Die Farbkombination ist beileibe keine Neuerfindung des Rades sondern wurde schon zu Zeiten von Ice Age erfolgreich gespielt. Die Idee dahinter ist recht simpel: Grün liefert seit jeher eine hohe Kreaturenqualität, während Schwarz schon immer gut darin war, Kreaturen des Gegners wieder loszuwerden und darüber hinaus auch noch dessen Hand kontrollieren kann, sodass die eigenen Kreaturen länger leben. Die Farbe Rot verbindet und bereichert das Deck um aggressive Elemente wie Haste-Kreaturen und Burnspells. Fast unweigerlich führt diese Kombination zu einem Aggro-Kontroll-Deck, und seit dem Erscheinen des Alara-Blocks 2008 hört das Ganze auf den Namen des entsprechenden Fragments: Jund.
Im Legacy nahm das Deck 2012 herum ordentlich Fahrt auf und stellte 2012 / 2013 einen beachtlichen Teil des Metas dar. Der Grund dafür war, dass in dieser Zeit viele Kreaturendecks gespielt wurden, gegen welche Jund mit massig Removal plus dicken Tretern in den eigenen Reihen nach wie vor einfach gut performt. Mit dem Abnehmen von Kreaturendecks bzw. dem Zunehmen von Kombodecks stand Jund in den folgenden Monaten jedoch immer schlechter dar, sodass es sich schleichend aus dem Meta zurückzog und heute eher selten anzutreffen ist.
Nach dem Bann von Treasure Cruise Anfang des Jahres steht Jund allerdings wieder etwas besser dar im Meta, vermehrtes Aufkommen von Death & Taxes, BUG-Varianten und RUG verdrängen wohl Kombo wieder ein wenig und stellen gleichzeitig für Jund (gut) machbare Gegner dar, sodass eine Renaissance durchaus denkbar scheint.
Das Deck
Eines sei vorweg gesagt: Jund ist ein Good-Stuff-Deck! Es spielt eine unheimliche hohe Kartenqualität, die sich insbesondere durch eine hohe Flexibilität der Einzelkarten auszeichnet; wir spielen für jeden Aufgabenbereich das Beste, was man bekommen kann: Das beste Removal, den besten Discard, den besten undercosted Beater und die besten CA-Critter (im unteren Mana-Bereich). Good-Stuff hat an sich, dass es nur mit „Good Stuff“ wirklich stark ist. Das führt allerdings auch dazu, dass wir keine Budget-Schere ansetzen können; das Deck wird ungleich schlechter, wenn wir auf qualitativ schlechtere Alternativen zu den nachfolgenden Karten zugreifen müssen.
Jund ist damit leider ein teurer Spaß. Wenn es euch zu teuer sein sollte, bitte entscheidet euch für ein anderes Deck; denn mit einer halb-garen Liste sind Niederlagen und damit Frust vorprogrammiert.
Das ist der absolute harte Kern des Decks und es braucht schon sehr gute Gründe, hier an irgendeinem Slot noch die Schere anzusetzen. Manche Listen verschieben einzelne Exemplare ins Sideboard und spielen etwa einen 3:1 Split beim Decay, aber die Gesamt(mindest)anzahl der einzelnen Karten ist mehr oder minder in Stein gemeißelt - Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel.
Choices - harter Kern
Spoiler
Deathrite Shaman
Man will ihn eigentlich immer Turn 1 legen können und auch später von oben nachgezogen ist er immer noch stark: Manadork, Single-Target-Gravehate, Lifegain und mitunter auch eine Clock, all das bekommen wir für , auf einem soliden 1/2 Body. Mehr muss ich wohl nicht schreiben.
Hier gibt es (eigentlich) keine Diskussion, ihn spielt man im Playset.
Dark Confidant
Meist ebenfalls im Playset gespielt, manche Listen begnügen sich aber auch mit 3 oder gar 2 von ihm. Er passt sehr gut in die Kurve, da sich bei Jund viel im Bereich und abspielt. Einzig einen Bloodbraid Elf will man eher ungern revealen. Ungehandelt bringt er einen immensen Kartenvorteil und nicht selten dadurch den Sieg; die Spiele in denen er einen selbst durch den Lifeloss tötet sind demgegenüber eher selten und zur Not wird man ihn auch ganz gut wieder los.
Persönlich halte ich 4 für die richtige Anzahl, zumal er sich auch gern mal Swords/Bolt/Force einfängt.
Tarmogoyf
I.d.R. 3/4 für - mindestens. Wächst in eigentlich jedem normalen Spiel auf 4/5 an (Land, Instant, Sorcery und Creature sind immer vorhanden), 5/6 kommt auch häufig vor, 6/7 ist schon eher selten, 7/8 ist die Ausnahme, mir aber auch schon im Competative untergekommen. 8/9 letztlich ist dann eher so ein Theorie-Wert unter Laborbedingungen. Mit einem solchen Body zu solchen Kosten können wir den Gegner bereits früh zum Schwitzen bringen; alternativ können wir ihn aber auch einfach dumm in die Botanik schauend als "Fettklops im Weg" einsetzen und den Gegner vom Angriff abhalten.
Demnach ein perfektes Druck- und Blockmittel, das man nahezu immer gern legen will, entsprechend sehe ich auch hier wenig Anlass, weniger als 4 zu spielen. Manche Listen nutzen 3; weniger eher nicht.
Bloodbraid Elf
3/2 und Eile für klingt jetzt erstmal erstaunlich wenig Hit-verdächtig, aber die Cascade reißt es raus. So sehr sogar, dass man den Elf getrost als das Herzstück des Decks bezeichnen kann (und er im Modern gebannt wurde). Daher ist es essentiell, dass jede andere Karte im Deck (manatechnisch) weniger als der Elf kostet, damit man in sie hinein kaskadieren kann. Dank Haste macht die Dame allein schon ordentlich Druck, wenn sie aber noch einen Goyf oder gar Lili zutage fördert, beginnt der unfaire Part. Kurzum: Das Ding macht meist ordentlich Karten- und Manavorteil für uns.
Aufgrund einer gewissen Klobigkeit werden meist 3 gespielt, manchmal auch 2. Einige wenige Listen verzichten auch komplett auf BBE; ich habe es auch mal ohne versucht, war aber eher weniger überzeugt davon.
Lightning Bolt
Definitiv das beste rote Removal und für viele sogar überhaupt die beste Karte, die zu bieten hat. Trifft viele relevante Kreaturen, brennt Walker runter oder dem Gegner das Fleisch von den Backen. Es gibt einfach immer ein lohnendes Ziel.
Momentan geht der Trend dahin, 2 Bolts einzupacken. Je nach Meta habe ich aber auch gern mehr davon.
Abrupt Decay
Liegt in unseren Farben und trifft für und uncounterbar nahezu alles von Relevanz im Legacy. Was soll man da noch zu sagen? Nehmen wir.
Auch hier gilt wieder, dass es schwer fällt, Argumente gegen 4 Exemplare zu finden, spätestens mit Split im Board. Es sei denn das lokale Meta besteht ausschließlich aus Mud und Nic-Fit...
Liliana of the Veil
Einer der besten Walker, die je gedruckt wurden. Obendrein passt die Dame optimal in das Konzept, ist sie doch pure Disruption.
Der Discard ist für einen selbst meist weniger schlimm, da Jund einigermaßen schnell seine Hand runterspielen kann und obendrein überschüssige Länder, anderen Discard (falls der Gegner eh nur noch eine Karte hält) und vor allem Punishing Fire als "verlustfreien" Discard nutzen kann.
Den Gegner eine Kreatur opfern lassen ist auch stark und oftmals das einzige Maindeck-Mittel gegen große Treter für oder mehr - Kleinvieh wird man nebenher aber auch anders los, sodass der Gegner selten die Wahl haben wird.
Die Ulti kommt eher selten mal zum Tragen und generiert zwar ordentlich Kartenvorteil, löst dabei aber keine Probleme die aus nur einer Karte bestehen, da der Gegner letztlich entscheiden darf. Gegen zugestalltes Board allerdings ist es dann meist der Sieg.
Viele Listen spielen 4, etwas seltener sieht man auch mal 3. Alles darunter wird dann aber schon wieder exotisch, weshalb ich 3 als Minimum (und persönlich gleichzeitig auch als Optimum, aber da gehen die Geschmäcker halt auseinander) sehe.
Präger des Decknamens "Punishing Jund". Es ist einfach extrem sportlich, Pointremoval jede Runde (bzw. im Mid- und Late-Game auch mehrfach in einer Runde) aufs Neue abfeuern zu können. Gerade im Legacy trifft man unheimlich viele (Utility-)Critter mit 'ner 1 oder 2 hinten. 2 davon hauen dann auch fast alles andere um, ich denke da so an Kandidaten wie Batterskull oder Linvala, Keeper of Silence. On Top geht das Ding auch gern mal direkt auf den Gegner, falls mit Kreaturen gerade kein Durchkommen ist oder man einfach keine findet. aus dem Grove passen auch recht wunderbar in unsere Manabase.
In jüngerer Vergangenheit gab es kaum noch (erfolgreiche) Listen ohne diese beiden Karten und das 3&4-Paket ist eine feste Bank geworden; einige Listen können anscheinend gar nicht genug davon bekommen und spielen gleich beides im Playset. Daher würde ich sie mittlerweile auch zum harten Kern des Decks rechnen.
Die Nachteile der Engine sind hingegen, dass sie insgesamt 7-8 Slots frisst (weniger geht nicht, da sie sonst nicht zuverlässig läuft) und dass 2 für jetzt nicht so der Hammer ist; außerdem macht sie Gravehate gegen Jund nochmal effektiver (reicht ja nicht, dass schon DRS und Tarmo darunter leiden) und sorgt obendrein für eine gewisse Behäbigkeit des Decks, da sie pro Aktivierung + 1 Lifegain für den Gegner bedeutet - die Vorteile überwiegen in den meisten MUs jedoch die Nachteile, denn letztlich kann es uns egal sein, dass wir träge sind, wenn wir dem Gegner ohne aktiven Kartenverlust eine Kreatur nach der nächsten wegbrennen können; schließlich wollen wir den Grind und Kartenvorteil mehr als alles andere.
Höchst selten kommt es auch mal vor, dass die Tatsache, dass der Grove die Taiga aus dem Deck verbannt hat, einen screwen kann, weil man nicht mehr auf fetchen kann, aber das ist eher die Ausnahme.
Discard
Ab hier wird es dann ein wenig individueller. Jedes vernünftige Jund-Deck spielt Discard, aber nicht jedes Jund spielt die gleich Menge und Art von Discard.
Prinzipiell ist Discard ein notwendiges Element, da es Threats gibt, die die meisten Listen schlecht oder gar nicht reaktiv handeln können; obendrein fehlt Jund die Möglichkeit, nervige Spellszuverhindern und dadurch die eigenen Threats am Leben zu halten, sodass man Swords to Plowshares entweder proaktiv handlen kann oder es eben abbekommt. Der entscheidendste Punkt pro Discard ist aber einfach, dass Jund gegen Combo-Decks ansonsten nicht viel zu melden hat.
Liliana spielt man sowieso, aber in Sachen Discard darf es ruhig noch etwas mehr sein. Relevante Kandidaten für die meist 5-8 Main-Discard-Slots sind
Thoughtseize
Für wird diese Karte nahezu alles los, bevor es zur Bedrohung werden kann. Der König unter den gezielten Discard-Spells verlangt leider neben einem Mana auch noch ein kleines Blutopfer, daher stellt sich im Jund nicht die Frage, ob man ihn spielen sollte, sondern wieviele man (v)ertragen kann? Die Antwort darauf lässt sich nicht pauschalisieren, da es je nach Meta mehr oder weniger klug ist, sich selbst zu schlagen.
Persönlich würde ich Main + Sideboard zusammen wohl absolut nie unter 2, besser gleich 3 Exemplare gehen. Die meisten Listen spielen ihn direkt im vollen Satz. Restliche Slots können mit den folgenden Sidekicks ergänzt werden:
Inquisistion of Kozilek
Man liebt sie oder man hasst sie, trifft Kozilek Inc. doch locker 80% aller im Legacy relevanten Karten, aber eben nicht den Batterskull, der gerade einsam auf des Gegners Hand verweilt. Von solchen situativen Enttäuschungen abgesehen bietet das Teil eine günstige, mehr oder minder (un)eingeschränkte proaktive Antwort auf viele Gefahren.
