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Suicide Zoo


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177 Antworten in diesem Thema

#121 Genu Geschrieben 10. Juni 2016 - 10:00

Genu

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Der unterschied ist größer als es auf den ersten Blick erscheint, 2 Toughness kann halt von z.B. Snapcaster Mage totgeblockt werden oder mittels Electrolyze abgeräumt werden, da man bereits wenig Kreaturen spielt kann das durchaus relevant sein, weil hintenraus dann ein Target zum Pumpen fehlt oder der zusätzliche Attacker der an den Blockern vorbeikommt. Das war bei mir zumindest immer der Grund Kird Ape über Steppe Lynx zu spielen, vor allem da eine 16 Land Manabase den Landfall auch nur bedingt supportet.

 

Monastery Swiftspear würde ich niemals austauschen, einfach weil er im Lategame die Option bietet aus dem nichts zu finishen (z.B. gegen Control die Hand wieder vollziehen, Mana sammeln und dann mit Monastery Swiftspear + Becomme Immense / Vines of Vastwood + Battle Rage aus der Hand finishen wenn sich für einen Threat ausgetappt wird). Haste ist zu wertvoll und die Synergie mit den Pump-Spells macht ihn wesentlich wertvoller als den Goblin Guide.

 

Im Gegensatz zu Burn ist dir auch nicht egal, ob dein Gegner seine Landdrops bekommt - während Burn durch Redundanz glänzen kann und ein zusätzliches Land verkraftbar ist, weil man am Ende einfach an Blockern vorbei brennt und Removal nur geringfügigen Impact hat. Hier ist es eher kritisch wenn Landdrops getroffen werden und das Mana für Removal / Counter / Blocker zusammenkommt, denn mit Suicide Zoo ist leichter / überhaupt zu interagieren. Zusätzlich bedeutet dem Gegner ein Land zu geben zeitgleich eine erhöhte Chance eine Karte mit Impact zu geben.


Bearbeitet von Genuluth, 10. Juni 2016 - 10:03.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#122 Freuds Therapeut Geschrieben 10. Juni 2016 - 11:01

Freuds Therapeut

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Hast du ihn denn getestet? Oder wieso glaubst du dass er besser ist als Goblin Guide?

 

Ich habe mich gedanklich an der o.g. Liste ohne Guides orientiert und dachte, dass die Karte den Slot von Stepp Lynx einnehmen könnte, da er einen konstanten Body hat und den Lifeloss anregt

 

e: hab das deck jetzt länger getestet und lynx ist super. vergesst es


Bearbeitet von Freuds Therapeut, 12. Juni 2016 - 11:52.


#123 Assimett Geschrieben 14. Juni 2016 - 18:15

Assimett

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Sequencing und so: Meine Hand ist on the play, Game 1:

 

Death's Shadow

Wild Nacatl

Street Wraith

Mishra's Bauble

Gitaxian Probe

Bloodstained Mire

Wooded Foothills

 

Wie würdet ihr eröffnen? Ich hätte erst die Probe gespielt um zu wissen, was mein Gegner ist. Danach Street Wraith cyclen wenn mein Gegner nicht Burn ist. Dann wahrscheinlich Fetch auf Overgrown Tomb into Nacatl, wenn mein Gegner nicht irgendwie 1 oder 2 Schaden auf den Nacatl machen kann. Die Bauble auf der Hand behalten falls man Swiftspear nachzieht.

Alles unter der Voraussetzung dass man die Hand generell hält, aber ich denke das ist schon eine der besseren Hände des Decks oder etwa nicht?

 

 


Bearbeitet von MattRose, 14. Juni 2016 - 18:16.

Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#124 LLuck Geschrieben 14. Juni 2016 - 18:25

LLuck

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Gegen unbekannt: Probe, check mit Bauble deine Topkarte, wenn die dich vorran bringt -> ziehen mit Wraith, in jedem Fall fetchen und one Drop legen. Lynx würdest du über Nacatl legen, welches Land du fetchtst hängt davon ab was du in deinen random Draws gezogen hast.



