der Richtung auf's Feld kommen lassen.

 

Ansonsten muss ich meinem Vorredner zustimmen.

Du könntest evtl. dem Drachen ja einen gewissen Multiplikator geben es muss ja nicht immer X = Irgendwas sein sondern es kann doch auch mal X = 2 * Irgendwas oder X = 3 * Irgendwas.
Also warum nicht P/T = Double the amount of players in this game? Oder man könnte auch Opponents draus machen so ist er dann erst im 1v1v1 ein 4/4er für 4 und ab da aufwärts dann ein undercosted Beater (was in grün jetzt auch nicht so schlimm sein sollte)

Grüße,
Grantuu
 


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#127 Lee Geschrieben 11. Juli 2015 - 21:16

Lee

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Hallo Granuu,

 

an die Möglichkeit mit Countern auf dem Bazaar habe ich schon gedacht, aber er ist jetzt bereits schon sehr textlastig und das würde drei bis vier weitere Zeilen kosten. Deswegen wäre eigentlich nur die Kurzvariante mit saccen = Einmalgebrauch drin, dafür dann mit dem erwähnten Effektboost. Ohne Testplay bin ich aber vorerst noch zufrieden damit, immerhin ist der Gebrauch auch durch Lifeloss beschränkt.

 

Der Vorschlag von wegen "twice times the number of players" ist so erschreckend einfach wie genial. Vor allem weil es die erwähnte Schwäche behebt und dabei gleichzeitig den Flavor noch unterstreicht. Manchmal sieht man eben den Wald vor Bäumen nicht. Danke für deine Ideen, das werde ich umgehend anpassen!



#128 Grantuu Geschrieben 11. Juli 2015 - 21:31

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Hallo Lee,

 

der Bazaar ist halt schon etwas sehr einzigartiges da ist es dann auch sehr schwierig dran zu "basteln" ohne, dass es komisch oder zu kompliziert wird oder seine Einzigartigkeit verliert. So wie er jetzt funktioniert finde ist die Karte echt klasse und wie du schon sagtest ist der Bazaar ja im Prinzip schon irgendwie beschränkt in der Anzahl der Einsätze. Man will ja auch nicht unbedingt immer discarden kann sich ja aber auch "auf Dauer" den Lifeloss nicht leisten. Hat aber denke ich auch recht starke Synergien mit Reanimator-Taktiken, da ich dann ja absichtlich 1 sagen könnte kriege dann zwar kaum leben hab dann aber meine targets im grave.... Also schon sehr spannend.

 

Freut mich, dass dir mein Vorschlag zum Gluttonous Maw so gut gefallen hat :D

 

Grüße,

Grantuu


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#129 Lee Geschrieben 13. Juli 2015 - 20:56

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Hier geht es auch schon direkt weiter:

Kneipenschlägerei - Treibender Pottwal - Kristalline Höhen

Spoiler

87c9jkq4.png bba7kwx5.png jm4csizp.png

Würdet ihr diese Karten spielen?
Edit: Bei Bar Fight muss natürlich noch ein "he or she controls" dazu.
Edi2: Und "driving"/"treibend" ist natürlich im Sinne von "antreibend" (Treibjagd) zu verstehen und nicht von "im Wasser treibend."


Bearbeitet von Lee, 13. August 2015 - 15:18.


#130 Grantuu Geschrieben 15. Juli 2015 - 21:23

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Bar Fight ist ganz nett. Funktioniert dann besonders gut, wenn ich gerade mein komplettes Board als Angreifer deklariert habe ;)
Ich würde sowas einbauen wie "X is the number of creatures tapped this way" oder "As Additional Cost tap X untapped Creatures" So ist der Tapeffekt direkter mit den Kosten und somit der Karte verbunden.

Ich finde der Effekt vom Wal passt so üüüüüüüberhauptnicht zu blau :/ Das ist halt total Grün was der da macht.

 

Die Aura finde ich irgendwie komisch. Erstmal kostet sie nichts, weshalb man sie nicht casten kann. Und dann macht doch eigentlich gerade die Vergänglichkeit des Manas den Reiz aus, dieses beim Angriff zu generieren. Ansonsten könnte man ja gleich sagen add [R] to you manapool this mana does not empty....blah. Und in ich glaube etwa 95-99 % der Fälle kommt es aufs Gleiche raus. Also da würde ich einfach den 2. Effekt beiseite lassen und dann muss man halt 1-2 Instants oder Manasinks am Start haben. Ist mMn spannender.