Füllt in der Regel die Slots auf, in denen uns Thoughtseize zu schmerzhaft wird. Passenderweise ist dies vom Meta abhängig, denn je aggressiver das Meta, desto weniger Schaden will man nehmen, desto niedriger sind aber auch die Kurven der Decks und desto mehr trifft dann wieder die Inquisition of Kozilek.
Duress
Die Alternative für alle IoK-Hater; leider sind Kreaturen hier unter dem Radar. Stark gegen Combo und Control. Prinzipiell gefällt mir persönlich IoK besser, weil man meist mehr (relevante) Auswahl hat; da Duress aber immer mal wieder auftaucht, sei sie an dieser Stelle erwähnt. Spätestens als Board-Option sollte man sie aber ohnehin auf dem Schirm haben.
Hymn to Tourach
Während die anderen Discarder dem Gegner gezielt Threats oder Solutions ziehen sollen, schlägt die Hymne voll in die Kartenvorteil-Kerbe. Sie tauscht 2:1 und nimmt dem Gegner potenziell auch einfach alles weg; sei es die Offensive, die Defensive, beides, die Manabase, die Cantrips,... oder eben auch mal Müll, wenn es der Zufall so will. Dennoch steht außer Frage, dass T2 Hymn to Tourach (ggf. + Wasteland) schon mehr als genug Spiele entschieden hat, bevor sie überhaupt richtig begonnen haben. Doppel- kann manchmal allerdings schon hinderlich werden.
2 davon Main will man mindestens haben (die #3 dann im Sideboard); die meisten Listen spielen daher auch direkt 3 oder gar das volle Paket.
7-9 Fetchländer sind eine gute Menge für das Deck. Verdant Catacombs wird eigentlich immer im Playset gespielt, um die beiden Basics finden zu können. Basic Mountain spielen nicht alle Listen, da prinzipiell ausreicht, um alles spielen zu können, außerdem stellen die Groves und Badlands die Versorgung ganz gut sicher. Zudem bekommt man bei liegendem Moon-Effekt ohnehin mehr als genug rotes Mana zusammen. Die weiteren Fetchlands können recht beliebig verteilt sein, da sowohl Mire als auch Foothills alle Duals finden können - manche Listen spielen sogar Misty Rainforest oder Polluted Delta.
Duals werden mindestens 2 Bayou und 2 Badlands gespielt, um zumindest einigermaßen sicher gegen Wasteland zu sein (wobei die eh primär auf die Groves gehen dürften), oft sieht man auch 2 & 3 in irgendeiner Kombination oder direkt 3 & 3. Taiga wird dank Grove nicht benötigt, Listen ohne Punishing Fire haben hingegen meist 1 oder 2 davon dabei.
Zudem befinden sich mehrheitlich 3 Wastelands im Deck, um störende Non-Basics (Maze of Ith, Inkmoth Nexus, ...) auszuschalten oder den Gegner zu screwen, wenn die Situation es erlaubt.
Wenn man den Deckkern zusammengefasst betrachtet, ergibt sich folgendes Bild:
Fehlen also noch ~5 Karten, von denen 1-2 Länder sein sollten. Jund benötigt recht zuverlässig 4 Mana, und auch mehr kann dank multiplem Punishing Fire oft sinnvoll genutzt werden.
Es bleiben also noch 3 Flexslots zu füllen; auch hier sollten die Karten wieder dem Grundsatz folgen, höchstens zu kosten, um sich mit Confi und BBE besser zu vertragen. Da prinzipiell alle Bereiche versorgt sind, können die Flexslots idealerweise genutzt werden, um die Konstanz des Decks weiter zu steigern oder einige Meta-Anpassungen vorzunehmen.
Viele Listen investieren hier einen Slot, einfach weil man so die Möglichkeit steigern kann, immer das zu ziehen, was man gerade braucht. Mit Abstand am häufigsten sieht man die Sylvan Library, da sie nicht nur CQ, sondern auch CA ermöglicht und dabei nur einmaligen Manaeinsatz verlangt und für überschüssiges Leben Nachschub besorgt.
Der Top kann auch stark sein, allerdings braucht Jund oftmals alles Mana auf, sodass der Top eben nicht immer genutzt werden kann. Die größten Vorteile sind dagegen, dass er nahezu unentsorgbar ist und dass er instant benutzbar ist; so muss man nach einem Fetchland-Shuffle nicht bis zum nächsten Upkeep oder Drawstep warten, sondern hat sofort Zugriff auf die Karten.
Mirri's Guile ist eher eine Randerscheinung, aber es ist trotzdem immer nett, wenn man Dark Confidant und BBE spielt, die Reihenfolge der obersten Karten zu manipulieren, und im Gegensatz zum Top kostet Mirri's Guile nur einmalig Mana und eben auch nur .
Lifegain
Jund geht nicht gerade zimperlich mit den eigenen Lebenspunkten um, was in grindigen Spielen oder gegen schnelle Decks mitunter ziemlich unschön enden kann. Erwartet man viele solcher Decks im Meta, kann es Sinn machen, sich bereits im Maindeck mit dem Lebenspunkteverlust auseinanderzusetzen bzw. diesem entgegenzuwirken.
Dabei sollte man darauf achten, dass die lebensverlängernden Maßnahmen in den Flexslots allgemein auch grindige bzw. aggressive Matchups verbessern. Sein Mana in Nourishing Swarm zu versenken hilft uns hier halt exakt gar nichts, da wir eine ganze Runde dafür aufwenden müssen, um eine Runde länger zu leben bei gleichem Boardstate. Der Lifegain sollte also zusätzlich auch den Boardstate zu unseren Gunsten verändern können, daher sind Kreaturen stark zu bevorzugen. Gute Kandidaten kosten auch hier wieder oder darunter:
Scavenging Ooze
Ein Grizzly Bears mit Wachstumspotenzial, der nebenbei Leben generiert und beim Gegner auch sonst den Grave aufräumen kann, sofern wir ausreichend grünes Mana bereitstellen können. Vorteile sind ganz klar seine Kosten sowie der meist mehr als solide Body (4/4 bekommt man eigentlich immer hin, mit Luft nach oben), außerdem kann man hier Leben nach Bedarf generieren, solange es Targets in den Graves gibt. Das ist gleichzeitig auch sein größter Nachteil; er hat eine gewisse Antisynergie mit Shaman und Goyf (wobei die meist nicht allzu stark ins Gewicht fällt) und ist eine weitere Karte im Deck, die auf gefüllte Graves setzt und somit Grave-Hate noch effektiver gegen uns macht bzw. gegen Burn etwa wenig zu fressen findet. Außerdem muss er sich nach einem Bounce-Effekt erst wieder groß fressen, was aber eher selten mal interessant wird. Dennoch immer eine gute Wahl.
Kitchen Finks
Stallt doppelt und generiert 2-4 Leben dabei. Kann man sonst auch gern mal in des Gegners Verteidigung rennen lassen. Dass er schwer entsorgbar ist, ist sein größter Vorteil; nachteilig hingegen sind die Tatsache, den Lifegain schlecht steuern zu können sowie Doppel- in den Kosten.
Ich habe ihn einige Zeit ausprobiert und fand ihn am ehesten überzeugend in Matches gegen kreaturenlastige Decks wie DnT und Goblins, also Matches, die ohnehin schon positiv für uns sind und prinzipiell keiner Verbesserung bedürfen. Gegen Burn hingegen konnte er nicht so recht überzeugen. Worst Case ist Skull Crack in Response auf den Trigger, danach kann der Gegner den Body locker racen. Und auch sonst machen die 2 Life nicht unbedingt den Unterschied. Kann man in kreaturigen Metas sicher gut spielen, ist aber gerade in Problem-Matchups eher suboptimal.
Vampire Nighthawk
Flying, Deathtouch, Lifelink klingt wie eine faire Kombination. Doppel- kann zwar nerven, bekommt man aber meist zusammen. Dank Flying hat man hier einen soliden Angreifer sowie den ultimativen Blocker für Dinge wie Delver, Clique, Griselbrand oder auch fliegende Pasta (gut, für 6 annihiliert werden wir dann trotzdem), letztere nicht zuletzt durch Deathtouch. Zwar kann es passieren, dass er brutto gar kein Leben macht, weil der Gegner ihn vorher bolten kann, aber netto ist das immer noch ein Bolt weniger an den Kopf - und meist muss der Gegner ihn umschießen, weil 2 Leben mehr pro Runde schon eine nicht zu unterschätzende Ansage für den Burn-Spieler sind.
Wer also keinen Bock auf Standard-Kost hat (und Ooze ist ziemlich standard), findet im Nighthawk eine interessante alternative Choice, die nebenbei auch noch etwas gegen Junds Schwäche im Luftraum unternimmt.
Control
Bedeutet in diesem Falle oftmals "Mehr vom Gleichen!", da wir hier viele starke Karten Main (noch) nicht im vollen Satz spielen und über die Flexslots entsprechend noch nachlegen können. Erwarten wir Aggro, nehmen wir mehr Bolts mit; erwarten wir Kombo, stocken wir die Hymnen auf und gegen Midrange kann man gar nicht genug Lilis spielen.
Der Maelstrom Pulse hingegen ist immer ein wenig zwiespältig, da er einerseits nahezu alles entsorgen kann und das auch gern in mehrfacher Ausführung, andererseits mit und als Sorcery schon ziemlich unhandlich rüberkommt, insbesondere wenn man ihn mit dem Decay vergleicht. Viele Decks spielen auch gar keine Ziele, für die man unbedingt einen Pulse bräuchte, daher ist er mittlerweile in Jund eher selten mal vertreten und das dann auch meist im Sideboard.
Ansonsten kann man hier auch noch mit Edikten aufrüsten, falls die Angst vor Kreaturenhaufen zu groß werden sollte und die Lili-Slots schon voll sind.
Allround
Leben, Schaden, Kartenvorteil - und das alles auf einer Karte? Umezawa's Jitte und Sword of Light and Shadow machen's möglich, andere "Sword of Bang and Boom" liefern immerhin noch jeweils 2 von den genannten Punkten. Den Schutz gibt es dann auch noch gratis dazu, was will man mehr? Die Antwort lautet "einen verlässlichen Träger", denn bei nur 15-18 Kreaturen im Deck und ohne (reaktive) Protetion sind die Equipments leider viel zu oft nicht mehr als ein Managrab, insbesondere wenn man mehrere davon findet und einfach keinen Träger online bekommt.
Andererseits ist eine aktive Jitte (oder auch ein aktives SoLaS) viel zu oft auch einfach der Sieg, sodass die Verlockung natürlich ziemlich gigantisch ist. Viele Listen spielen daher genau 1 Equipment als Silverbullet Main und manchmal noch ein weiteres im Board; und dieses eine Equipment ist dann i.d.R. die Jitte. Kurz dahinter sehe ich das SoLaS, welches ebenfalls alle o.g. Bereiche abdeckt und noch universal ziemlich nützlichen Schutz mitbringt; gierige Listen spielen SoFaI wegen des Carddraws. Je nach Meta macht der Schutz auch hier Sinn bzw. zwingt man sich auch gern mal zu einem anderen Schwert, welches im jeweiligen Meta gut aussieht.
Einige Listen ziehen aber auch die Konstanz dem Potenzial vor und verzichten daher ganz auf Equipments. Ist halt eine Frage des persönlichen Geschmacks und des Umfeldes; ich habe bereits einige Spiele exklusiv dank Jitte gewonnen, aber auch schon einige andere Spiele mangels Träger abgeben müssen und somit Licht- und Schattenseite zu spüren bekommen. Oftmals muss Jund den Sack zwar nicht schnell zumachen, aber eine geladene Jitte zu haben sichert einen in alle Richtungen ab, sodass ich persönlich wohl weiterhin bei zumindest einem Exemplar in den 75 bleiben werde.
Kolaghan's Command
Egal wie man es dreht und wendet, der Befehl beinhaltet in den allermeisten Fällen einen 2:1-Abtausch zu unseren Gunsten, was für ein Deck, welches den Grind und damit CA will, schon einmal nicht schlecht sein kann. Eine gegnerische Kreatur erschießen und eine eigene zurückholen, hier und da mal ein nerviges Artefakt zerschossen und/oder einfach auch mal für 2 ins Gesicht geben - irgendeine sinnvolle Anwendung findet sich eigentlich immer.