#125 Lev Geschrieben 21. Juni 2016 - 03:52

Lev

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Ich habe am Sonntag mein erstes Mal im Modern gehabt und dieses wunderschöne Deck gespielt. Die Liste hätte so sein sollen wie auf Seite 6 gepostet, musste jedoch minimalen Anpassungen unterliegen, da ich ein paar Karten nicht bekam (Maindeck -2 Verdant Catacombs, -1 Arid Mesa, + 2 Wooded Foothills, +1 Polluted Delta; Sideboard -1 Tarmogoyf, +1 Hooting Mandrills).

 

Leider kannte ich ungefähr gar keine Decks oder relevanten Karten im Format, was das ganze Unterfangen etwas erschwerte, aber nichtsdestotrotz habe ich immerhin ein 3-3 fabriziert. Der relevante Teil am Ergebnis ist allerdings, dass ich in jeder Niederlage entscheidende Fehler gemacht habe, die mir leider erst danach auffielen. Somit halte ich es für nicht zu weit hergeholt, zu behaupten, das Deck hätte ein 5-0-1 hergegeben, Schuld an meinem tatsächlichen Ergebnis war nur mein persönliches Versagen.

 

Was das Maindeck angeht, scheint mir die Liste schon optimiert. Selbst mit den Ersatzfetchlands gab es beim Fetchen nie Probleme. Zwei Mal wollte ich im Verlauf der 6 Runden gerne die nicht vorhandene Temple Garden holen, es ging jedoch jedes Mal auch ohne. Zum Vergleich: Das am seltensten von mir gefetchte Land war Blood Crypt mit 3 Fetches, bei denen es auch jedes Mal wichtig war.

 

Die einzigen Sideboardkarten, die ich kein einziges Mal nutzte, waren Stony Silence, Ancient Grudge und Phyrexian Unlife, was wohl aber meinen Matchups geschuldet war. (2x RG Landdestruction Ramp, Naya CoCo Allies, Jeskai Ascendancy, WB Eldrazi Taxes, Grixis Control)

 

Abschließend will ich somit sagen, dass ich die von mir gepostete Liste ohne Bedenken wieder ins Feld führen würde und werde.


Klicke auf das Bild, um zu meinem Youtubekanal zum TCG Star Wars: Unlimited zu gelangen → MxEToWH.png


#126 Double the Trouble Geschrieben 21. Juni 2016 - 07:05

Double the Trouble

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Sequencing und so: Meine Hand ist on the play, Game 1:

 

Death's Shadow

Wild Nacatl

Street Wraith

Mishra's Bauble

Gitaxian Probe

Bloodstained Mire

Wooded Foothills

 

Wie würdet ihr eröffnen? Ich hätte erst die Probe gespielt um zu wissen, was mein Gegner ist. Danach Street Wraith cyclen wenn mein Gegner nicht Burn ist. Dann wahrscheinlich Fetch auf Overgrown Tomb into Nacatl, wenn mein Gegner nicht irgendwie 1 oder 2 Schaden auf den Nacatl machen kann. Die Bauble auf der Hand behalten falls man Swiftspear nachzieht.

Alles unter der Voraussetzung dass man die Hand generell hält, aber ich denke das ist schon eine der besseren Hände des Decks oder etwa nicht?

Lieber spät wie nie:

 

Die Probe könnte im schlechtesten Fall ein Land nachziehen - das will man tunlichst vermeiden, daher Turn 1 Foothills into Shock. 1 Land weniger im Deck. Jetzt Street Wraith cyclen um u.U. in ein Swiftspear zu ziehen. Im Anschluss Probe into Nacatl, go. u.U noch die Bauble, da sehe ich allerdings keinen relevanten Nutzen in dieser Situation.

 

Sollte man tatsächlich gegen Burn spielen wird der Death Shadow den GG blocken oder man racet. Bessere Optionen hat man doch eh nicht oder?