Grüße,
Grantuu


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#131 Lee Geschrieben 17. Juli 2015 - 20:26

Lee

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Das klingt jetzt doof, aber genau so war Bar Fight sogar gedacht. Ich habs nur im Wording vergessen. Mir ist es in derselben Nacht noch aufgefallen, aber ich war zu faul/hatte seitdem keine Zeit mehr. Dass du es auch noch mal anmerkst, bestätigt nur, wie doof die Karte ansonsten wäre, weil man wirklich ganz primitiv einmal all in gehen könnte. Gerade auch für den Flavor war mir das Schema "Eine Kreatur für eine Kreatur" wichtig. Ich habs jetzt geändert und auch den zweiten Wordingfehler berichtigt.

 

Die Kreaturkarten beim Wal waren auch für mich der größte Schwachpunkt. Es passt halt vom Flavor so wunderschön. Irgendjemand eine Idee, wie ich das lösen könnte? Ganz weg von Kreaturen? Möglicherweise auf blaue Kreaturen einschränken oder würde es das nur verschlimmbessern? Oder sogar auf Meereskreaturen einschränken? Ganz andere Ideen? Ich hatte sogar zwischenzeitlich 2UG als Manakosten überlegt, weil Wal = Wachstum = Grün, bin davon aber wieder weg, weil der Colorbend trotzdem zu hart ist.

Das "unter die Bibliothek legen" habe ich jetzt mal in die Kosten genommen, ich finde das so besser. Dann kann man nicht herumtricksen.

 

Die Aura kostet deswegen nichts, weil sie ein Land ist. ;) Von den Regeln her geht das (noch) nicht, aber man kann ja mal so tun als ob.

Und ich finde schon, dass es einen Unterschied macht, wenn man wählen kann, RR beim Angriff oder R in der nächsten Hauptphase zu haben. Die Vergänglichkeit ist zwar ganz cool, aber auch sehr schnell obsolet. Die wenigen Instants sind schnell verpulvert und das Mana damit im Declare Blockers-Step schon wieder verpufft. Damit wäre das Land eine oder zwei Runden lang witzig und danach eher nicht mehr. So ist es immerhin noch ein Mountain. Überhaupt brauchte das Land meiner Meinung nach auch eine klare Upside bei den ganzen Downsides: Landverlust bei Creatureremoval, kein Mana, wenn man nicht angreifen kann, setzt überhaupt eine Kreatur voraus (kann also ohne Ornithopter nie T1 gespielt werden) usw., das sind für ein Land schon sehr krasse Voraussetzungen. Zuletzt unterstützt es den Aggrogedanken von Rot, weil man eher dazu geneigt ist, mit der Kreatur anzugreifen, um für die zweite Hauptphase ein Mana zu generieren als sie bloß einzuparken, wenn man mal keinen Instant zieht.



#132 Lee Geschrieben 26. Juli 2015 - 15:38

Lee

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Nachdem mir aufgefallen ist, dass ich bisher kaum schwarze Karten erstellt habe, hole ich dies in den nächsten Wochen nach. Los geht es heute mit zwei davon:

 

Spoiler

h39d8ehr.png up3ys32o.png tcnocanf.png

Anmerkungen egal welcher Art sind herzlich willkommen. :)


Bearbeitet von Lee, 13. August 2015 - 15:12.


#133 Silver Seraph Geschrieben 26. Juli 2015 - 19:28

Silver Seraph

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Der witzige Effekt der Windmill ist ganz cool, verstehe aber nicht unbedingt warum 6 Karten gemühlt werden, und auch dass sie von einem Deck in einen anderen Friedhof gelegt werden, naja...ist eher nervig als witzig/cool irgendwie.