Obendrein erhalten wir hier spontanen Discard, welcher extrem mächtig werden kann, um etwa dem Storm-Spieler in Response auf sein Ritual die letzte Handkarte (meist Wish/Tutor/WinCon) zu nehmen oder dem ausgebrannten Gegner im Upkeep den Draw direkt wieder nehmen, damit er keinen Blocker/Sweeper hat und im Beatdown stirbt.
passt an sich wunderbar in den BBE, welcher zusammen mit dem Command ohnehin für "Ausrastung" steht; ist ansonsten aber schon etwas teuer, sodass wir den Command eher 1-2 Of zocken wollen, um die Hand nicht unnötig schwer zu machen; zumal man sich bei all seinen Einsatzmöglichkeiten auch immer vor Augen führen muss, dass er zwar irgendwie alles kann, aber tendenziell jeweils schlechter als andere Karten (im Deck).
Meta-Hate
Es soll ja Decks geben, die bereits Main Karten spielen, die ausschließlich gegen bestimmte (im Meta oft vertretene) Archetypen oder Farben etwas tun - dafür dann aber auch umso mehr. Ganz klassische Kandidaten dafür sind etwa alle Karten, die gegen gut aussehen, da man mit blauen Decks eigentlich immer rechnen muss und sich auch schwierige MUs etwa mit resolvtem Choke auf einmal in regelrechte Freifahrtscheine verwandeln können.
Passenderweise liegen wir mit Jund auch exakt in den Farben, die Blau das Leben zur Hölle machen können und können locker Pyroblast, Red Elemental Blast, genanntes Choke etc. spielen. Blöd werden solche Moves natürlich aber dann, wenn wir statt Merfolk- und Delver-Decks auf einmal nur gegen Maverick, DnT und Dredge gepairt werden und das Choke auf der Starthand plötzlich gar nicht mehr so imposant aussieht.
Leider wird Jund einmal gezogene Karten auch gar nicht mehr für irgendeinen Mehrwert los (außer, dass wir einen Frei-Abwurf für Lili bekommen - toll!), sodass ich solche Stunts nur wagen würde, wenn das Meta es absolut erfordert (mehr als 33 % Trefferquote für den Hate + ansonsten schlechtes MU gegen den betroffenen Archetypen) und auch erlaubt (+ weitere 33 %, in denen unser MU spätestens Postboard ausreichend positiv ist, um ggf. den Game 1 Loss durch virtuellen Mulligan nach dem Boarden aufholen zu können).
Vom Meta-Hate kommen wir dann auch direkt auf den nächsten wichtigen Aspekt zu sprechen:
Sideboard
Hier ist es immer recht schwierig zu sagen "Spiel 3 davon, 2 hiervon und von dem hier auch noch 2", weil das Meta natürlich überall unterschiedlich ist und sich zudem im Laufe der Zeit auch immer wieder wandelt. Daher versuche ich mich an dieser Stelle mal an einer Sortierung ausgewählter möglicher Choices nach ihrem jeweiligen Aufgabenbereich.
Darüber hinaus gilt natürlich, dass Sideboardslots auch gerne für die Ergänzung einzelner Exemplare #3 oder #4 aus dem Maindeck genutzt werden können oder um eben Beispiele aus den Flex-Slots unterzubringen, für die es (Meta-bedingt) nicht für einen Platz unter den ersten 60 gereicht hat; ein ganz klassisches Beispiel hier ist Maelstrom Pulse. Diese Choices werde ich hier nicht noch einmal gesondert besprechen - deswegen sind sie aber noch lange keine schlechten Choices und sollten daher auch nicht vergessen werden.
Manchmal ist es einfach notwendig, "Stopp!" sagen zu können. Idealerweise in irgendeiner Form dosiert, sodass wir möglichst positiv abtauschen können. Außer dem Dark Confidant mit 1 und dem Tarmogoyf mit meist deutlich mehr haben alle unsere Kreaturen 2 Widerstand weshalb Masseneffekte mit 2 oder mehr Schadenspunkten auf alle Kreaturen bzw. globales -2/-2 oder mehr eher schlecht für uns ist, während wir globale -1/-1 Effekte ziemlich gut ausnutzen können. Ansonsten können wir auch versuchen, über die Manakosten zu gehen, da wir i.d.R. nur den Deathrite Shaman als Permanent für spielen.
In unseren Farben führt dabei an Pernicious Deed kaum ein Weg vorbei, welche je nachdem, was der Gegner so hat, recht einseitig aufräumt. Besonders nett ist hierbei noch der Effekt, dass die Deed explizit Artefakte zerstört und Land bzw. Non-Land dabei nicht berücksichtigt, sodass die Deed gegen Affinity sogar die Manabase mit abräumen kann. Je mehr wir jedoch für ausgeben müssen, umso mehr verlieren wir auch selbst.
Eine Alternative zur Deed stellen Engineered Explosives dar, die nur in einem Mana-Sektor aufräumen und im Gegensatz zur Deed auch die darunterliegenden verschont. Trifft leider keine Länder.
Ein weiteres Beispiel ist Virtue's Ruin, welches alle unsere Permanents verschont, dafür auch nur gegen weiße Decks überhaupt etwas taugt. Ich persönlich finde sie nicht allzu gut, da sie sehr speziell ist und zudem Jund gegen die meisten weißen Decks ohnehin schon ganz gut aufgestellt ist - lieber flexiblere Karten in dem Slot spielen.
Der Golgari Charm wiederum ist schon beinahe ein festes Brett, da er für wenig Mana äußerst flexibel ist. Er hält Schwärme auf (trifft dabei allerdings auch unseren Confi, was man manchmal will, meist aber eher nicht), ist zudem stark gegen Rest in Peace (was oft gegen uns geboardet wird) und Enchantress allgemein, und selbst der dritte Modus findet gelegentlich eine sinnvolle Anwendung; etwa mal ein Supreme Verdict "countern" oder eine Materialschlacht zu unseren Gunsten entscheiden. Durch die Flexibilität sehr gut im unbekannten Meta.
Die Engineered Plague ist einfach Bombe gegen Tribe- und Swarm-Decks, das ist nichts Neues. Obendrein kann sie aber auch gegen DnT, Infect und UR Delver einiges abstellen; falls man unvorbereitet auf Dredge trifft, kann sie selbst hier noch die Clock verlangsamen, indem sie Moeben oder Ichoriden abstellt oder die Zombies schrumpft.
Dread of the Night fällt dann wieder eher unter Spezialfall, falls wir mit sehr viel DnT, Maverick und Token-Decks zu rechnen haben; dann ist sie aber sehr mächtig.
Spot Removal
Davon haben wir schon eine Menge im Maindeck, jedoch ist dies meist sehr auf Kosteneffizienz ausgelegt, sodass wir Pre-Board Kreaturen mit Kosten von oder mehr und entsprechend 4 oder mehr Widerstand nicht mehr direkt mit einem Spell töten können und auf Liliana of the Veil sowie ein ansonsten Kreaturen-freies Board beim Gegner angewiesen sind. Oder aber der Gegner spielt echt nervige Kreaturen für , die wir zuverlässig vor seinem nächsten Zug töten können wollen; ich denke da an Mother of Runes oder Goblin Lackey.
Disfigure ist ein Spell der zweiten Sorte, er verbessert unsere Chancen, im frühen Spiel Kreaturen abzuräumen, die uns ansonsten das Genick brechen können. I.d.R. sollte man aber zunächst die Slots mit fehlenden Lightning Bolt auffüllen, bevor man zum Disfigure greift, da der Bolt einfach flexibler ist.
Dismember ist da schon ein etwas anderer Schnack, da es genau in die Bresche springt, wo Bolt und Decay nicht mehr treffen und gleichzeitig prinzipiell für castbar ist. Klingt eigentlich optimal für unsere Zwecke, wird aber durch eine gewisse Klobigkeit sowie dem gegen Aggro schwer verdaulichen Lifeloss wieder getrübt. Also will man es meist lieber für Mana casten und muss sich dann wieder fragen, ob man dann nicht lieber direkt den Maelstrom Pulse spielt. Sieht man daher eher selten mal.
Chainer's Edict steht hier ein wenig stellvertretend für alle Edict-Effekte; die Teile sind einfach super (oh Wunder!) gegen einzelne dicke Treter, die man auf direktem Wege schwerlich los wird, wie sie in Reanimator- und SnT-Listen vorkommen; wenn man vermehrt mit so etwas rechnet, können Edikte als Ergänzung zu Liliana nicht schaden.
Der Sudden Shock ist eine recht spezielle Entdeckung der jüngeren Vergangenheit, da er gegen DnT und insbesondere Delver-Varianten stark performt, gegen die Jund nicht wirklich gute MUs hat. Ob das allein Sideboard-Slots rechtfertigt, hängt natürlich immer vom Meta sowie der persönlichen Paranoia ab, aber erwähnenswert ist die Karte allemal.
Grave-Strategien sind meist "unfaire" Strategien, da sie wesentlich schneller wesentlich mehr oder wesentlich dickere Threats online bekommen können, daher sollten faire Decks grundsätzlich auf solche Strategien antworten können, um nicht dagegen einzugehen. Beim Gravehate gibt es für Jund jedoch zwei Dinge zu bedenken:
Wir spielen bereits im Maindeck die DRS (und manchmal auch noch Oozes). Allein wird das zwar nicht immer reichen, aber es erlaubt uns zumindest weniger Slots im SB dafür aufwenden zu müssen als andere faire Decks.
Wir sind selbst auf gefüllte Graveyards angewiesen und wir wollen Karten im Grave auch weiterhin anzielen und nutzen können, also sollten wir keinen symmetrischen Hate spielen (Relic of Progenitus etwa), um wenigstens aus unserem eigenen Grave heraus noch Goyf und Shaman zu versorgen; außerdem sollten wir keine Karten wie Ground Seal spielen, weil diese unseren eigenen Shaman abschalten (und obendrein gegen Dredge zu wenig treffen).
Valide Choices sind somit Karten, die nur den Gegner treffen (Tormod's Crypt) oder gezielt einzelne Karten entfernen anstatt gnadenlos den ganzen Grave zu exilen, etwa Surgical Extraction / Extirpate, welche den netten Nebeneffekt haben, auch gegen Combo sehr stark zu sein, oder auch die Faerie Macabre, welche noch einen netten 2/2 Fliege-Body mitbringt und somit auch gern als zusätzliche Kreatur geboardet werden kann.
Last but not Least sei noch der Grafdigger's Cage genannt, der Dredge allein schon ziemlich zusetzen kann, gegen Reanimatoren ebenfalls gut funktioniert und darüber hinaus auch gegen Maverick dank Green Sun's Zenith Wirkung erzeugen kann.
Artifact-Hate
Richtige Artefakt-Decks gibt es ja eher weniger im Legacy, sieht man mal von Affinity ab; dennoch will man von Zeit zu Zeit mal nervige Einzelkarten wie etwa Equipments oder Tops abstellen können. Technisch gesehen haben wir dafür zwei Ansätze: Zerstören oder Deaktivieren.
Zerstören ist meist ein einmaliger Effekt, der die Probleme zu dem Zeitpunkt dann aber auch meist dauerhaft löst. Mal ein einzelnes Artefakt können wir bereits im Mainboard per Decay und Discard handlen, also sollten wir im Sideboard eher den Fall berücksichtigen, dass wir mit Artefakten überladen werden, demnach suchen wir Karten, die positiv abtauschen:
Shattering Spree etwa trifft gerne mal 2 oder mehr Artefakte, sofern wir ausreichend zur Verfügung haben. Das ist leider meist ein Problem, außerdem hilft es nicht gegen Sensei's Divining Top oder einen metalcraftigen Etched Champion, was schon mal 2 relevante Problemkarten in Artefakt-Form wären. Da gibt es besseres, wobei man fairerweise anmerken sollte, dass Shattering Spree beileibe keine schlechte Karte ist.
Meltdown etwa räumt oftmals für weniger Mana (und davon vor allem nur einmal ) mehr ab, und das auch an potenziellem Schutz vorbei, dafür kann es in den Kosten recht hoch gehen, wenn es etwa einen Batterskull zu treffen hat. Auch stellt sich hier oft die Frage, warum man in dem Slot nicht lieber die flexiblere Deed spielen möchte? Meltdown ist zwar schneller, aber das ist nur gegen Affinity relevant.