Bearbeitet von Headcrash59, 21. Juni 2016 - 07:07.

Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#127 Assimett Geschrieben 21. Juni 2016 - 07:15

Assimett

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Ich halte nicht soviel vom Deck-Ausdünnen durch Fetchen in diesem Deck. Der Effekt ist minimal, da will ich lieber maximale Zusatzinformation haben was ich in den ersten 3 Runden für Spells spielen können muss, bevor ich mir dann das passende Land suche.

 

Die Chance auf einen Turn 1 Death's Shadow mit der Hand ist ja möglich, aber relativ gering (mit den bekannten Karten kommt man auf 13 und man müsste eine Probe oder einen Wraith nachziehen). Mit der Probe kann man aber sehen ob der Shadow den nächsten Turn überlebt, also würde ich erstmal darauf gehen. Im Prinzip kann man mit der Hand zuerst auf Overgrown Tomb fetchen wenn einem die oberste Karte nicht gefällt (sonst zieht man sie vorher), dann die beiden Cycler spielen und wenn man dann auf unter 13 ist, den Shadow legen und sonst den Nacatl und nächte Runde dann fetch auf Sacred Foundry für maximalen Damage.

 

Oder was wären die Nachteile von der Sequenz Overgrown Tomb + Sacred Foundry? Das einzige was mir einfällt ist dass man einen zweiten Nachgezogenen Death Shadow nicht noch zusätzlich legen könnte, aber dann wäre entweder der Nacatl nicht 3/3 oder man könnte in Turn 1 nicht beides legen.


Empathielosigkeit auf Berry-Niveau


#128 Double the Trouble Geschrieben 21. Juni 2016 - 07:47

Double the Trouble

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Bei 2 Karten im Opener die bereits Karten nachziehen empfinde ich das Fetchen als essenziell.

 

Wenn ich mal wieder Living End spiele mache ich es genause.

Als erstes das Fetchland knacken, damit ich nicht noch ein weiteres Land nachziehe.

 

Turn 1 Draw into Draw into evtl. noch einen Draw erhöhen die Chancen auf ein weiteres Land immens.

Denk an den Fall dass du von einem Draw noch mal einen 0 CMC-Cantrip nachziehst. Auf einmal ziehst

du 3-4 Karten im ersten Zug, da wird auch mal ein Land bei sein.


Von Göttern und Dämonen

 

ehem. Headcrash59


#129 Genu Geschrieben 21. Juni 2016 - 11:44

Genu

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Um Lluck noch etwas zu erläutern:

 

Als allererstes würde ich mit Gitaxian Probe die Hand vom Gegner ansehen, dann Mishra's Bauble mir meinen nächsten Draw ansehen, dann je nachdem Fetchen oder die Karte über Street Wraith ziehen. Die Hand verspricht einen schnellen Shadow und hat zwei Kreaturen, der Draw meiner Wahl wäre nicht Monastery Swiftspear, gerade wenn die Gitaxian Probe mir zeigt, um welches Removal ich spielen muss / welche Rolle ich im Spiel einnehmen muss.

 

Mishra's Bauble nicht zu zünden um einen bestenfalls Turn 2 Monastery Swiftspear zu unterstützen halte ich für falsch, da es wahrscheinlicher ist, das Swiftspear bereits deklassiert ist falls man diesen zieht. In dieser Situation shufflet man entweder eine schlechte Karte weg, was quasi gleichwertig mit einer Karte ziehen zu betrachten ist oder bekommt seine Wunsch-Karte.

 

Gerade mit dieser Hand kannst du früh Identifizieren gegen was du spielst und wie du spielen musst und hast dazu die Möglichkeit deinen Draw zu manipulieren, also eher zu bekommen was du benötigst. Gegen Combo oder eine Hand ohne Removal hast du die Option nach Battle Rage & Pump zu suchen um das Spiel zu beenden und gegen alles andere durch weitere Kreaturen (am besten non-Swiftspear, weil Pulver verschossen) Removal zu überladen wenn seine Hand nicht davon überfüllt ist.