 

Accompanying Symptoms ist eine ganz nette Idee; habe aber etwas die Befürchtung dass die Fähigkeit sehr narrow ist und nicht viel Spielraum bietet. Würde mir überlegen das Wording zu ändern zu "Enhance - Target instant or sorcery (you control?) gains infect". Die Einschränkung auf Instants/Sorceries macht es etwas klarer dass das etwas ist was jetzt gerade passiert. Und durch das Geben einer Fähigkeit kann man die Fähigkeit auch grundsätzlich etwas ausbauen und macht das Ability Word auch einfach schöner weil es zusammengefasst ist.

 

Diffuse Fume ist ne coole Idee, sollte denke ich auf jeden Fall n Shade sein :)

Finde es aber auch etwas zu stark...würde die Fähigkeit noch mindestens {B} zum aktivieren kosten lassen.

 

Crystalline Heights ist sehr, sehr wacky :D Und auch nicht sonderlich gut^^ Würde mich aber glaube ich wirklich von so einem Konzept fernhalten wenn du nicht was wirklich cooles damit machen willst was anders nicht gehen würde.

 

Driving Sperm Whale ist ne ziemlich top-down designte Karte, das sieht man ihr ziemlich deutlich an ^^ Finde das Konzept ziemlich witzig, aber wenn man versucht so etwas darzustellen, hätte ich es gerne ohne so Sachen wie "plus three" o.ä. die dafür sorgen, dass die Karte nicht nur flavortechnisch, sondern auch Powerleveltechnisch was macht....sondern die Fähigkeit muss halt irgendwie so designed sein, dass sie auch weniger gestelzt sinnvoll ist. Man könnte es irgendwie versuchen zu kombinieren mit dass er angreifen muss, das würde auch noch gut zu der Fähigkeit passen irgendwie :)


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#134 Teferis Imp Geschrieben 27. Juli 2015 - 06:36

Teferis Imp

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Ich würde Accompanying Symptoms so stehen lassen und nicht auf Sorceries/Instants beschränken wollen. Das gibt der Karte insgesamt mehr Spielmöglichkeiten, z. B. für Kreaturensprüche, die Schaden verschießen als EtB-Trigger (Flametongue Kavu oder Thornscape Battlemage). 

 

Die Windmühle ist witzig und in einem Sultai-Deck auch gar nicht so übel. Würde hier Seraph aber zustimmen, dass die gemühlten Karten nur in den Friedhof des Spielers landen, dessen Bibliothek auch betroffen ist. Nette Karte. :)


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#135 Lee Geschrieben 27. Juli 2015 - 20:17

Lee

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Danke euch beiden!

 

Windmill

Wieso sind denn sechs gemillte Karten so eigenartig? Zu stark?

Das Wording entspricht dem alten Wording von Antiquities/Revised. Wem es noch nicht aufgefallen ist, ich nutze das alte Design und nach Möglichkeit auch Wording, um den Un-Sets möglichst nahe zu kommen. Die kann ich mir nur schwerlich im Modernstyle vorstellen, solange nicht das dritte Unset erschienen ist. Vielleicht hätte ich trotzdem das Wording ab der vierten Edition nehmen sollen, da ist von "into that player's graveyard" die Rede. Nichtsdestotrotz ist der Effekt wegen 400.3 derselbe. Geht eine Karte in einen anderen als den eigenen Friedhof, tritt der Replacementeffekt in Kraft.

 

Accompanying Symptoms

Hier finde ich nicht, dass die Karte zu wenig Spielraum bietet. Ich sehe das wie Teferis Imp. Und ich muss auch nicht extra für ganz Dumme draufschreiben, dass eine Kreatur deswegen kein Infect hat, da gibts in Magic ganz andere Fallstricke - und die zuhauf. Dafür gefällt mir aber die Idee mit "gains infect" statt "as though it had infect" in Anlehnung an Soulfire Grand Master echt gut. Vielleicht kommt daher auch dein Vorschlag mit Sorceries und Instants?

Schön, dass sich anders als noch bei Ebullient Zeal (17.05.2015) niemand mehr an der grundlegenden Mechanik gestört hat. Vielleicht ist sie hier auch einfach nur besser umgesetzt, wer weiß.

 

Diffuse Fume

Danke. Wie konnte ich Shades auf der Suche nach dem passenden Kreaturentyp nur übersehen? :-O

B als Aktivierungskosten geht ok. Meistens wird man ihm wohl um die +3/+3 extra geben können, eher weniger. Im Lategame wird er schwächer und vorhersehbarer. Aber B ist schon deswegen gesetzt, weil die anderen Shades das auch so haben.