Statt zu zerstören können wir alternativ auch den Weg des Deaktivierens einschlagen: Null Rod. Ist schnell gelegt, verhindert Equipments (nur den Germ-Token vom Batterskull muss man dann noch irgendwie loswerden), verhindert sogar den Top und Fast-Mana in Combo-Decks wie Lotus Petal und LED und schneidet auch Affinity nebenbei noch vom Mana aus den Artefakt-Ländern und Moxen ab. Nachteile hierbei sind eben, dass er entsorgt werden kann und die Artefakte dann wieder nutzbar sind sowie dass (ausgerüstete) Artefaktkreaturen uns weiterhin fröhlich besuchen kommen können. Persönlich finde ich auch hier wieder den Aspekt der maximalen Flexibilität ausschlaggebend, da er auch gegen Painter (Mana und Stone), DnT (Vials und Equip), Miracle (Top) etc. eine gute Figur macht.
Ansonsten könnte man auch noch den Kill Switch erwähnen, der zwar noch mehr lahmlegt, dafür aber auch jede Runde Mana verschlingt. Sollte man höchstens in völlig Artefakt-verseuchten Metas einpacken.
Combo-Hate
Combo-Decks sind leider ein wunder Punkt von Jund. Wir haben keine zuverlässige schnelle Clock, dafür jede Menge tote Karten in Form von Removal und können Pre-Board eigentlich nur mit dem wenigen Discard, den wir haben, mit Johnny interagieren. Entsprechend oft werden wir G1 überrollt, sodass wir ein vernünftiges Hate-Paket brauchen werden, um G2 und G3 doch noch zu holen.
In unseren Farben gibt es da leider nicht allzu viel, aber immerhin können wir unseren Discard weiter aufstocken; die sinnvollen Kandidaten sind hier dieselben wie die oben genannten: Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, Hymn to Tourach und Duress. Cabal Therapy wäre auch noch nett, leider werden wir selten die Rückblende bezahlen können/wollen bei unserem überschaubaren Kreaturen-Count.
Für ein etwas großzügigeres Trinkgeld haben wir allerdings auch noch Zugriff auf Chains of Mephistopheles, welche den Gegner maximal beim Cantrippen behindert, da jedes Ponder, Preordain und jeder Top nun erstmal Kartennachteil machen und Brainstorm völlig entwertet wird (3 x Discard, 3 x Draw, 2 x on Top klingt auf einmal gar nicht mehr so toll) - uns selbst stört es eher weniger, nur dass wir die Sylvan Library nicht unbedingt gleichzeitig draußen haben wollen; der Confi hingegen bleibt unberührt, da er "put into your Hand" sagt und nicht "draw". Auch hier sei wieder die Flexibilität erwähnt, da man diese Karte eigentlich auch gegen alles mit boarden kann.
Blue-Hate
Speaking of: Da die mit Abstand am häufigsten anzutreffende Farbe in Legacy ist und wir sie selbst nicht spielen, macht es natürlich durchaus Sinn, sich durch gezielten oder auch globalen Hate dagegen in den entsprechenden MUs einen Vorteil zu erhaschen.
In erster Linie drängen sich natürlich die beiden rotenBlasts förmlich auf; können sie doch jeweils für läppisches beinahe beliebige blaue Karten auf dem Feld wie auch auf dem Stapel entsorgen. In 98 % der Fälle ist es egal, welchen Blast man spielt; prinzipiell ist aber der Pyroblast überlegen, da er auch auf nicht-blaue Karten zielen darf, wodurch man ihn auch ohne sinnvolles Ziel in den Grave bekommt, um etwa mal einen eigenen Goyf zu pumpen oder ein Target für die schwarze Ability des DRS zu haben. Das sind aber in der Tat ziemliche Ausnahmen.
Als globalen Hate haben wir zudem Zugriff auf Dinge wie Boil, Tsunami und vorallem Choke, welches sich im Vergleich zu den beiden erstgenannten deutlich besser mit BBE und Confi versteht. Viel gibt es zu der Karte nicht zu sagen, außer dass sie i.d.R. einen Must-Counter darstellt, falls der Gegner auf dem Board nicht vorne ist.
Universal-Hate
Schließlich gibt es dann noch Karten, die man irgendwie fast immer boarden könnte - das absolute Paradebeispiel hier ist die Pithing Needle, stellt sie doch potentiell Jace, Equipments, Vial, Mother of Runes, KotR, Karakas, Pernicious Deed, Grindstone, Top oder auch einfach mal Fetchlands und jede Menge anderen Kram, der mir gerade nicht einfällt, kalt. Sowas im Sideboard ist dahingehend nie falsch, dass es zur Not einfach gegen die im jeweiligen MU schlechteste Karte aus dem Main ersetzen kann.
Ein wenig schwieriger gestaltet es sich dagegen mit dem Cursed Totem, welches zwar ebenfalls jede Menge relevanter Kreaturen deaktiviert und dabei vorallem auch Manaabilities erwischt, was es insbesondere gegen Elves stark macht - allerdings kostet es uns selbst den DRS, welcher viele Arbeiten in dem Deck erledigt, und sollte daher nur eingeplant werden, wenn Decks wie Elves, DnT und Maverick Hochkonjunktur haben.
Listen
So, Schluss mit der Theorie und ran ans Eingemachte. An dieser Stelle möchte ich nun ein paar mehr oder minder aktuelle Listen vorstellen und Besonderheiten kurz kommentieren:
Eine ziemlich typische Punishing Jund Liste. Hier haben wir das klassische Kreaturen-Paket (minus einen Goyf) sowie das klassische Removal-Paket unter der vollen Ausnutzung der Punishing Fire Engine. Auch das Sideboard bietet wenige Überraschungen, hier finden sich Mass-Removal, Needle-Effekte gegen Walker und Tops nebst ein wenig Grave- und Combo-Hate. Sehr straight und ohne großen Firlefanz ist diese Liste ziemlich genau das, was man von Punishing Jund erwartet.
Etwas weiter davon entfernt ist folgende Liste von Pietro Piazza:
Deck: Punishing Jund by Pietro Piazza - Evil 1 Padova Tarmogeddon 10 - 4th
Auch hier sieht man das typische Kreaturen-Paket, allerdings direkt mal mit 4 BBEs. Auch bei den weiteren Spells vermisst man den Bolt ein wenig, dafür spielt Pietro mit 2 Sylvan Library sowie einem Life from the Loam Main. Insgesamt wirkt diese Liste sehr controllig und auf's Lategame zugeschnitten, der Jund-Kern bleibt aber größtenteils erhalten. Auch hier bietet das Sideboard wenige Überraschungen, lediglich das Life from the Loam würde man nicht unbedingt erwarten, bietet aber die Option, einen Wasteland-Lock aufzubauen und macht das Deck somit nochmal grindiger.
Deck: Jund by Kageyama Hiroki - Eternal Festival Tokyo 2014 - 8th
Hier mal eine Liste, die sich deutlich weiter von dem harten Kern entfernt hat. DRS fehlen hier völlig zugunsten von Goblin Rabblemaster, die den Gegner einfach überfahren, wenn er sie nicht handlen kann. Nimmt dem Deck ein wenig die Explosivität, im Gegenzug nimmt es aber auch die Anfälligkeit gegen Gravehate ein wenig heraus. Ein wie ich finde sehr interessanter Ansatz, der das Deck nochmal in eine etwas controlligere Richtung drückt und dabei den Atem verlängert.
Last but not Least kommt hier nochmal der Haufen, mit dem ich mich momentan so aus dem Haus traue:
Ins Auge springen hier Mirri's Guile sowie im Sideboard Sudden Shock. Mirri's Guile ist mein Maindeck-Eingeständnis an die beiden Chains of Mephistopheles im Sideboard, sodass ich trotz Chains nicht auf meine Topdeck-Manipulation verzichten muss. Der Sudden Shock wird momentan von mir getestet; die Grundidee dahinter ist, dass er gegen Infect allgemein ausgezeichnet performen soll (confirmed!), Delver und Merfolk-Lords ohne Antwortmöglichkeit entsorgen kann (to be tested) sowie eine aktive Mother of Runes vernascht. In den Tests hat sich das Ding bislang recht gut geschlagen, sodass ich vorerst dabei bleiben werde.
Ansonsten ist meine Kurve etwas niedriger als bei vielen anderen Listen, sodass ich mit 22 Ländern ziemlich glücklich bin - obendrein auch gierig mit 4 Wastelands an Bord.
Spielweise & Spieltipps
Ist stark abhängig davon, was der Gegner so veranstaltet. Prinzipiell gilt, dass Jund das gesamte Board inkl. Ländern sowie die Hand und den Grave angreifen kann und es somit kaum sichere Orte für wichtige Karten des Gegners gibt außer oben auf dem Deck dank Brainstorm oder Top.
Das wiederum führt dazu, dass es kaum eine Strategie gibt, die man mit Jund nicht in irgendeiner Art bekämpfen kann. Dennoch ist es wichtig zu wissen, was das Deck kann und vor allem, was es nicht kann. Dieses Wissen kann man sich leider nur zu bedingten Teilen anlesen; der andere Teil kommt durch (viel) Praxis mit dem Deck und gerade als Neuling gibt man schon mal das eine oder andere Spiel aus der Hand, weil man sein eigenes Deck nicht ausreichend kennt und es dadurch in einigen Situationen nicht optimal spielt. Die meisten Karten im Deck sind recht flexibel, was zu einer sehr hohen Entscheidungsdichte und damit zu einem anspruchsvoll zu spielendem Deck führt - gleichzeitig führt es aber auch dazu, dass das Deck einem kleinere Fehler leichter verzeiht, weil viele Karten ähnliche Funktionen erfüllen und man nach einer schlechten Entscheidung häufig noch einen "2. Versuch" bekommt.
Wie bei den meisten Decks entscheidet vor allem das Wissen um die eigene Rolle und daran angepasstes Spielen in einem Match über Sieg und Niederlage; diese unterscheidet sich natürlich von Match zu Match und auch innerhalb eines Archetypen können Nuancen den Ausschlag geben, in welcher Rolle der Jund-Spieler sich befindet. Mitunter kann man auch gegen dasselbe Deck mal Aggressor sein und mal verteidigen, je nachdem was die eigene Hand und die des Gegners hergeben; daher sollten nachfolgende Ausführungen eher als Richtlinie gesehen werden und nicht als unabdingbare Notwendigkeit.
Gegen (aggressive) Kreaturenhaufen ist man zunächst tief in der Defensive, hat aber dank Decay, PF und Bolt (eigentlich) ausreichend Removal zur Hand, um den ersten Sturmlauf zu überstehen. Auch ein Tarmo kann hier ganz gut den Boden dichtmachen, sofern er sich selbst kein Removal fängt -> Discard sollte hier also primär auf gegnerisches Removal zielen.
Hat man den ersten Anlauf überstanden, sieht es dann recht gut aus, da der Gegner sich meist selbst ausgebrannt hat und nun von oben spielen muss; wir zwar auch, aber darin ist Jund meist einfach besser. Dark Confidant, BBE und Liliana of the Veil generieren ordentlich Kartenvorteil und dicke Treter haben wir auch noch dazwischen. Eine laufende Punishing Fire Engine ist für viele Gegner ebenfalls ein nicht geringes Ärgernis.
Obendrein können wir unsere Lebenspunkte per DRS regenerieren, und auch der Ooze freut sich über eine reich gedeckte Tafel.
Gegen Aggro-Control und Midrange kann Jund zwar auch mal schnell Druck machen, meist wird man aber auch hier versuchen, zunächst den Gegner hinreichend auszubremsen, um dann ab T3/T4 oder auch mal später, je nachdem wie lang sich das Kontrolle-an-sich-reißen hinzieht (und idealerweise auch erst nachdem man des Gegners Hand um Removal erleichtert hat) selbst einen Tarmogoyf oder BBE zu legen und in den Offensiv-Modus zu wechseln.
