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Rb Dragons

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5 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_Saberon_* Geschrieben 05. Oktober 2015 - 20:01

Gast_Saberon_*
  • Gast

Hey um das Unterforum nach der Rotation wieder etwas zu beleben präsentiere ich euch hier mein Rb Dragons-Deck. Es entstand aus meinem Big Red mit dem ich unter anderem dritter in Dülmen wurde und auch einen PPTQ gewann. Das Deck hat also durchaus was auf dem Kasten. Jetzt mit der Rotation muss ich mich leider schweren Herzens vom Stormbreath Dragon verabschieden, der keinen geringen Teil zu dem Erfolg des Decks beigetragen hat. Deine edlen Taten werden nie vergessen. 1r2z52.png Deine Fußstapfen werden riesig sein.

 

Da musste Ersatz her. Sarkhan, the Dragonspeaker auf 4 aufzufüllen bringt nichts, denn er ist auf der Hand kein Drache. Ich brauche aber mindestens 7 Drachen im Maindeck zum Vorzeigen mit Draconic Roar eine der besten Karten des Decks. Mit dem Verlust von Lightning Strike ist das Gebrüll umso besser geworden. Jacedecks sind uns damit auch absolut egal, ein besseres Ziel für Draconic Roar gibt es kaum. 50Cent > 50€ hier ist der Beweis :D

 

Wirklichen Ersatz für den Stormbreath Dragon gibt es in Mono Rot leider nicht. Die sind entweder zu teuer, zu schlecht oder passen nicht in den Deckplan. Eine zweite Farbe muss also her. Die Wahl fällt relativ schnell auf Schwarz. Kolaghan, the Storm's Fury hat genau wie der Stormbreath Dragon 4 Power mit Haste für 5 Mana. Dass sie immer wieder auf die Hand zurück wandert, wenn man sie mit Haste ausspielt ist ein deutlicher Nachteil, genau wie das Fehlen der Monstrous abillity, die gegen Kontrolldecks das absolute Todesurteil war. Womit kann Kolaghan also punkten?

Erst mal greift sie alleine direkt für 5 an und kann auch nicht vom Thunderbreak Regent tot geblockt werden. Zweitens pumpt sie meine anderen Kreaturen mit, was zwar nicht viele sind aber für 1-2 Extraschaden reicht es. Turn 5 gedasht als follow Up eines Turn 4 Thunderbreak Regent bedeutet ganze 12 Schaden für den Gegner, man hat eine 2-Turn clock. 

Und last but not least hat sie 5 Toughness, weshalb sie Languish und den schon erwähnten Regenten überlebt.

 

Klingt doch gut genug um ihr eine Chance zu geben. 3 Kolaghan, the Storm's Fury waren mir aber zu viel, außerdem gibt es für 6 Mana noch die Bosshafte Variante; namentlich Dragonlord Kollegahn. In einem Format wo mit 4-ofs wie Jace oder Siege Rhino um sich geschmissen wird ist die zweite Fähigkeit gar nicht mal sooo irrelevant. Auch wenn sie natürlich weit von "Spielentscheidend" entfernt ist, denn einen 6/5 Flieger sollte man ohnehin zerstören, was in 80% der Fälle auch im Zug nach dem Ausspielen passieren wird. Und wenn nicht, dann gewinnen wir doch eh. Außer natürlich der Gegner ist auf 6 Leben, hat 8 Mana und 2 Siege Rhino auf der Hand (Und einen im Friedhof). Dann klauen wir ihm eine Runde, hurra. 

 

 

 

So viel zu den Drachen. Schwarz bringt noch andere schöne Tools mit wie Foul-Tongue Invocation, was Matchups wie Grixis Dragons oder Mardu sehr viel angenehmer gestaltet, weil man endlich die Möglichkeit hat Silumgar, the drifting Death zu handeln und tatsächlich gegen Thunderbreak Regent racen können ohne hoffen zu müssen, dass er seine Foul-Tongue Invocation nicht hat. Zumindest wenn wir unsere eigene ziehen.