Ursprünglich dachte ich mal, dass so ein Rauchwesen ja auch irgendwie fliegt, aber das würde der Kreatur die vielen spannenden Block-Entscheidungen des Gegners rauben. Nur falls sich jemand wundert.

 

Crystalline Heights

Mich von unerforschten Gebieten fernhalten? Sind wir im selben Thread? =P

Die Idee war tatsächlich mal ganz banal, ein Enchantment Land zu machen. Nach etlichen Wochen hatte ich endlich eine Idee, die sowohl interessant genug war als auch nonbroken. Es ist wirklich höllisch schwer, ein sinnvolles Enchantment Land zu konstruieren, das kein striktes Upgrade eines Lands ist oder dessen Kartentyp in Frage stellt. Dies war mein bisher bester Versuch.

Ja, ein Design nur um des Designs Willen mögen einige nicht, wenn es nicht auch ein höheres Ziel verfolgt. Ich verfolge da eher den Ansatz: Wenn die Herausforderung Spaß macht und die Karte am Ende noch ganz stimmig aussieht, tu es. Wizards designen auch viel für die Mülltonne bzw. fischen da wieder Sachen heraus, wenn sich mal eine Umgebung ergibt, die so eine Karte braucht. Nur eine einstellige Prozentzahl der Karten geht ja in Druck. Trotzdem müssen und wollen auch all die anderen Ideen erst einmal umgesetzt werden.

Ich könnte mir die Karte übrigens sehr gut in Kombination mit Braid of Fire vorstellen.

 

Driving Sperm Whale

Das "plus three" ist aus der Not geboren, weil der Effekt ansonsten zu schwach gewesen wäre und weil mir keine bessere Lösung eingefallen ist. Der Angriffstrigger gefällt mir flavortechnisch indes so gut, dass ich mir etwas einfallen lasse. Problematisch ist lediglich, dass Angriffstrigger eher rotweiß sind. Immerhin hast du dich nicht beklagt, dass der Kreatursucheffekt grün wäre, sonst wäre der Wal jetzt schon dreifarbig. ;)

 

 

Eure Antworten bestätigen mir stets, wie gut und richtig es ist, Karten zur Diskussion zu stellen. Oft denke ich mir: "Yay, die Karte ist mir gut gelungen" und dann finden andere doch noch ihre Ecken und Kanten, die es zu glätten gilt oder haben Ideen, die ihre Stärken oder ihren Flavor weiter unterstreichen. Insgesamt finde ich das Kartendesign in diesem Forum auf einem sehr hohen Niveau. Da können sich die größeren Magic-Foren durchaus noch ein paar Scheiben von abschneiden. :)



#136 Silver Seraph Geschrieben 28. Juli 2015 - 11:45

Silver Seraph

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Danke euch beiden!
 
Windmill
Wieso sind denn sechs gemillte Karten so eigenartig? Zu stark?
Das Wording entspricht dem alten Wording von Antiquities/Revised. Wem es noch nicht aufgefallen ist, ich nutze das alte Design und nach Möglichkeit auch Wording, um den Un-Sets möglichst nahe zu kommen. Die kann ich mir nur schwerlich im Modernstyle vorstellen, solange nicht das dritte Unset erschienen ist. Vielleicht hätte ich trotzdem das Wording ab der vierten Edition nehmen sollen, da ist von "into that player's graveyard" die Rede. Nichtsdestotrotz ist der Effekt wegen 400.3 derselbe. Geht eine Karte in einen anderen als den eigenen Friedhof, tritt der Replacementeffekt in Kraft.

Zur Windmill: Naja, 6 Karten ist einfach etwas willkürlich...klar kann man einfach 6 nehmen, aber -- gerade bei Unhinged Karten -- denke ich mir dann halt oft so "6? Windmühle? Wo ist der Zusammenhang?"