Ab diesem Zeitpunkt ist Jund dann gegen "faire" Decks i.d.R. im Vorteil, da fast jede eigene nachgezogene Karte stark ist und wir ordentlich weiter disrupten können, während der Gegner Removal oder zumindest removalsichere Blocker braucht. Nachgezogenes Kleinvieh hilft ihm nicht wirklich, insbesondere nicht, solange wir noch selbst Removal auf der Hand bunkern oder PF + Grove haben; Counter und Discard seinerseits ändern ebenfalls nichts am Boardstate und auch Länder können wir meist komplett ignorieren.
Gegen Combo und Control hingegen bringt uns die vorteilhafte Boardsituation erstmal relativ wenig, da diese Decks darauf eingerichtet sind, unter Druck zu geraten. Hier wird auf einmal unser Discard zur wichtigsten Komponente und sollte gezielt genutzt werden, um den Gegner von seinen Key-Cards abzuschneiden (Combo-Parts bzw. Removal; auch gern mal die Win-Option des Gegners).
Matchups
Spoiler
Death and Taxes
Spiel 1 ist noch relativ ausgeglichen; er spielt mehr Kreaturen als wir, wir dafür mehr Antworten und tendenziell auch die dickeren Treter. Bekommen wir einen Confi online, bringt uns der Kartenvorteil oftmals den Sieg; der Gegner hingegen kann uns mit seinem Manadenial recht stark zusetzen und spielt zudem Mother of Runes, die ebenfalls stark gegen Jund ist. Punishing Fire Listen (also die meisten) sind hier bereits Pre-Board etwas im Vorteil, weil das Punishing Fire fast alles von DnT trifft und auch mal in eine aktive Mother geworfen werden kann, um deren Ability eine Runde auszusetzen. Thalia ist zwar gern mal etwas nervig, aber selten wirklich hinderlich für den Jund-Spieler.
Nach dem Boarden kippt das Spiel dann aber stark zu unseren Gunsten, da wir aus dem Board Pernicious Deed, Dread of Night, Engineered Plague, Virtue's Ruin, Golgari Charm oder auch Sulfur Elemental bringen können (irgendetwas davon sollte eigentlich immer im Sideboard zu finden sein), um seine Kreaturen X:1 abzuräumen, und obendrein Pithing Needle oder Null Rod gegen die Vials und das Equipment. Zu rechnen haben wir dafür mit Gravehate in Form von Rest in Peace, welcher zwar ärgerlich ist, uns aber nicht völlig aus dem Spiel nimmt. Raus kann Discard, da wir DnT gut auf dem Feld kontrollieren können und er nicht genug Antworten für alle unsere Threats spielt.
RDW / Burn
Jund hat keine schnelle Clock, dafür jede Menge Lifeloss an Bord und obendrein Non-Basics bis zum Abwinken, um sich vom Price of Progress auch schön die volle Breitseite geben zu lassen. Ist schon mal tendenziell negativ, wobei ein früher DRS und etwas Discard hier Wunder wirken können.
Aus dem Board kommt meist auch nicht allzu viel. Wer hat, kann den Discard-Aspekt ausbauen (mehr Hymns kommen immer gut) sowie Lifegain in Form von Ooze und Jitte zocken, um sich Zeit zu kaufen; prinzipiell gewinnt man gegen Burn aber am ehesten durch cleveres Spielen (nur so viele Länder wie nötig legen, Wasteland auf eigenes Land nutzen in Response auf Price, auf Basics fetchen, Lifegain nutzen wenn der Burn-Mann gerade mal keine für Skullcrack offen hat, Decay für Sulfuric Vortex aufheben etc.) kombiniert mit ein wenig Glück bei den Draws. Dennoch bleibt es ein schwieriges Matchup.
UR Delver
Kann ähnlich explosiv daherkommen wie Burn, macht dabei jedoch mehr Schaden über Kreaturen, wodurch unsere Boardkontrolle wieder stärker greift. Zudem ist die Manabase angreifbarer als die von der monoroten Variante. Dafür hat er eben den Delver, den wir nicht blocken können sowie ordentlich Counter-Protection für diesen. Decay ist hier der Matchwinner. Wenn wir es schaffen, uns nicht auf Burn-Reach herunterprügeln zu lassen und idealerweise dann noch einen Ooze oder DRS für Lifegain online bekommen, haben wir den Sieg schon halb in der Tasche und können ihn im Mid- bis Lategame recht ordentlich ausgrinden. Umgekehrt haben wir einem zu explosiven Start seinerseits wenig entgegenzusetzen.
Aus dem Board können wir dann wieder den obligatorischen U-Hate und Kleinvieh-Hate bringen, von der Gegenseite dürfen wir weitere Price of Progress und Vortex erwarten. Wie so vieles mit Jund: Kein unbedingt angenehmes, aber ein gut schaffbares MU.
Sultai(BUG) Delver / Team America
Fühlt sich ein bisschen wie ein Mirror-Match an und ist auch ein halbes. Wo wir die Range durch Burn und Nachhaltigkeit durch Punishing Fire haben spielt er mehr Konstanz und Protection dank ; außerdem spielt er den explosiveren Delver of Secrets wo wir auf die Übervorteilung per BBE setzen. Weitgehend gleich ist hingegen die weitere Control-Shell um Decay, Discard, ggf. Wasteland und Liliana sowie Goyf und DRS am Boden. Matchwinner ist hier klar Abrupt Decay, welches (fast) immer für den Goyf da sein sollte, sowie Hymn to Tourach. Pre-Board ist es ziemlich ausgeglichen, evtl. mit leicht negativer Tendenz für uns (falls etwa mehr als eine TNN resolvt, können wir einpacken).
Post-Board können wir unseren Hate bringen (die Blasts sind eh gesetzt, Choke ist hier sehr stark, da Sultai meist wenige Non-Islands spielt; wer will kann auch noch Chains of Mephistopheles boarden); zusätzliche Hymnen sind unter Umständen auch nicht falsch.
TNN kann ziemlich anstrengend werden; dagegen wären Golgari Charm und Engineered Plague denkbar, in der Materialschlacht tut es oft aber auch bereits Lili, die man eh Main spielt. Sultai kann gegen Jund hingegen nicht wirklich einen Gamechanger boarden, daher sehe ich nach dem Boarden das MU je nach Hate leicht zu unseren Gunsten gedreht, insgesamt aber dennoch recht ausgeglichen.
Jeskai(UWR) Tempo / Patriot
Aggressive Varianten können ähnlich schwierig werden wie UR, wobei wir hier immer noch den Vorteil haben, dass wir ihn dank Wasteland leichter von einer Farbe abschneiden können. Allerdings wird Patriot das auch gegen uns versuchen mit Stifle und eigenen Wastelands. Wir müssen daher schauen, dass wir das Early Game überstehen, indem wir ihn keinen Druck aufbauen lassen. In die Hände spielt uns dabei seine geringe Threat-Dichte gegenüber unserer hohen Antwort-Dichte. Allgemein lässt sich sagen: Je länger das Spiel dauert, desto besser stehen unsere Chancen. Ziemlich ausgeglichen, mit leicht positiven Tendenzen, wenn man es geschickt anstellt (Nur fetchen, wenn kein offen ist oder es ihn stört, das Mana dafür auszugeben, etwa im Upkeep; öfter Basics suchen; Daze umspielen).
Aus dem Board kommt dann der übliche Hate gegen und kleine Viecher/TNNs, wie bereits bei bei Sultai Delver beschrieben. Je nach Equipment-lastigkeit kann man auch noch über Needle/Rod/Grudge/Grip nachdenken. Im Gegensatz zu Sultai haben wir hier aber zumindest mit Rest in Peace zu rechnen, welches uns das Gas nehmen kann. Allgemein ändert das Boarding hier nicht viel am MU.
Temur(RUG) Delver / Canadian
Junds Stärke ist das Mid- und Lategame, Canadians Stärke ist, den Gegner gar nicht erst dahin kommen zu lassen. Zudem spielen wir eine Manabase aus den Tiefen der Hölle, was Anfälligkeit gegen Wasteland und Stifle angeht. An einem guten Tag zerlegt uns Canadian daher einfach, ohne dass wir dagegen viel tun könnten. An einem aus kanadischer Sicht nicht so guten Tag hingegen haben wir mit Decay eine ziemlich gute Antwort auf seine Threats, geflippte Delver fangen wahlweise einen Burnspell oder nach dem Boarden auch einen Blast und obendrein können wir zudem auch selbst mit Tarmos den Boden dichtstellen gegen seine Tarmos und Mungos. Gegnerische Tarmos können wiederum im Kampf per PF oder Bolt entsorgt werden. Des Weiteren haben wir noch Discard, der gecountert werden will, da RUG ziemlich auf seine Hand angewiesen ist - jedoch sind selbst gefangene Counter ziemlich positiv für uns, da sie dann wieder gegen andere Dinge fehlen. Obendrein haben wir mit DRS eine ziemliche Nervensäge am Start, schenkt er uns doch Leben und Mana und hält den Mungo vom Wachsen ab. Können wir uns derart stabilisieren, kippt das Match mit der Zeit immer mehr zu unseren Gunsten, da wir ihn einfach in Value ertränken können.
Nach dem Boarden hat er allerdings Submerge, die uns ziemlich gegen den Strich gehen können - wir sollten also Redblasts dagegen bereithalten. Weiterer U-Hate läuft leider Gefahr, zu langsam zu sein, da wir von 2 Ländern Verlust eigentlich immer ausgehen müssen. Insgesamt können gegen RUG äußerst skillintensive Spiele zustande kommen, wenn er uns nicht gleich zu Beginn völlig überfährt. Lirum larum: Kein allzu leichtes MU und pre- sowie postboard in etwa ausgeglichen, evtl. leicht positiv einzuschätzen. Hier werden vor allem Erfahrung und gute Plays belohnt bzw. Misplays sehr deutlich bestraft.
Goblins
Die kleinen grünen Jungs sind oftmals ein recht angenehmes MU für Jund. Wir haben eine hohe Removal-Dichte und sind allgemein gegen einen T1 Lackey recht gut aufgestellt, sodass Goblins uns eher selten mal damit überfahren können. Tarmos bereiten ihm ordentlich Kopfzerbrechen und wenn wir per Discard seine Ring Leader / Matronen unschädlich machen, hat er auch kein Blowout-Potenzial mehr. Spätestens mit aktiver PF-Engine sollte hier wenig anbrennen.
Postboard wird es fast nochmal besser; wir brauchen hier unsere Hymns eigentlich nicht und können sie daher durch Vial-Hate ersetzen und ggf. noch einen oder zwei Sweeper/Plagues dazubuchen. Er hingegen steht vor dem üblichen Problem, dass es wenig direkten Hate gegen Jund gibt. Einstellen sollte man sich aber auf Grave-Hate und Moon-Effekte, weswegen auch post-board Thoughtseize und anderer gezielter Discard immer eine gute Wahl darstellen. Allgemein sollten wir die Begegnung mit Goblins aber meist als Sieger verlassen.
Merfolk
Die blauen Goblins, jedenfalls war das zu Zeiten von Revised mal so. Heutzutage sind die Unterschiede doch schon deutlich gravierender, setzt Merfolk doch stärker auf Lords und bedient sich ordentlicher Countermagie. Für das Jund MU bedeutet das, dass PF schlechter wird, Decay dafür deutlich besser. Im Gegensatz zu Goblins kann der Merfolk-Spieler uns aber aktiv am Auslegen eigener Threats bzw. am Beseitigen seiner Threats hindern und uns durch den Tempogewinn ausreichend weit nach hinten werfen, um den Sack dann auch zuzumachen. Gelingt ihm das nicht, passiert meist das, was gegen Jund immer so passiert: Wir übervorteilen ihn.
Nach dem Boarden haten wir wiederum Vials und U allgemein bzw. Kreaturenhorden während von seiner Seite Submerges und Crypts/Relics zu erwarten sind. Leicht positive Tendenz für uns.
Blade Decks (Esper, Jeskai, ...)
Token bauen bzw. Nemesis raushauen, Schwert dran, umhauen, fertig. Soweit die Theorie. In der Praxis haben wir Discard und Gravehate gegen die Token (bei Lingering Souls), allerdings nur den Discard und Lili gegen TNN sowie weitere Boardkontrolle in Form von Decay gegen seine Equipments (und bitte nur dafür, es sei denn, es geht gar nicht anders). Burnspells sind für Jittenträger da, falls diese doch mal das Feld betreten. Es gibt hier einige ziemlich ungute Szenarien für uns, etwa Batterskull + min. 5 Länder (+ SFM als Kirsche on Top), geladene Jitte, TNN + Sidekick-Token (damit Liliana schön ins leere feuert) und natürlich noch TNN mit Schwert. Problematisch ist zudem, dass er all das auch später mal topdecken kann, sodass Ausgrinden auch keine sichere Nummer ist.