Würde die Hand definitiv halten, auch wenn es auf den ersten Blick nach wenig Business aussieht.


Bearbeitet von Genuluth, 21. Juni 2016 - 12:19.

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#130 Anonymus Geschrieben 21. Juni 2016 - 12:29

Anonymus

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1. Bauble legen und zünden. Gefällt die oberste Karte dann mit Street Wraith ziehen ... Wenn nicht dann:
2. Fetch auf Overgrown Tomb
3. Wraith cyclen und Probe spielen.
4. Je nach nachgezogen Karten und Information Death's Shadow oder Wild Nacatl legen ...

So würde ich das machen.

Die Hand ist auf jeden Fall sehr stark.

#131 Genu Geschrieben 21. Juni 2016 - 13:10

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1. Bauble legen und zünden. Gefällt die oberste Karte dann mit Street Wraith ziehen ... Wenn nicht dann:

Woher willst du wissen, ob dir die oberste Karte gefällt, wenn du nicht weißt, gegen was du spielst? Blind kannst du exakt den falschen Plan vorbereiten, genau deswegen sollte vorher die Probe benutzt werden.


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#132 Anonymus Geschrieben 21. Juni 2016 - 13:35

Anonymus

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Ich hab doch nur einen Plan ...
Entweder ich lege Shadow oder Nacatl ... Die Probe spiele ich ja noch bevor ich einen der beiden aufs Feld lege.
Prinzipiell behalte ich in der Situation alle nicht Kreatur/nicht Bauble/nicht Land Karten auf der Bibliothek. (Death's Shadow lass ich auch drauf)
Genau das gleiche, wenn ich die Probe vorher spiele. Da dünne ich lieber vorher noch aus.
In welchem Fall würde es denn einen Unterschied machen?

Bearbeitet von Anonymus, 21. Juni 2016 - 15:07.


#133 sigTerm Geschrieben 21. Juni 2016 - 14:37

sigTerm

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Woher weißt du, ob du dir die oberste Karte gefällt, wenn du das Matchup und die Hand des Gegners nicht kennst? Z. B. wenn Thoughtseize oben liegen würde:

1. Du spielst gegen Abzan und sie haben einen Path oder Decay in der Hand. Dann willst du das Thoughtseize und ziehst es.

2. Du spielst gegen Burn. Dann willst du lieber einen Pumpspell und shuffelst mit dem Fetch.


  • Genu hat sich bedankt

#134 Anonymus Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:06

Anonymus

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Das setzt voraus, dass ich Thoughtseize auch spiele ... ;-)
Wenn es im Deck wäre behalte ich persönlich bei der Hand wahrscheinlich auch gegen Burn das Thoughtseize und suche nach einer Battlerage.

Bearbeitet von Anonymus, 21. Juni 2016 - 15:09.


#135 Schlaubi Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:12

Schlaubi

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Thoughtseize würde ich in jedem Fall Ziehen wollen. Mit Probe checken gegen was ich spiele und dann anhand der Informaion entscheiden ob Thoughtseize oder eine Kreatur folgt.

#136 Genu Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:20

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Selbst wenn du nicht Thoughtseize spielst, wenn du die Information hast, dass dein Gegner Midrange spielt und Removal hat, willst du vielleicht lieber eine weitere Kreatur anstelle eines Pumpspells (da die Kreatur eh in Response abgerüstet wird).

Oder du siehst ein lineares Deck und möchtest das Spiel schnell beenden, hier helfen Battle Rage / Become Immense besser als eine weitere Kreatur. Die Information vorher zu holen ist wertvoll


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#137 Lev Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:22

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Ich will auch nochmal stark unterstreichen, dass jeder, der zuerst fetchen würde, um das Deck auszudünnen, objektiv falsch liegt - wenn ich das mal so gewagt formulieren darf.