Kollegah's Command ist ebenfalls eine schöne Addition. Eldrazi Aggrodecks (Sollten sie existieren) dürften ziemlich abkotzen, wenn man ihnen die Ghostfire Blade + Beater zerstört und gegen Jacedecks können wir den Jace zerstören und gleichzeitig versuchen den Gegner auszugrinden. Die Recursion unserer Phönixe ist ohnehin schon sehr schwer für sie zu schlagen; wenn wir dann noch aktiv unsere Drachen zurück holen können oder sie auch mit Discard nerven dann scheibt das das Matchup um so weiter in unsere Richtung. Das sollte den Verlust vom Stormbreath Dragon wieder wett machen. Allerdings belasse ich die Karte erst mal im Sideboard, weil sie doch sehr Matchup spezifisch ist.

 

 

Die letzte Änderung, die ich vorführe ist es den Zurgo Bellstriker durch einen Dragonmaster Outcast zu ersetzen. Der Zweck der one-drops in dem Deck ist es hin und wieder mal ein turn 1 Play zu haben wenn wir früh abtauschen müssen und gleichzeitig Waffen gegen langsamere Decks haben, welche die Kurve etwas abglätten. Beide Jobs erfüllt der Outcast viel besser. 


Den Rest des Decks kommentiere ich nicht. Am Anfang des Threads verlinkte ich den alten Thread. Sollten dennoch Fragen zur Funktionalität des Decks offen sein könnt ihr sie natürlich gern stellen.

Allerdings würde ich euch dringlichst darum bitten, Fragen/Kommentare der Marke "Warum kein XYZ" oder "XYZ wär doch ganz toll" insofern zu begründen, dass ihr mir eure Gedanken mitteilt warum ihr der Meinung seid, dass die Karte ins Deck gehört und ihren Job besser erfüllt als bestehende Karten. Und bitte nicht nur die Karte rezitieren; ich weiß dass der Avaricious Dragon Karten zieht, das steht nämlich drauf. Ansonsten werde ich als Antwort einfach diese Passage hier zitieren. 

Lediglich bei Sideboardkarten nehme ich random unbegründete Vorschläge entgegen. Kann ja sein, dass ich eine wichtige Techkarte übersehen habe. 

 

 

 

 

Sideboard folgt in Kürze, wenn ich mit der Konfiguration zufrieden bin. Aktuell bin ich da noch am basteln.


Bearbeitet von Saberon, 08. Oktober 2015 - 17:00.


#2 shecki Geschrieben 05. Oktober 2015 - 23:19

shecki

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Nur mal als Idee: 5 Mountain raus, dafür 3 Wooded Foothills + 2 Cinder Glade rein, gibt die quasi umsonst den Grün-Splash für z.B. Dragonlord Atarka oder Atarka's Command, je nachdem ob deine frühe Aggro besser greift oder du den dicken Finisher hinten raus haben willst. Ich würde eigentlich mehr für den Drachen plädieren und quasi Jund-Dragons spielen mit Rot als Hauptfarbe. Sollte eigentlich von der Manabasis her genau so gut laufen, wie die RB, nur eben halt noch zusätzliche Dinge ermöglichen.

 

Ansonsten kann ich dir nur raten, nimm das Kolaghan's Command ins main auf, nicht als 4-Off aber 2 mal solltest du es nehmen. Instant Discard oder das Zurückholen eines Threats auf die Hand, sind neben dem klassischen 2:1 Shatter-Modus einfach gut genug, die Karte zu rechtfertigen. Platz schaffen würde ich durch den Verzicht auf die 1-Drops und auch die Ire Shaman sehen ein wenig seltsam aus, gerade wenn man viele Drachen spielt und man will sie nicht wirklich erst Turn 5-6 aufmorphen um das Play recht sicher zu haben. Im alten Meta konnte man halt mit den Tempeln sicher stellen, dass man was trifft, das geht jetzt nicht mehr und das macht den Shaman wesentlich schlechter. Würde da eher Abbot of Keral Keep in dem Slot spielen, weil Prowess mächtig ist.

 

Verlagert das Deck eher ins Midgame, aber ich denke, da siehst du es auch eher und aktuell wirkt es auf mich wie ein Hybrid aus Drachen und Atarka Red und ich würde mich damit nicht wirklich wohl fühlen.



#3 Wrathberry Geschrieben 08. Oktober 2015 - 07:08

Wrathberry

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Also auch wenn du mit dem Deck erfolgreich warst, sehen einige Choices für mich dennoch seltsam aus.