Und ich weiß, dass Karten nicht in den Friedhof anderer Spieler wechseln können, aber bei Unhinged weiß ich jetzt auch als nie, welche Regeln ich jetzt wirklich respektieren soll oder nicht :D
 

Accompanying Symptoms
Hier finde ich nicht, dass die Karte zu wenig Spielraum bietet. Ich sehe das wie Teferis Imp. Und ich muss auch nicht extra für ganz Dumme draufschreiben, dass eine Kreatur deswegen kein Infect hat, da gibts in Magic ganz andere Fallstricke - und die zuhauf. Dafür gefällt mir aber die Idee mit "gains infect" statt "as though it had infect" in Anlehnung an Soulfire Grand Master echt gut. Vielleicht kommt daher auch dein Vorschlag mit Sorceries und Instants?
Schön, dass sich anders als noch bei Ebullient Zeal (17.05.2015) niemand mehr an der grundlegenden Mechanik gestört hat. Vielleicht ist sie hier auch einfach nur besser umgesetzt, wer weiß.

Du bist der beste Beweis dafür, dass man das vielleicht doch draufschreiben sollte.
Oder, um es etwas prägnanter auszudrücken: Joke's on you!
400.7a Effects from spells, activated abilities, and triggered abilities that change the characteristics of a permanent spell on the stack continue to apply to the permanent that spell becomes.

Crystalline Heights
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Die Idee war tatsächlich mal ganz banal, ein Enchantment Land zu machen. Nach etlichen Wochen hatte ich endlich eine Idee, die sowohl interessant genug war als auch nonbroken. Es ist wirklich höllisch schwer, ein sinnvolles Enchantment Land zu konstruieren, das kein striktes Upgrade eines Lands ist oder dessen Kartentyp in Frage stellt. Dies war mein bisher bester Versuch.
Ja, ein Design nur um des Designs Willen mögen einige nicht, wenn es nicht auch ein höheres Ziel verfolgt. Ich verfolge da eher den Ansatz: Wenn die Herausforderung Spaß macht und die Karte am Ende noch ganz stimmig aussieht, tu es. Wizards designen auch viel für die Mülltonne bzw. fischen da wieder Sachen heraus, wenn sich mal eine Umgebung ergibt, die so eine Karte braucht. Nur eine einstellige Prozentzahl der Karten geht ja in Druck. Trotzdem müssen und wollen auch all die anderen Ideen erst einmal umgesetzt werden.
Ich könnte mir die Karte übrigens sehr gut in Kombination mit Braid of Fire vorstellen.

Habe nichts gegen rumexperimentiere :)
Und ich verstehe auch, dass das wirklich nicht einfach ist, das so zu machen, dass es nicht broken oder sinnlos wird. Finde die Karte aber halt leider auch nicht sonderlich cool, dafür dass man über so viele Hürden gesprungen ist^^

 

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Das "plus three" ist aus der Not geboren, weil der Effekt ansonsten zu schwach gewesen wäre und weil mir keine bessere Lösung eingefallen ist. Der Angriffstrigger gefällt mir flavortechnisch indes so gut, dass ich mir etwas einfallen lasse. Problematisch ist lediglich, dass Angriffstrigger eher rotweiß sind. Immerhin hast du dich nicht beklagt, dass der Kreatursucheffekt grün wäre, sonst wäre der Wal jetzt schon dreifarbig. ;)

Ja also grün wäre vielleicht schon noch notwendig auf der Karte...Und der Attack-Trigger wäre ja vielleicht ähnlich wie bei einer Meandering Towershell, insofern bräuchte man schon auch keine dritte Farbe... ;)
Aber noch etwas Grün würde der Karte wirklich gut tun...wie auch immer sie dann aussieht ;)

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#137 Lee Geschrieben 02. August 2015 - 22:40

Lee

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Die Windmill millt halt 6, weil der Millstone schon 2 millt und da die Aktivierung nur die Hälfte kostet. Zudem kostet der Millstone selbst schon weniger und teurere Karten müssen sowieso noch tendenziell stärker sein. Da kommen dann schon nur noch Werte ab mindestens 5 Karten in Frage. Das Wording werde ich aber noch ändern.