 

Die Wahrscheinlichkeit ein Land zu ziehen wird so marginal verringert, dass dieser "Vorteil" in absolut keinem Verhältnis dazu steht, sich erst einmal die Informationen mit seinen Cantrips zu besorgen, die da wie schon von anderen aufgezählt wären:

 

Probe -> Was spielt der Gegner bzw. wie sieht seine Hand aus, ergo was brauche ich?

An der Stelle kommt die Bauble ins Spiel -> Da ich nun weiß, was ich brauche, kann ich überprüfen, ob ich es im nächsten Draw bekomme oder nicht. Dementsprechend kann ich entweder erst Street Wraith cyclen, um die passende Karte von oben zu kriegen, oder wenn nichts passendes oben liegt, erst fetchen, um dann mit dem Cycle wieder die Chance auf was Gutes zu haben.

Diese Informationen werden dann ebenfalls dazu genutzt, das korrekte Shockland zu holen und den geeignetsten Critter zu legen, um seine folgenden Turns vorzubereiten.

 

Ein Prowess Trigger ist in fast jeder Situation, vor allem in Turn 1 gegen unbekannt, schwächer, als Informationen zu sammeln und zu scryen, damit man den bestmöglichen Turn 3 vorbereiten kann. Ich würde exakt so vorgehen wie Lluck und Genuluth es beschrieben haben.


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#138 Anonymus Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:23

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Wenn Thoughtseize im Deck ist könnte es Sinn machen Probe -> Bauble zu gehen.
Ansonsten finde ich, dass es in dieser Situation Sinn macht vor der Probe auszudünnen. Der Effekt mag marginal sein. Aber ich finde der Vorteil der Probe vor der Bauble ist bei dieser Hand nicht sooo wichtig.
Hätte die Hand nur eine Kreatur, oder ein Land, dann würde ich auch mit der Probe beginnen ...
Bei der Hand finde ich, dass klar ist was ich möchte, nämlich Battle Rage und/oder Become Immense ...
Die Wahrscheinlichkeit dafür erhöhe ich mit Bauble-> Fetch-> Probe zwar nur minimal, aber immerhin ...

Bearbeitet von Anonymus, 21. Juni 2016 - 15:32.


#139 LLuck Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:43

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Voll geil auf Overgrown Tomb zu fetchen, dann Lynx zu ziehen und unspektakulär zu verlieren weil man sein Deck nicht versteht und den Luchs nicht casten kann.



#140 Genu Geschrieben 21. Juni 2016 - 15:47

Genu

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Korrektur: http://www.mtg-forum...-8#entry1277128

 

Nachfolgend demonstriert der Wert der Kombination Fetchland & Bauble:

 

Die Wahrscheinlichkeit erhöhst du damit garnicht, sonder verringerst sie:

Lib: 53. Fetch: 52. 4/52 Battle Rage in Probe zu ziehen. 4/51 durch Street Wraith zu ziehen. 4/50 im Bauble Draw. 4/49 in deinem nächsten Drawstep. Umgekehrt gibt das:

(48/52)*(47/51)*(46/50)*(45/49) ~ 0,718 ~ 72% Chance Battle Rage zu missen.

 

Lib: 53. 4/53 Probe. 4/52 die Karte oben zu sehen. Fetch 51. 4/51 die Karte im Wraith zu ziehen. 4/50 Bauble Draw. 4/49 Drawstep. Umgekehrt gibt das:

(49/53)*(48/52)*(47/51)*(46/50)*(45/49) ~ 0,664 ~ 67% Chance Battle Rage zu verfehlen.

 

Bauble nicht zu spielen ist also keine Option.

Das Play ist also in dem Fall, in dem du eine bestimmte Karte suchst, schlechter. Und dabei weißt du ohne die Probe vorher noch nicht einmal, was du suchst.

 


Bearbeitet von Genuluth, 21. Juni 2016 - 20:04.

  • Lev hat sich bedankt

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