 

Die 1-Offs machen für mich in deinem Deck einfach keinen Sinn. Du hast viel zu selten davon einen auf der Starthand. Und im Lategame sind sie zwar okay, weil sie beide haste haben bzw. Dash, aber ich sehe einfach keinen Sinn dahinter für die 1-Drops nicht einfach nen paar mehr gute Spells oder mehr Threats zu spielen.

 

Auch den Ire-Shaman finde ich noch immer nicht gut. Vor allem jetzt ohne Tempel, wird er einfach noch schlechter. 

 

Und zu Kolaghan's Command. Sorry, aber Kolaghans Command ist mit die beste Karte im Standard. Die muss einfach ins Mainboard, weil sie einfach kein bisschen Matchup spezifisch ist. Sie ist einfach gegen jedes Deck gut. Du willst halt keine 4 spielen, weil sie dann ein bischen klobig werden können, aber 2 musst du mindestens Main spielen, darüber kann man im Endeffekt auch garnicht diskutieren, weil die Karte einfach viel zu gut ist. Das ist fast als würdest du Abzan ohne Siege Rhino spielen.

 

Sieht man übrigens auch sehr gut daran, dass beim SCG Open einige Decks Rot/Schwarz extra gesplashed haben um unter anderem Kolaghan'S Command spielen zu können.

 

Man kann übrigens auch ohne Probleme 3 Kolaghan, the Storm's Fury spielen. Sie verkloben eigentlich sehr selten deine Hand und du hast ne höhere Chance auf nen Drachen wegen Draconic Roar.

 

 

Ich finde halt, dass das DEck in der Marduversion einfach nicht schlechter wird und deutlich mehr Optionen bekommt. Gerade was Planeswalker, Sideboard und Crackling Doom angeht :).

 

Ansonsten kann ich vom Grünsplash einfach nur abraten... Dragonlord Atarka ist viel zu teuer ohne Ramp um ihn anständig casten zu können. Atarka'S Command will man in dem Deck auch nicht spielen. Man hat also nicht wirklich einen Grund :)

 

 


PLUS ULTRA!!!


 


#4 Gast_Saberon_* Geschrieben 08. Oktober 2015 - 16:36

Gast_Saberon_*
  • Gast

Bezüglich Ire Shaman vs. Abbot of Keral Keep scheint es da Diskussionsbedarf zu geben. Ire Shaman ist besser als Abbot of Keral Keep, um das zu begründen muss man sich erst mal anschauen, welche Rollen die beiden Karten erfüllen. 

Hauptsächlich soll die Karte meine Kurve zu jedem Zeitpunkt des Spiels auffüllen. Das können grundsätzlich erst mal beide Karten; Ire Shaman ist aber aufgrund seiner Evasion immer der bessere 2-drop. So viele Spells spiele nicht nicht um Prowess zu triggern.

Auch im 3 Mana Slot ist der Ire Shaman besser, da ich ihn on curve als Morpher ausspielen kann. Wenn er weg gemacht wird, finde ich das in Ordnung; das Deck spielt nur Kreaturen die zerstört werden müssen. Irgendwann hat der Gegner kein Removal mehr. Keine einzige Karte des Decks darf ignoriert werden weil die das Potenzial hat das Spiel schnell alleine zu gewinnen. (Hab vergessen Zurgo in der Liste durch Dragonmaster Outcast zu ersetzen.) Der Flamewake Phoenix macht da eine Ausnahme, dieser kommt einfach immer wieder zurück. Wirklich schlecht ist der nur gegen Flieger die ihn ohne Verlust tot blocken können. 

Turn 4 kommt es darauf an, ob man den Ire Shaman Turn 3 ausgespielt hat. Wenn ja sind beide wohl in etwa gleich gut, falls nicht dann ist der Abbot of Keral Keep etwas besser. Aber der 4-slot ist so voll dass ich dann eh fast immer den "richtigen" 4-drop habe. 
Ab 5 Mana und mehr nehmen die sich beide nicht mehr viel im Bezug auf ihrer Cantrip Fähigkeit. Hier kommt aber der relevantere Body mit Evasion vom Ire Shaman ins Spiel, diesen kann der Gegner fast nie sinnvoll blocken, außerdem ist er immer 3/2 und nicht nur wenn ich einen Spell spielen kann. In einem Deck mit so vielen teuren Spells ist das eine Mana das man beim Ire Shaman spart auch sehr viel relevanter als die Geschwindigkeit die mir der Abbot of Keral Keep gibt.