 

Symptoms: Hihi, jetzt sollte ich wohl beschämt im Boden versinken. Wenn die Regel tatsächlich so unintuitiv und doof funktioniert, dass man etwa Enchantments mit Lifelink ausspielen kann, dann finde ich dazu aber zumindest nirgends ein Beispiel. Auch wenn ich geneigt bin, dir zu glauben, kann ich mir das fast nicht vorstellen. Es wird doch immer explizit zwischen Spruch (Stack) und Permanent (Spielfeld) unterschieden, und wenn der Spruch selbst Infect/Lifelink hat, dann hat es nach allem logischen Verständnis nicht die beschworene Kreatur. Wirklich sicher, dass die Regel nicht etwas anderes meint? Je nachdem muss ich meine Karte nämlich umworden.

 

Den Wal mache ich vorerst grünblau. Urks. :(

 

Zwischenzeitlich schon mal die neuen Karten zur Diskussion, die letzteren beiden sind leicht durch Seraphs aktuelle Karten in seinem Thread inspiriert:

 

Spoiler

i3rm77pf.png vpcpcq5o.png wqkvyxtt.png


Bearbeitet von Lee, 13. August 2015 - 15:16.


#138 pseudo Geschrieben 03. August 2015 - 05:17

pseudo

    Big Furry Monster

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Ein Eiskristall der kein Schneetyp hat?
Ein Eiskristall ist legendär? Hat die globale Erwärmung auf der Plane schon solche Ausmaße angenommen?

Exhumation ist entweder uninteressant für X=1 oder bereits ziemlich leicht ins absurde zu verfrachten. Insbesondere mit Manaquellen, die keine Länder sind.

Suicide Wish ist zu umfangreich für ne common, sonst aber ziemlich gut. Ich würde nur den einmaligen LL auch auf 2 setzen. Das macht die Karte einfach runder im Gesamteindruck. Ob die Manakosten von 1B gerechtfertigt sind, müsste man testen. Im gegensatz zu Stab Wound hat der Gegner ja ein Wörtchen mitzureden.
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Dieser Account dient nur noch dem öffentlichen Aufruf zum Boykott.
Grund sind die Ereignisse vom 21.12.2015 und der Umgang mit ehrenamtlichen Judges.

Detaillierte Angaben von den Betroffenen (englisch) :

http://mtgcast.com/m...plicit-language

Allen Menschen, die sich von anderen Ansichten in ihrem Savespace gestört fühlen wünsche ich rechtzeitiges Erwachen bevor sie zu spät bemerken, dass Skepsis Menschen vor der gleichschaltenden Diktatur, welche sich genau von solchen unkritischen Jasagern ernährt, bewahren kann.


#139 Lee Geschrieben 04. August 2015 - 20:14

Lee

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Achja, dem Kristall muss ich natürlich einen Unique-Flavor verpassen. Wird nachgeholt.

 

Ziemlich jede Karte ist unspannend für X=1, was ist das denn für ein Argument? :D Bei Manaquellen, die keine Länder sind, mache ich mir keine Gedanken. Da muss man trotzdem noch Länder, Manaquellen, Selfmill, Kreaturen und diese Karte spielen, um erfolgreich zu reanimieren. Nicht zu vergessen die Landopferung als Kosten. Sehr gefährlich, gerade wenn man gegen Blau spielt. Aufgrund der vielen Abhängigkeiten sehe ich kein Missbrauchspotential. Die Karte ist eher was als 2-of fürs Lategame, wenn man sieben Länder ausliegen hat, um sie für X=4 zu zünden.

 

Suicide Wish geht auf Uncommon hoch. Ich merke jetzt erst, dass es eine "Auta" ist. :D Lifeloss auf 2 ist ok, dafür werde ich die Aktivierungskosten auf 1 setzen. Es soll ja vordergründig Lifeloss und nicht Manaloss sein. Ich fände es unelegant, wenn jemand die Kreatur opfern wollte, es aber der Manakosten wegen nicht könnte. Es soll dem Gegner ja so attraktiv wie möglich gemacht werden, die Kreatur zu opfern.



#140 Lee Geschrieben 13. August 2015 - 16:43

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So, die Karten der letzten Updates habe ich nun weitestgehend aktualisiert. Jetzt wird es noch mal düster, die nächsten Wochen dafür dann wieder bunter.

 

Zerreißprobe - Erhöhtes Schlachtfeld - Abartiger Brüter

 

Spoiler
9hqmihcd.png 9eaxsvse.png 25yf7xm5.png


Bearbeitet von Lee, 19. August 2015 - 18:19.





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