Nach dem Boarden wird es dann schon wieder gemütlicher, da wir uns dann gezielt einem der Probleme widmen können anstatt auf allen Ebenen nur leicht gegenzusteuern. Schwerter ohne Träger sind Würste, Träger ohne Schwerter sind Würste. Wenn wir Sweeper haben, sollten wir diese boarden, ansonsten tut es aber auch Artefakt- bzw. Equipment-Hate wie Null Rod. Zudem macht auch hier wieder U-Hate einiges angenehmer. Vor dem Boarden sieht es noch eher mager aus, danach hingegen ist die Tendenz wieder leicht zu unseren Gunsten.
Maverick
Ein weiteres faires Kreaturendeck, ein weiteres angenehmes MU für Jund - Dreh- und Angelpunkt ist hier ein wenig die Mother of Runes, da sie unser Removal verbieten kann und Jund ohne Removal ist wie Angeln ohne Köder, da passiert einfach nicht viel. Kriegen wir jedoch die Mother vom Feld ferngehalten, ist Maverick relativ machtlos gegen uns und kann eigentlich nur Fleisch legen und hoffen, dass wir es nicht wieder abräumen. Oftmals müssen wir das nicht einmal dringend, sobald wir einen Tarmo liegen haben, da er dann auch in seiner Offensive ausgebremst wird. Matchwinner ist hier ganz eindeutig mal wieder die PF-Engine. Speaking of: Manche Maverick-Listen spielen sie auch, dann wird es schon wieder um einiges schwieriger für uns.
Der Boarding-Plan sollte auf jeden Fall Sweeper beinhalten, um auch aktive Mothers wieder abzustellen. Falls er PF spielt, sollte man auch hiergegen etwas machen können (Extractions sind hier echt klasse), sonst hat man eigentlich nur noch den Tarmo auf dem Aktivposten und für den spielt er StoP. Insgesamt aber doch ein positiv zu bewertendes MU.
NicFit
NicFit ist dazu konzipiert, typische Legacy-Decks durch Kartenqualität und eine tendenziell höhere Kurve auszugrinden. Leider gelingt das gegen Jund dahingehend ziemlich gut, dass unsere Removal-Shell eher auf Kleinvieh ausgelegt ist und wir daher das Spiel schnell gewinnen müssen, bevor er relevante Fatties auf den Tisch bekommt. Das klappt allerdings auch nur bedingt, da er neben Fatties auch noch Deeds spielt und somit ein overextenden unsererseits bestrafen kann. Hier hilft dann wieder unser Discard, welcher allgemein zur wichtigsten Waffe gegen Explorer und Deed fungiert. Gerade der Explorer ist ein sehr lukratives Ziel, da NicFit dessen Ramp ziemlich dringlich braucht.
Das Boarden ändert hier auch nicht allzu viel an der Gesamtsituation; wir werden lediglich ein wenig mehr Discard einpacken können und haben hoffentlich auch Extractions dabei, welche auf Explorer oder Deed massig Zeit schinden können. Bleibt aber eher negativ für uns.
Miracles
Wir spielen ein Kreaturendeck und passen damit ganz gut ins Beuteschema von Miracles, andererseits spielen wir Discard, was Miracles wiederum gar nicht gefällt. Insgesamt meist grindige Spiele, wo jeder auf alles, was der Gegner machen kann, eine gute Antwort hat: Jace können wir mit PF klein halten, Decay beantwortet Counterbalance - dafür gehen unsere Angriffe im Terminus unter und für einzelne Treter hat er immer noch StoP. DRS und Snapcaster liefern sich auch gern einen Staring-Contest. Spiel 1 ist meist aber eher negativ, da wir nach einem langen, grindigen Spiel einem resolvtem Entreat für > nicht mehr viel entgegenzusetzen haben.
Nach dem Boarden haben wir dann aber Sweeper und Extractions (hier ist dann auch Extirpate >>> Surgical Extraction dank Split Second), sodass wir resolvte oder discardete Key-Cards auf seiner Seite rausnehmen können. Obendrein sollten wir versuchen, den Top abstellen, am besten mit Needle oder Null Rod, weil so auch nachgezogene Tops gleich mal entwertet werden. Auch Chains of Mephistopheles können den Miracles-Mann mächtig ärgern, halten ihn in kritischen Situationen aber leider nicht zuverlässig vom Miraclen ab.
Insgesamt wird es nach dem Boarden besser, problematisch kann hier aber auch die Zeit werden, da einzelne Games gerne mal die 30 Minuten knacken, sodass ein Zwischenstand von 1:1 oftmals im Draw mündet. Insgesamt würde ich Miracles aber doch etwas im Vorteil sehen.
Elves
Das Deck ist ziemlich schnell und eigentlich nur zu besiegen, wenn wir ihm anfangs die Manatierchen entsorgen können und das Glimpse discarden, bevor er abgehen kann. Und selbst dann kann ein random Natural Order das Spiel noch zu seinen Gunsten beenden.
Nach dem Boarden haben wir noch mehr Discard und vorallem Sweeper oder (besser noch) Plagues sowie Extractions. Auch Chains of Mephistopheles machen hier eine gute Figur, da sie Glimpse auf wenige effektive Draws reduzieren und der Gegner nur noch mit einer vollen Hand in die Combo gehen kann. Ist aber auch ein MU, welches man i.d.R. bestenfalls durch ein gutes Sideboard für sich entscheiden kann und insgesamt doch eher negativ einzustufen.
Storm Combo (ANT, TES, ...)
Hier wird es dann schon recht unterirdisch. Unsere Removal-Shell prallt an Storm großteils ab und so viel Discard haben wir nicht, außerdem ist unsere Clock nicht die schnellste. Hier können wir fast nur darauf bauen, dass er es verzockt, indem er uns ein Prioritäts-Fenster gibt zwischen LED legen und Sorcery-Speed-Tutor/Wish casten, in welchem wir ihn mit Decay auf LED zum Cracken und Tutor Discard zwingen oder eben das Mana für den finalen Schlag abschneiden. Wobei er sich selbst dann manchmal noch auf 10-12 Golbin-Token retten kann, was immer noch starker Tobak für uns ist.
Nach dem Boarden haben wir dank mehr Discard und Extractions wenigstens ein wenig, was wir gegen ihn machen können. Auch hier kann man die Chains of Mephistopheles boarden, um ihn am Cantrippen zu hindern, was einem random alleine Spiele gewinnt. Wirklich gut wird das MU dadurch allerdings auch nicht, sodass wir insgesamt immer noch negativ stehen.
Infect
Infect tötet über Kreaturen und dazu passende Handkarten – Jund lebt davon, Board und Hand zu kontrollieren. Ziehen wir eine vernünftige Mischung aus Removal und Discard, hat der Infect-Spieler einen recht schweren Stand; im Gegenzug kann er uns aber auch einfach mal völlig überfahren, da er in der Theorie mit nur einem Land T2 töten kann und FoW als Protection im Deck hat. Seine wichtigste/beste Karte gegen uns ist der Inkmoth Nexus, da wir ihn weder blocken noch decayen noch Lili-saccen können und uns damit auf Wasteland und Burn verlassen müssen. Gegen Burn kann er pumpen und gegen Wasteland hat er Crop Rotation bzw. Stifle. Relevant ist hier auch Timing: Greift er uns per Nexus an, sollten wir erst nach dem Schaden versuchen, das Ding zu burnen bzw. in Response auf einen Pump-Spell von ihm, da wir ihm ansonsten anbieten, unser Removal zu negieren und uns obendrein stärker zu vergiften. Muss ja nicht sein.
Aus dem Board kommen von uns dann Sweeper, wer hat kann auch noch Needles, Extractions oder Sudden Shock gegen den Nexus bringen. Von seiner Seite aus darf mit Grave-Hate zu rechnen sein. Insgesamt sollte das MU leicht (deutlich) auf unserer Seite liegen.
SnT
Gegen T1 Emrakul oder Grisel können wir nur hoffen, dass wir OTP sind, per Show and Tell ein Land droppen können, T2 ein drittes Land haben und Lili durchbekommen. A.k.a. gegen Nuts-Start verlieren wir einfach. Hat er diesen nicht und wir können ihm mit Discard zusetzen, haben wir einigermaßen Chancen, falls wir eine zügige Clock legen können und idealerweise noch Lili dazu finden. Das Gemeine ist, dass SnT sich schwer ausgrinden lässt und jedes Topdeck das Spiel drehen kann, sodass man sich nicht auf lange Runden einlassen möchte. Sneak Attack macht das Ganze nochmal deutlich ätzender weil Lili-Proof dank Haste. Spielt er Omnitell, sieht das nochmal schlechter aus, weil wir den Kombotod nicht vereiteln können.
Hier brauchen wir Enchantment-Hate, etwa Grip oder Charm, aus dem Board sowie die maximale Discard-Dröhnung inkl. Chains gegen Grisel und Cantrips. Falls wir Diabolic Edict haben, rein damit. Auch Needles können wir hier gut gebrauchen. Insgesamt ist es aber ein scheußliches MU, welches wir wohl tendenziell eher verlieren.
To be continued…
Schluss
Puh, nach dieser dezenten Wall of Text erst einmal vielen Dank an alle, die das Interesse und die Geduld aufgebracht haben, sie sich zu Gemüte zu führen. Ich lege hier nicht meine Hand ins Feuer, dass das alles in Stein gemeißelte Weisheiten sind oder dass die Vollständigkeit und Richtigkeit aller Punkte gegeben ist und natürlich basieren einige Analysen und Angaben hier auf Subjektivität; aber dennoch denke ich, dass ich im Kern einen ganz guten Überblick über Punishing Jund getroffen habe.
Was das Deck künftig erwarten wird und ob es wieder zu neuem Glanz erstrahlen kann oder weiterhin eine Randerscheinung bleibt, wird sich zeigen – ich für meinen Teil halte es jedoch nach wie vor für eine ziemlich solide Wahl, insbesondere in einem Meta, in dem man nicht allzu viel Kombo erwartet, und werde es auch weiterhin von Zeit zu Zeit auf die norddeutsche Spielerschaft loslassen.
Ansonsten gilt das Übliche; ich werde mich bemühen, Fehlendes zu ergänzen und Fehlerhaftes zu korrigieren – wenn euch also etwas auf- oder einfällt, immer her damit.
Change-Log
Spoiler
30.09.2015 - Kolaghan's Command eingefügt
Bearbeitet von The Beast incarnate, 30. September 2015 - 16:23.
Also meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass Infect immer wieder Mittel und Wege findet, sich aus noch so sicher wirkenden Situationen irgendwie noch zum Sieg winden zu können. Ich hatte das MU auch zunächst hart positiv auf der Pfanne, dann in der Praxis allerdings immer wieder Spiele gehabt, die ziemlich eng verliefen - geschuldet ist das (abgesehen von den angesprochenen Nuts, gegen die Jund auch nicht viel machen kann) vorallem dem Nexus, weil Jund i.d.R. kein wirkliches Removal für ihn hat außer Wasteland. Decay trifft ihn nicht, Lili sieht ihn nicht und gegen Burn ist jeder Pump ein Counter. Sollte der Nexus doch mal sterben, hat Infect immer noch Crop Rotation, um ihn in einen neuen zu verwandeln.
Ein recht erfahrener Infecter hat mir zudem Folgendes zu dem MU erzählt:
Es bringt nichts, Pump-Spells auf andere Kreaturen als den Nexus zu casten, weil man immer mit Decay rechnen muss.
Solange der Jund-Spieler keine (zu) schnelle Clock hat, sollte man ohnehin nur dann pumpen, wenn man Counter oder Vines als Backup hat, ansonsten auf den Burn von Jund lauern und in Response pumpen.
Er spielt daher gegen Jund so, dass er per Brainstorm + Fetch bewusst andere Infecter wegschaufelt und sich nur auf Nexus + permanenten Pump (P-Haven / Hierarch, wobei die eigentlich auch immer direkt umgemäht wird) + 1-2 Counter und/oder Pump-Spells als Backup verlässt.