 

Warum die Tempel als Argument aufgeführt werden, verstehe ich nicht so ganz. Man spielt fast nie das Land vor der Fähigkeit aus, weil man die Option haben will, sich ein Land auf dem Deck ins Spiel zu bringen. Ja, es kann sein dass man das Land runter legt. Aber dann ist es genau so random wie vorher, was man trifft. Und at random eine Karte exilen ist besser, wenn man so viel Mana wie möglich hat. Da sind Basislands auf der Hand ohnehin besser weil man diese ggf. nach dem Exilen ausspielen kann um genug Mana für die neue Karte zu haben.

 

 

 

Wenn ich Abbot of Keral Keep spielen sollte dann nicht als Ersatz sondern viel mehr als Ergänzung zum Ire Shaman. Zur Zeit sehe ich aber keinen Bedarf. Der Dragon Whisperer gefällt mir zur Zeit noch gut genug, dass ich ihn nicht ersetzen will. Kann sich aber im Verlaufe der Zeit und mit mehr Testerfahrung ändern.

 

 

@Grün Schöne Idee, Grün ist super leicht zu splashen da hast du Recht. Wooded Foothills hatte ich mir ohnehin schon überlebt um noch konstanter auf Schwarz zu kommen. Da wäre Cinder Glade der nächste logische Schritt. Atarka's Command ist aber keine Option, dieser war in der aller ersten Version des Decks als Dragons of Tarkir noch neu war drin. Kurz gesagt, müsste ich das Deck schwarmlastiger aufbauen. Es stimmt, dass ich ein Aggrodeck spiele allerdings kein typisches Aggrodeck, das den Gegner mit frühen schnellen Kreaturen oder Burn überrennen will so wie Atarka Red sondern Midrange Aggro, welches einige große Bedrohungen im Mittleren Manabereich legt die das Spiel in 2-3 Runden entscheiden. Mit Unterstützung einiger Burnspells. 

 

Atarka selber gefällt mir da schon besser, vor allem in Attrition-Matchups. Leider geht der Schaden nicht ins Gesicht und für 7 Mana gibt es auch kein Haste. Wenn sich das Metagame noch mehr in die Richtung verschiebt stellt Atarka eine echte Alternative dar. Das ganze würde dann aber wohl in einem anderen Deck enden. 


@Kolaghan's Command ich überlege es mir. Sollte ich in die Situation kommen, es so oft ins Deck zu boarden, kommt es ins Maindeck. Das hängt auch ein wenig davon ab wie gut Foul-Tongue Invocation und Dragonmaster Outcast performen. Gerade die Invocation hat mich ein wenig enttäuscht. Vielleicht ist es besser lieber die im Sideboard zu spielen und das Command lieber im Maindeck. 

 

Das das Command die beste Karte des Formats sein soll ist gelinde gesagt quatsch. Und der Vergleich mit Siege Rhino um so mehr. Ich bin ja selber ein Fan von abstrakten Vergleichen aber unterschiedlicher können die Karten in so ziemlich jedem Aspekt kaum sein. 

 

 

 

Sieht man übrigens auch sehr gut daran, dass beim SCG Open einige Decks Rot/Schwarz extra gesplashed haben um unter anderem Kolaghan'S Command spielen zu können.
 

 

Nein sieht man nicht, da unterschiedliche Decks unterschiedliche Bedürfnisse haben. 

 

 

 

Die 1-Offs machen für mich in deinem Deck einfach keinen Sinn. Du hast viel zu selten davon einen auf der Starthand. Und im Lategame sind sie zwar okay, weil sie beide haste haben bzw. Dash, aber ich sehe einfach keinen Sinn dahinter für die 1-Drops nicht einfach nen paar mehr gute Spells oder mehr Threats zu spielen.
 

 

 

1) Das heißt 1-of (Mit einem f)

2) Das heißt 1-Drop (Denn ein 1-of ist eine Karte die man ein mal spielt)

3) Ich will die auch primär nicht auf der Starthand haben. Dass der Lightning Berserker im Lategame "okay" sein soll erklärst du besser mal den Kontrolldecks gegen die er pro Spiel im Schnitt seine 6-7 Schaden macht. und dann am Ende mit einem Ojutai/Siege Rhino abtauscht. Hatte auch schon Spiele da hat er 10 und mehr Schaden gemacht. Wirklich schlecht ist er nur gegen Hangarback Walker. Das liegt darin begründet, dass mein Plan gegen den Walker einfach der ist, dass ich mittels Evasion an ihm vorbei laufe und ihn ignoriere. (Das macht Kolaghan's Command direkt viel schlechter denn den Hangarback Walker will ich damit nur in den seltensten Fällen abschießen) Der Walker blockt den Berserker aber ziemlich leicht tot, ohne dass ich den Berserker tauschen lassen kann und sollte der Gegner seinen eigenen Hangarback Walker los werden dann reicht ein einziger Thoptar um mit dem Lightning Berserker zu tauschen. 
Gegen Walkerdecks kommt er dementsprechend raus, zumindest dann, wenn die Kurve des Gegnerdecks so hoch ist, dass ich mit Complete Disregard ansonsten gar nichts kaputt bekomme. Oder noch schlimmer wenn der Walker zu schnell größer als 3/3 wird. 

 

 

 

 

 

 

Man kann übrigens auch ohne Probleme 3 Kolaghan, the Storm's Fury spielen. Sie verkloben eigentlich sehr selten deine Hand und du hast ne höhere Chance auf nen Drachen wegen Draconic Roar.
 

 

Da ich einen Dragonlord Kolaghan über Kolaghan, the Storm's Fury spiele ändert sich exakt gar nichts an der Zahl.

 

 

 

Ich finde halt, dass das DEck in der Marduversion einfach nicht schlechter wird und deutlich mehr Optionen bekommt. Gerade was Planeswalker, Sideboard und Crackling Doom angeht :).

Das findest du. Ein Kollege der im gleichen LGS spielt und so ziemlich jedem Turnier dort gegen mich gepaired wird Mardu Dragons. Während das Matchup ziemlich ausgeglichen und Skilllastig ist (bzw. es leicht positiv für ihn war wegen Foul-Tongue Invocation) wenn wir beide ordentlich ziehen, verliert er sehr viele Spiele gegen mich weil sein Mana einfach scheiße ist. Entweder weil er sich unendlich viel Schaden ins Gesicht feuert, weil er mit Taplands genau eine Runde zu langsam ist oder weil er seine Farben überhaupt nicht findet. Mit der sinkenden Zahl an Standardländern wird das Mana nicht nur unzuverlässiger sondern auch langsamer, weil die Battlelands viel öfter getappt ins Spiel kommen. Crackling Doom ist das einzige Argument für weiß und würde es Arid Mesa und/oder das RW Battleland geben dann wär das auch schon längst im Deck. 


Bearbeitet von Saberon, 08. Oktober 2015 - 16:41.


#5 Wrathberry Geschrieben 08. Oktober 2015 - 17:51

Wrathberry

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jo.. Marsh Flats und Arid Mesa sind tatsächlich das was Mardu so na extrem guten Manabase fehlt. ICh hab auch das Gefühl, dass Mardu zumindest mit das stärkste Deck wäre, wenn man auf Weiß/schwarz fetchen könnte. D.h. sollte in der nächsten Edition der rest des Battleland Cycles kommen bin ich ein glücklicher Mann.

 

Dann kann man mit Bloodstained mire nämlich nen Schwarz/Weißes oder Weiß/Rotes Battleland fetchen, dann wäre die Manabase soooo gut für das Deck. Dazu brauch es also nichtmal die anderen Fetchies.

 

Und im Mirror mag das sein, dass dein Deck auf Grund der schnelleren Manabase gewinnt, aber vor allem in anderen Matchups hast du mit Weiß noch so einige Optionen. 

 

Achja nur um das klar zu stellen: ICh mag dein Deck :), mich überzeugen in der Theorie einige Choices nur nicht, ich würd gerne mal gegen dich auf Cockatrice spielen, falls du das Programm benutzt.

 

 


PLUS ULTRA!!!


 


#6 Gast_Saberon_* Geschrieben 08. Oktober 2015 - 17:53

Gast_Saberon_*
  • Gast

Nee Cockatrice spiele ich nicht. Spiele Magic aus Prinzip nur im RL :/

 

Auch in anderen Matchups wo es auf Speed ankommt ist das Deck ja langsamer mit den neuen Ländern^^ Mardu Midrange ist einfach ein völlig anderes Deck. Du hast da ja ne ganz geile Liste gefunden aber dieses hier spielt sich völlig anders.







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