Infect hat i.d.R. hier keine Not, besonders schnell zu töten, da Jund allgemein langsam ist und man Zeit hat, insbesondere wenn man Goyfs vermeiden kann.
Kann ich aus Jund-Sicht so bestätigen; solche Plays können Jund schon arg zusetzen, so sehr man es dem Papier auch vorne ist.
Habe es aber im Primer mal geändert, auch wenn ich persönlich das MU keineswegs so deutlich positiv sehe.
BB11 into Command klingt in der Theorie richtig stark.
Goyf,Bob,BB11 will man doch einfach wieder haben,Discard ist halt auch nice im Grindymodus,Artefakte gibt es doch auch genug mit, Schwert of X&Y. und zu guter Letzt zwei schaden iwo hin gehen halt auch klar.
Klar nur was dafür Cutten?
Hab nur eine Liste gefunden die das mal gemacht hat hier der link:
Bearbeitet von Mr-Jace Beleren, 13. Juni 2015 - 17:11.
Das Kapital schrieb am 18 Juni 2021 - 18:28:
Dauthi Voidwalker ist preislich so richtig am Abstinken, weil er dem anfänglichen Hype nicht im geringsten gerecht wurde. Es ist eben doch nur meist ein unblockbarer 3/2 Beater mit schwierigen Manakosten. Wird am Ende so zwischen 3-5 Euro landen.
die Deckliste in dem Link ist schon stark anders, als die standard Jund Liste, die im Primer aufgeführt wird. Das Command ist natürlich super flexibel. Es streitet sich in meinen Augen mit um die Flexslots. Dort spiele ich persönlich zur Zeit am liebsten 2 Lightning Bolt, weil es soviele Kreaturen gibt, die ich direkt im T1 handeln möchte, v.a. die Mother of Runes. Ansonsten kann man wohl zum 1off Testen mal auf den 4rten Decay oder Lilli verzichten um Erfahrungswerte mit der Karte zu sammeln.
Ich komme leider seit einiger Zeit nicht mehr zum spielen, habe aber Lust bald mal wieder ein bissl Turniere zu grinden.
Ich habe leider auf Grund meiner wenigen Zeit "nur" noch div. NicFit-Varianten und Jund bei mir rumfliegen und hätte halt mal wieder richtig Lust auf Jund.
Ich habe ja hier im Thread mehrfach erklärt, darum das Deck einfach nicht mehr spielbar war, nachdem TC das Format dominiert hat, während es vorher einen ganz stabilen Metaanteil von ca. 5-7% hatte (ich kenne die genauen Zahlen nicht mehr, ist nur meine Erinnerung). TC ist jetzt schon eine Weile weg, aber Jund ist noch immer in der Versenkung verschwunden mit 0% Metaanteil auf MTGTop8.
Ehrlich gesagt verstehe ich nicht ganz, warum das so ist (Ausgang wäre eine Liste mit P.Fire):
1) Man hat ein unglaublich gutes Miracles MU, weil man Jace einfach umbrutzeln kann und je nach Metaanteil einfach 3-4 Slaughter Games im SB spielen kann. Das mag übertrieben erscheinen, aber die Karte ist halt auch gegen andere Decks durchaus spielbar. Gegen die Mentor-Listen hat man Decay+Recurring P.Fire.
2) UR Delver und DnT sind eher gute MUs, einfach, weil man unendlich Removal halt. Klar kann UR knapp werden, aber machbar ist das duchaus.
3) Div. Grixis-Varianten: Angler dodged halt traditionelles Removal, aber dafür muss man halt vielleicht 1-2 Terminate / Dismember auspacken. Alternativ hat man Liliana. Auch das MU sehe ich als durchaus ausgeglichen an.
4) BUG / Stoneblade ist irgendwie alles ein rumgegrinde und Jund hat halt P.Fire, was einfach ein extremer Vorteil ist. Klar kann man das auch alles verlieren, aber auch hier sehe ich die Vorteile eher bei Jund
5) Man hat mit K.Command eine Karte bekommen, die man zumindest als 1-off irgendwo spielen kann, weil sie wirklich gut ist.
5) Auch Tasigur ist eine super Ergänzung gewesen
Das sind so die relevantesten Nicht-Combo-MUs, die ich alle als ausgeglichen bis sogar leicht positiv sehe. In der Theorie, wie gesagt, mir fehlt aktuell ein wenig die Praxis.
Combo ist natürlich wie immer nicht so geil (bis auf Elves), aber irgendwas hat ja jedes Deck.
Versteht mich nicht falsch, ich will Jund jetzt echt nicht als das Uberdeck darstellen, dass das Meta total bricht usw., aber 0% Metaanteil ist für mich einfach vollkommen unverständlich. Was macht Jund im aktuellen Meta SO schlecht?
Edit: Und ja, ich weiß, blue-power-shell, schon klar, aber SO schlecht?
Bearbeitet von Accendor, 14. August 2015 - 09:46.
Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach
Hauptgrund in meinen Augen: OmniTell, Storm und mit Abstrichen Wasteland-Decks.
Omni wird einem eigentlich in jedem Spiel die Klötze massieren; Jund hat keine wirklich guten Outs, kaum Must-Counters und keine allzu hohe Geschwindigkeit, der Discard muss halt schon brachial gut sitzen, sonst ist schnell Schicht. Storm ist da ähnlich anstrengend, wobei man hier zumindest nach dem Boarden noch mit Gravehate und Sweepern (vs. Goblin-Kill) irgendwas machen kann.
Wasteland-Decks sind halt auch immer so eine Sache; haben sie ausreichend Manadenial, sieht Jund keinen grünen Zweig.
Ansonsten zu deinen Punkten:
Das Miracles-MU ist zwar nicht schlecht, aber eben auch nicht unglaublich gut. Jund stört der CB-Lock wenig und man macht gut CA, was Miracles hart stresst, aber frühes Entreat endet tödlich und da Jund immer noch über Kreaturen kill, hat Miracles einen guten Angriffspunkt.
UR Delver und DnT sind momentan beides ziemliche Randerscheinungen, daher sind diese positiven MUs momentan nicht viel wert.
Grixis ist nach meiner Erfahrung mehr als ausgeglichen. Grixis mag Jund als Gegner überhaupt nicht; Jund spielt zu viel Removal und kommt daher recht locker ins Mid- und Lategame, wo es dann einfach mehr Value hat. Mehr Grixis im Meta sehe ich als absoluten Pro-Jund-Aspekt.
Wie du schon schreibst, die MUs sind halt ok, aber eben nicht mehr. Gerade TNN kann hier Game 1 ziemlich auftrumpfen.
Der Command ist super, weil er halt immer 2:1 CA macht. Er macht Jund halt noch einen Tick besser, in dem was es eh schon gut kann, hilft aber kaum, Schwachstellen auszubügeln.
Und Tasigur sehe ich zweischneidig, weil er an sich zwar super ist, sich aber mit DRS, BBE und Confidant beißt; außerdem will Jund nicht zwingend früh einen Fettmann auf dem Feld; eigentlich ist er der schlechtere 5. Goyf im Deck, und selbst die 4 Goyfs findet man schon nicht in jeder Liste.
Zusammengefasst sehe ich das Hauptproblem von Jund aktuell darin, dass es viele relevante MUs ausgeglichen hat, ein paar ziemlich irrelevante MUs sind (teils stark) positiv; man hat aber eigentlich nur mit Grixis ein wirklich positives aktuell wichtiges MU während man hingegen an jeder Combo-Shell eingeht, und an der momentan wohl meistgespielten (Omni) sogar am schlechtesten steht.
Man sieht halt hier, dass es immer mal wieder Top-8-Platzierungen bei kleineren Events erzielt, aber ich kann schon verstehen, dass die meisten Spieler sich lieber nicht darauf verlassen mögen, Combo komplett zu dodgen.
Bearbeitet von The Beast incarnate, 14. August 2015 - 10:06.
Also auch wenn Elfen gerade nicht gespielt werden, dass Matchup ist für den Jund man ganz sicher nicht gut, einfach weil das Deck aus Elfensicht unendlich langsam ist. Spotremoval für 2 Mana auf 1er Kreaturen ist halt nicht zielführend genug. Wenn es für Jund gut läuft und man mit Cage und Thoughtseize gut stören kann dann ist natürlich auch Punishing Fire super, normalerweise mag man aus Elfensicht aber so total faire Matchups.
Wenn es für Jund gut läuft und man mit Cage und Thoughtseize gut stören kann dann ist natürlich auch Punishing Fire super, normalerweise mag man aus Elfensicht aber so total faire Matchups.
Naja, aber gerade für solche Fälle hat man ja Engineered Plague im SB, was halt auch die Pyromancer-Token handelt, gegen DnT aufräumt, gegen Merfolk hilft...
Dazu kommen natürlich eventuelle Deeds. Und man spielt ja in der Regel nicht nur 2-Mana-Removal sondern hat auch noch Bolts. Keine Ahnung, ich weiß nicht genau, wie die aktuellen Elfendecks aussehen, es gibt da ja 1-2 neue Karten, aber früher hatte ich echt nie Probleme mit dem Deck. Klar hat man mal dagegen verloren und wurde umgeboxt, weil man zu langsam war, aber das war echt nicht der Regelfall.
Vielleicht habe ich aber auch immer nur Glück gehabt, kann natürlich auch sein ;-)
@TBI: Danke für deine Ausführungen, hier noch kurz meine Anmerkungen dazu:
1. Ja, aber genau für das frühe Entreat hat man halt die Slaughter Games. Keine Ahnung, ich habe kein Problem damit einfach 4 im SB zu spielen und ab gehts (wenn mir Miracles extrem auf die Nerven geht). Klar kann der Gegner dann immer noch ein Entreat für x=2 oder so resolven, aber das ist schon sehr unwahrscheinlich.
2. DnT und UR Delver sind momentan die meistgespielten Aggro-Decks mit einem Metaanteil von jeweils 4-5% und damit etwa auf einer Stufe mit Stoneblade. kA, das finde ich doch relativ relevant :x
6. Ja, das stimmt. Im Modern werden aktuell ja z.B. auch teilweise gar keine Bobs mehr gespielt. Ich habe ehrlich gesagt auch schon darüber nachgedacht, ob man es vielleicht mal anders probieren sollte (Bitterblossom?), einfach weil Bob am gleichen Hate stirbt, an dem auch Pyromancer- und Mentor-Token sterben, nicht mit Tasigur synergiert uns gegen Miracles nicht besonders removalresistent ist. Keine Ahnung, ich habe noch keine vernünftige Liste im Kopf oder so, sind nur Gedanken dazu.
Aber ich verstehe das Combo-Argument natürlich schon. Hm. Ich hätte gerne einen roten Flusterstorm :/
Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach
Wenn Kombo das große Problem ist wie wäre es dann mit einem kleinen Weißsplash, dafür reicht ja 1 Scrubland und man kann Ethersworn Canonist und Gaddock Teeg im Sideboard spielen. Beide sind auch gegen Elfen stark, und gegen Omnitell. Teeg ist außerdem eine gute Karte gegen Miracles. Und ein weißes Dual reicht ja um ein weißes Sideboard supporten zu können.
@TBI: Danke für deine Ausführungen, hier noch kurz meine Anmerkungen dazu:
1. Ja, aber genau für das frühe Entreat hat man halt die Slaughter Games. Keine Ahnung, ich habe kein Problem damit einfach 4 im SB zu spielen und ab gehts (wenn mir Miracles extrem auf die Nerven geht). Klar kann der Gegner dann immer noch ein Entreat für x=2 oder so resolven, aber das ist schon sehr unwahrscheinlich.
2. DnT und UR Delver sind momentan die meistgespielten Aggro-Decks mit einem Metaanteil von jeweils 4-5% und damit etwa auf einer Stufe mit Stoneblade. kA, das finde ich doch relativ relevant :x
6. Ja, das stimmt. Im Modern werden aktuell ja z.B. auch teilweise gar keine Bobs mehr gespielt. Ich habe ehrlich gesagt auch schon darüber nachgedacht, ob man es vielleicht mal anders probieren sollte (Bitterblossom?), einfach weil Bob am gleichen Hate stirbt, an dem auch Pyromancer- und Mentor-Token sterben, nicht mit Tasigur synergiert uns gegen Miracles nicht besonders removalresistent ist. Keine Ahnung, ich habe noch keine vernünftige Liste im Kopf oder so, sind nur Gedanken dazu.
Zu 1: Entreat für 2 Engel ist aber auch schon eine Ansage für Jund, prinzipiell stimme ich dir aber zu, dass man mit Jund und einem entsprechenden Board Miracles ganz gut den Tag verhageln kann. Wobei damit natürlich dann Board-Slots für andere MUs fehlen. Aber irgendwas ist ja immer.
Zu 2: UR-Delver spielt kein Mensch, nur dass die bei mtgtop8 da halt alles reinwerfen, was weder Canadian noch Patriot ist, also findest du da einen bunten Mix aus Grixis-Varianten und der vermehrt auftretenden 4c-Liste. Während Grixis tendenziell immer ziemlich dankbar ist, halte ich 4c für nicht ungefährlich, aber schlagbar. Würde die 4-5 % da also mit Vorsicht genießen.
Außerdem bezieht mtgtop8 bevorzugt das US-Meta mit ein, hierzulande muss ich ehrlich sagen habe ich seit einer halben Ewigkeit nicht eine DnT-Liste gesehen und ich persönlich halte die dort propagierten 5 % für das deutsche Meta für zu hoch gegriffen. Wobei ich aber auch nur in Norddeutschland unterwegs bin, kann also auch sein, dass das regional schwankt.
Zu 6: Modern spielt aber seit jeher eine höhere Kurve + Shocklands, da tut Bob nochmal extra weh. Im Legacy ist es halt fraglich, ob man zugunsten eines Fatties auf einen doch recht häufigen "Handle or Bust"-Drop verzichten will? Ich sage nicht, dass das nicht gutgehen kann, nur, dass ich nicht wirklich überzeugt bin.
Andererseits ist Jund in seiner aktuellen Form eh nicht gut aufgestellt, da kann man dann auch mal heilige Kühe schlachten.
@Weißsplash: Man macht sich halt selbst noch anfälliger vs. Wasteland oder Screw, um vs. Combo einige valide Waffen zu haben. Anders ausgedrückt, man opfert einen (kleinen) Teil von jedem MU, um vs. Combo (bekannten) Hate boarden zu können; ich finde nicht, dass sich das danach anhört, dass das Deck damit spielbarer wird bzw. dass man ihm anderen Decks gegenüber aus rationalen Gründen den Vorzug geben will.
Da würde ich dann schon eher anfangen, sowas wie 1-2 Chains of Mephistopheles Main zu spielen, die halt auch gegen jegliche Form von Cantrips und JtMS stark sind und im Board dann extra vs. Combo Thorn of Amethyst oder so, auch wenn der einen selbst behindert bzw. die volle Breitseite an Discard.
Als Fazit muss ich dennoch sagen, ich liebe das Deck wirklich, aber spielen würde ich es momentan trotzdem nicht, falls ich Zugriff auf eine Alternative habe.
Wieso opfert man einen kleinen Teil von jedem Matchup für ein einziges Splashdual? Meinetwegen spiel das Scrubland im Sideboard aber ich würde die Idee nicht so schnell verwerfen weil weiß im Moment sehr starke Optionen bietet. Von den Chains halte ich wenig. Bringt gegen Kombo nicht so viel wie man gern hätte und stellt auch kein Dig ab. Zu Treasure Cruise Zeiten war die Karte der Hammer und sie stellt hakt Crantrips ab was nett ist, aber mehr auch nicht. Nochmal zurück zum Weißsplash man verliert halt hin und wieder gegen Wasteland. Wayne die zwei Basics die man spielt ändern daran wenig, wer hier Jund spielen möchte und schlechte Matchups nicht ignorieren möchte sollte imo drüber nachdenken.
A.k.a. frühe Chains versauen komplett den Aufbau, kombiniert mit Discard ist das der Tod. Späte Chains machen nur dann was, wenn die Combo selbst nicht deterministisch ist, das ist richtig. Außerdem sind Chains Enchantment, was ich nicht unterschätzen würde, weil sie dadurch schwerer removed werden können. Und sie geben einem gewaltige Vorteile gegen Delver-Listen, Blade-Listen und auch Miracles, sind also nicht nur vs. Combo stark; im aktuellen Meta kann man die bedenkenlos Main zocken, sodass man bereits Game 1 'ne Waffe vs. Combo hat.
Das "Cantrips abstellen ist nett, mehr aber auch nicht" halte ich btw für 'ne ziemliche Untertreibung. Omni besteht zu 1/3 aus Cantrips, eigentlich jedes blaue Deck spielt wenigstens 8 davon...
Cannonist und Teeg sind beide nicht schlecht, können jedoch ganz gut gehandled werden und bringen wenig, wenn der Gegner noch mit seinem Setup beschäftigt ist. Da sie auch die Cantrips nicht einschränken, kann der Gegner weiterhin ziemlich ungestört nach Antworten graben.
Jund hat obendrein eine nicht ganz einfache Manabase, um nicht zu sagen die Manabase ist einer der Hauptangriffspunkte. Glaub' es oder nicht, aber wenn man mit Wasteland befeuert wird, ist es unheimlich schwierig, alle Farben ausreichend zu supporten, da macht ein wastebarer Swamp (und nichts anderes ist das Scrubland in G1 sowie G2/G3, falls man nicht gerade vs. Combo spielt) das Ganze nicht stabiler.
Last but not least wirft Jund auch nicht gerade mit freien Sideboard-Slots um sich, sodass man das Extra-Land dann unbedingt dort lagern will.
Bearbeitet von The Beast incarnate, 14. August 2015 - 14:05.
Du überhypest die Chains schon ein bisschen. Viele Karten die du aufzählst sehen einfach mal so gut wie kein Play. Vom Ding her macht die Karte nichts anderes als Spirit of the Labyrinth und viele Kombospieler haben mir mal gesagt, dass die Karte idr nicht stört. Gegen Omni reißt du damit auch nichts, da du Dig nicht abstellst Ihnen im Gegenteil sogar hilfst den Grave schneller zu füllen. Glimpsekombo sehe ich da noch als dass was sich am besten abstellen lässt und gegen Tempo ist die Karte klar besser als Spirit weil Patriot, RUG und Grixis sie nicht abrüsten können. Ist schon ne starke Karte, da widerspreche ich nicht aber gegen Kombo kein Matchwinner. Zumal Storm Chain of Vapor und Decay boardet die beide auch die Chains treffen.
Bezüglich Hatebären du vergisst, dass du ja nicht ein dickes Discardpacket hast u D Kram wie Surgical Extraction etc. Damit kannst du Kombo viel stärker und von vielen verschiedenen Seiten angreifen. 4 color Sideboard ist einfach geil weil mega flexibel.
Zu dem Wastelandargument sag ich mal nichts, weil iwie lächerlich ^^ (no offense) zumal du das Scrubland ja nur fetchen willst gegen Decks die gar kein Wasteland spielen. Wasteland war noch nie das Argument gegen Duals und überzeugt mich auch in diesem Fall nicht
Btw: Sonntag Legacy in Hamburg, wäre cool dich da zu sehen.
Bearbeitet von Quentin Coldman, 14. August 2015 - 14:05.
Spirit erlaubt immerhin einen Draw pro Turn, Chains nur den im eigenen Drawstep.
Chains ist Replacement, er muss discarden, falls er wenigstens eine Karte hat.
Vs. Chains muss der Gegner Mana einsetzen, Hatebears werden gerne mal gratis massakriert
Omni ist eh der Albtraum, dagegen gewinnt aber auch ein einsamer Teeg oder Cannonist nicht. Omni muss sich aber meist die Combohand zusammenzimmern, dank Chains kann er das nicht wirklich gut. In meinen Augen der bessere Ansatz.
Zum Wasteland-Argument sage ich nur, dass ich meine eigene Erfahrung da deutlich höher gewichte als die Meinung von jemandem, der das Deck nie gespielt hat (no Offense). Es geht nicht nur um Wasteland, man kann sich auch alleine ganz gut screwen, wenn der DRS erschossen wird.
Davon ab kannst du zu Wasteland stehen wie du willst, ich habe oft genug erlebt, dass Wasteland gewinnt.
Hamburg werde ich wohl dabei sein (um dich zu vernichten ), nur womit steht noch in den Sternen. Auf jeden Fall nicht Jund, hab' keine Groves mehr...
Ich habe das Argument "Jund hat so eine fragile Manabase" immer nicht so ganz verstanden. Ich meine klar gibt es die random-screw-Spiele, aber die gibt es mit jedem Deck. Und ja klar, gegen RUG mit Stifle + Wasteland passiert es gut und gerne mal, dass man plötzlich traurig in die Gegend guckt. Und ja, auch gegen DnT kann es passieren, dass man unter Wastelands, Thalia, dem random neuen Vogelviech und Port eingeht. (Beim Goddraw halt)
Aber solange alles womit ich zu kämpfen habe 3-4 Wastelands im Deck meines Gegners sind und er mir die nicht 4 Turns hintereinander hinlegt, hatte ich nie mehr Probleme mit Wasteland, als jedes andere dreifärbige Deck es auch gehabt hätte.
kA, vor einem Jahr oder so hätte ich das Argument voll verstanden, weil überall RUG rumgelaufen ist mit Stifle + Wasteland, aber aktuell sollte das doch eher nicht der Fall sein, oder?
@Diskussion über DnT-Anteil: Habe ja hier das Wiener-Meta und ich kann mich nur an sehr wenige Turnierberichte erinnern, die nicht wenigstens 1 oder 2 DnT-Spieler dabei hatten ;-)
Nachts höre ich oft ihren Klang,
ihren donnernden Gesang
und mit Grausen liege ich wach.
Ich verfluche sie hundertfach
Ok, bei mehr DnT im Meta wird Jund halt auch wieder besser.
@Wasteland: Natürlich hat man die Spiele, wo der Gegner einen random mal wasted, aber nicht davon profitieren kann. Das fällt dann halt teilweise auf gute Draws, aber auch teilweise auf schlechtes Wasteland-Play vom Gegner zurück. Allerdings spielt Jund eine recht anspruchsvolle Kurve bis und will dabei haben und , falls eines der Länder ein Grove ist. reicht dazu meist. Vs. Jund zu versuchen, ihn auf zu screwen, ist meist ein schlechter Plan, weil i.d.R. jedes Fetch Swamp finden kann - wenn der Gegner einen also nicht gerade einlädt, ist Wasteland auf oft einfach nicht gut. Dafür kann man aber oder ganz gut kurz halten, sofern man den DRS in den Griff bekommt. Wenn der Gegner das weiß und ausnutzt, können Wastelands schon ziemlich verheerend sein, da Jund ohne wenig Boardpräsenz aufbauen kann. Man wird Jund nicht ewig screwen können, aber da Jund allgemein nicht so schnell ist, reichen 2-3 Züge oft schon aus, um einen kritischen Vorteil zu erwirtschaften.
Zu den random Screws muss ich schon sagen, dass ich die mit Jund deutlich häufiger erlebt habe als mit anderen Decks, die ich bislang mal angetestet habe (DnT, Canadian, Patriot/Jeskai Blade... und Dredge ), weil Jund eben kaum Lib-Manipulation hat und eigentlich trotzdem gern T1-4 Landdrops haben will, am besten auch noch farblich gut verteilt. Oft klappt es recht solide, aber manchmal eben auch nicht, und wenn der Gegner da dann noch wasten kann, wird's schnell kritisch.
Zu RUG hatte ich ja schon im Primer geschrieben, dass man gegen eine perfekte Hand einfach nicht gewinnt. RUG wird zwar momentan wieder weniger gespielt, dafür ist 4c auf dem Vormarsch, die auch teilweise Stifle im Deck haben (wenn auch primär, um sich selbst vor Wastelands zu schützen).
Der Ashen Rider hat allerdings, ähnlich wie Oblivion Ring oder Detention Sphere, das Problem, dass man mit dem Exile-Trigger auf dem Stack immer noch gewinnen kann, weil wichtige Karten (insb. Cunning Wish und Trickbind) immer noch spontan durchgejagt werden können. Er ist natürlich (unwesentlich) günstiger als Chains of Mephistopheles, aber eine Lösung stellt er leider auch nicht dar.
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc.
Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.